Published using Google Docs
ScratchOlympiad-2023_National_Finland_Rules_FI_0329
Updated automatically every 5 minutes

99-

SÄÄNNÖT

Luovan ohjelmoinnin VII kansainväliset Scratch-olympialaiset 2023

Suomen kansallinen etappi

(toim. 29.03.2023)

 

1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin yleiset määräykset, päämäärät ja tavoitteet

1.1   Luovan ohjelmoinnin VII kansainvälisten Scratch-olympialaisten 2023 Suomen kansallinen etappi (jäljempänä - Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi) pidetään luovan ohjelmoinnin visuaalisella Scratch-kielellä opiskelijoiden ja opettajien aloitteiden tukena ja  lapset ja nuoret houkutellakseen innovatiivisiin suunnitteluprojekteihin.

1.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tavoitteet:

          Scratch-käyttäjäyhteisön muodostuminen ja kehittäminen Suomessa;

          luovan ohjelmoinnin suosiminen lasten, opettajien, vanhempien, koulutus piirissä Suomessa;

          opiskelijoiden ja opettajien algoritmisen ajattelun tason nostaminen Suomessa;

          lasten ja nuorten lahjakkuuden kehittämisen menetelmien päivittäminen Suomessa;

          opettajien ammatillisten taitojen parantaminen Suomessa;

           vahvimpien kilpailijoiden tunnistaminen Suomessa.

1.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallinen kieli on suomi.

 

2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin järjestäjät

2.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin johto ja suorittaminen on Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin järjestelytoimikunnan vastuulla

(jäljempänä - Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta).

2.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi  pidetään teknisen, informatiivisen, metodologisen ja organisatorisen tuen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen järjestelytoimikunnan, ROBBO:n, ja muiden asiasta kiinnostuneiden järjestöjen, laitoksien ja henkilöiden avulla.

3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta

3.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan kuuluu edustajia Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin kumppani järjestöistä, laitoksista ja henkilöistä.

3.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta hyväksyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin valmistelun ja suorittamisen suunnitelma.

3.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta tarkastaa ja hyväksyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin pöytäkirjan.

 

4 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin päivämäärät, paikka ja järjestys

4.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi pidetään poissaolevana.

4.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin viralliset sivut creativeprogramming.org/fi.

4.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin päivämäärät:

Hakemukset osallistumiseen - 5. toukokuuta - 2. kesäkuuta 2023.

Alustavien tulosten julkaiseminen - 16. kesäkuuta, 2023.

Valitusten vastaanottaminen - 16. kesäkuuta - 20. kesäkuuta 2023.

Lopullisten tulosten julkaisu on 22. kesäkuuta 2023.

4.4 Osallistuminen Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin on henkilökohtainen.

4.5 Hakeminen Scratch-olympialaiset Suomen kansalliseen etappiin osallistumiseen  on Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla sivuilla.

4.6 Yksi osallistuja voi hakea ​​vain yhteen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin kilpasarjaan.

 

5 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujat

Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi on avoin koulutusorganisaatioiden opiskelijoille 7-vuotiailta alkaen, sekä Suomessa pysyvästi asuville pedagogisten erikoisalojen opiskelijoille ja työntekijöille, kuin myös muissa maissa väliaikaisesti asuville Suomen kansalaisille ilman ennakkovalintaa.

Yksityiskohtaiset säännöt osallistujien pääsyä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin  esitetään Sääntöjen kohdassa 6 "Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tieteenalat ja kilpasarjat ". Osallistujan ikä katsotaan 23 kesäkuuta 2023.

6 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tieteenalat ja kilpasarjat

6.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi järjestetään kahdella tieteenalalla:

          Scratch - luova ohjelmointi Scratch-kielellä;

          RobboScratch - luova ohjelmointi RobboScratch avulla mobiilirobotti ROBBO Kit ja digitaalinen laboratorio ROBBO Lab mukana.

6.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin jokaisella tieteenalalla osallistujat jaetaan kilpasarjoihin iän mukaan. Osallistuminen kilpasarjaan, joka on tarkoitettu vanhemmalle iälle kuin osallistujan todellinen ikä, on sallittu. Jokaisella kilpasarjalla on eri tehtävä ja eri tulosten määrittely.

