Способности и разновидности духов
Особенности пребывания в парафизической реальности
Методы выхода в парафизический мир
Кентервиль -- Широкополосный Призрак
Конвертация сеттинга Orpheus под механику Ti/Ri.
Около трех лет назад человечество открыло техническую возможность попадать в мир призраков, или “парафизический мир”, как его предпочитают называть по маркетинговым соображениям. Персонажи игроков -- агенты корпорации “Орфей”, пионера на рынке парафизических услуг и единственного обладателя технологии криосохранения, которая позволяет людям выходить из тела дольше, чем на несколько часов. Компания отличается противоречивой в силу сферы деятельности репутацией, сногсшибательно привлекательным соцпакетом и блестящими перспективами.
Агенты Орфея занимаются слежкой и другой детективной работой, устраняют докучливых призраков, работают телохранителями и берутся за разного рода странные поручения людей с широкими взглядами и глубокими карманами. Из-за того, что научиться выходить из тела могут только люди, неоднократно стоявшие на пороге смерти, среди работников Орфея попадаются самые странные личности, а правила компании, формально строгие, на деле отличаются большой гибкостью.
Основным конкурентом Орфея является фармакологическая фирма “Тиррел и Скиб”, для которой парафизический бизнес -- побочное направление деятельности. ТиС пользуется дурной репутацией, поскольку мало заботится о последствиях и не слишком бережет своих работников.
Призрачный мир таит в себе много странного и потенциально опасного, особенно учитывая, что туда не дотягивается рука обычного правосудия. Там встречаются вольные агенты, Купцы Смерти, занимающиеся всем, включая убийства по контракту. Некоторые призраки обладают полноценным сознанием и агрессивно настроены по отношению к вторгшимся к ним живым людям. Наконец, там есть спектры -- сильные, умные и крайне злокозненные существа неизвестной природы.
Парафизическая реальность (загробный мир, мир мертвых)
Параллельная реальность, в которой действуют духи
Дух
Любая присутствующая в мире мертвых сущность.
Жизненная сила (vitality)
То, что наделяет духов энергией и осознанием реальности.
Злоба (spite)
Темная сторона эмоций, физически влияющая на духов.
Искажения (stains)
Проявления Злобы, изменяющие парафизическую форму духа.
Кошмары (horrors)
Сверхъестественные способности духов.
Цвет
Психотип духа и соответствующий ему доступ к кошмарам.
Призрак
Дух мертвого существа. Орфей предпочитает аббревиатуру ПСС (посмертная сущность).
Дрон
Призрак, не осознающий себя. Зачастую выполняет определенную программу действий, зависящую от событий при жизни.
Спектр
Разумный злокозненный дух, черпающий силу в Злобе.
Гость
Дух живого существа. Орфей использует аббревиатуру ВТС (внетелесная сущность). Агенты также называют их “быстрые”, как в “быстром и мертвом”.
Тигель
Группа “сыгранных” агентов, способных делиться Жизненной силой и усиливать кошмары друг друга.
Пар (от “парафизическая материя”, также плазма)
Гипотетическая материя, из которой состоят тела духов.
Манифестация
Проявление духа в обычной реальности.
Закрепленные предметы
Вещи, здания и другие объекты, напитанные эмоциями настолько, что становятся непроницаемыми для духов в загробном мире.
Артефакты
Закрепленные предметы, физическая основа которых в нормальном мире была уничтожена, и которые продолжают существовать в виде парафизических отражений. При насыщении Жизненной силой могут быть использованы в загробном мире.
Баньши (крикун, banshee)
Управляет эмоциями и заглядывает в прошлое и будущее.
Кентервиль (сквотер, haunter)
Вселяется в предметы и создает огненную ауру.
Полтергейст (ломатель, poltergeist)
Левитирует предметы и создает псевдо-артефакты из собственного пара.
Наездник (марионеточник, skinrider)
Вселяется в людей и усиливает себя физически.
Игнис (мерцатель, wisp)
Гипнотизирует и телепортируется.
Визитер (skimmer)
Человек, способный выходить из тела без помощи технических средств.
Резидент (sleeper)
Человек, выходящий из тела при помощи камеры криосохранения, разработанной “Орфеем”.
Призрак (spirit)
Дух умершего человека
Тень (hue)
Призрак, имеющий частичную защиту от Злобы.
Криокамера, (колыбель, гроб)
Устройство для криосна.
Пляж
Время обязательного отдыха между заданиями. Обычно не менее недели.
Фумигация
Избавление от призраков (и не только) силовым образом.
Черный Героин, Пигмент
Новый наркотик, употребление которого позволяет видеть загробный мир.
Купцы смерти
Вольные агенты, как правило действующие по слепому найму.
Джейсон
Тело, в которое вселился спектр и устроил бойню.
Малкович
Человек, в которого вселился наездник.
Бишоп
Жупел Орфея. Враждебный и смертельно опасный дух, которым пугают новых агентов.
Откат
Когда визитер мгновенно возвращается в свое тело. Болезненный процесс, который используют только в чрезвычайной ситуации.
Спецэффекты
Сверхъестественные способности. Как правило, кошмары и искажения.
Цвет и прилагающиеся к нему базовый кошмар и усиление
Жизненная сила и Стойкость (3/4, 4/3 или 5/2)
Злоба (1-3)
Одно или два искажения
Один мастерский навык
Два экспертных навыка
Два приема, за один из которых можно взять второй кошмар
От одного до трех аспектов
Натура (по желанию)
Когда у персонажа есть возможность взять новый прием, он может вместо этого поднять на 1 базовую Жизненную силу или максимальную Стойкость либо выучить новый кошмар.
Приемы могут модифицировать эффект от кошмаров, усиливая или изменяя их. Также за прием можно взять какую-либо парафизическую особенность. Например, личный артефакт или мемориал, позволяющий восстановить 1 пункт Жизненной силы за сессию.
Атлетика
Используется чтобы:
Бой
Используется чтобы:
Воля
Используется чтобы:
Воровство
Используется чтобы:
Наблюдательность
Используется чтобы:
Наука
Используется чтобы:
Общество
Используется чтобы:
Притворство
Используется чтобы:
Профессия
Используется чтобы:
Путешествия
Используется чтобы:
Связи
Используется чтобы:
Скрытность
Используется чтобы:
Эмпатия
Используется чтобы:
Поскольку игра фактически разворачивается в двух параллельных реальностях, в правила по Здоровью вносятся некоторые изменения.
При повреждении парафизического тела духа снимаются пункты Здоровья, как и при ранениях физического тела. Однако при этом нужно ставить отметки состояния из другого списка, отражающего полученные психологические проблемы.
5 пункт
4 и 3 пункты
2 пункт
1 пункт
Эти отметки снимаются так же, как обычные отметки Здоровья. Если игрок вынужден восстановить отметки за урон, полученный при не полном Здоровье, категория отметок зависит от того, физическому или парафизическому телу нанесен новый урон.
Поскольку предполагается, что действовать персонажи игроков будут в основном в парафизическом плане, можно несколько скорректировать отметки Здоровья, отмечающиеся при получении физического вреда за 4 и 3 пункт.
4 и 3 пункты
Персонажи получают три дополнительных ресурса: Жизненную силу, Стойкость и Злобу. На старте первые два ресурса могут быть равны 3/4, 4/3 или 5/2 по выбору игрока. Злоба может быть любой от 1 до 3.
Жизненная сила, это ресурс, который определяет жизнелюбие духа и его внутреннюю гармонию.
