MODUL AJAR

BAB  II  BERPIKIR KOMPUTASIONAL

INFORMASI UMUM

  1. Identitas Sekolah
  2. Jenjang
  3. Kelas
  4. Alokasi Waktu
  5. Jumlah Pertemuan

: SMP NEGERI 1 Kota Tegal

: SMP

: 7 (Tujuh)

: 320 menit

: 4 x pertemuan ( 8 x 40 menit)

Kompetensi Awal :

  • memahami tentang berpikir
  • perhitungan matematika

Profil Pelajar Pancasila :

  • Mandiri,
  • bernalar kritis

Materi :

  • Algoritma dan pengenalan pola
  • Optimasi (penjadwalan)
  • Struktur data (list/daftar)
  • Representasi data (bilangan biner)

Sarana dan Prasarana (Sumber belajar, media dan alat)

  • Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.

Target Peserta Didik

  • Siswa reguler

Model Pembelajaran yang digunakan :

  • Problem Based Learning

BAB II

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

  1. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:

1.         menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan penjadwalan.  

2.         merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal dalam kehidupan sehari-hari.

  1. Kata Kunci

Algoritma, struktur data, representasi data, list, penjadwalan

  1. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain

Walaupun soal-soal yang diberikan pada Bab Berpikir Komputasional ini didasari oleh konsep-konsep yang diterapkan dalam Informatika, tetapi konsep berpikir komputasional secara umum bukanlah hal yang asing dalam kehidupan manusia. Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan dalam kehidupan manusia karena dalam beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan masalah dengan lebih efektif dan efisien. Materi Berpikir Komputasional ini melatih cara berpikir siswa untuk menyelesaikan berbagai masalah yang disajikan dalam bentuk soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer. Diharapkan siswa dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang pada kehidupannya sehari-hari.

Berpikir komputasional merupakan landasan bagi siswa untuk belajar elemen pengetahuan yang lain, seperti analisis data, algoritma dan pemrograman, TIK, JKI, SK, DSI, dan Praktik Lintas Bidang.

  1. Organisasi Pembelajaran

Materi

Lama Waktu (JP)

Tujuan Pembelajaran

Aktifitas

Algoritma dan

Pengenalan pola

2

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan

secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma.

BK-K7-01-U: Gelang Warna Warni

BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Warna Warni

Optimasi

(penjadwalan)

2

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan

secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.

BK-K7-03-U:

Mengisi Ember

Struktur data

(list/daftar)

2

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan

secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data.

BK-K7-04-U: Kata Rahasia

Representasi data (bilangan biner)

2

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi

yang mengandung representasi data.

BK-K7-05-U:

Peminjaman Ruangan

  1. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional

Pengalaman bermakna

Profil Pelajar Pancasila

Berpikir Komputasional

Praktik Inti

Menyelesaikan persoalan

algoritma pada soal Gelang Warna Warni.

Mandiri, Bernalar Kritis

Algoritma, Pengenalan Pola,

Abstraksi

Abstraksi, Mengenali

dan mendefinisikan

persoalan yang

pemecahannya dapat didukung dengan sistem

komputasi.

Menyelesaikan

persoalan

optimasi pada soal

Mengisi Ember.

Mandiri,

Bernalar

Kritis

Abstraksi, Algoritma

Abstraksi, Mengenali dan mendefinisikan

persoalan yang

pemecahannya dapat didukung dengan sistem

komputasi.

Menyelesaikan persoalan Struktur Data pada soal

Kata Rahasia.

Mandiri, Bernalar

Kritis

Pengenalan pola, Abstraksi

Abstraksi, Mengenali

dan mendefinisikan

persoalan yang

pemecahannya dapat

didukung dengan sistem

komputasi.

Menyelesaikan persoalan

Representasi Data pada soal

Peminjaman Ruangan.

Mandiri, Bernalar

Kritis

Abstraksi

Abstraksi, Mengenali

dan mendefinisikan

persoalan yang

pemecahannya dapat

didukung dengan sistem

komputasi.