 

6.3 Tieteenala "Scratch"

6.3.1 Osallistujien "Scratch"-tieteenalan teokset saa tehdä MIT Scratch- tai RobboScratch avulla.

6.3.2 Lisätietoja MIT Scratchista on osoitteessa scratch.mit.edu.

6.3.3 Lisätietoja RobboScratchista on osoitteessa robbo.world/apps.

 

6.3.4 Kilpasarja "Oma maailma"

Kilpasarjaan hyväksytään 7-8-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on animoitu tarina - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee havainto- tai tutkimuskohteen ympäröivästä maailmasta, keksii viihdyttävää juonia ja luo animaatiota.

Teemat voivat olla erilaisia, esimerkiksi: perheeni, leluni, lemmikkini, taloni, ystäväni jne.

 

6.3.5 Kilpasarja "Oma kirja"

Kilpasarjaan hyväksytään 9-10-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on ääninen animoitu tarina - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee kirjailijan tai runoilijan suosikkiteoksen ja kertoo juoni uudelleen animaation avulla.

Osallistuja voi ottaa teoksen tekijän roolin ja esittää oman sävellyksensä ilmaisevan animaatiotarinan.

 

6.3.6 Kilpasarja "Tieto"

Kilpasarjaan hyväksytään 11-12-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on tietokonevisapeli - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee yhden aiheista/tieteen alueista: "Matematiikka", "Historia", "Robotiikka" jne. Hän keksii opetusjuonin, luo hahmoja, jotka näyttelevät tietokilpailun johtajia, muodostaa erilaisia kysymyksiä, ohjelmoi laskurin oikeista / virheellisistä vastauksista.

 

6.3.7 Kilpasarja "Pelit"

Kilpasarjaan hyväksytään 13-14-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on tietokonepeli - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja voi keksiä uuden pelin tai ottaa pohjaksi tunnettujen tietokonepelien juoni.

Pelin tulisi olla täydellinen projekti, jonka aloittelija voi ymmärtää. Pelissä on oltava vähintään kolme osaa: alku, pelijakso, pelin loppu.

 

6.3.8 Kilpasarja "STREAM-projekti"

Kilpasarjaan hyväksytään 15-18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on sähköinen koulutusresurssi - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

STREAM-projekti  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisessa etapissa on sähköinen koulutusresurssi tieteen alueiden risteyksessä: Science, Technology, Robotics, Engineering, Art, Mathematics. Osallistuja toteuttaa projektin valintansa mukaan: interaktiivinen malli todellisesta prosessista tai ilmiöstä, käyttäjän taidon diagnosoiva simulaattori, kouluttava seikkailupeli jne.

 

6.3.9 Kilpasarja "Scratch koulu"

Kilpasarjaan hyväksytään yli 18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on sähköinen koulutusresurssi - pedagoginen projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä. Pedagoginen projekti Scratch-olympialaisten Suomen kansallisessa etapissa on mielivaltaisesta aiheesta luotu sähköinen opetusresurssi. Osallistuja toteuttaa projektin valintansa mukaan: interaktiivinen (simulointi palautteella) mallin todellisesta esineestä, prosessista tai ilmiöstä, käyttäjän taidon diagnosoiva simulaattori, kouluttava seikkailupeli, harjoituspeli jne. Sähköisen koulutusresurssin sisällössä osallistujien on selkeästi näytettävä koulutavien elementtien ydin. Projektin tulee olla opettavainen, antaa käyttäjälle tietoja (aiheen mukaan) ja taitoja.

