Stoffverteilungsplan Informatik 7. Klasse

Informationsaustausch 7

 

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

  • beschreiben technische Grundlagen, Funktion und Bedeutung moderner Kommunikationsplattformen und dienste, um sie auch im Alltag sicher und rechtskonform einzusetzen.
  • schätzen die Chancen, Probleme und   Risiken ein, die für sie persönlich mit der Nutzung von Kommunikationsplattformen und diensten verbunden sind.
  • bewerten angeleitet Entwicklungen in der digitalisierten Welt unter ethischen Aspekten, um sich der jeweiligen Wirkung bewusst zu werden.

Inhalte:

  • elektronische Kommunikationsplattformen und dienste (z. B. EMail, Foren, Blogs, soziale Netzwerke, Instant Messengersysteme, kollaborative Webanwendungen)
  • Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen
  • Chancen (z. B. Unabhängigkeit von Ort und Zeit, Peergroups)
  • Probleme und Risiken (z. B. Missbrauch – Spam, Ausspähen und Datensammlung, Vorsicht bei unbekannten Nachrichten – Phishing, Vertrauenswürdigkeit der Information sowie ihrer Quelle)
  • Medienwirkung (z. B. Einfluss auf die Strukturierung des Alltags, Darstellung und Entwicklung der Identität)

Kommunikationsplattformen

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Medienwirkung

Chancen

Netiquette (Karte 01)

  • Netiquette Arbeitsblatt (01_AB_netiquette_klassenchat)

Cybermobbing (Karte 02)

Challenges (Karte 02)

Trolling (Karte 02)

E-Mail einrichten (Karte 03)

Protokolle 1 (Karte 03 + Lösungskarte)

Protokolle 2 (Karte 03 + Lösungskarte)

Optional: eigenen H-Mail-Server einrichten (Lehrermaterial 01)

E-Mail senden und empfangen (Karte 04)

E-Mail senden – Was solltest du beachten? (Karte 04 + Lösung)

Gefahren Mails (Karte 05 + Lösung)

Gefahren im Umgang mit E-Mails (Karte 05)

Kontaktaufnahme (Karte 06)

Material versenden (Karte 07)

Adressbuch (Karte 08)

Gruppen und Listen (Karte 08)

CC und BCC (Karte 09)

Checkliste 1 – E-Mail (Karte 10)

Checkliste 2 – Kommunikationsplattformen (Karte 10)

Checkliste (Karte 10)

Vergleich von Kommunikationsmöglichkeiten (Karte 11)

E-Mail als Authentifizierung (Karte 12)

Leistungsnachweise

Datenverarbeitung 7

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

  • erstellen (z. B. Fotografie, Scan) und speichern digitale Bilder unter Berücksichtigung von Qualität und Einsatzmöglichkeiten.
  • nutzen angeleitet typische Methoden der Bildbearbeitung, um Rastergrafiken zu erzeugen und zu verändern.
  • unterscheiden Raster- und Vektorgrafiken aufgrund ihrer Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten, um sie anwendungsspezifisch sinnvoll einzusetzen.
  • untersuchen Eigenschaften einfacher Vektorgrafiken mithilfe der objektorientierten Sichtweise (z. B. Linien, Rechtecke), um den Aufbau von Objekten zu beschreiben.
  • bearbeiten und verändern Vektorgrafiken in einem einfachen Vektorgrafikprogramm unter Anleitung. Dabei beschreiben sie die Veränderungen der Objekte anhand von Attributen und Attributwerten.
  • zeigen Zusammenhänge in Objekt- und Klassenmodellen auf. Dabei nutzen sie Klassen- und Objektkarten, um Attribute und Methoden von Vektorgrafikelementen darzustellen.
  • achten beim Einsatz von Grafikerzeugnissen auf rechtliche Aspekte.

Inhalte:

  • Modell für den Aufbau einer Rastergrafik (z. B. Steckmosaik)
  • Aspekte für Qualität und Einsatzmöglichkeiten: Dateigröße, Auflösung, Dateiformate zur Speicherung von Bilddaten (z. B. JPG, GIF, PNG)
  • grundlegende Methoden bei der Bearbeitung von Bildern (z. B. freistellen, retuschieren)
  • Merkmale und Anwendungsgebiete von Raster- und Vektorgrafiken
  • Bestandteile und Eigenschaften, sowie Einsatzgebiete von Vektorgrafikobjekten (z. B. Computerschriften, Logodesign, Vektorkarten)
  • objektorientierte Darstellung (Klassen- und Objektkarten)
  • Fachbegriffe: Klassen, Objekte, Attribute, Attributwerte, Methoden
  • Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