  1. Strategi Pembelajaran 

BK adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem, memahami perilaku manusia. BK melandasi konsep Informatika. Di dunia saat ini, dimana komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, BK harus menjadi dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-persoalannya yang makin kompleks. BK berarti berpikir untuk menciptakan dan menggunakan beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. BK berarti memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.

Di bidang “Computing”, yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia sebagai Informatika, kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah berpikir komputasional (BK). BK adalah proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi, yaitu bisa berupa “komputer”, robot, atau manusia. BK adalah sebuah metode dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan :

Soal-soal yang diberikan terinspirasi dari soal-soal Tantangan Bebras yang memang bertujuan untuk menguji kemampuan berpikir komputasional (computational thinking). Jika digunakan dalam Tantangan Bebras, siswa diharapkan dapat mengerjakan setiap soal dalam waktu kurang dari tiga menit. Kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan latihan rutin.

Dalam pembelajaran di kelas, siswa tidak sedang dilatih untuk mengerjakan soal-soal tersebut dengan secepat-cepatnya. Banyak konsep baru yang diperkenalkan kepada siswa melalui soal-soal Berpikir Komputasional. Dengan demikian, setelah siswa mengerjakan satu soal, guru bertugas untuk membahas konsep dan makna soal yang dikerjakan oleh siswa.

Dalam pembahasan di kelas dan latihan, banyaknya soal yang dikerjakan dalam waktu tertentu tidak wajib dibatasi. Hal yang utama adalah guru dapat memandu pola pikir siswa agar dapat menemukan jawaban yang tepat. Selain melalui pembahasan oleh guru, proses belajar Berpikir Komputasional akan terbantu dengan diskusi yang dilakukan antarsiswa. Ketika diskusi, siswa sedang berlatih untuk mengomunikasikan ide penyelesaian masalah yang ia gunakan kepada teman-temannya.

Soal-soal Tantangan Bebras didasari dari kehidupan sehari-hari. Guru dapat mengajak siswa berefleksi mengenai implementasi nyata atau kaitan konsep-konsep yang terdapat pada soal-soal Tantangan Bebras dalam kehidupan sehari-hari.

Indikator

  1. Siswa mampu memberikan jawaban yang tepat untuk setiap soal.
  2. Siswa mampu mengimplementasikan konsep yang baru saja dipelajarinya pada soal-soal hasil modifikasi dari soal utama yang diberikan oleh guru.
  3. Siswa mampu memahami konsep Informatika yang terdapat dalam setiap soal.

  1. Panduan Pembelajaran

Panduan pembelajaran ini didasarkan pada buku siswa pada Bab 2 dengan elemen Informatika berpikir komputasional.

  1. Pertemuan 1: Gelang Warna Warni  (2 JP) 

Tujuan Pembelajaran:

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma.

Apersepsi

Guru diharapkan membawa apersepsi murid pada arti sebuah pola. Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian, atau seorang peserta pertandingan olah raga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.

Kegiatan Inti

Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Warna Warni

Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Materi: Perencanaan Kerja Kelompok

Guru memfasilitasi aktivitas GS-K7-02-U, guru membahas strategi pembagian peran dan peng-

giliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim.

Kemampuan ini akan dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien. Guru juga menjelaskan bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang ditentukan kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas bebas kelompoknya. Siswa diharapkan untuk mencoba bagaimana merencanakan Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur dengan beban waktu pengerjaan yang sama atau paling tidak hampir sama. Siswa diharapkan mengisi formulir/instrumen yang tersedia di buku siswa.

Penutup kegiatan perencanaan kerja kelompok

Setelah semua siswa telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menelaah hasil pekerjaan siswa dan memberikan masukan kepada siswa dalam hal strategi perencanaan kerja yang efisien. Contoh hasil pekerjaan untuk empat orang siswa dengan tiga pekerjaan.