 

6.3.10 Osallistuakseen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin "Scratch"-tieteenalan kilpasarjaan osallistuja:

a) valitsee kilpasarjan (saa valita kilpasarjan todellista ikää vanhemmaksi);

b) keksii uuden idean, joka vastaa tiukasti valittua kilpasarjaa, valmistelee luovaa materiaalia (taustat, hahmot, äänet);

c) kirjoittaa itsenäisesti ohjelman koodin MIT Scratch-ympäristöön tai RobboScratch avulla;

d) asettaa projektiin  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin täytetyn virallisen nimilehden, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla;

e.1) jos projekti on tehty MIT Scratch-perusteella, julkaisee projektin scratch.mit.edu sivulla julkisesti ("Jaa"-painike); sijoittaa "Ohjeet"-ikkunaan lyhyen ohjeistuksen valmiin projektin aloittamisesta ja käytöstä arvioijille; "Kiitokset"-ikkunaan tiedot muiden tekijöiden materiaalien käytöstä projektissa;

e.2) jos projekti on tehty RobboScratch-perusteella, osallistuja tallentaa projektin tiedostoon sb3-muodossa; lataa sen scratch.mit.edu-sivustoon ja julkaisee projektin julkisesti ("Jaa"-painike); sijoittaa "Ohjeet"-ikkunaan lyhyen ohjeistuksen valmiin projektin aloittamisesta ja käytöstä arvioijille; "Kiitokset"-ikkunaan tiedot muiden tekijöiden materiaalien käytöstä projektissa;

f.1) hakee osallistumiseen  Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin rekisteröintilomakkeen linkin kautta Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla (ilmoita rekisteröintilomakkeen  kenttään "hakemuksen tyyppi" arvo "uusi"); Kun hakemus on jätetty, kaikki muutokset projektiin ovat kiellettyjä. Projektit, joiden viimeinen muutospäivä on myöhäisempi kuin hakemuksen jättöpäivä hylätään;

f.2) jos jostain syystä kohdan 6.3.10.f.1 määrätyt ohjeet on mahdotonta seurata - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan  käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja  ja sopii yksilöllistä hakemuksen menettelystä;

g) varmistaa, että hänen hakemuksensa näkyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa; jos ei - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja ja selvittää syyn;

h)  kun hakemus on läpäissyt onnistuneesti moderointia, saa sähköpostitse osallistumishakemuksessa ilmoitettuun osoitteeseen vahvistuskirjeen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattorilta, jossa ilmoitetaan hakemuksen nykytila;

i.1) jos hakemus on läpäissyt onnistuneesti moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on "Hyväksytty", osallistuja varmistaa hänen nimensä näkyvän vastaavassa kilpasarjassa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Osallistujien luettelossa, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ja odottaa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin alustavien tulosten julkaisemista  näiden Sääntöjen kohdassa 4.3  määriteltyyn aikaan;

i.2) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on “Korjattava” - osallistuja korjaa hakemuksensa Hakemuksien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti näiden Sääntöjen kohdassa 7.1. Osallistuja laittaa hakemuksen uudelleen rekisteröintilomakkeen kautta ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvon “korjattu” ja sitten toimii näiden Sääntöjen kohtien 6.3.10.g, 6.3.10.h ja 6.3.10.i mukaisesti. Tällöin osallistujan edellinen hakemus hylätään ja uusi lähetetty hakemus hyväksytään harkittavaksi; Kun hakemus on jätetty, kaikki muutokset projektiin ovat kiellettyjä. Projektit, joiden viimeinen muutospäivä on myöhäisempi kuin hakemuksen jättöpäivä hylätään;

i.3) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on “Hylätty” - osallistuja toimii hakemuksensa koskevien Hakemuksien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti näiden Sääntöjen kohdassa 7.1.

6.4 Tieteenala "RobboScratch"

6.4.1 Osallistujien "RobboScratch" -alan teokset on tehtävä RobboScratch-avulla.

6.4.2 Lisätietoja RobboScratch-sovelluksesta on osoitteessa robbo.world/apps.

6.4.3 Lisätietoja mobiiliroboteista ROBBO Robot kit ja digitaalisista laboratorioista ROBBO Lab on osoitteessa robbo.world/products.

6.4.4 Kilpasarja "Ohjauskeskus"

Kilpasarjaan sisällä osallistujat on jaettu 4 ikäryhmään: 7-10-vuotiaat, 11-14-vuotiaat, 15-18-vuotiaat ja 18+-vuotiaat.

