ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК НЕВІД’ЄМНИЙ КОМПОНЕНТУРОКУ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В НОВІЙ УКРАЇНСЬКІЙ ШКОЛІ

Світлана ШВЕРНЕНКО

учитель англійської мови

Комунального закладу

«Великобалківська гімназія Кропивницької міської ради»

Анотація: У статті розглянуто проблему підвищення мотивації здобувачів освіти шляхом імплементації у навчально-виховний процес  підходу гейміфікації. Досліджено можливості застосування підходу при досягненні цілей окремих етапів уроку, а також представлено онлайн-сервіси, які доцільно використовувати як інструменти ігрових технологій. Створені онлайн-вправи, наведені у якості зразків застосування сервісів, можна знайти за відповідними посиланнями у тексті статті .

Ключові поняття: НУШ, гейміфікація, ігрові технології, онлайн-сервіси, дистанційне навчання, розвиток мотивації, компетентності, діяльнісний підхід.

Сучасний світ рухається вперед зі швидкістю кліка на екрані девайсу, і нинішнє покоління школярів прийшло до навчального закладу з абсолютно іншими потребами, навичками взаємодії та вимогами до підтримки інтересу та мотивації. У зв’язку з цим перед вчителем на шляху до досягнення максимальної ефективності навчального процесу та формування конкурентоспроможної особистості постають нові виклики. Одним з інструментів подолання цих викликів є інформаційно-комунікаційні технології, а ефективним підходом у роботі з дітьми, що виросли на цифрових ґаджетах,– гейміфікація.

Метою статті є дослідження проблеми підвищення мотивації та формування компетентнісних умінь шляхом гейміфікації процесу вивчення іноземної мови в Новій українській школі.

За словами Оксани Роми, керівниці The LEGO Foundation в Україні,звертаючись до світових наукових досліджень та освітніх практик, сьогодні можна з упевненістю говорити, що діяльнісний підхід («навчання через гру»)– це найкращий і найприродніший спосіб підготувати дитину сьогодні до світу завтра, передусім розвинути наскрізні вміння, які сьогодні є ключовою валютою на ринку праці [1].

Таким чином підходимо до перевіреного практикою твердження, що на даному етапі розвитку суспільства запорукою забезпечення максимального залучення здобувача освіти до процесу вивчення іноземної мови, досягнення ефективних результатів та формування конкурентноспроможної особистості результативним є побудова процесу навчання на основі підходу гейміфікації. Гейміфікація – це інтеграція елементів гри та ігрового мислення в діяльності, відмінній від гри. Гейміфікація в освіті – це процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяєрозглядати гру і як метод навчання та виховання, і як форму виховної роботи, і як засіб організації цілісного освітнього процесу [3]. Від інших ігрових форматів гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на ціль своєї реальної діяльності, а не на груяк таку. Ігрові елементи інтегруються до реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих умовах [2]. Мало вказати, що гра підвищує мотивацію та інтерес до навчання, коли процес вивчення мови приносить радість, а позитивні емоції від гри змушують очікувати наступного заняття. Залучення до гри забезпечує максимальну концентрацію та зосередженість на процесі, що має безпосередній вплив на ефективність заняття чи виду роботи. Окрім того, гейміфікація значно впливає на розвиток соціальної та комунікативної компетентностей, адже вона допомагає долати бар’єри спілкування через залучення до спільної діяльності, коли всі учасники захоплені досягненням загальної мети та конкретних кроків, що ведуть до неї, а також формує компетентність ініціативності та підприємливості, коли здобувач освіти виступає ініціатором діяльності, розвиває свою ідею та керує нею. У процесі гри відбувається розвиток критичного мислення, коли дитина вчиться мислити, шукати та використовувати інформацію, досягати результату і пробувати знов без страху зробити помилку.