Жизненная сила бывает базовая и текущая. Базовая определяется при генерации. Текущая изменяется по мере траты и приобретения Жизненной силы и может превышать базовую. Обе изменяются в пределах от 1 до 6.
Жизненная сила тратится на сверхъестественные способности духов -- базовые и кошмары.
Члены тигля могут передавать Жизненную силу друг другу при условии, что донор превосходит реципиента по значению текущей Жизненной силы минимум на 2 пункта. Передача требует прикосновения, занимает десяток секунд на каждый передаваемый пункт и возможна только вне тела. Передача не позволяет поднять текущую Жизненную силу выше базовой.
Жизненная сила восстанавливается отдыхом (1 пункт в 2 часа отдыха для живых в своем теле, 1 пункт за 8 часов отдыха для остальных), передачей между членами тигля, перерезанием нитей, привязывающих призраков к загробному миру или тратой Стойкости. Обращение к Злобе позволяет подменить Жизненную силу при использовании кошмаров.
По мере траты Жизненной силы дух выглядит все более болезненным. При нехватке 1 пункта он выглядит почти нормально. При нехватке 2 пунктов -- как после бессонной ночи. При нехватке 3 пунктов -- как серьезно больной человек. При нехватке 4+ -- как человек при смерти.
Дух, потративший всю Жизненную силу, впадает в кататоническое состояние.
Если текущая Жизненная сила духа превышает базовую, он теряет 1 пункт силы в день.
Если по каким-то причинам текущая Жизненная сила должна подняться выше 6, она поднимается до 6, а дух имеет пару минут, чтобы потратить излишек.
Стойкость заменяет собой очки сюжета из оригинальной механики и отражает способность персонажа стиснуть зубы и действовать несмотря ни на что.
Текущая Стойкость не может превышать максимальную. Изменяется в пределах от 1 до 6.
Пункт Стойкости можно потратить на следующие эффекты:
Стойкость восстанавливается отдыхом (1 пункт за полный день расслабления и медитации), перерывом между приключениями (до максимальной), а также волевым решением мастера за действия, поддерживающие уверенность персонажей в своих силах.
Каждый игрок может выбрать для своего персонажа натуру -- лидирующую черту характера -- и обговорить, какие именно действия сильно повышают его самооценку. Натуру стоит выразить через основной аспект.
Злоба -- темный двойник Жизненной силы, отражающий негативную эмоциональную сторону персонажа.
Злоба имеет целую часть и дробную. Каждая изменяется от 1 до 6. Шесть накопленных долей Злобы переводятся в одну целую часть. Термин “Злоба” по умолчанию обозначает число целых частей.
Персонаж может обращаться к Злобе, чтобы получить временный прилив Призрачной силы, которую можно тратить вместо Жизненной силы на кошмары, а также на активацию искажений. В течение одной сцены можно получить максимум столько пунктов Призрачной силы, сколько целых частей Злобы есть у персонажа, но не обязательно получать всю ее за один раз. Не использованная в течение пары минут Призрачная сила рассеивается.
Обращение требует специального броска Злобы. Это бросок риска, который получает штраф или бонус, равный разнице между текущей Жизненной силой и Злобой духа. При результате 2-4 персонаж получает 1 долю Злобы. При результате 10-12 персонаж может (но не обязан) получить дополнительный пункт Призрачной силы в обмен на получение 1 доли Злобы.
То, сколько именно пунктов хочет получить дух, он решает после броска Злобы. Если полученная доля приводит к повышению Злобы, это позволяет зачерпнуть больше Призрачной силы в текущей сцене.
Злоба снижается за счет перерезания нитей, привязывающих призраков к загробному миру. Просто перерезание нити снимает 1 или 2 доли Злобы в зависимости от цветов духов, но не может убрать целые части. Целые части убираются только перерезанием последней нити и отправлением призрака в дальнейшее посмертие.
Также одну долю Злобы убирает отдых “на пляже”, длительные сеансы психотерапии и другие подобные действия между приключениями.
Обращение к Злобе чувствуют спектры, так что делать это нужно с осторожностью.
Когда Злоба становится равной базовой Жизненной силе, персонаж становится эмоционально нестабильным. Игрок должен отметить одно из состояний для 5 пункта Здоровья для парафизического урона и не может снять эту отметку. Также дух начинает получать дополнительные Искажения.
Когда Злоба превышает базовую Жизненную силу, персонаж становится уязвим к атакам спектров.
Когда персонаж накапливает 6 целых пунктов Злобы и шесть долей, он становится спектром.
Если дух снижает свою Злобу до 0, он все еще может обращаться к Злобе. Обращение дает один пункт Призрачной силы, а также дает долю Злобы при любом результате броска риска, кроме 10-12.
Это базовые способности, доступные тем, кто контактирует с парафизическим миром.
Все агенты Орфея, даже находящиеся в теле, могут видеть одновременно и физическую, и парафизическую реальность.
В норме агент в виде духа подвержен воздействию мира живых. Он может проходить через материальные предметы только в том случае, если они задевают лишь небольшую часть его парафизического тела. Но за 1 пункт Жизненной силы дух в течение сцены получает возможность разрежать или уплотнять себя.
Разрежение позволяет проходить сквозь материальные объекты. Это требует времени и осознанного усилия. Если на дух в нормальном состоянии воздействует предмет, который нанес бы ему урон в мире живых, он автоматически разрежается (и тратит Жизненную силу, если он не использовал контроль пара до этого).
Уплотнение останавливает естественную текучесть парафизического тела. Это дает принципиальную возможность совершать некоторые трюки, например, ходить по натянутой нитке или летать на левитируемой с помощью кошмара палке.
Также контроль пара позволяет духу принимать вид, характерный для всех духов его цвета. Этот “канонический” вид имеет явно сверхъестественную природу для всех цветов и тем более страшен, чем сильнее Злоба превалирует над Жизненной силой духа. Различить двух духов одного цвета в таком состоянии практически невозможно.
Манифестация духа в материальном мире может быть частичной или полной.
Частичная не требует траты Жизненной силы для контроля над парафизическим телом и у каждого цвета выражается по-своему, но всегда дает сильно ограниченное влияние на физический мир.
Полная манифестация требует контроля пара и позволяет полноценно действовать в физическом мире.
При получении урона манифестирующийся дух может либо экстренно развоплотиться за 1 пункт Жизненной силы, либо заставить себя продолжить манифестацию, получив полный урон.
Текущая Жизненная сила влияет на то, насколько хорошо обитатели загробного мира могут замечать духов. Спектры считают духов с текущей Жизненной силой уровня 5-6 живыми людьми и игнорируют, если их не спровоцировать. Дроны не замечают духов с текущей Жизненной силой 1-2, включая других дронов.
Обращение к Злобе демаскирует на некоторое время даже тех духов, чья Жизненная сила позволяет им прятаться от Спектров.
При прикосновении дух может почувствовать, не принадлежит ли другой дух к тому же цвету, что и он.
При прикосновении к дрону можно потратить пункт Жизненной силы, чтобы установить с ним связь и “оживить” его на время, делая более доступным для общения. Если дрон одного цвета с донором, связь позволяет увидеть самую слабую из нитей, привязывающих дрона к загробному миру.
Определив природу нити и оказав цели помощь в ее разрешении, любой дух разрезает эту нить. Это повышает базовую Жизненную силу дрона на 1, делая его более вменяемым. Если в момент разрезания между духом и целью есть связь, он может либо восстановить Жизненную силу до базовой, либо снять долю Злобы. Если дрон имеет тот же цвет, что и у духа, разрезание нити повышает текущую Жизненную силу до 6 либо снимает две доли Злобы.