Projekti on ROBBO Laboratorion käyttö ohjauspaneelina, jossa on joukko antureita ja lähtölaitteita fyysisen maailman simulointiin RobboScratch-ympäristössä. Virtuaalimaailma ROBBO Labin mukana voi olla älykäs järjestelmä resurssien säästämiseen (sähkön kulutuksen sammuttaminen oven ollessa kiinni, huonelämpötilan alentaminen, kun ketään ei ole paikalla jne.). Proektissa voidaan toteuttaa automatisointia, tutkimustoimintaa ja parantaa vammaisten elämänlaatua. Esimerkiksi kasvien kasteluautomaatio, avaruusaluksen ilmalukon sulkeminen, pidikkeiden ja huonekalujen säätäminen vammaisten avuksi, ympäristöparametrien käyttö sään havainnointiin ja ennustamiseen jne.

Kaikki laboratorion antureihin tai painikkeisiin kohdistuvat toimet simuloivat fyysisiä ympäristötekijöitä ja voivat vaikuttaa virtuaaliobjektien käyttäytymiseen RobboScratch-ympäristössä. ROBBO Labin lähtölaitteita - punaisia, keltaisia, vihreitä, valkoisia LEDejä ja kaiutinta voidaan käyttää todellisen ja virtuaalisen maailman muutosten indikaattoreina.

Nuoremmalle ikäryhmälle "7-10 vuotiaat" tapahtumapaikkana voi olla tosi- tai satu- ympäristö.

Ikäryhmille "11-14-vuotiaat" ja "15-18-vuotiaat" se voi olla älykotiprojekti, älymaatila, avaruusalus, kaivinkoneen hytti, kuntoutuskeskus jne.

Vanhemmalle ikäryhmälle "18 ja vanhemmat" projektin aiheen valinta määräytyy heidän ammattitehtäviensä perusteella.

Päävarustus: ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): ROBBO Labin lisäanturien sarja, ROBBO Electronics koulutussarja ja ja/tai mitä tahansa käteviä materiaaleja luovuuteen.

6.4.5 Kilpasarja "Mobiilirobotti"

Kilpasarjaan sisällä osallistujat on jaettu 4 ikäryhmään: 7-10-vuotiaat, 11-14-vuotiaat, 15-18-vuotiaat ja 18+-vuotiaat.

Projektissa käytetään ROBBO Robot kit laitteena, joka pystyy liikkumaan ennalta määritetyn algoritmin mukaan, vilkkumaan ilmaisimia, loistamaan taskulamppua, muuttamaan sen liikettä ympäristön ja anturin lukemien mukaan sekä tekemään hyödyllistä työtä tarttujan tai muiden modifikaatioiden avulla.

Pyörällinen robotti tunnistaa ympäröivän maailman, voi kuljettaa rahtia, nousta raunioista tai sammuttaa tulipalon.

Nuoremmalle ikäryhmälle "7-10 vuotiaat" tapahtumapaikkana voi olla tosi- tai satu- ympäristö.

Ikäryhmille "11-14-vuotiaat" ja "15-18-vuotiaat" voisi olla insinööritehtävä luoda erikoistunut robottiassistentti arki-, ammatti- tai tutkimustehtävien ratkaisemiseen. Esimerkkejä tehtävistä ovat: siivous, ruoanlaitto, tavaroiden etsintä, tulipalojen sammutus, rikollisten etsintä, esineiden vartiointi, luonnon tutkiminen ja suojelu jne.

Vanhemmalle ikäryhmälle "18 ja vanhemmat" projektin aiheen valinta määräytyy heidän ammattitehtäviensä perusteella.

Päävarustus: ROBBO Robot kit.

Apuvarusteet (valinnaiset): ROBBO Robot kit laajennuspaketti, ROBBO Electronics koulutussarja ja/tai mitä tahansa käteviä materiaaleja luovuuteen.

6.4.6 Kilpasarja "ROBBO tiimi"

Kilpasarjaan sisällä osallistujat on jaettu 4 ikäryhmään: 7-10-vuotiaat, 11-14-vuotiaat, 15-18-vuotiaat ja 18+-vuotiaat.

Kilpasarja ehdottaa ROBBO Robot Kitin ja ROBBO Labin yhteiskäyttöä.