Tugas

Tujuan

Langkah Penyelesaian

Perkiraan Waktu Kerja

Pembagian Peran dan Tugas

1

Membuat maket

komputer dari kardus

Dekomposisi

pekerjaan:

1. Pembuatan maket input (keyboard, mouse)

2. Pembuatan maket prosesor (kotak CPU)

3. Pembuatan maket output (layar komputer/LCD)

4. Pembuatan maket storage (eksternal disk dan kabel)

2 jam

1. Pembuatan Maket Input

(Andi)

2. Pembuatan maket

prosesor (Bimo)

3. Pembuatan maket output (Cantika)

4. Pembuatan maket storage (Dani)

2

Pembuatan

poster tentang

peran teknologi

Dekomposisi

Pekerjaan:

1. Eksplorasi mandiri

2. Brainstorming, menentukan teks yang akan ditulis di poster

3. Pembuatan desain poster

4. Pembuatan poster

2 jam

1. Ekplorasi Mandiri

(semua siswa)

2. Brainstorming (Evi)

3. Desain Poster (Andi)

4. Poster (Bimo dan Cantika)

Pembuatan laporan keuangan

kegiatan siswa

Dekomposisi

Pekerjaan

1. Pengumpulan nota dan kwitansi

2. Pembuatan laporan  keuangan

3. Pencetakan dan penjilidan

laporan

2 jam

1. Pengumpulan nota

(Dani)

2. Pembuatan Laporan Keuangan (Evi)

3. Pencetakan dan penjilidan laporan (Dani dan Evi)

Materi: Pengkomunikasian Hasil Kerja

Sarana dan Prasarana:

Komputer, LCD Proyektor, Layar dan Alat Penunjuk.

Kegiatan:

Guru menjelaskan mengenai praktik baik pembuatan produk visual seperti infografis, poster, dll. Guru juga dapat menunjukkan contoh-contoh yang bagus sesuai dengan praktik baik yang ada dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak menginstruksikan siswa untuk membuat poster atau infografis sehingga bekal yang diberikan pada materi ini dapat dipraktikkan pada aktivitas berikutnya.

Pada materi presentasi diharapkan guru memberi contoh/mendemonstrasikan cara presentasi yang baik sesuai dengan praktik baik yang disajikan pada buku siswa. Cara presentasi yang baik sangat berguna bagi siswa untuk aktivitas berikutnya pada elemen pengetahuan Informatika, dan juga sangat bermanfaat saat masuk ke dunia kerja pada masa yang akan datang.

Penutup

Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.

  1. Pertemuan ke-2: Mengisi Ember (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.

Apersepsi:

Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang, kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu bisa juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya.

Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Tapi jangan keasyikan mengerjakan PR sampai air habis terlalu lama mendidih.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.

Kegiatan Inti:

Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-03: Mengisi Ember

Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Jawaban Aktivitas 3: 1 jam 30 menit

Penjelasan

Proses pengisian ember terbagi menjadi tiga tahap yang masing-masing tahap terdiri atas tiga puluh menit. Berikut adalah gambaran proses pengisian ember.

Ini Informatika!

Soal ini menampilkan masalah optimasi penjadwalan. Penjadwalan digunakan dalam bidang Informatika ketika beberapa pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat karena pekerjaan tersebut dibagikan ke beberapa CPU untuk diproses: kita memilih CPU mana yang akan mengerjakan tugas tertentu dan kita dapat menentukan durasi pekerjaannya. Terdapat banyak algoritma penjadwalan. Salah satu algoritma termudah adalah “first come, first served” – “pekerjaan yang datang terlebih dahulu, dikerjakan terlebih dahulu.”

Dalam soal pengeisian ember ini, bisa saja kita mengisi ember 1 dan ember 2 hingga penuh, lalu dilanjutkan dengan pengisian ember ke-3. Namun, solusi tersebut bukanlah solusi yang optimal. Kita perlu memecah pekerjaan menjadi beberapa pekerjaan. Penting untuk memilih dengan saksama cara untuk mengatur penugasan agar tercapai optimasi.

Penutup

Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.

  1. Pertemuan ke-3: Kata Rahasia (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data.

Apersepsi:

Guru memberikan apersepsi, dalam kehidupan sehari-hari, ada data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas, mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja Ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau Ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau Ibu membeli keduanya bersamaan, atau Ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus

Kegiatan Inti:

Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-04-U: Kata Rahasia

Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut.

Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Penjelasan

Untuk dapat menemukan jawaban dari soal ini, siswa perlu menyimpulkan bahwa kartu yang hanya terdiri atas satu huruf berarti mengandung huruf pertama dari kata, karena tidak ada huruf yang harus ditulis sebelum huruf tersebut. Setelah menemukan ‘K’ sebagai huruf pertama, penelusuran dilakukan dengan mencari kartu yang mengandung huruf ‘K’ pada bagian ke-2, yaitu kartu yang mengandung huruf O dan K. Langkah tersebut dilakukan berulang sampai semua kartu ditelusuri.

Ini Informatika!

Salah satu struktur data yang terdapat pada komputer adalah linked list. Linked list dapat digambarkan sebagai berikut:

Data pada linked list tersusun secara linier. Setiap elemen pada struktur data tersebut (biasanya disebut node) memiliki 2 komponen, yaitu sebuah nilai (value) dan penunjuk (pointer) ke data berikutnya.

Pada gambar tersebut, data digambarkan dengan d1, d2, dan d3; pointer digambarkan dengan p1, p2, dan p3. Data pertama pada list disebut head (kepala). Head penting untuk diketahui karena akan digunakan saat melakukan penelusuran list. Linked list dapat berbentuk tidak linier jika menunjuk ke linked list lain.

Soal Kata Rahasia tersebut ialah contoh representasi linked list. Dua huruf yang ada pada kartu tersebut merepresentasikan data dan pointer. Head dari linked list ini adalah kartu yang hanya terdiri atas satu huruf, yaitu huruf “K”.

Penutup

Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.

  1. Pertemuan ke-4: Peminjaman Ruangan (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:

Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung representasi data (biner).

Apersepsi:

Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: apakah hari ini kamu sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan?

Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: apa warna kesukaanmu? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi

“apakah warna kesukaanmu adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya/tidak.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.

Kegiatan Inti:

Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruangan

Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Jawaban Aktivitas BK-K7-05-U Jawaban yang tepat adalah 4.

Kita dapat melihat ruang mana yang dipakai dengan menggabungkan catatan peminjaman pada hari

Senin dan Selasa, dan menghitung banyaknya ruang yang tidak ditandai dengan bintang.

Ini Informatika!

Komputer memproses data dengan bilangan biner, yaitu bilangan yang hanya terdiri atas dua kemungkinan, yaitu 0 atau 1. Setiap elemen penyusun bilangan biner, disebut dengan bit. Peminjaman ruang pada satu hari dapat dimodelkan dengan bit biner, karena hanya terdapat dua kemungkinan: dipinjam atau tidak dipinjam.

Jika pemodelan dimulai dari Ruang A dan diakhiri oleh Ruang L, bilangan 0 merepresentasikan ruangan tidak dipinjam dan 1 merepresentasikan ruangan dipinjam, untuk hari Senin, dapat dimodelkan dengan 101001001010. Kondisi ruangan untuk Selasa adalah 100100000111.

Kita dapat melakukan operasi OR untuk setiap  digit yang berada dari posisi yang sama dan menghitung banyaknya angka 0 dari hasil operasi OR tersebut. Banyaknya angka 0 tersebut yang menjadi banyaknya ruangan yang tidak terpakai.

  1. Metode Pembelajaran Alternatif

Pembelajaran pada bab ini telah dirancang dengan unplugged dengan pertimbangan jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana komputer dan LCD proyektor dapat dilakukan soal latihan dengan mencetak dan dibagikan ke siswa. Cetakan dapat dilaminasi dengan baik sehingga dapat digunakan pada proses pembelajaran berikutnya.

  1. Pengayaan dan Remedial

Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan cara berikut.

  1. Aktivitas BK-K7-01-U dan BK-K7-02-U,

Guru dapat mengubah beberapa aspek soal ini agar memancing kemampuan siswa untuk memahami perintah dan syarat-syarat yang diberikan. Sebagai contoh:

  1. Perubahan urutan warna atau syarat urutan warna.

Guru dapat memodifikasi soal ini misalnya dengan menambahkan syarat urutan warna.

Contoh:

Selain warna yang sama tidak boleh bersebelahan, dalam rangkaian tersebut juga warna merah dan kuning tidak boleh bersebelahan.