Разрезав последнюю нить, дух освобождает цель для посмертия. Разрезание последней нити у дрона своего цвета позволяет “раздробить” целый пункт Злобы и снять две доли. Это единственный общеизвестный способ снизить Злобу, а не просто замедлить ее набор.
Осознающие себя духи, как правило, не дают читать свои нити, но принципиально такая возможность есть. Читать нити разумных духов могут члены тигля, если цель на это согласна.
Агентам Орфея нужно четко понимать, что парафизическая реальность сильно отличается от физической, и те вещи, которых они будут ожидать от себя и окружения, ориентируясь на прошлый опыт, могут оказаться неверными.
Пар, из которого состоит тело агента, воспринимает предметы в физическом мире, как если бы они обладали бесконечной инерцией. Закрывающаяся дверь может буквально раздавить зазевавшегося оперативника. А шаги агента далеко не так хорошо слышны, как если бы он был во плоти.
К счастью пар обладает определенной текучестью. Это позволяет, например, ходить по траве, сквозь кусты, в толпе или под дождем, не опасаться насекомых и не бояться, что скакалка в руках вон той девочки окажется смертельно опасным оружием.
С другой стороны, небольшие инциденты вроде необходимости “вытекать” из-под севшего в твое кресло человека могут выводить неопытных агентов из равновесия. Быстро движущиеся и массивные материальные предметы все-равно представляют определенную опасность. А падение с большой высоты вполне может привести к гибели.
Пар в определенной степени подчиняется воле агента, и потратив Жизненную силу, можно целенаправленно управлять текучестью парафизического тела. Самая очевидная выгода от этого -- возможность разрежать пар настолько, что он начинает просачиваться сквозь физические объекты. При некотором опыте это разрежение можно поддерживать постоянно, а не только в момент прохода, что дает агенту возможность находиться даже под толщей воды.
Можно поступить и наоборот -- снизить текучесть пара, так что он перестанет обтекать небольшие физические предметы. Это позволяет, например, при должной ловкости пробраться куда-то по нитке или путешествовать с птицей, к ноге которой привязана веревочная петля (реальный случай, но учтите, что агент, который это проделал -- профессиональный каскадер).
В предельном варианте уплотнение пара позволяет манифестировать его в физическом мире. Но у этой возможности также есть определенные подводные камни, начиная с необходимости сознательно поддерживать это состояние.
Парафизическое тело агента напоминает его физическое тело внешне и анатомически. Однако все его псевдоорганы поддерживаются исключительно волей и не действуют, как их физические прототипы. Манифестировавшийся агент не обязан дышать, неуязвим к ядам, не может получить сотрясение мозга. Правда при этом ему также не светят, например гастрономические и другие плотские удовольствия, к великому неудовольствию наших усопших сотрудников.
Как в обычном, так и в манифестировавшемся виде отделенные части парафизического тела (включая клочки одежды) не могут существовать долго. Это играет на пользу в определенных ситуациях. Например, оставленные манифестировавшимся агентом отпечатки пальцев исчезают за несколько часов. То же касается следов крови в том случае, если агент будет ранен.
Даже те вещи, которые представляют опасность для манифестировавшегося агента, опасны ему менее, чем живому человеку. Скажем, получив пулю, агент инстинктивно разрежается до состояния, которое позволит пропустить ее насквозь. Впрочем, в определенных обстоятельствах необходимо сохранять свое присутствие в физическом мире, и тогда приходится сознательно оставлять тело манифестировавшимся, получая более серьезную рану.
Инстинктивное разрежение происходит и с не матифестировавшимся телом, которому грозят повреждения. Например, та же пуля или случайно проехавшая через агента машина вызовут принудительное разрежение.
Разрежение парафизического тела позволяет проходить не через любые предметы. Некоторые из них как бы пропитаны эмоциями людей и помимо физической части имеют парафизическую. Многие исторические здания непроницаемы в парафизической реальности. Закреплены могут быть и личные предметы, имеющие большое эмоциональное значение для владельцев.
Закрепленные здания вызывают определенные проблемы с проникновением в них, особенно если непроницаемы даже их окна. Любые закрепленные предметы недоступны для вселения с помощью соответствующего кошмара. Наконец, закрепленное холодное оружие в руках человека, видящего парафизическую реальность, может быть крайне опасным. К счастью, в наш век огнестрела таковое встречается крайне редко.
При всех тех проблемах, которые закрепленные предметы доставляют агентам, они же бывают потенциально весьма полезны. При разрушении физической основы от закрепленного предмета остается его парафизическое отражение -- артефакт. С артефактами можно взаимодействовать в призрачном виде. Правда, чтобы они действительно были полезными, нужно “привязать” их к себе, вложив Жизненную силу.
Привязанный артефакт становится как бы частью парафизического тела агента и ведет себя соответствующим образом. Он манифестируется, если это делает агент, может быть разрежен и проходить сквозь физические предметы. Главное -- не отходить от артефакта слишком далеко, поскольку это разрывает связь и регулярно его подпитывать.
Определенная тонкость заключается в поведении манифестированных артефактов, брошенных в физическом мире. Они продолжают пребывать в нем, пока не иссякнет запас одолженной им Жизненной силы, после чего возвращаются в обычное призрачное состояние. Таким образом, их можно использовать, например, в качестве неточного таймера. Агент в парафизическом виде может привязать к себе манифестированный артефакт, не манифестируясь сам, и тогда артефакт просто развоплощается.
Артефакты со временем “истлевают”, пропадая из парафизической реальности. Регулярная их привязка позволяет им прослужить дольше, но не делает вечными. Исключения составляют личные артефакты агентов, которые поддерживаются эмоциональной связью с владельцем и фактически являются неотъемлемой частью его парафизического тела. Даже потеряв такой артефакт, агент может просто создать новый такой же.
С другой стороны, личные артефакты сложнее передать кому-то. Для того, чтобы отделить личный артефакт от владельца, в него нужно вложить дополнительную Жизненную силу. Сделать это может как владелец, так и тот, кому артефакт передается.
Цвет духа определяет базовый кошмар, какие кошмары он не сможет изучить никогда, способ усиления кошмаров внутри тигля, внешний вид при манифестации.
Базовый кошмар: Крик
Запрещенные кошмары: Кавардак, Отвердение
Усиление: Улучшает пространственные параметры кошмара. Удваивает расстояние, зону или число целей кошмара.
Частичная манифестация: бестелесный голос, исходящий отовсюду. Злоба искажает голос, делает его болезненным для восприятия.
Канонический вид: полупрозрачное видение с крыльями. Злоба превращает одежду в лохмотья, делает глаза черными а зубы заостренными
Базовый кошмар: Вселение
Запрещенные кошмары: Крик, Предвидение
Усиление: Влияет на временные параметры кошмара. Удваивает длительность. Позволяет отложить эффект на время или до триггера максимум до конца сцены.
Частичная манифестация: образ в отражающей поверхности. Злоба скрывает образ тенями и превращает глаза в пустые провалы.
Канонический вид: фигура во влажной облепляющей ткани. От Злобы под тканью начинают перекатываться бугры, как от давящих щупалец.
Базовый кошмар: Кавардак
Запрещенные кошмары: Неземная стать, Грозовой переход
Усиление: За 2 пункта Жизненной Силы дает реципиенту 3 пункта Призрачной силы для траты на кошмар.
Частичная манифестация: перемещение предметов кошмаром.
Канонический вид: создает “тело” из переплетенных парафизических щупалец духа или подручных материальных предметов. От Злобы тело начинает угрожающе вращаться в вихре.