RobboScratch-ohjelmistossa on mahdollista yhdistää sekä ROBBO Robot Kit että ROBBO Lab samanaikaisesti. ROBBO Robot Kitin ja ROBBO Labin antureista saadun tiedon, kuin myös lähtölaitteiden jakaminen on mahdollista. Esimerkiksi: jos ROBBO Robot kohtaa esteen, ROBBO Lab palaa punaisena ja antaa äänihälytyksen tai ROBBO Robotin moottoreiden tehoa voidaan säätää ROBBO Lab -potentiometrillä.

Nuoremmalle ikäryhmälle "7-10 vuotiaat" tapahtumapaikkana voi olla tosi- tai satu- ympäristö.

Ikäryhmille "11-14-vuotiaat" ja "15-18-vuotiaat" se voisi olla esimerkiksi älykoti + robottivartija, älymaatila + kastelurobotti, avaruusalus + rahti moduuli, kaivinkoneen ohjaamo + kuorma-auto, kuntoutuskeskus + potilaskuljetusajoneuvo jne.

Vanhemmalle ikäryhmälle "18 ja vanhemmat" projektin aiheen valinta määräytyy heidän ammattitehtäviensä perusteella.

Päävarustus: ROBBO Lab ja ROBBO Robot kit.

Apuvarusteet (valinnaiset): ROBBO Labin lisäanturien sarja, ROBBO Robot kit laajennuspaketti, ROBBO Electronics koulutussarja ja ja/tai mitä tahansa käteviä materiaaleja luovuuteen.

6.4.7 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin "RobboScratch"-alan ympäristö on joukko projektin tekijän luomia fyysisiä objekteja kilpasarjan päävarusteiden lisäksi, jotka määrittävät legendan, juonen ja vuorovaikutuksen ehdokkuuden päälaitteiden kanssa projektin sisällä.  Se voi sisältää malleja, kenttiä, lisämoduuleja ja päälaitteiden laajennuksia, ROBBO Electronics-sarjan komponenteista valmistettuja apulaitteita ja/tai mitä tahansa käteviä materiaaleja luovuuteen.

6.4.8 Osallistuakseen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin "RobboScratch"-tieteenalan kilpasarjaan osallistuja:

a) valitsee kilpasarjan (saa valita kilpasarjan todellista ikää vanhemmaksi);

b) keksii uuden idean, joka vastaa tiukasti valittua kilpasarjaa, valmistelee luovaa materiaalia (taustat, hahmot, äänet, asettelut apuvarusteista ja/tai käytettävissä olevista materiaaleista);

c) ohjelmoi itsenäisesti robotin, digitaalisen laboratorion tai molemmat laitteet osoittamaan projektia RobboScratch-ympäristössä;

d) asettaa projektiin  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin täytetyn virallisen nimilehden, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla;

e) tallentaa projektin sb3-tiedostoon, jolla on seuraavan rakenteen nimi - surname_name_country_city_nomination.sb3, jossa surname on osallistujan sukunimi, name on osallistujan nimi, country on osallistujan maa, city on osallistujan kaupunki, nomination on kilpasarja johon hakemus osallistuu; suurin sallittu projektitiedoston koko - 100 Mt;

f)ottaa ja editoi kaksi videoesitystä näiden Sääntöjen kohdan 7.5 mukaisesti; kunkin videotiedoston suurin sallittu koko on 100 Mt;

g) hakee osallistumiseen  Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin rekisteröintilomakkeen linkin kautta Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla (ilmoita rekisteröintilomakkeen  kenttään "hakemuksen tyyppi" arvo "uusi") ja lisää liitteet:

g.1) lataa projektin tiedosto sb3-muodossa kohdasta 6.4.8.e (tiedoston lataamiseksi sinun on kirjauduttava Google-tiliisi);

g.2) lataa videotiedoston kohdasta 6.4.8.f (tiedoston lataamiseksi sinun on kirjauduttava sisään Google-tiliisi);

g.3) jos jostain syystä kohtien 6.4.8.g.1 ja 6.4.8.g.2 määrätyt ohjeet on mahdotonta seurata - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan  käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja  ja sopii yksilöllistä hakemuksen menettelystä;

h) varmistaa, että hänen hakemuksensa näkyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa; jos ei - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja ja selvittää syyn;

i) saa sähköpostitse osallistumishakemuksessa ilmoitettuun osoitteeseen  vahvistuskirjeen  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattorilta, jossa ilmoitetaan hakemuksen nykytila;