Erstellen von Bildern

Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik mit GIMP

Bildbearbeitung Rastergrafik mit Paint.NET

Vektorgrafik

Eigenschaften von Vektorgrafiken

Objekt- und Klassenmodell

Bearbeitung von Vektorgrafiken

Methoden

Bilder erzeugen Digicam (Karte 01)

Bilder erzeugen Smartphone (Karte 01)

Bilder erzeugen Scan (Karte 01)

  • Tipps zum Fotografieren PDF (Karte 01)

Bildformate (Karte 02)

Rasterkarte Informationen (Karte 03)

GIMP Oberfläche (Karte 04)

GIMP Docks (Karte 04)

GIMP Speichern und exportieren (Karte 04)

GIMP Übungen im Ordner: „GIMP Aufgaben“ + „GIMP Aufgaben (Lehrgang)

Alternative:

Paint.NET Oberfläche (Karte 04)

Paint.NET Übungen im Ordner: „Paint.NET Aufgaben“

  • Das Stempelwerkzeug (Karte 03)

  • Filter anwenden 1 (Karte 04)
  • Filter anwenden 2 (Karte 05)

  • Freistellen 1 (Karte 06)
  • Freistellen 2 (Karte 07)

  • Transparenz (Karte 08)

Rastergrafik VS Vektorgrafik (Karte 05)

Vektorgrafik Stille Post (Karte 06)

  • Vorlage Stille Post (Karte 06)

Vektorgrafik Formen erkennen (Karte 06)

  • Kopiervorlage Smiley (Karte 06)

Lebewesen einordnen (Karte 07)

  • Objekte beschreiben (Karte 07)
  • Objektkarten leer / Vorlage (Karte 07)

Flächen bestimmen und zuordnen (Karte 08)

  • Kopiervorlage Smiley (Karte 06)

Weitere Übungen

  • Kartenspiel Objektorientierung (Karte 09)
  • Beispiel Quartett Objekte + Vorlage (Karte 09)
  • Orientierung Koordinatensystem (Karte 09)

Inkscape Oberfläche (Karte 10)

Inkscape Werkzeuge (Karte 10)

Inkscape Objekt erstellen Erklärung (Karte 11)

  • Inkscape Objekt erstellen Übung (Karte 11)

Methoden beschreiben das Verhalten (Karte 12)

Smartphone Klasse Objekt Methoden + Lösung (Karte 13)

Leistungsnachweise

Programmieren 7

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

  • erstellen angeleitet in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte und verändern diese mit einfachen algorithmischen Grundbausteinen, um die objektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.
  • verwenden weitgehend selbständig in einfachen Entwicklungsumgebungen algorithmische Strukturen und Variablen, um Abläufe zu modellieren und implementieren. Dabei testen sie weitgehend selbständig ihre implementierten einfachen Programme, um sie zu optimieren.

Inhalte:

  • algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)
  • Notationsformen (z. B. Struktogramm)
  • Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)

Einführung in die Modellierung mit Hilfe der Planungsvorlage

Einführung in den Begriff der Variable

Variablen in Scratch

einfache Projekte

Planungsvorlage (kann für alle Modellierungsaufgaben genutzt werden)

  • Implementierung der Ideen mit Hilfe von Scratch (Karte 03)

Lehrer nennt eine “Variable” und S. sollen verschiedene Werte dazu nennen. (Karte 04)

S. nennen verschiedene Gegenstände und geben diesen Werte. (Karte 05 Variable suchen)

S lernen verschiedene Datentypen von Variablen kennen und benennen Alltagsgegenstände, weisen diesen Werte zu und ordnen diese dann einem Typ zu (Karte 06 Variablen erforschen)

S erstellen ein Poster einer Persönlichkeit und ordnen dieser verschiedene Variablen und Werte zu (Karte 07 Variablen erzeugen)

Karte 08_Variable_Einführung_Scratch

Karte 09_Variable_Elsa_Zaehler

Karte 10_Variable_Elsa_Countdown

Karte 11_Variable_Elsa_Leben

Karte 12_Variable_Elsa_Zaun_beschleunigen

(Optional: Karten zur Erweiterung von Elsa und Zaun:

Karte 13_Erweiterung1_Elsa_Heu_bewegen

Karte 14_Erweiterung2_Elsa_Heu_bewegen

Karte 15_Erweiterung_Else_Zaun_bewegen)

Karte 16_Digitaluhr

Karte 17_Pong_Modellierung

(Hilfe 18_Einführung_Nachricht_senden_empfangen)