TEMARIO DE ESTUDIOS MUGGLES

Harry Potter Role Play


La asignatura de Estudios Muggles, también conocida por sus iniciales “EEMM”, se ubica dentro del currículo optativo académico que abarca de Tercer a Séptimo Año. En EEMM, los jóvenes magos y brujas aprenden a reconocer los estilos de vida, la cultura y la tecnología de aquellas personas no mágicas conocidas comúnmente como muggles. Esta asignatura optativa tendrá la finalidad de ayudar a los estudiantes a comprender las diferencias que separan el mundo mágico y el muggle así como las que los unen.

III | IV-V | VI-VII | VIII-X | Todos los rangos

Tercer Curso (III)

La gente no mágica son personas nacidas de dos padres no mágicos incapaces de hacer magia. No deben confundirse con los squibs, que son personas que también carecen de magia pero son nacidas de al menos un padre o una madre mágicos. La mayoría de los muggles no son conscientes de la existencia de la magia y del mundo mágico debido al establecimiento del Estatuto Internacional del Secreto Mágico (EISM) de 1692, por el que los magos han organizado sus comunidades muy separadas del mundo muggle. Excepciones a esto son los familiares cercanos de magos y brujas y algunos gobiernos; por ejemplo, en Gran Bretaña el Ministerio de Magia es un ministerio más (aunque secreto) dependiente de la Corona británica y colaboran clandestinamente el Ministro de Magia y el Primer Ministro muggle.


Pistola de Agua - Objeto

Tipo: Suplementario

EN:

5 | 15 | 30 | 50

Alcance:

Lineal 4

Coste: 50 EXP

Descripción: Pistola de juguete que contiene agua en su interior.

Efecto: Causa el estado Empapado durante 2 turnos.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usada con hechizos de desplazamiento.

Talento: Aumenta la duración a 3 turnos.

Despertador - Objeto

Tipo:

Ofensivo

EN:

15 | 45 | 90 | 150

Alcance:

Área 2

Coste: 75 EXP

Descripción: Reloj que emite un sonido a la hora fijada con anterioridad, generalmente suelen ser sonidos desagradables y altos para interrumpir el sueño.

Efecto: Habilidad sonora. Causa los estados Desorientado y Confundido durante el turno actual y los siguientes 2 turnos propios del usuario.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: Aumenta su duración 1 turno propio.

Spray de Pimienta - Objeto

Tipo:

Ofensivo

EN:

15 | 45 | 90 | 150

Alcance:

Cónico 3

Coste: 75 EXP

Descripción: Dispositivo de autodefensa que se utiliza para incapacitar temporalmente a una persona. Contiene una sustancia química irritante llamada capsaicina, que se deriva de los chiles picantes. Cuando se rocía en los ojos, la cara o la piel de una persona, provoca una intensa irritación y dolor. Se utiliza para disuadir a posibles agresores sin causar daño permanente.

Efecto: Causa el estado Ciego durante 2 turnos y daña PMx1.5”. Posee un enfriamiento de 1 turno propio.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.
  • Se considera como una habilidad física a la hora de defenderlo.

Talento: Aumenta la duración a 3 turnos.

Cuarto Curso (IV)


Patito de Goma - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN:

 60 | 120 | 200

Alcance:

Lineal 4

Área 3

Coste: 75 EXP

Descripción: Juguete con forma de pato y utilizado para la recreación en una bañera que al ser conjurado en masa sobre un terreno puede hacer muy fácil seguirle la pista a alguien.

Efecto: Usado en el turno del jugador, permite marcar como objetivo de esta habilidad una casilla del terreno sobre la que se genera el efecto en área. Permite localizar sonoramente a cualquier jugador dentro del área, escuchando sus pisadas sobre patitos de goma. No revela ocultaciones, pero todos los objetivos dentro del área pueden ser objetivo de habilidades de alcance lineal y directo por el bando aliado. Los patitos de goma permanecen en el terreno hasta finalizar la próxima ronda general.

Anotaciones:

  • Los combatientes que posean Orejeras o cualquier vestimenta que insonorice no se ven beneficiados del efecto de esta habilidad, incluyendo al usuario.
  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: Permite ser utilizado en respuesta ante una habilidad de nubes o similares que dificulten la visión  y generen una ocultación, siempre y cuando el emisor se encuentre dentro del alcance.

Mechero - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN:

30 | 60 | 100

Alcance:

Propio, 1

Coste: 50 EXP

Descripción: Dispositivo portátil diseñado para encender fuego de manera controlada. Los mecheros suelen ser pequeños y fáciles de transportar, lo que los hace útiles para encender cigarrillos, velas, estufas portátiles, parrillas y otros objetos que requieren una llama.