J.1) jos hakemus on läpäissyt onnistuneesti moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on "Hyväksytty", osallistuja varmistaa hänen nimensä näkyvän vastaavassa kilpasarjassa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Osallistujien luettelossa, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ja odottaa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin alustavien tulosten julkaisemista näiden Sääntöjen kohdassa 4.3  määriteltyyn aikaan;

j.2) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on “Korjattava” - osallistuja korjaa hakemuksensa Hakemuksien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti näiden Sääntöjen kohdassa 7.1. Osallistuja laittaa hakemuksen uudelleen rekisteröintilomakkeen kautta ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvon ”korjattu” ja sitten toimii näiden Sääntöjen kohtien 6.4.8.h, 6.4.8.i ja 6.4.8.j mukaisesti. Tällöin osallistujan edellinen hakemus hylätään ja uusi lähetetty hakemus hyväksytään harkittavaksi;

j.3) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin Hakemuksien luettelossa hakemuksen tila on ”Hylätty” - osallistuja toimii hakemuksensa koskevien Hakemuksien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti näiden Sääntöjen kohdassa 7.1.

7 Projektin arviointikriteerit

7.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattori suorittaa osallistujan projektin ensimmäisen tarkastuksen hyväksyessään hakemuksen seuraavien vaatimusten noudattamisesta:

nro

Kuvaus

Virhekoodi

1

Osallistujan hakemus on täytettävä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

AL

2

Osallistujan tiedot on ilmoitettava oikein.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

PD

3

Osallistujan iän on oltava sopiva kilpasarjaan, johon hän hakee, ottaen huomioon tämän Asetuksen kohta 6.2.

Hakemukset osallistujilta, joiden ikä ei sovi valittuun kilpasarjaan, hylätään.

PA

4

Osallistuja voi hakea vain yhteen kilpasarjaan.

Jos hakemus yhteen kilpasarjaan on jo lähetetty ja sen tila on “Hyväksytty” tai “Korjattava”, kaikki seuraavat hakemukset muihin kilpasarjoihin hylätään.

AN

5

Osallistuja voi laittaa kilpasarjaan vain yhden aktiivisen hakemuksen: uusi tai korjattu.

Jos hakemus on jo lähetetty ja sen tila  on “Hyväksytty”, kaikki seuraavat hakemukset hylätään.

AA

6

Osallistujan projekti on toteutettava Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

PL

7

Osallistujan videot on tehtävä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä (vain “RobboScratch” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

VL

8

Osallistujan projektissa on oltava oikein täytetty Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallinen nimilehti.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

TP

9

Osallistujan projektiin osoitteessa scratch.mit.edu oleva linkki pitäisi avautua (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IL

10

Osallistujan projektitiedoston pitäisi avautua RobboScratch3:-sovelluksessa (vain “RobboScratch” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IF

11

Osallistujan videoiden pitäisi avautua tavallisessa soittimessa (vain “RobboScratch” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IV

12

Osallistujan projektin osio “Ohjeet” osoitteessa scratch.mit.edu on täytettävä oikein (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat”).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

EI

13

Osallistujan projektin osio “Kiitokset” osoitteessa scratch.mit.edu on täytettävä oikein (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat”).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

FI

7.2 Osallistujan “Scratch” tieteenalan projekti arvioidaan seuraavien kriteerien mukaisesti:

Criteria

Description

1

Soveltuvuus kilpasarjaan

Vastaava pistemäärä saa projekti, jolla on pääidea ja jonka genrestä vähintään 80 % vastaa valittua kilpasrjaa. Genrena pidetään "Scratch"-alassa kilpasarjassa "Oma maailma" ja "Oma kirja" - animoitu tarina; kilpasarjassa "Tieto" - etsintäpeli; kilpasarjassa "Pelit" - mielivaltainen peli ja kilpasarjoille "STREAM-projekti" ja "Scratch koulu" - eri genrejen sekoitus.