Базовый кошмар: Кукловод
Запрещенные кошмары: Неизвестно
Усиление: За 1 пункт Жизненной силы снижает стоимость кошмара на 1 без ослабления эффекта. Это позволяет получать эффекты со стоимостью 4.
Частичная манифестация: мелкие манипуляции людьми с помощью кошмара.
Канонический вид: фигура из вуалей и тумана. Злоба делает вуали черными и обезображивает тело опухолями и пульсирующими жилами.
Базовый кошмар: Неземная стать
Запрещенные кошмары: Кукловод, Молох
Усиление: Маскирует использование кошмаров. Бесплатно снижает заметность на 1, а за 1 пункт Жизненной силы -- на 3. Маскировка касается как чутья спектров, так и спецэффектов кошмара.
Частичная манифестация: мягко светящийся шар света. Злоба окрашивает его в тревожный красный или пурпурный цвет.
Канонический вид: человеческая фигура с размытыми изменяющимися чертами. Злоба вымывает из изображения цвета, делая его похожей на плохую черно-белую фотографию.
Иногда в Орфее говорят об “оттенках” агентов, подразумевая тот способ, которым они попадают в мир призраков.
Это живой человек, научившийся с помощью медитативных техник и употребления препаратов покидать свое тело.
Это живой человек, погруженный в криосон по технологии Орфея.
Это дух умершего человека, полностью осознающий себя и удерживаемый от посмертия нитью. Больше других духов уязвим при обращении к Злобе.
Некоторые призраки имеют странное родство со Злобой и вместо уязвимости к ней наоборот частично защищены от нее. Предположительно это бывает с духом людей, погибших при передозировке Пигментом.
Искажения отражают внутренние противоречия персонажа. Желательно выбирать внешний вид и эффекты искажений, исходя из его характера.
Активация искажения требует обращения к Злобе. За 1 пункт Призрачной силы можно активировать одно искажение. Активированное Искажение существует до конца сцены и не может быть отменено раньше времени. Каждое искажение имеет как полезную, так и вредную составляющую.
На старте игрок может взять для своего персонажа любое чисто искажений от 1 до значения Злобы. Если в процессе игры Злоба персонажа становится равна его базовой Жизненной силе, он получает еще одно искажение. За каждый пункт Злобы сверх того персонаж получает по дополнительному искажению. Снижение Злобы или повышение Жизненной силы в этом случае убирает искажения до минимума, взятого в начале игры.
Шипастая шкура
Длинные шипы покрывают все тело. Они защищают духа от врагов, но при этом мешают обращаться с предметами и не дают прикасаться к другим духам, не ранив их.
Уши летучей мыши
Позволяют различать окружающую обстановку с помощью эхолокации, но любые громкие звуки вызывают сильную боль.
Когти
Работают как эффективное оружие в ближнем бою, но делают фактически невозможными любые вещи, требующие тонкой манипуляции.
Текучая внешность
Искажение при активизации меняет внешность духа на случайную, но этот процесс необратим, из-за чего духу постоянно приходится доказывать знакомым, что это действительно он.
Паучья цепкость
Многочисленные миниатюрные волоски по всей коже позволяют духу ползать по стенам и потолкам, но столь же легко цепляют и другие вещи, сильно затрудняя любую работу с инструментами.
Панцирь
Защищает духа, работая как дополнительный пункт Здоровья, но делает его крайне неповоротливым.
Иссушающая аура
Это искажение вытягивает Жизненную силу из окружающего пространства. Оно маскирует любые траты Жизненной силы со стороны духа от спектров и других чувствительных существ, но не позволяет использовать способности тигля.
Кошмары -- сверхъестественные способности, применяемые духами. У одного кошмара может быть несколько разных вариантов действия.
В норме в кошмар можно вложить до 3 пунктов Жизненной или Призрачной силы, но использование соответствующего усиления поднимает лимит до 4. Оплата происходит после завершения действия кошмара, что важно при бросках безумия.
Уже активированный кошмар можно усиливать за счет дополнительной траты Жизненной силы вплоть до максимума. Также можно поменять конфигурацию активного кошмара за 1 пункт силы.
Члены тигля могут усиливать кошмары друг друга, что требует прикосновения. То, как именно работает усиление персонажа, зависит от его цвета.
Большинство кошмаров длится до конца сцены. Дух может продлить действие кошмара при смене сцен. Это стоит 1 пункт силы за каждую прошедшую с активации кошмара сцену. Продление можно оплатить обращением к Злобе в новой сцене.
Многие кошмары требуют активных усилий и не позволяют одновременно использовать другие кошмары. “Пассивно” работают Молох и Отвердение.
Многие спектры чувствуют применение кошмаров на расстоянии тем большем, чем больше силы вкладывает дух.
Кошмары могут воздействовать на физический мир, но это требует полной манифестации духа. Исключение составляют Крик в варианте воздействия на эмоции, Кавардак, и Неземная стать в варианте привлечения внимания.
Спрятав парафизическое тело внутри физического объекта с помощью Вселения или Кукловода, агент до определенной степени становится защищен от противников. Духи не могут навредить такому агенту без использования кошмаров или манифестации. С другой стороны, повреждение физического убежища наносит вред агенту, а при серьезном уроне заставляет его выйти наружу.
То же верно для закрепленных предметов -- кошмары, способные разрушать парафизические объекты, не могут повредить им. (Хотя, есть свидетельства, что способности спектров могут обходить это ограничение). С другой стороны, если сначала разрушить физическую основу, то после этого можно уничтожить и парафизическое отражение.
Кошмар Отвердение фактически позволяет создавать кратковременные артефакты. Тот, кто берет его в руки, делает его частью своего тела со всеми полагающимися последствиями.
Кошмар Кавардак имеет сложные взаимоотношения с артефактами. Он может воздействовать на них до тех пор, пока они не привязаны к чьему-либо парафизическому телу. Это касается даже личных артефактов того, кто применяет этот кошмар.
Вселение и Кукловод в варианте просто вселения в человека или предмет являются пассивными. Однако для того, чтобы использовать другой кошмар, духу нужно хотя бы частично выйти из материального объекта, чтобы видеть свою цель. Исключение составляет Молох, который можно активировать до того, как агент выйдет из физического объекта.
Если целью (а в некоторых случаях даже свидетелем) сильного кошмара является человек, чья психика не привычна к парафизическому миру, он получает последствия за сам факт столкновения со сверхъестественным. В этом случае кидается бросок безумия.
Механически он аналогичен бросоку риска, на который накладывается бонус или штраф, равный разнице между Жизненной силой того, кто использует кошмар, и Обладанием того, кто является его целью. Результат 2-4 позволяет жертве сохранить более-менее четкое представление о пережитом и выводит из психического равновесия на несколько дней. Результат 5-9 заставляет рационализировать опыт и оставляет травму, требующую психотерапии. Результат 10-12 приводит к потере памяти и серьезной психологической травме.
Обладание людей определяется их настроением:
Агенты могут избежать броска безумия при использовании кошмаров, маскируя их под естественные феномены. Даже программа Кукловода может не нанести цели травму, если навязанные действия не слишком сильно выводят ее из зоны комфорта.
Кошмары Вселение и Кукловод позволяют вселяться в предметы и людей соответственно и брать их под контроль. Несколько духов, обладающих этими кошмарами, могут вступить в борьбу друг с другом за возможность вселиться в конкретную цель.