Efecto: Prende fuego a un objeto que tengamos equipado o un furni pequeño que queramos lanzar añadiéndole un daño indirecto por quemadura del 10% (x0.10) de daño durante 3 turnos.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: No aplica ante el límite de acciones suplementarias por turno del jugador.

Cañón de Confeti - Habilidad

Tipo:

Ofensivo

EN:

75 | 150 | 250

Alcance: 

Lineal 3

Coste: 75 EXP

Descripción: Cilindro que, de ser activado, expulsa una gran cantidad de pequeños papelitos de colores de forma un tanto fastidiosa.

Efecto: Causa el estado Furioso durante 2 turnos propios del objetivo. Un uso por combate.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: Puede utilizarse como anulación ante una habilidad dirigida contra el usuario dentro del alcance. Un uso por combate. Este uso no causa el estado Furioso.

Quinto Curso (V)

Existe dentro del mundo mágico un término realmente ofensivo para referirse a los muggles y a los magos nacidos de muggles: mudblood o “sangre sucia”. El uso de este término está prohibido en Hogwarts.

Este tipo de actitud frente a los muggles deriva de la ideología de supremacía mágica, según la cual muchos magos y brujas mestizos (nacidos de un mago o bruja y una persona no mágica) y particularmente los “sangre pura” (aquellos que no cuentan con muggles ni nacidos de muggles en su árbol genealógico, aunque eso es un hecho prácticamente imposible en la actualidad) piensan que ellos mismos y su mundo son superiores a lo muggle, considerando a los nomagos no mucho más que animales estúpidos y sucios, ganado que ha de ser explotado por los magos. De hecho, muchos “sangre pura” prejuiciosos consideran a los magos y brujas que se relacionan con muggles como traidores de la sangre y no es raro encontrar a magos capaces de oler el supuesto hedor que emiten las personas no mágicas.


MP3 Estropeado - Habilidad

Tipo:

Ofensivo

EN: 

60 | 120 | 200

Alcance:

Lineal 4

Coste: 100 EXP

Descripción: Dispositivo electrónico usado para reproducir música. Desgraciadamente, está roto.

Efecto: Lanzado hacia una zona con agua o a un objetivo bajo el estado Empapado causa una pequeña descarga que Paraliza durante 2 turnos.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: Paraliza durante 3 turnos.

Kit de Primeros Auxilios - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN:

60 | 120 | 200

Alcance:

Propio, 1

Coste: 75 EXP

Descripción: Conjunto de medicinas y otros utensilios que sirven para tratar dolencias comunes o practicar los primeros auxilios en caso de lesiones.

Efecto: Detiene una hemorragia o quemadura y restaura la vitalidad restada por esa hemorragia/quemadura. Puede aplicarse sobre sí mismo o un aliado. Dos usos por combate.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.
  • Restaura todo el daño de una quemadura o una hemorragia que se encuentre activa. Es decir, una hemorragia de -100 VIT activa durante 3 turnos, es detenida y el consumidor recuperaria +300 VIT.

Requiere Talento

Patines - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN:

30 | 60 | 100

Alcance: -

Coste: 75 EXP

Descripción: Aparato deportivo o de entretenimiento que consiste en una plataforma ajustable a la suela del calzado o una bota con esta plataforma adherida, montada sobre ruedas que permite desplazarte muy rápido sobre superficies lisas.

Efecto: Otorgan 2 casillas de desplazamiento extra en superficies lisas. Además, ignoran condiciones del terreno como epoximise y habilidades similares. Permanecen durante todo el combate.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: Permite equipar los patines en ronda de preparación.

Sexto Curso (VI)


Repello Muggletum - Hechizo

Tipo:

Suplementario

EN: 0

Alcance:

Sala

Coste: 75 EXP

Descripción: Hechizo protector que se utiliza para mantener alejados a los muggles del lugar que se desea, haciéndoles ver que el lugar en cuestión es peligroso.

Efecto: Permite realizar magia sobre una zona muggle sin vulnerar el estatuto para el secreto de la magia internacional. Una vez utilizado, permanece activo durante 12 horas. Cada jugador puede hacer uso de esta habilidad una vez a la semana.

Anotaciones:

  • Este hechizo solo puede ser conjurado fuera de combate o durante la ronda de preparación.

Talento: No posee enfriamiento.

Navaja Multiusos - Habilidad

Tipo: Ofensivo o Suplementario

EN:

90 | 150

Alcance:

1, Propio

Coste: 100 EXP

Descripción: Herramienta de bolsillo que incorpora múltiples cuchillas y herramientas útiles en un solo dispositivo compacto. Estas herramientas suelen ser plegables y portátiles, lo que las hace ideales para una variedad de situaciones en la vida cotidiana y actividades al aire libre.