Projektit, jotka eivät sovellu kilpasarjaan, poistetaan käsittelystä ja hylätään.

2

Projektin rakenteen täydellisyys

Enimmäispisteet annetaan projektille, jota voidaan katsella, kuunnella ja pelata vähintään 1 ja enintään 7 minuutissa, jolla on selkeä alku ja selkeä loppu, ja joka on jatkuvasti toistettavissa pysäytettäessä / toistettaessa mistä tahansa kohdasta.

3

Taitavuus

Enimmäispisteet annetaan projektille, jossa on käyttäjäystävällisyys, riittävät ohjeet, painikkeet, äänet, ponnahduskehotteet ja muut keinot, jotka auttavat käyttäjää käynnistämään ja navigoimaan projektissa, laadukkaan ja toimivan animaation käyttö, projektin rytmi, harkittu suunnittelu ja johdonmukainen projektirakenne: johdanto, pääosa, johtopäätös.

4

Luova lähestymistapa

Enimmäispisteet myönnetään uusien ja ainutlaatuisten spritien, taustojen, musiikin ja projektin äänentämisen käytöstä.

5

Koodin monimutkaisuus

Enimmäispisteet myönnetään ehdollisten syklien,  listojen, yhdistettyjen loogisten ehtojen, kloonien, kameran ja mikrofonin käytöstä interaktiivisuuteen, viestien lähettämisestä, tapahtuman tai taustamuutoksen avulla skriptien käynnistämisestä.

6

Koodin optimaalisuus

Osallistuja saa eniten pisteitä perustellusta, optimaalisesta ja tarkoituksenmukaisesta ohjelmarakenteiden käytöstä, kuin myös keinotekoisten komplikaatioiden ja ei-suorittavien komentojen ja skriptien puuttumisesta.

7

Koodin kulttuuri

Osallistuja saa eniten pisteitä käyttämättömien lohkojen tai keskeneräisten skriptien puuttumisesta, kommenttien läsnäolosta jokaisessa skriptissä, muuttujien sopivasta nimeämisestä, skriptien ollessa järjestetty kerrostamatta päällekkäin.

8

Kyberturvallisuus

Eniten pisteitä saa osallistuja, joka ei luovuta projektin tekijän ja heidän perheenjäsentensä henkilötietoja (puhelinnumerot, kotiosoite, sosiaalisen median salasanat, maksutiedot, tiedot perheenjäsenistä, heidän elinkaarensa, sähköisten järjestelmien tunnusluvut, jne.)

9

Asiantuntijasta erityinen lausunto

Osallistuja saa eniten pisteitä teoksen omaperäisyydestä tietyn asiantuntujan mielipiteen mukaan.

7.3 Osallistujan “RobboScratch” tieteenalan projekti arvioidaan seuraavien kriteerien mukaisesti:

Criteria

Description

1

Soveltuvuus kilpasarjaan

Vastaava pistemäärä saa projekti, jolla on pääidea ja joka perustuu vähintään 80 % ROBBO-laitteiden käyttöön.

Projektit, jotka eivät sovellu kilpasarjaan, poistetaan käsittelystä ja hylätään.

2

Projektin rakenteen täydellisyys

Enimmäispisteet annetaan projektille, jolla on selkeä alku ja selkeä loppu.

3

Virtuaalinen säestys

Enimmäispisteet saa virtuaalisen säestyksen sisältävän RobboScratch-ympäristössä tehty projekti, joka täyttää seuraavat vaatimukset:

- siellä on omaperäisiä taustoja ja spritejä, jotka kuvastavat projektin legendaa ja juonetta;

- virtuaaliset seurantatapahtumat synkronoidaan ROBBO-laitteiden toimintojen kanssa ympäristössä.

4

Ympäristö

Enimmäispisteet saa projekti, jossa on Sääntöjen kohdan 6.4.7 mukaisesti tekijän luoma omaperäinen ympäristö, joka täyttää seuraavat vaatimukset:

- pohjapiirrokset, kentät, apulaitteet ja materiaalit kuvastavat kattavasti projektin legendaa ja juonetta;

- Lisämoduulit ja päälaitteiden laajennukset heijastavat kattavasti projektin legendaa ja juonetta.

