MODUL AJAR
BAB II BERPIKIR KOMPUTASIONAL
INFORMASI UMUM | |
| : SMP NEGERI 1 Kota Tegal : SMP : 7 (Tujuh) : 320 menit : 4 x pertemuan ( 8 x 40 menit) |
Kompetensi Awal :
| |
Profil Pelajar Pancasila :
| |
Materi :
| |
Sarana dan Prasarana (Sumber belajar, media dan alat)
| |
Target Peserta Didik
| |
Model Pembelajaran yang digunakan :
|
BAB II
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Setelah mempelajari materi ini, siswa mampu:
1. menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma, representasi data, struktur data (list), dan penjadwalan.
2. merelasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal dalam kehidupan sehari-hari.
Algoritma, struktur data, representasi data, list, penjadwalan
Walaupun soal-soal yang diberikan pada Bab Berpikir Komputasional ini didasari oleh konsep-konsep yang diterapkan dalam Informatika, tetapi konsep berpikir komputasional secara umum bukanlah hal yang asing dalam kehidupan manusia. Komputer banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan dalam kehidupan manusia karena dalam beberapa hal, komputer dapat menyelesaikan masalah dengan lebih efektif dan efisien. Materi Berpikir Komputasional ini melatih cara berpikir siswa untuk menyelesaikan berbagai masalah yang disajikan dalam bentuk soal-soal pendek yang temanya tidak selalu berkaitan dengan komputer. Diharapkan siswa dapat menerapkan pola pikir tersebut dalam berbagai bidang pada kehidupannya sehari-hari.
Berpikir komputasional merupakan landasan bagi siswa untuk belajar elemen pengetahuan yang lain, seperti analisis data, algoritma dan pemrograman, TIK, JKI, SK, DSI, dan Praktik Lintas Bidang.
Materi | Lama Waktu (JP) | Tujuan Pembelajaran | Aktifitas |
Algoritma dan Pengenalan pola | 2 | Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma. | BK-K7-01-U: Gelang Warna Warni BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Warna Warni |
Optimasi (penjadwalan) | 2 | Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi. | BK-K7-03-U: Mengisi Ember |
Struktur data (list/daftar) | 2 | Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data. | BK-K7-04-U: Kata Rahasia |
Representasi data (bilangan biner) | 2 | Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung representasi data. | BK-K7-05-U: Peminjaman Ruangan |
Pengalaman bermakna | Profil Pelajar Pancasila | Berpikir Komputasional | Praktik Inti |
Menyelesaikan persoalan algoritma pada soal Gelang Warna Warni. | Mandiri, Bernalar Kritis | Algoritma, Pengenalan Pola, Abstraksi | Abstraksi, Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. |
Menyelesaikan persoalan optimasi pada soal Mengisi Ember. | Mandiri, Bernalar Kritis | Abstraksi, Algoritma | Abstraksi, Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. |
Menyelesaikan persoalan Struktur Data pada soal Kata Rahasia. | Mandiri, Bernalar Kritis | Pengenalan pola, Abstraksi | Abstraksi, Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. |
Menyelesaikan persoalan Representasi Data pada soal Peminjaman Ruangan. | Mandiri, Bernalar Kritis | Abstraksi | Abstraksi, Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. |
BK adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem, memahami perilaku manusia. BK melandasi konsep Informatika. Di dunia saat ini, dimana komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, BK harus menjadi dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-persoalannya yang makin kompleks. BK berarti berpikir untuk menciptakan dan menggunakan beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. BK berarti memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.
Di bidang “Computing”, yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia sebagai Informatika, kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah berpikir komputasional (BK). BK adalah proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi, yaitu bisa berupa “komputer”, robot, atau manusia. BK adalah sebuah metode dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan :
Soal-soal yang diberikan terinspirasi dari soal-soal Tantangan Bebras yang memang bertujuan untuk menguji kemampuan berpikir komputasional (computational thinking). Jika digunakan dalam Tantangan Bebras, siswa diharapkan dapat mengerjakan setiap soal dalam waktu kurang dari tiga menit. Kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan latihan rutin.
Dalam pembelajaran di kelas, siswa tidak sedang dilatih untuk mengerjakan soal-soal tersebut dengan secepat-cepatnya. Banyak konsep baru yang diperkenalkan kepada siswa melalui soal-soal Berpikir Komputasional. Dengan demikian, setelah siswa mengerjakan satu soal, guru bertugas untuk membahas konsep dan makna soal yang dikerjakan oleh siswa.