Efecto:

  • Utilizado de manera ofensiva en alcance 1 causa un daño de Nivel x12” y una hemorragia del 10% (x0.10) durante 3 turnos.
  • Utilizado de manera suplementaria permite liberarte de ataduras (cadenas, raíces, cuerdas…), liberando al usuario. Una vez por combate.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.
  • El uso suplementario es efectivo ante ataduras de cualquier tipo (mágica o física).

Talento: Aumenta el daño de la navaja a “Nivel x15”. Permite utilizar el uso suplementario en respuesta a una habilidad que ate al usuario (cadenas, raíces, cuerdas…).

Don Culinario - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN:

60 | 100

Alcance: 

Propio 

Coste: 75 EXP

Descripción: Uno de los aspectos que desempeñan mejor los muggles es la cocina, tienen una forma muy creativa para preparar comidas de todo tipo mezclando sabores y haciendo platos espectaculares.

Efecto: Aumenta un 25% (x1.25) los efectos del próximo consumible usado por el usuario en combate.

Anotaciones:

  • Solo aplica a “alimentos”, como comida o bebida ofrecida en tiendas y elaboradas por cocineros. No aumenta los efectos de pociones o elixires.

Talento: No tiene efecto de talento.

Séptimo Curso (VII)

¿Cómo actuar en caso de una disputa con un muggle?
En caso de una disputa con muggles lo mejor es actuar de manera natural e intentar asemejarse lo más posible a un muggle. No debemos utilizar nunca magia en el mundo muggle. En el peor de los casos podemos utilizar nuestra fuerza bruta, es la única manera que tendremos para defendernos de los muggles.


¿Cómo actuar en caso de disputa entre muggles?
En caso de una disputa entre muggles lo mejor es dejar que la disputa siga su camino o, si es necesario, intentar dialogar con ellos. Los magos debemos estar siempre ocultos e intentar nunca llamar la atención. En el peor de los casos solo podemos interferir físicamente nuevamente o marcharnos y dejar que ellos resuelvan su problema.


¿Cómo actuar si un muggle nos ve haciendo magia?
Como se explicó anteriormente, si un muggle ve un dragón, por ejemplo, debemos esperar a un miembro del Ministerio de Magia que hará que el muggle pierda por completo ese recuerdo. En el peor de los casos, si un muggle nos ve hacer magia, nos encontraremos legalmente obligados a realizar el hechizo
Obliviate, para que pierda ese recuerdo al instante.


Espejo Anti-Magia - Habilidad

Tipo:

Defensivo

EN:

210 | 330

Alcance:

Propio

Coste: 100 EXP

Descripción: Espejo que funciona como una pantalla protectora delante del usuario para absorber magia.

Efecto: Defiende completamente un hechizo o habilidad mágica de alcance lineal, haciendo que rebote en su superficie y desviando el trayecto del mismo. Posee un enfriamiento de 6 turnos propios. No defiende maldiciones imperdonables.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: En caso de ser un hechizo o habilidad mágica con daño devuelve el 25% (x0.25) del daño al oponente. No refleja efectos secundarios.

Invocación: Lluvia de Electrodomésticos - Hechizo

Tipo:

Ofensivo

EN:

120 | 200

Alcance:

Lineal 4

Coste: 100 EXP

Descripción: Invoca una cantidad elevada de pequeños, medianos y grandes electrodomésticos sobre el enemigo causando graves daños al caer.

Efecto: Causa un daño de “PMx2”. Cae del cielo. Posee un enfriamiento de 3 turnos propios.

Anotaciones:

  • No ocupa hueco en el inventario del jugador y no es transferible. Tampoco puede ser usado con hechizos de desplazamiento.

Talento: No tiene efecto de talento.

Gimnasio - Habilidad

Tipo:

Suplementario

EN: 0

Alcance:

Propio

Coste: 75 EXP

Descripción: Lugar diseñado específicamente para el ejercicio físico y el acondicionamiento corporal. Suele estar equipado con una variedad de equipos y máquinas de ejercicios, pesas, y a menudo ofrece clases dirigidas por entrenadores profesionales. Los gimnasios son lugares donde las personas pueden realizar actividades físicas con el objetivo de mejorar su salud, fuerza, resistencia, flexibilidad y forma física en general.

Efecto: Aumenta 5% (x1.05) VEL o EN a elección del usuario. Se suma al resto de aumentos de atributos base si los hubiera, como rasgos físicos.

Requiere talento

La teoría presente en este temario es una recopilación de los temarios creados por nenepash (.es)/xSwitch (holos)