5

Koodin monimutkaisuus

Enimmäispisteet myönnetään ehdollisten syklien,

kahden tai useamman anturin arvojen, luetteloiden, yhdistettyjen loogisten ehtojen, useita skriptejä suorittavien triggereiden, funktioiden ja aliohjelmien käytöstä, sekä automaatio koodissa.

6

Koodin optimaalisuus

The maximum score is given to the participant for using two or more sensors in such a way that their values influence events in the environment and virtual support, for using output devices of the ROBBO equipment for project purposes, all code is executed automatically after the start.

Enimmäispisteet annetaan osallistujalle kahden tai useamman anturin käytöstä siten, että niiden arvot vaikuttavat ympäristön tapahtumiin ja virtuaaliseen tukeen, ROBBO-laitteiston lähtölaitteiden käytöstä projektitarkoituksiin, ja että kaikki koodi on suoritettu automaattisesti käynnistyksen jälkeen.

7

Koodin kulttuuri

Osallistuja saa eniten pisteitä käyttämättömien lohkojen tai keskeneräisten skriptien puuttumisesta, kommenttien läsnäolosta jokaisessa skriptissä, muuttujien sopivasta nimeämisestä, skriptien ollessa järjestetty kerrostamatta päällekkäin.

8

Videoesityksen laatu

Osallistuja saa eniten pisteitä videoesityksistä, jotka täyttävät täysin näiden Sääntöjen kohdassa 7.5 kuvatut vaatimukset.

9

Kyberturvallisuus

Eniten pisteitä saa osallistuja, joka ei luovuta projektin tekijän ja heidän perheenjäsentensä henkilötietoja (puhelinnumerot, kotiosoite, sosiaalisen median salasanat, maksutiedot, tiedot perheenjäsenistä, heidän elinkaarensa, sähköisten järjestelmien tunnusluvut, jne.)

10

Asiantuntijasta erityinen lausunto

Osallistuja saa eniten pisteitä teoksen omaperäisyydestä tietyn asiantuntujan mielipiteen mukaan.

7.4 Plagioiksi havaittujen projektien tekijät tai kolmannen osapuolen osallistuminen projektien luomiseen suljetaan pois.

7.5 Vaatimukset videoesityksille:

7.5.1 Vaatimukset videolle #1 "Tekijän esittely":

7.5.2 Vaatimukset videolle #2 "ROBBO-laitteiden toiminta":

7.5.3 Videon tiedostotyyppi - mp4.

7.5.4 On suositeltavaa käyttää ilmaista avoimen lähdekoodin ohjelmistoa videoiden editointiin ja muuntamiseen.

8 Ammatillisesti pätevä tuomaristo.

Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujien teokset arviointi on uskottu ammattitaitoiselle ja pätevälle tuomaristolle, joka koostuu Scratch-olympialaisten sertifioiduista asiantuntijoista.

9 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tuloksien yhteenveto ja palkitsevaa

9.1 Kaikki Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujat, jotka ovat hakeneet Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin tämän Asetuksen vaatimusten mukaisesti, saavat Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin sähköisiä todistuksia osallistumisesta.

9.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat määritetään erikseen kussakin kilpasarjassa.

9.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat saavat etapin sähköisiä  todistuksia ja muita arvokkaita palkintoja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen järjestelytoimikunnan harkinnan mukaan.

9.4 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat saavat kutsun Scratch-olympialaisten finaaliin iän vastaavassa kilpasarjassa.

 

10 Rahoitusehdot

10.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etappi pidetään järjestäjien omien varojen, yhtiökumppaneiden varojen ja muiden tulojen kustannuksella.

10.2 Osallistuminen Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin on maksutonta.

 

11 Yhteystiedot

Sivu: creativeprogramming.org/fi

Sähköposti: finland@creativeprogramming.org

Puhelin: +358 40 146 1717

Nähdään Scratch-olympialaisten 2023 Suomen kansallisessa etapissa!