В этом случае спор разрешается своеобразным аукционом, ставками на котором служит трата Жизненной силы. Ставки делаются “в открытую” до выявления победителя, который получает контроль за целью до конца сцены. Если один из духов уже находится внутри, ему достаточно потратить не меньше, чем любому из конкурентов. Проигравшие теряют свои ставки.
Жизненная сила, уже потраченная на кошмар (например, чтобы взять под контроль предмет), учитывается как уже сделанная ставка. Жизненная сила, выставленная как ставка, может быть потрачена на соответствующий кошмар сразу после победы в аукционе.
Призрачная сила может подменять Жизненную при борьбе за контроль, если она тратится на кошмар.
В некоторых случаях использование кошмара эффективно подменяет использование навыка экспертного уровня. Например, Крик подменяет Волю, если дух запугивает им человека, чтобы добиться от него чего-то. Кавардак или Ведьмин нимб уровня 2+ подменяют Бой. Неземная стать подменяет Притворство.
Кошмар сам по себе не может быть столь же эффективен, как мастерский навык. Однако использование кошмара может сделать сложность хода ниже.
Если используются опциональные правила по боевому рейтингу, применение кошмаров в бою повышает боевой рейтинг персонажа. Использование кошмаров повышает рейтинг на значение, равное пунктов силы, вложенной в кошмар. Некоторые кошмары (Ведьмин нимб, Молох) дают еще больший бонус.
Это делает персонажей игроков заметно сильнее в бою, так что силу противников, имеющих доступ к сверхъестественным способностям, следует корректировать соответствующим образом.
Тяжесть боя | Сила противника |
Тривиальная | 3 |
Легкая | 6 |
Обычная | 12 |
Трудная | 24 |
Невозможная | 38 |
Базовый кошмар Баньши. Позволяет в течение сцены с помощью голоса внушать эмоции или наносить вред.
0 | Сдерживает или разжигает эмоции того, кто слышит голос духа. То, что голос имеет сверхъестественную составляющую, очевидно для любого, кто знаком с парафизическим миром. +1 -- действует на группу +2 -- действует на толпу |
1 | Внушает цели сверхъестественный ужас. Слабовольных противников обращает в бегство, сильных делает менее склонными к насилию. +1 -- действует на группу |
2 | Позволяет использовать крик как оружие, нанося урон существам и хрупким предметам. +1 -- фокусирует крик, позволяя разрушать прочные предметы вроде стен. |
Продвинутый кошмар Баньши. Позволяет считывать эмоции и заглядывать в прошлое и будущее по эмоциональным отпечаткам.
Сильные эмоции оставляют отпечатки на предметах. Отпечатки со временем рассеиваются. В целом считается, что сильные эмоции могут сохраняться до года, хотя могут быть исключения.
Использовав этот кошмар для сканирования, дух получает возможность видеть эмоциональные отпечатки на предметах. Кошмар требует концентрации, поддерживать которую можно достаточно долго, чтобы обследовать квартиру или небольшой дом. Такое сканирование позволяет составить общее представление об отпечатках, включая их силу и приблизительное время, когда их оставили.
Прикоснувшись к предмету с отпечатком и потратив определенное время, дух может прозондировать прошлое, чтобы подробнее считать отпечаток. Сложные отпечатки могут давать только шум. В случае успеха дух получает полезную информацию об отпечатке в форме, выбранной мастером. Зондирование как минимум позволяет идентифицировать того, кто оставил отпечаток.
Активировав возможность зондирования, дух сохраняет его на всю сцену. Однако чем больше отпечатков он зондирует, тем больше времени это тратит. На один отпечаток достаточно потратить несколько минут, на 3-4 потребуется порядка часа, на 10 - несколько часов. Процесс можно ускорить, если дух готов тратить Жизненную силу на повторную активацию зондирования.
Взгляд в будущее ограничен ближайшим часом и позволяет почувствовать, какие сильные эмоции будет испытывать цель кошмара в это время. Поскольку будущее не детерминировано, как правило такое использование кошмара позволяет узнать о нависшей опасности или получить аллегорическое видение будущего.
Стоимость всех вариантов использования кошмара равна 1.
Базовый кошмар Кентервиля. Позволяет вселяться в предметы и места и управлять ими. Само вселение осуществляется бесплатно.
Далее трата Жизненной силы позволяет на сцену взять предмет или место под контроль. Стоимость зависит от размера.
0 -- размер до микроволновки
1 -- размер до мотоцикла
2 -- размер до грузовика или небольшого дома
3 -- размер до среднего пассажирского самолета или многоэтажного дома
Разрушение предмета, внутри которого находится дух, снимает с него 1 пункт Здоровья.
Взяв предмет под контроль, дух может заставить его работать нормальным для него образом. Также дух может создавать “спецэффекты” в подконтрольном предмете или месте -- заставить работать без энергии или сломаться, починить на время сверхъестественным образом и т.п.
Кошмар не подменяет навыки. Например, им нельзя просто взять и открыть сейф или войти в защищенный паролем компьютер. Но он позволяет изучить внутреннее устройство предмета, что облегчает дальнейшую работу с ним.
Взятый под контроль предмет считается защищенным от других духов, пытающихся вселиться в него, в соответствии с потраченной на кошмар Жизненной силой.
Кошмар позволяет бесплатно просачиваться через предметы, входя в одном месте и выходя из другого, но делать то же самое с помощью контроля пара заметно быстрее.
Продвинутый кошмар Кентервиля. Позволяет создавать ауру огня или электричества и использовать ее в качестве оружия.
0 | Аура служит источником света и тепла. |
1 | Позволяет атаковать голыми руками как оружием. |
2 | Позволяет атаковать либо одну цель, либо всех в непосредственной близости. |
3 | Позволяет поддерживать постоянную ауру вокруг себя, делая атаки противников в ближнем бою практически невозможными. |
Дух может усиливать и ослаблять ауру в течение сцены. Чем сильнее аура, тем выше вероятность случайно поджечь что-нибудь вокруг при манифестации. Дух, использующий этот кошмар, временно неуязвим для его воздействия, включая ауры других духов, но может пострадать от осколков разрушаемых аурой предметов.
При использовании правил по боевому рейтингу кошмар уровня 2+ получает дополнительный бонус от 1 до 6 в зависимости от числа и вооружения противников.
Базовый кошмар Полтергейста. Позволяет отращивать призрачные щупальца и перемещать ими предметы (но не живых существ) в течение сцены. Не требует манифестации, благодаря чему для стороннего наблюдателя это выглядит как левитация.
За 0 пунктов Жизненной силы позволяет медленно и неловко левитировать один легкий предмет. Трата силы делает щупальца более способными и усиливает эффект кошмара.
+1 -- достаточно быстро, чтобы атаковать предметом
+2 -- достаточно быстро, чтобы обогнать бегущего человека
+1 -- достаточно ловко, чтобы писать ручкой
+1 -- достаточно сильно, чтобы подвинуть диван
+2 -- достаточно сильно, чтобы поднять человека
+3 -- достаточно сильно, чтобы выбить укрепленную дверь
+1 -- несколько предметов одновременно
+2 -- множество предметов одновременно
+1 -- в полудесятке метров
При использовании правил по боевому рейтингу кошмар получает дополнительный бонус от 1 до 3 при сражении против материальных противников.
Продвинутый кошмар Полтергейста. Позволяет создавать инструменты и оружие из собственного тела.
За 0 пунктов Жизненной силы дух может создать небольшой предмет: например, кастет, отмычки, лупу, отвертку. Предмет растворяется в конце сцены или если удаляется от создателя дальше, чем на сотню метров.
Трата дополнительных сил делает предметы сильнее и удобнее в использовании.