Що стосується проведення уроку іноземної мови у початковій школі, у реаліях, коли через відсутність достатніх знань мови чи вільного часу у значної частина батьків спостерігається вагомий брак зовнішньої підтримки та мотивації дитини,тут використання елементів гри, забезпечення атмосфери позитивних емоцій, та бажання бути залученим у діяльність, яка відбувається на уроці, є необхідним, і часто найважливішим та найефективнішим способом навчити дитину вчитися. І тут не обійтись без ігрового оформлення. Не завжди доступна побудова стверджувальних, питальних та заперечних речень будь-якого граматичного часу моментально стає зрозумілою, коли потрібно з «чарівної скриньки» витягнути цеглинку LEGO, у якої кожен колір символізує той чи інший тип речень. А такий універсальний і улюблений дітьми інструмент як «Дженга» може бути підлаштований під будь-який матеріал – витягаючи бруски та будуючи вежу, діти можуть наполегливо та сконцентровано відпрацьовувати питання і відповіді, будувати речення та міні-монологи, переказувати тексти тощо, з цією ж ціллю можна використовувати вибивання м’яча в іграшковому боулінгу чи потрапляння м’ячиком в цілі-стаканчики.

Світ, у якому ми живемо, взаємодіємо та навчаємо, розвивається і цифровізується шаленими темпами, і сучасний урок неможливо уявити без застосування інтерактивних онлайн-сервісів, особливо в умовах дистанційного навчання.

Зокрема, сервіс Wordwall зі своїм різноманіттям вправ пропонує багато можливостей для використання на різних етапах уроку, а креативний вчитель може підлаштувати його функціонал під забезпечення досягнення цілей ключових елементів НУШ. Так, для етапу уведення в іншомовну атмосферу доцільно застосувати «Випадкове колесо», як і для розвитку комунікативних здібностей та представлення питань для дискусій. З цією ж метою можна використовувати на цьому сервісі і вправу «Випадкові карти», що сприяє формуванню комунікативної компетентності, а також соціальної, коли здобувачі освіти вчаться підбирати аргументи, щоб довести свою точку зору. «Hangman» допоможе підвести до оголошення теми уроку та очікуваних результатів. Вправа «Відповідні пари» сприятиме закріпленню лексичних одиниць одночасно з розвитком пам’яті, а для відпрацювання написання слів оптимально підходить інструмент «Анаграма» . Для роботи над граматичним матеріалом ефективно застосовувати «Ігрову вікторину» з її можливостями для розвитку критичного мислення, умінь аналізувати, узагальнювати та робити висновки.

Можливість бачити свій рівень та покращувати результат з кожною новою спробою, що є не лише функціоналом сервісу, а і основою формувального оцінювання, вчить здобувача освіти бачити свій прогрес та досягати мети, роблячи свій внесок у формування конкурентноспроможної особистості.

Особливо цінним ресурсом у процесі викладання іноземної мови є платформа Genial.ly, яка дозволяє створювати інтерактивні зображення, відеопрезентації, флешкартки, інфографіки, картки оцінювання, тести, вікторини та ін. Набір же пропонованих сервісом шаблонів для створення ігор володіє неабияким потенціалом як для створення атмосфери захоплення та невимушеності на уроці, що надзвичайно важливо при викладанні іноземної мови та подоланні мовних бар’єрів, так і для розвитку ключових компетентностей.

Починаючи з традиційних «Хрестиків-нуликів», які можуть бути використані у якості засобу для командного змагання при закріпленні будь-якого лексичного матеріалу чи відпрацюванні граматичних структур, та включаючи створення різних за тематикою та метою застосування коміксів, що одночасно слугують цілям розвитку творчого мислення та комунікативної компетентності, інструменти цього сервісу урізноманітнять будь-який вид діяльності на уроці.

 Але одним з найпотужніших інструментів та доводів на користь використання додатку Genial.ly є можливість створення інтерактивних настільних ігор. Звернення до таких ігор у ході проведення занять є дуже доречним, адже вони не лише сприяють засвоєнню матеріалу у доступній для дітей формі а і  формують комунікативні здібності та уміння працювати в команді. Освітні ж цілі  використання настільних ігорнеобмежені: опис тварин чи споруд у місті, відпрацювання неправильних дієслів чи читання голосних у відкритому складі, відповіді на питання в Present Perfect чи порівняння використання та особливостей побудови речень в Present Simple і Present Progressive та багато іншого.