  1. Guru dapat memberikan contoh rangkaian manik-manik Kiki secara visual dan dapat meminta siswa untuk menebak pola rangkaian warna dan syarat yang digunakan untuk rangkaian tersebut. Contoh:

Pada mulanya Kiki memiliki dua buah manik-manik merah, tiga buah manik-manik hijau, lima buah manik-manik kuning, dan tiga buah manik-manik biru. Jika Kiki merangkai manik-manik dengan hasil sebagai berikut, urutan warna dan syarat/aturan apakah yang Kiki gunakan dalam merangkai manik-manik?

Dengan soal modifikasi ini, siswa ditantang untuk mengenali pola dan menuliskan ide mengenai syarat yang digunakan oleh Kiki. Pada contoh kasus tersebut, syarat yang digunakan untuk warna merah, hijau, dan kuning, berbeda dengan syarat untuk manik-manik berwarna biru.

  1. Aktivitas BK-K7-03-U

Siswa belajar untuk membagi sebuah pekerjaan menjadi beberapa bagian.

Mengisi penuh ember adalah satu pekerjaan. Namun, untuk proses optimasi, satu pekerjaan tersebut dapat dibagi-bagi. Siswa belajar untuk mengatur optimasi penjadwalan pekerjaan berdasarkan sumber daya yang tersedia.

Guru dapat memodifikasi soal ini dengan beberapa hal berikut.

  1. Menambahkan jumlah ember dengan kondisi awal ember yang berbeda. Kondisi awal ember tidak harus kosong.
  2. Menambahkan jumlah pancuran air. Ukuran ember diubah menjad berbeda-beda. Waktu untuk mengisi ember tidaklah sama. Aspek durasi pengisian ember yang berbeda dapat menjadi pelengkap soal ini.

  1. Aktivitas BK-K7-04-U

Siswa dilatih untuk mengurutkan pekerjaan.

Dalam kehidupan sehari-hari, banyak pekerjaan yang hanya bisa dilakukan setelah pekerjaan sebelumnya selesai dilakukan. Sebagai contoh, jika ingin memasak mie instan, perlu mendidihkan air untuk merebus mie tersebut terlebih dahulu.

Guru dapat memodifikasi soal ini dengan berbagai cara. Contoh modifikasi:

  1. Mengganti aturan permainan bahwa huruf yang ditulis pada bagian bawah adalah huruf yang harus ditulis setelah huruf pada bagian atas.

Dengan demikian, siswa perlu menemukan huruf terakhir dari kata, yaitu huruf yang terdapat pada kartu yang hanya memuat satu huruf. Setelah itu siswa perlu melakukan penelusuran dari huruf terakhir menuju huruf pertama kata.

  1. Mengganti huruf dengan kasus nyata. Misalnya urutan untuk melakukan kegiatan praktikum tertentu.

  1. Aktivitas BK-K7-05-U

Aktivitas ini dapat mengajarkan beberapa hal kepada siswa, yaitu representasi data (dengan bilangan biner) dan pengolahan data dengan ekspresi logika (menggunakan operasi OR). Soal ini dapat ditingkatkan menjadi soal analisis data. Jika data pencatatan ruang ditambahkan jumlahnya, siswa dapat ditantang untuk menggunakan sebagian dari ilmu statistika, misalnya mencari ruangan yang paling sering digunakan, ruangan yang paling jarang digunakan, dan lain-lain.

Contoh hal yang dapat dimodifikasi dari soal ini:

  1. Menambahkan pencatatan jam peminjaman ruang. Jika hal ini dilakukan, pertanyaan dapat disesuaikan dengan menambahkan kriteria rentang waktu peminjaman.
  2. Menambahkan hari yang dicatat peminjaman ruangnya.