Dalam pembahasan di kelas dan latihan, banyaknya soal yang dikerjakan dalam waktu tertentu tidak wajib dibatasi. Hal yang utama adalah guru dapat memandu pola pikir siswa agar dapat menemukan jawaban yang tepat. Selain melalui pembahasan oleh guru, proses belajar Berpikir Komputasional akan terbantu dengan diskusi yang dilakukan antarsiswa. Ketika diskusi, siswa sedang berlatih untuk mengomunikasikan ide penyelesaian masalah yang ia gunakan kepada teman-temannya.
Soal-soal Tantangan Bebras didasari dari kehidupan sehari-hari. Guru dapat mengajak siswa berefleksi mengenai implementasi nyata atau kaitan konsep-konsep yang terdapat pada soal-soal Tantangan Bebras dalam kehidupan sehari-hari.
Indikator
Panduan pembelajaran ini didasarkan pada buku siswa pada Bab 2 dengan elemen Informatika berpikir komputasional.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung algoritma.
Apersepsi
Guru diharapkan membawa apersepsi murid pada arti sebuah pola. Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian, atau seorang peserta pertandingan olah raga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan.
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.
Kegiatan Inti
Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Warna Warni
Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Materi: Perencanaan Kerja Kelompok
Guru memfasilitasi aktivitas GS-K7-02-U, guru membahas strategi pembagian peran dan peng-
giliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim.
Kemampuan ini akan dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien. Guru juga menjelaskan bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang ditentukan kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas bebas kelompoknya. Siswa diharapkan untuk mencoba bagaimana merencanakan Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur dengan beban waktu pengerjaan yang sama atau paling tidak hampir sama. Siswa diharapkan mengisi formulir/instrumen yang tersedia di buku siswa.
Penutup kegiatan perencanaan kerja kelompok
Setelah semua siswa telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menelaah hasil pekerjaan siswa dan memberikan masukan kepada siswa dalam hal strategi perencanaan kerja yang efisien. Contoh hasil pekerjaan untuk empat orang siswa dengan tiga pekerjaan.
Tugas | Tujuan | Langkah Penyelesaian | Perkiraan Waktu Kerja | Pembagian Peran dan Tugas |
1 | Membuat maket komputer dari kardus | Dekomposisi pekerjaan: 1. Pembuatan maket input (keyboard, mouse) 2. Pembuatan maket prosesor (kotak CPU) 3. Pembuatan maket output (layar komputer/LCD) 4. Pembuatan maket storage (eksternal disk dan kabel) | 2 jam | 1. Pembuatan Maket Input (Andi) 2. Pembuatan maket prosesor (Bimo) 3. Pembuatan maket output (Cantika) 4. Pembuatan maket storage (Dani) |
2 | Pembuatan poster tentang peran teknologi | Dekomposisi Pekerjaan: 1. Eksplorasi mandiri 2. Brainstorming, menentukan teks yang akan ditulis di poster 3. Pembuatan desain poster 4. Pembuatan poster | 2 jam | 1. Ekplorasi Mandiri (semua siswa) 2. Brainstorming (Evi) 3. Desain Poster (Andi) 4. Poster (Bimo dan Cantika) |
Pembuatan laporan keuangan kegiatan siswa | Dekomposisi Pekerjaan 1. Pengumpulan nota dan kwitansi 2. Pembuatan laporan keuangan 3. Pencetakan dan penjilidan laporan | 2 jam | 1. Pengumpulan nota (Dani) 2. Pembuatan Laporan Keuangan (Evi) 3. Pencetakan dan penjilidan laporan (Dani dan Evi) |
Materi: Pengkomunikasian Hasil Kerja
Sarana dan Prasarana:
Komputer, LCD Proyektor, Layar dan Alat Penunjuk.
Kegiatan:
Guru menjelaskan mengenai praktik baik pembuatan produk visual seperti infografis, poster, dll. Guru juga dapat menunjukkan contoh-contoh yang bagus sesuai dengan praktik baik yang ada dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak menginstruksikan siswa untuk membuat poster atau infografis sehingga bekal yang diberikan pada materi ini dapat dipraktikkan pada aktivitas berikutnya.