+1 -- предмет может быть больше, вплоть до любого предмета, который дух без особых проблем может удержать в двух руках.
+1 -- предмет становится стабильнее, может удаляться от создателя на любое расстояние и существует до пары часов.
+1 -- предмет имеет очень высокое качество; ходы с его использованием получают +1 на броске риска; Если используются правила боевого рейтинга и обстоятельства боя делают какой-то вид оружия особо подходящим для боя, то оружие дает +1 к боевому рейтингу.
Кошмар позволяет создавать только простые предметы, в которых не используется электроника и вообще электричество. Предметы могут имитировать простые химические реакции, но работают “на парафизических принципах”.
Огнестрельное оружие, созданное этим кошмаром, стреляет сгустками пара и имеет дальнобойность порядка 30 метров. Однако при манифестации из него можно стрелять и нормальными физическими патронами, работающими на положенном расстоянии.
Базовый кошмар Наездника. Позволяет вселяться в людей и управлять их действиями.
0 | Позволяет вселиться в тело человека. Если он расслаблен, дух может на пару секунд перехватить контроль и сделать что-нибудь простое. Способный выходить из тела человек чувствует, когда в него пытаются вселиться, и может сопротивляться по правилам борьбы за контроль. |
1 | Подталкивает цель к действию, естественному в текущей ситуации. |
2 | Позволяет вложить в подсознание цели программу действий, ограниченную одним днем. Чем сильнее программа подвергает цель опасности или противоречит ее принципам и чем сильнее воля цели, тем больше шанс, что она сорвется. +1 -- программа может занимать неделю |
3 | Позволяет взять под непосредственный контроль тело цели на одну сцену. Как и в случае с программой, опасность или противоречие принципам цели может позволить ей вернуть контроль, но в данном случае дух имеет возможность навязать свою волю, если имеет соответствующий навык. |
Если дух пытается вселиться в человека, в котором уже находится другой дух, используются правила борьбы за контроль. Сила, потраченная находящимся внутри духом на кошмар, учитывается в борьбе.
Если дух пытается вселиться в человека, способного выходить из тела, цель это чувствует и может сопротивляться по правилам борьбы за контроль. Победа атакующего духа не выселяет законного обладателя из тела.
Смерть человека, внутри которого находится дух, снимает с него 1 пункт Здоровья.
Продвинутый кошмар Наездника. Позволяет тратить Жизненную силу на усиление парафизического тела. На сцену делает дух сильнее, быстрее и выносливее.
0 | Позволяет манифестироваться без траты Жизненной силы. |
1 | Дает бонус +2 на броске риска на ходе Атлетики или Боя (или +2 к боевому рейтингу) |
2 | Дает автоматический результат 12 на броске риска на ходе Атлетики или Боя (или +6 к боевому рейтингу). |
3 | Снижает цену хода Атлетики или Боя в пунктах Здоровья на 1. (а также дает +6 к боевому рейтингу) |
Базовый кошмар Игниса. Позволяет привлекать внимание, внушать доверие и гипнотизировать тех, кто видит духа.
В первом варианте дух начинает практически незаметно светиться, внушая окружающим доверие. На этом уровне позволяет избежать негативной первоначальной реакции незнакомцев.
Трата жизненной силы меняет отношение попавших под влияние.
+1 -- отношение как к доверенному знакомому
+2 -- отношение как к хорошему другу
+3 -- отношение как к близкому родственнику или любимому
То, насколько серьезные риски или траты человек сочтет приемлемыми ради духа, зависит от его характера. Использование кошмара с силой 2+ чревато броском безумия, если цель не знакома с парафизическим миром. Если знакома, она однозначно понимает, что произошло.
Вместо внушения доверия дух может загипнотизировать цели. Этот эффект требует постоянной концентрации и не может поддерживаться дольше, чем десяток минут. Для воздействия на физический мир в этом варианте достаточно частичной манифестации.
+1 -- попавшие под влияние пялятся на духа
+2 -- попавшие под влияние впадают в прострацию и стремятся приблизиться к духу.
+3 -- при этом не реагируют на внешние раздражители кроме насилия.
+4 -- при этом не замечают смертельную опасность.
Дух, ожидающий, что против него будут использовать этот вариант кошмара, может не смотреть в сторону того, кто применяет кошмар.
Продвинутый кошмар Игниса. Позволяет мгновенно перемещаться на ограниченное расстояние с тихим щелчком как от электрической искры.
За 0 пунктов Жизненной силы позволяет переместиться на один метр в пределах видимости, или в четко представляемое место, например, за закрытую дверь.
Трата дополнительных пунктов дает дополнительные опции.
+1 -- перемещение на 10 метров
+2 -- перемещение на 100 метров
+3 -- перемещение на 1000 метров
+1 -- место назначения можно представить лишь приблизительно либо переместиться точно к члену тигля
+1 -- перемещает с собой членов тигля
По мере прогресса игры в сеттинге появляются новые сущности.
Базовый кошмар: Бедлам
Запрещенные кошмары: Вселение, Ведьмин Нимб, Широкополосный Призрак
Усиление: Создает связь длительностью 24 часа между двумя членами тигля. Любой из них может сбросить связь в любой момент, чтобы получить от напарника усиление кошмара. Стоимость усиления равна числу уже созданных Фантазмом связей. Если получаемое усиление не бесплатно, донор должен оплатить его в момент использования.
Частичная манифестация: тень, отбрасываемая несуществующим предметом. Злоба вызывает “прилипание” тени к другим теням.
Канонический вид: трехмерная живая тень. Злоба создает красные глаза, которые появляются и исчезают внутри тени.
Базовый кошмар: Раковина забвения
Запрещенные кошмары: отсутствуют, кошмары беглеца не могут брать другие цвета
Усиление: Позволяет реципиенту безопасно обратиться к Злобе, чтобы сразу потратить полученную Призрачную силу на кошмар. При этом реципиент может получить дополнительный пункт Призрачной силы в обмен на долю Злобы при любом результате броска Злобы. Беглец несет риски от этого обращения, используя свою Жизненную силу вместо силы реципиента и получая доли злобы, если так сложились обстоятельства.
Частичная манифестация: клубы дыма, в которых угадывается проступающее лицо. Злоба не влияет на облик.
Канонический вид: сотканная из дыма человеческая фигура. Злоба не влияет на облик.
Базовый кошмар: Текучий пар
Запрещенные кошмары: Бедлам, Песочный Человек, Странствие в Снах
Усиление: Позволяет реципиенту получить усиление от самого себя.
Частичная манифестация: в виде маленького зверька. Злоба делает его вид отталкивающим.
Канонический вид: в форме крупного говорящего зверя или стаи маленьких зверей. Злоба делает их вид угрожающим.
Не требуют манифестации для воздействия на мир живых: Песочный Человек, Пандемониум, Странствие в Снах.
Текучий пар, Фамильяр, Раковина забвения, Скакун бездны, Вектор работают пассивно.
Базовый кошмар Фантазма. Создает иллюзию, которая существует, пока дух концентрируется на ней плюс еще недолгое время. Тот, кто подозревает, что чувства обманывают его, может попытаться развеять иллюзию по правилам борьбы за контроль. Иллюзия считается защищенной от этого в соответствии с потраченной на кошмар Жизненной силой.
Базовый вариант иллюзии за 0 пунктов Жизненной силы затрагивает 1 орган чувств 1 человека или духа.
