“Avatar” 穿衣-如何使用

”Blender”、”Unity”



[本文是使用谷歌翻译翻译和撰写的。 敬请谅解。 ]

该方法使用”Blender”和”Unity”

VRChat推荐使用”Unity Version”2019.4.31f1和VCC

详细信息请参阅 VRChat 文档。

VRChat Doc : https://creators.vrchat.com/avatars/

VR Chat Creator Companion (VCC) : https://vcc.docs.vrchat.com/

BLENDER : https://www.blender.org/download/

Unity 2019.4.31 : https://unity.com/releases/editor/whats-new/2019.4.31



"Blender"中的设置

根据个体差异,“Blender”中的过程可以省略,也可以使用其他工具。


1. 在“Blender”中加载“Avatar”和要穿的衣服。

  1_1. 打开调用FBX时显示的两项。

  1_2. 使服装的尺寸和形状适合"Avatar"。

    1_2_1. 根据个体差异,此步骤可以省略。


2. 修改服装骨骼的名称,使其与“Avatar”匹配的“Bone”相同。

  2_1. 从“Avatar”中复制名称“Bone”并将其粘贴到相应的服装“Bone”中。

  2_2. 如果您在“Unity”中工作,则此过程并不重要。


3. 选择服装的"Armature"和必要的项目并导出到FBX。

  3_1.  导出设置如图所示。


“Unity”中的设置


1. 将导出的FBX导入到“Unity”中,参考图片设置FBX的Inspector设置。


2. 将服装FBX上传到Hierachy后,更改服装“Bone”的名称,以匹配“Avatar”对应的每个“Bone”。

  2_1. 将服装“Prefab”中的物体移动到原来的“Avatar”上。

  2_2. 将服装“Prefab”中的“Bone”移动到原“Avatar”中对应的位置。

    2_1_1. 将“髋骨”分别设置为“髋骨”,将“胸骨”分别设置为“胸骨”“骨骼”。

    2_1_2. 没有对应项的“Bone”(例如 _End)将按其在层次结构中的原样移动。

    2_1_3.  如果您已经在“Blender”中编辑过名称,则可以跳过它。

  2_3. 操作时,移动关节,检查是否接合。


3. 如果 VR SDK Builder 中没有错误,请使用 Builder&Publish for Window 上传。


按照上面的指南进行了测试

已确认在VRChat内应用。

如有其他错误,请联系我们。

我们将帮助您解决服装错误。

谢谢你!

3D Creator LYN