Rekomendasi soal lain untuk latihan. Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/

No

Kode Soal

Judul

Sumber

Topik

1

I-2018-CA-05

Menghubungkan lingkaran

Bebras Challange 2018-SMP

Efiisiensi langkah

2

I-2018-CN-02

Kotak Tiga Berang-Berang

Bebras Challange 2018-SMP

Jarungan penyortiran

3

2016-RU-07

Tiga Sebaris

Bebras Challange 2016-SMP

Algoritma, state transition

4

I-2017-MY-01

Kursi Musik

Bebras Challange 2017-SMP

Algoritma, pola

5

I-2017-CA-12

Robot Pengumpul Permen

Bebras Challange 2017-SMP

Brute force dynamic programming recurrence

6

I-2018-SK-06

Jalan-jalan di Taman

Bebras Challange 2018-SMP

Struktur Data

Remedial

Untuk siswa yang tertinggal proses remedial bisa dilakukan dengan menggunakan soal yang lebih mudah yang dapat diunduh di situs http://bebras.or.id/ untuk tingkat SD.

Berikut contoh soal tingkat SD.

No

Kode Soal

Judul

Sumber

Topik

1

I-2017-HR-02

Nama Ninja

Bebras Challange 2017-SD

Kodefikasi, Kriptografi, pola

2

I-2017-TW-03

Mengemas Apel

Bebras Challange 2017-SD

Bilangan biner

3

I-2017-TR-02

Antri Donat

Bebras Challange 2017-SD

Penjadwalan

4

I-2017-DE-06a

Jembatan Honomakato

Bebras Challange 2017-SD

Struktur data, graf

  1. Asesmen dan Rubrik Penilaian

Asesmen dilakukan untuk melihat dua hal berikut.

Asesmen dapat dilakukan dalam bentuk formatif mengamati diskusi (lihat Aktivitas Berpasangan) atau dalam bentuk tertulis (lihat Aktivitas Individu).

Penilaian dilakukan berdasarkan rubrik yang tersedia di bagian berikut.

Rubrik Penilaian

Kriteria Asesmen

Nilai

4

3

2

1

Kemampuan menjawab soal

Siswa dapat menjawab soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dengan tepat

Siswa dapat menjawab soal yang sudah dimodifikasi oleh guru hanya jawaban belum tepat

Siswa dapat memahami dan menjawab soal yang diberikan dengan tepat

Siswa tidak memahami soal yang diberikan

Kemampuan menjelaskan/mengkomunikasikan alasan atas jawaban yang dipilih

Siswa dapat menjelaskan perbedaan antara soal yang diberikan dengan soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dan dapat menemukan jawabannya

Siswa tidak dapat menjelaskan perbedaan antara soal yang diberikan dengan soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dan dapat menemukan jawabannya

Siswa dapat menjelaskan alasan dari  jawaban yang diberikan dengan singkat tetapi belum terstruktur jawabannya

Siswa tidak dapat menjelaskan alasan untuk jawaban yang diberikan

  1. Jawaban Uji Kompetensi

Jawaban yang tepat adalah: 6 buah

Berikut adalah pembagian kayunya:

  1. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali

Interaksi Guru dan orang tua dapat dilakukan dengan membahas pentingnya berpikir komputasional bagi siswa. Berpikir Komputasional adalah salah satu skill yang dibutuhkan pada abad ke-21. Orang tua diharapkan dapat mendorong dan mendukung anaknya untuk terus belajar berpikir komputasional dengan memberikan materi latihan yang banyak tersedia di internet secara gratis, melakukan latihan secara online, dan bahkan mengikutkan dalam lomba atau tantangan yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi.

  1. Refleksi Guru

Berikut adalah beberapa pertanyaan yang dapat Anda renungkan dan jawab sebagai refleksi atas pengajaran dalam bab Berpikir Komputasional ini.

1.         Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran?

2.         Apa yang sudah berjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai dari kegiatan pembelajaran kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?

3.         Apakah Anda tertantang untuk membuat kreativitas-kreativitas lain dalam pembelajaran setelah Anda mengajar dengan cara yang digunakan pada bab ini?

4. Dengan pengetahuan yang Anda dapat/miliki sekarang, apa yang akan Anda lakukan jika harus mengajar kegiatan yang sama di kemudian hari?

5.         Apakah Anda sudah makin memahami penerapan konsep Berpikir Komputasional untuk pemecahan masalah sehari-hari?

Mengetahui,

Kepala Sekolah

..........................................................

NIP.  

Tegal, 11 Juli 2022

Guru Informatika

................................................

NIP.