+1 -- плюс 2 органа чувств
+2 -- все органы чувств
+1 -- воздействует на всех, кто может воспринять ее
Продвинутый кошмар Фантазма. Позволяет проникнуть в сон спящего человека, головы которого дух касается. Трата Жизненной силы позволяет вмешиваться в сон
0 -- позволяет просматривать сон извне
1 -- позволяет войти в сон и проанализировать его
2 -- позволяет видоизменять сон
3 -- позволяет отобрать или передать 1 пункт Стойкости через сон.
+1 -- позволяет войти в сон другим членам тигля.
Если кошмар используется для отъема Стойкости, он требует броска Безумия вне зависимости от того, знакома ли цель с потусторонним миром.
Человек, знакомый с парафизическим миром и понявший, что его сон находится под чужим воздействием, может сопротивляться по правилам борьбы за контроль. Вторгшийся в сон дух считается уже вложившим в противоборство ту Жизненную силу, которую он потратил на кошмар, но при равных ставках победа отдается цели кошмара.
В отличие от Кукловода, Песочный Человек позволяет нескольким духам одновременно проникать в сон одного человека. Но управлять сном может только один из них, так что если несколько духов оспаривают это право, применяются правила борьбы за контроль.
Если цель кошмара просыпается, находящиеся внутри сна духи принудительно выходят наружу.
Базовый кошмар Маски. Позволяет на сцену изменить парафизическое тело по воле духа. Изменения могут касаться только внешности либо влиять на навыки и искажения.
Если цель кошмара -- другой дух, он может сопротивляться по правилам борьбы за контроль. Применяющий кошмар дух считается уже вложившим в противоборство ту Жизненную силу, которую он потратил на кошмар, но при равных ставках победа отдается цели кошмара.
0 | Производит косметические изменения тела. Если действует на другого духа, то изменения сохраняются до конца сцены. |
1 | Производит значительные изменения, позволяющие притворяться другим духом и полностью скрывать свою личность. +1 -- изменяет тело другого духа. |
1 | Немного изменяет тело, давая бонус +2 на броске риска при ходе Атлетики, Наблюдательности или Скрытности. |
1 | Проявляет одно из искажений духа без обращения к Злобе (и без учета ограничения на использование Злобы в сцену). +1 -- подавляет негативную часть искажения и позволяет убрать его раньше времени. |
1-4 | Снимает одну из отметок состояния Здоровья, полученную за урон парафизическому телу. Стоимость кошмара равна числу подобных отметок у цели духа. |
Продвинутый кошмар Маски. Проявляет звериную часть духа, создавая на одну сцену призрачного зверя под управлением духа. Размер животного зависит от вложенной Жизненной силы.
0 -- маленькое не опасное животное (мышь, воробей, карась)
1 -- животное средних размеров (кошка, ворон, осьминог)
2 -- крупное опасное животное (волк, альбатрос, рифовая акула)
3 -- огромное животное (тигр, медведь, касатка)
Вместо одного крупного животного можно призвать группу более мелких.
Призрачный зверь является продолжением духа и манифестируется, если это делает дух.
Зверь разумен, и по возможности использует навыки духа. Зверь ограничен в коммуникации простыми понятиями.
+1 --- дух может на расстоянии чувствовать то, что чувствует зверь, а также отдавать ему приказы.
+1 -- зверь может полноценно общаться вербально.
+1 -- зверь проявляет одно из искажений, имеющихся у духа.
Также кошмар позволяет приманивать живых животных. В этом случае кошмар делает зверя дружелюбным по отношению к духу, но не позволяет управлять его действиями напрямую. Стоимость такого использования аналогична.
Базовый кошмар Беглеца. Маскирует дух от спектров и позволяет прослушивать песню роя, узнавая ближайшие планы спектров.
0 | На одну сцену маскирует дух от спектров при условии, что тот не делает резких движений, не заходит в ульи и не тратит Жизненную силу. +1 -- распространяет маскировку на членов тигля, сохраняющих физический контакт с духом +1 -- распространяет маскировку на одного другого духа, не являющегося членом тигля +1 -- позволяет использовать кошмары, не наносящие вред спектрам или другим духам +1 -- позволяет незамеченным входить в ульи |
0 | Позволяет чувствовать спектров в радиусе полусотни метров. +1 -- зона чувствительности расширяется до одного квартала |
1 | Позволяет прислушаться к песни роя и узнать, чем в данный момент занимается конкретный видимый духу спектр. |
Продвинутый кошмар Беглеца. Призывает монструозного призрачного скакуна.
За 0 пунктов силы создает на сцену призрачного скакуна, который слушается простейших мысленных команд духа и может нести на себе его самого и еще одного седока. Скакун невосприимчив к кошмарам, воздействующим на разум, но не может сражаться. Он манифестируется, если это делает дух.
+1 -- скакун может сражаться (что удваивает вклад кошмара в боевой рейтинг)
+1 -- скакун становится достаточно сообразительным, чтобы самостоятельно выполнять инструкции
+1 -- скакун может скакать по стенам и планировать
+1 -- скакун внушает сверхъестественный ужас тем, кто его видит
Доступны игрокам начиная с четвертого акта при условии внутриигрового обоснования.
Позволяет манипулировать вероятностями событий. За 3 пункта Жизненной силы дает автоматический результат 12 на броске риска при ходе цели. Цель кошмара должна быть в непосредственной близости от духа.
Позволяет превращаться в электрический ток или электромагнитное излучение и вселяться в электроприборы.
0 | Позволяет манифестироваться в альтернативной энергетической форме, в которой дух неуязвим для физических атак. +1 позволяет атаковать сгустками энергии |
1 | Позволяет вселиться в прибор и управлять функциями электроники на низовом уровне, например, считывать и записывать память или выдавать произвольное изображение на экране. Для выполнения сложных задач может потребоваться соответствующий навык. |
2 | Перемещение по силовым линиям. При путешествии на большие расстояния возникает погрешность в наведении. |
3 | Позволяет видеть в ИК и УФ диапазонах а также перемещаться с сигналом от радиопередатчика к радиоприемнику. |
Позволяет устанавливать круг общения спящего человека и перемещаться в пространстве через сны.
При прикосновении к голове спящего человека позволяет определить круг людей, с которыми у спящего есть эмоциональная связь. Требует времени от нескольких минут до пары часов в зависимости от натуры спящего, глубины сна, числа связей и т.п.
Дух может переместиться между двумя спящими людьми, связанными эмоционально. Дух также может переместиться к тому, с кем связан лично он. Стоимость перемещения зависит от расстояния.
0 -- в пределах квартала
1 -- в пределах города или округа
2 -- в пределах штата
3 -- в пределах континента.
+1 -- перемещает с собой членов тигля
Если дух также обладает кошмаром Песочный Человек, он может переместиться непосредственно в его сон.
Позволяет управлять гравитацией в парафизической реальности и создавать силовые поля.
0 | Управляет гравитацией для самого духа в течение сцены. Позволяет ходить по стенам и потолку, совершать длинные прыжки и т.п. Сложные действия требуют навыка Атлетики. +1 -- кошмар позволяет летать +1 -- кошмар распространяется на другого духа. Если цель сопротивляется, используются правила по борьбе за контроль. |
1-3 | Создает перемещаемую преграду, защищающую цель от обстрела. Чем больше пунктов Жизненной силы тратится на кошмар, тем более сильный и плотный огонь нейтрализует преграда. Вклад этого варианта кошмара в боевой рейтинг получает бонус от 1 до 3 в зависимости от числа и вооружения противников. +1 -- преграда прикрывает целую область и мешает проникнуть в нее извне. |
Заставляет цель, которой касается дух, испытывать симптомы заболевания либо снимает симптомы с больного. За 0 пунктов Жизненной силы можно вызвать легкое недомогание. За большую цену можно добиться более серьезных последствий.