Pada materi presentasi diharapkan guru memberi contoh/mendemonstrasikan cara presentasi yang baik sesuai dengan praktik baik yang disajikan pada buku siswa. Cara presentasi yang baik sangat berguna bagi siswa untuk aktivitas berikutnya pada elemen pengetahuan Informatika, dan juga sangat bermanfaat saat masuk ke dunia kerja pada masa yang akan datang.
Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung optimasi.
Apersepsi:
Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang, kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu bisa juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya.
Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Tapi jangan keasyikan mengerjakan PR sampai air habis terlalu lama mendidih.
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.
Kegiatan Inti:
Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-03: Mengisi Ember
Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Jawaban Aktivitas 3: 1 jam 30 menit
Penjelasan
Proses pengisian ember terbagi menjadi tiga tahap yang masing-masing tahap terdiri atas tiga puluh menit. Berikut adalah gambaran proses pengisian ember.
Ini Informatika!
Soal ini menampilkan masalah optimasi penjadwalan. Penjadwalan digunakan dalam bidang Informatika ketika beberapa pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat karena pekerjaan tersebut dibagikan ke beberapa CPU untuk diproses: kita memilih CPU mana yang akan mengerjakan tugas tertentu dan kita dapat menentukan durasi pekerjaannya. Terdapat banyak algoritma penjadwalan. Salah satu algoritma termudah adalah “first come, first served” – “pekerjaan yang datang terlebih dahulu, dikerjakan terlebih dahulu.”
Dalam soal pengeisian ember ini, bisa saja kita mengisi ember 1 dan ember 2 hingga penuh, lalu dilanjutkan dengan pengisian ember ke-3. Namun, solusi tersebut bukanlah solusi yang optimal. Kita perlu memecah pekerjaan menjadi beberapa pekerjaan. Penting untuk memilih dengan saksama cara untuk mengatur penugasan agar tercapai optimasi.
Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi, dalam kehidupan sehari-hari, ada data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas, mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja Ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau Ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau Ibu membeli keduanya bersamaan, atau Ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat.
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus
Kegiatan Inti:
Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-04-U: Kata Rahasia
Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut.
Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Penjelasan
Untuk dapat menemukan jawaban dari soal ini, siswa perlu menyimpulkan bahwa kartu yang hanya terdiri atas satu huruf berarti mengandung huruf pertama dari kata, karena tidak ada huruf yang harus ditulis sebelum huruf tersebut. Setelah menemukan ‘K’ sebagai huruf pertama, penelusuran dilakukan dengan mencari kartu yang mengandung huruf ‘K’ pada bagian ke-2, yaitu kartu yang mengandung huruf O dan K. Langkah tersebut dilakukan berulang sampai semua kartu ditelusuri.
Ini Informatika!
Salah satu struktur data yang terdapat pada komputer adalah linked list. Linked list dapat digambarkan sebagai berikut:
Data pada linked list tersusun secara linier. Setiap elemen pada struktur data tersebut (biasanya disebut node) memiliki 2 komponen, yaitu sebuah nilai (value) dan penunjuk (pointer) ke data berikutnya.
Pada gambar tersebut, data digambarkan dengan d1, d2, dan d3; pointer digambarkan dengan p1, p2, dan p3. Data pertama pada list disebut head (kepala). Head penting untuk diketahui karena akan digunakan saat melakukan penelusuran list. Linked list dapat berbentuk tidak linier jika menunjuk ke linked list lain.
Soal Kata Rahasia tersebut ialah contoh representasi linked list. Dua huruf yang ada pada kartu tersebut merepresentasikan data dan pointer. Head dari linked list ini adalah kartu yang hanya terdiri atas satu huruf, yaitu huruf “K”.
Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa berpikir komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung representasi data (biner).
Apersepsi:
Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: apakah hari ini kamu sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan?
Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: apa warna kesukaanmu? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi
“apakah warna kesukaanmu adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya/tidak.
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Tidak dibutuhkan sarana dan prasarana khusus.
Kegiatan Inti:
Siswa mengerjakan aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruangan
Setelah siswa menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates dengan siswa. Siswa diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa siswa secara acak menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan siswa dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Jawaban Aktivitas BK-K7-05-U Jawaban yang tepat adalah 4.
Kita dapat melihat ruang mana yang dipakai dengan menggabungkan catatan peminjaman pada hari
Senin dan Selasa, dan menghitung banyaknya ruang yang tidak ditandai dengan bintang.
Ini Informatika!