Проте з переходом освітнього процесу у дистанційний формат можливості застосування настільних ігор обмежуються. Адже онлайн (і не тільки) кубикє незамінним на уроках, коли потрібно відпрацювати цифри, побудувати міні-діалоги з питанням How old is…? чи How many…?, де відповідь – цечисло, яке випадає, коли дитина кидає кубик, або ж просто обрати порядок опрацювання речень та урізноманітнити монотонну граматичну вправу. Та при демонстрації екрану у дистанційному форматі його вживання ускладнюється, якщо елементи гри знаходяться на різних платформах. Тому вбудовані на сторінку гри Genial.ly кубик та фішки є надзвичайно доречними

Окрім того, шаблон інструменту досить простий та зрозумілий на інтуїтивному рівні, тобто здобувачі освіти можуть самостійно створювати власні board games у якості проєктної роботи з закріплення лексичного чи граматичного матеріалу, або для удосконалення комунікативних навичок.

Значний потенціал заключають в собі і інші пропоновані шаблони Genial.lyдля створення ігор, зокрема ігри-втечі та пошук підказок, на їх основі можна повністю будувати захопливі уроки від етапу оголошення очікуваних результатів до рефлексії При проведенні дистанційних уроків в Zoom для вчителя справжнім викликом стає організація групової чи парної роботи, адже ці активності, де діти допомагають і навчають один одного, формують вміння ефективно працювати в команді, яке значно допоможе їм у подальшому житті. Чудові можливості для застосування при впровадженні роботи в сесійних залах в Zoom мають конструктори Genial.ly, на основіцих шаблонів можна створити диференційоване завдання для кожної групи, а кінцевого результату можна буде досягти, коли ці групи поділяться своїми здобутками. Наприклад кожна група шукає підказки, виконуючи завдання відповідного напрямку чи складності, а після роботи в сесійних залах до кінцевого етапу уроку можна дійти лише, об’єднавши зібрані кожною командою ключі. На цьому можливості вправ та завдань сервісу не закінчуються, це лише окремі приклади використання, і кожна нова тема відкриває нові варіанти застосування того чи іншого елементу.

Storyboard That – cервіс зі створення коміксів, який одночасно з розвитком творчих, комунікативних здібностей та співпраці з однокласниками заради досягнення спільної мети,володіє потужними можливостями для вивчення англійської мови, адже, обираючи елементи і коментуючи процес створення коміксу іноземною мовою,здобувач освіти закріплює лексичні одиниці та граматичні структури, а також вчиться активно використовувати мову у обраних відповідно до теми ситуаціях.

Підсумовуючи вищезазначене, можна стверджувати, що гейміфікація виступає потужним мотиватором для вивчення англійської мови, що значно допомагає у досягненні освітніх цілей. У цьому вимірі використання ігрових можливостей онлайн-сервісів з їх яскравим дизайном та створенням ситуації здорового азарту при проведенні будь-якого етапу уроку дає широкі можливості для збереження мотивації і інтересу щодо вивчення мови, підтримки уваги до освітнього процесу, розвитку пізнавальних процесів та компетентностей, а також для побудови уроку у такому форматі, який дозволяє здобувачам освіти бути постійно залученими і залишатися активним учасниками процесу досягнення очікуваних результатів.

Список використаних джерел:

  1. Дмитренко О., Більше, ніж гра: діяльнісний підхід у Новій українській школі/[Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:https://osvita.ua/school/method/85081/
  2. Дядікова О., Гра як інструмент: що таке гейміфікація? [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу: https://mistosite.org.ua/uk/articles/hra-iak-instrument-shcho-take-heimifikatsiia/
  3. Переяславська С.О., Смагіна О.С., Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:https://openedu.kubg.edu.ua/journal/index.php/openedu/article/view/230/pdf