Komputer memproses data dengan bilangan biner, yaitu bilangan yang hanya terdiri atas dua kemungkinan, yaitu 0 atau 1. Setiap elemen penyusun bilangan biner, disebut dengan bit. Peminjaman ruang pada satu hari dapat dimodelkan dengan bit biner, karena hanya terdapat dua kemungkinan: dipinjam atau tidak dipinjam.
Jika pemodelan dimulai dari Ruang A dan diakhiri oleh Ruang L, bilangan 0 merepresentasikan ruangan tidak dipinjam dan 1 merepresentasikan ruangan dipinjam, untuk hari Senin, dapat dimodelkan dengan 101001001010. Kondisi ruangan untuk Selasa adalah 100100000111.
Kita dapat melakukan operasi OR untuk setiap digit yang berada dari posisi yang sama dan menghitung banyaknya angka 0 dari hasil operasi OR tersebut. Banyaknya angka 0 tersebut yang menjadi banyaknya ruangan yang tidak terpakai.
Pembelajaran pada bab ini telah dirancang dengan unplugged dengan pertimbangan jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana komputer dan LCD proyektor dapat dilakukan soal latihan dengan mencetak dan dibagikan ke siswa. Cetakan dapat dilaminasi dengan baik sehingga dapat digunakan pada proses pembelajaran berikutnya.
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan cara berikut.
Guru dapat mengubah beberapa aspek soal ini agar memancing kemampuan siswa untuk memahami perintah dan syarat-syarat yang diberikan. Sebagai contoh:
Guru dapat memodifikasi soal ini misalnya dengan menambahkan syarat urutan warna.
Contoh:
Selain warna yang sama tidak boleh bersebelahan, dalam rangkaian tersebut juga warna merah dan kuning tidak boleh bersebelahan.
Pada mulanya Kiki memiliki dua buah manik-manik merah, tiga buah manik-manik hijau, lima buah manik-manik kuning, dan tiga buah manik-manik biru. Jika Kiki merangkai manik-manik dengan hasil sebagai berikut, urutan warna dan syarat/aturan apakah yang Kiki gunakan dalam merangkai manik-manik?
Dengan soal modifikasi ini, siswa ditantang untuk mengenali pola dan menuliskan ide mengenai syarat yang digunakan oleh Kiki. Pada contoh kasus tersebut, syarat yang digunakan untuk warna merah, hijau, dan kuning, berbeda dengan syarat untuk manik-manik berwarna biru.
Siswa belajar untuk membagi sebuah pekerjaan menjadi beberapa bagian.
Mengisi penuh ember adalah satu pekerjaan. Namun, untuk proses optimasi, satu pekerjaan tersebut dapat dibagi-bagi. Siswa belajar untuk mengatur optimasi penjadwalan pekerjaan berdasarkan sumber daya yang tersedia.
Guru dapat memodifikasi soal ini dengan beberapa hal berikut.
Siswa dilatih untuk mengurutkan pekerjaan.
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak pekerjaan yang hanya bisa dilakukan setelah pekerjaan sebelumnya selesai dilakukan. Sebagai contoh, jika ingin memasak mie instan, perlu mendidihkan air untuk merebus mie tersebut terlebih dahulu.
Guru dapat memodifikasi soal ini dengan berbagai cara. Contoh modifikasi:
Dengan demikian, siswa perlu menemukan huruf terakhir dari kata, yaitu huruf yang terdapat pada kartu yang hanya memuat satu huruf. Setelah itu siswa perlu melakukan penelusuran dari huruf terakhir menuju huruf pertama kata.
Aktivitas ini dapat mengajarkan beberapa hal kepada siswa, yaitu representasi data (dengan bilangan biner) dan pengolahan data dengan ekspresi logika (menggunakan operasi OR). Soal ini dapat ditingkatkan menjadi soal analisis data. Jika data pencatatan ruang ditambahkan jumlahnya, siswa dapat ditantang untuk menggunakan sebagian dari ilmu statistika, misalnya mencari ruangan yang paling sering digunakan, ruangan yang paling jarang digunakan, dan lain-lain.
Contoh hal yang dapat dimodifikasi dari soal ini:
Rekomendasi soal lain untuk latihan. Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/
No | Kode Soal | Judul | Sumber | Topik |
1 | I-2018-CA-05 | Menghubungkan lingkaran | Bebras Challange 2018-SMP | Efiisiensi langkah |
2 | I-2018-CN-02 | Kotak Tiga Berang-Berang | Bebras Challange 2018-SMP | Jarungan penyortiran |
3 | 2016-RU-07 | Tiga Sebaris | Bebras Challange 2016-SMP | Algoritma, state transition |
4 | I-2017-MY-01 | Kursi Musik | Bebras Challange 2017-SMP | Algoritma, pola |
5 | I-2017-CA-12 | Robot Pengumpul Permen | Bebras Challange 2017-SMP | Brute force dynamic programming recurrence |
6 | I-2018-SK-06 | Jalan-jalan di Taman | Bebras Challange 2018-SMP | Struktur Data |
Remedial
Untuk siswa yang tertinggal proses remedial bisa dilakukan dengan menggunakan soal yang lebih mudah yang dapat diunduh di situs http://bebras.or.id/ untuk tingkat SD.
Berikut contoh soal tingkat SD.
No | Kode Soal | Judul | Sumber | Topik |
1 | I-2017-HR-02 | Nama Ninja | Bebras Challange 2017-SD | Kodefikasi, Kriptografi, pola |
2 | I-2017-TW-03 | Mengemas Apel | Bebras Challange 2017-SD | Bilangan biner |
3 | I-2017-TR-02 | Antri Donat | Bebras Challange 2017-SD | Penjadwalan |
4 | I-2017-DE-06a | Jembatan Honomakato | Bebras Challange 2017-SD | Struktur data, graf |
Asesmen dilakukan untuk melihat dua hal berikut.
Asesmen dapat dilakukan dalam bentuk formatif mengamati diskusi (lihat Aktivitas Berpasangan) atau dalam bentuk tertulis (lihat Aktivitas Individu).
Penilaian dilakukan berdasarkan rubrik yang tersedia di bagian berikut.
Rubrik Penilaian
Kriteria Asesmen | Nilai | |||
4 | 3 | 2 | 1 | |
Kemampuan menjawab soal | Siswa dapat menjawab soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dengan tepat | Siswa dapat menjawab soal yang sudah dimodifikasi oleh guru hanya jawaban belum tepat | Siswa dapat memahami dan menjawab soal yang diberikan dengan tepat | Siswa tidak memahami soal yang diberikan |
Kemampuan menjelaskan/mengkomunikasikan alasan atas jawaban yang dipilih | Siswa dapat menjelaskan perbedaan antara soal yang diberikan dengan soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dan dapat menemukan jawabannya | Siswa tidak dapat menjelaskan perbedaan antara soal yang diberikan dengan soal yang sudah dimodifikasi oleh guru dan dapat menemukan jawabannya | Siswa dapat menjelaskan alasan dari jawaban yang diberikan dengan singkat tetapi belum terstruktur jawabannya | Siswa tidak dapat menjelaskan alasan untuk jawaban yang diberikan |
Jawaban yang tepat adalah: 6 buah
Berikut adalah pembagian kayunya:
Interaksi Guru dan orang tua dapat dilakukan dengan membahas pentingnya berpikir komputasional bagi siswa. Berpikir Komputasional adalah salah satu skill yang dibutuhkan pada abad ke-21. Orang tua diharapkan dapat mendorong dan mendukung anaknya untuk terus belajar berpikir komputasional dengan memberikan materi latihan yang banyak tersedia di internet secara gratis, melakukan latihan secara online, dan bahkan mengikutkan dalam lomba atau tantangan yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi.
Berikut adalah beberapa pertanyaan yang dapat Anda renungkan dan jawab sebagai refleksi atas pengajaran dalam bab Berpikir Komputasional ini.
1. Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran?
2. Apa yang sudah berjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai dari kegiatan pembelajaran kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
3. Apakah Anda tertantang untuk membuat kreativitas-kreativitas lain dalam pembelajaran setelah Anda mengajar dengan cara yang digunakan pada bab ini?
4. Dengan pengetahuan yang Anda dapat/miliki sekarang, apa yang akan Anda lakukan jika harus mengajar kegiatan yang sama di kemudian hari?
5. Apakah Anda sudah makin memahami penerapan konsep Berpikir Komputasional untuk pemecahan masalah sehari-hari?
Mengetahui, Kepala Sekolah .......................................................... NIP. | Tegal, 11 Juli 2022 Guru Informatika ................................................ NIP. |