Кошмар вынуждает цель выставить отметки состояния, как если бы она потеряла пункты Здоровья в количестве, равном потраченной Жизненной силе. Симптомы заболевания выбирает дух, а мастер может позволить выбирать не из стандартных списков. Кошмар может убить ослабленную цель.
При использовании для лечения позволяет снять число отметок физического состояния, равное потраченной Жизненной силе. Если болезнь хроническая, эти отметки со временем возвращаются.
Позволяет духу вынуть из-за Штормовой стены реликвию -- воплощенное в паре воспоминание о реальном небольшом предмете. Эти реликвии можно передавать и манифестировать вместе с собой без дополнительной траты Жизненной силы, но они исчезают в конце сцены.
Кошмар требует траты Жизненной силы, зависящей от узости запроса.
0 -- очень общий (удостоверение личности)
1 -- общий (удостоверение агента ФБР)
2 -- узкий (удостоверение конкретного агента ФБР)
3 -- очень узкое (конкретное удостоверение конкретного агента ФБР)
+1 -- реликвия отражает гипотетически возможный предмет (удостоверение агента ФБР на имя человека, который в агентстве не служил, но мог бы)
+1 -- реликвия исчезает спустя день
Попытка найти реликвию может не увенчаться успехом, особенно при попытке призвать гипотетический предмет. В этом случае Жизненная сила на кошмар не тратится.
Один дух может единовременно иметь 5 реликвий. Дух, призвавший реликвию, может вернуть ее раньше срока, если держит ее в руках.
Позволяет вселяться в других духов и спектров и брать их под контроль. Вселиться можно в цель, которой дух касается, или с любого расстояния в дрона, с которым дух ранее устанавливал связь.
В последнем случае дух должен предварительно оставить в дроне “якорь”, который стоит 1 пункт Жизненной силы и сохраняется до недели. Дух чувствует, если отмеченный таким способом дрон становится недоступным (то есть уничтожается, обретает сознание или уходит в посмертие).
Стоимость вселения зависит от природы цели.
0 -- дрон
1 -- призрак с базовой Жизненной силой 3-4 (эхо)
2 -- призрак с базовой Жизненной силой 5-6 (мираж) или дух живого человека
3 -- спектр
Наделенные сознанием духи осознают, что в них кто-то проник, но принудительно выселить постороннего может либо другой дух с тем же кошмаром, либо урон, наносимый духу. Пока дух остается пассивным наблюдателем, цель сохраняет все свои способности.
Попытка вселения в спектра требует броска, как если бы дух обратился к Злобе. Штраф на этом броске определяется Злобой спектра, а не духа. При результате 2-4 дух не только получает долю Злобы, но и не может веселиться в данного спектра до конца сцены. Этот провал не тратит Жизненную силу.
Вселившись, дух может взять под контроль парафизическое тело жертвы, превратив его в свое подобие и используя в качестве щита. Число пунктов Здоровья у этого щита зависит от его природы.
Дрон -- 1
Эхо -- 3
Мираж или дух живого человека -- 5
Спектр -- зависит от силы спектра
Потеряв больше половины пунктов Здоровья, жертва может вступить с духом в борьбу за контроль над собой. То же можно сделать по прошествии одного дня с момента взятия под контроль.
Пока дух находится внутри цели, он не может восстанавливать Жизненную силу отдыхом. Здоровье жертвы не восстанавливается, пока её тело остается под контролем.
Дух не может перестать контролировать цель. Дух не может вернуть контролируемого визитера или резидента в его тело или взять под контроль дух, находящийся внутри своего тела.
Позволяет духу на одну сцену превратиться в стаю животных. Нанести вред духу, превратившемуся в стаю, можно, только если уничтожить всех составляющих ее животных. Члены стаи должны быть одного вида и не могут удаляться друг от друга дальше, чем на сотню метров.
За 0 пунктов Жизненной силы дух превращается в относительно небольшую и слабую стаю. Дополнительная трата сил наделяет ее новыми способностями.
+1 стая получает возможность летать
+1 стая перемещается достаточно быстро, чтобы обогнать бегущего человека
+1 стая способна достаточно эффективно сражаться, чтобы представлять опасность
+1 стая достаточно многочисленна, атаковать нескольких противников
Приходят после окончания второго, четвертого и шестого актов.
Единая Жизненная сила
Позволяет передавать Жизненную силу между членами тигля без ограничений (то есть так, чтобы у донора оставалось меньше, чем у реципиента).
Широкий тигель
Позволяет передавать Жизненную силу и использовать усиления кошмаров внутри тигля на расстоянии до километра. Агенты должны найти способ координировать свои действия.
Единый фронт
Позволяет другому члену тигля принимать на себя последствия обращения к Злобе. Бросок Злобы должен кидать тот, кто к ней обратился. Попытку попросить тигель принять на себя Злобу можно осуществлять не чаще раза в 5-10 минут.
Эмпатия тигля
Позволяет членам тигля на расстоянии чувствовать друг друга. Позволяет при концентрации узнать приблизительное местоположение, почувствовать сильные чувства, узнать, если член тигля ранен.
Единые навыки
Позволяет одному члену временно сделать другого члена тигля экспертом в навыке, в котором донор является мастером. Передача работает на любом расстоянии, стоит 1 пункт Жизненной силы и длится одну сцену.
Открытый тигель
Позволяет членам тигля передавать Жизненную силу и использовать усиления кошмаров с духами, не входящими в тигель. Позволяет использовать кошмары тигля с членами другого тигля, если он также является открытым.
Могут быть освоены в ходе четвертого акта при наличии внутриигрового обоснования.
Кошмары тигля -- это базовые кошмары цветов, которые используются одновременно несколькими членами тигля для получения более сильного или измененного эффекта. Духи должны касаться друг друга для такого объединения сил, как при усилении кошмара. Хотя бы один участник должен иметь соответствующий кошмару цвет, и именно он должен определять параметры кошмара.
Максимальная сила кошмара тигля не ограничена. Каждый участник может вкладывать до 3 пунктов силы. Кошмары тигля можно использовать в обычном варианте, чтобы разделить цену между членами тигля.
Кошмары тигля нельзя усиливать.
Беглецы не могут использовать кошмары тигля, даже если это кошмар другого цвета.
Совместный крик нескольких духов достаточно силен, чтобы пробить Грозовую Стену.
Изменения в кошмаре:
3 | Пробивает брешь в Грозовой стене, позволяя песчаным ветрам мирового вихря проникнуть в призрачный мир. Попавшие под действие ветров получают урон и отбрасываются прочь от бреши. +1 -- кошмар пробивает несколько брешей и накрывает значительную область +1 -- пробитая брешь затягиваются не за несколько секунд, а за несколько минут |
Несколько духов могут слиться вместе при вселении в предмет, что позволяет им контролировать более крупные объекты и вызывать более продвинутые спецэффекты.
Изменения в кошмаре:
Список доступных для контроля объектов дополняется:
4 -- размер до небоскреба
Список возможных спецэффектов пополняется:
Позволяет сделать предмет или место непроницаемым в загробном мире либо пропитывает место Жизненной силой, что наносит урон входящим в него спектрам.
Несколько духов, объединяющихся для использования Кавардака, получают возможность воздействовать напрямую на живых существ и духов.
Изменения в кошмаре:
+2 -- целью кошмара может быть живое существо или дух
Цель, которая видит парафизическую реальность, может пытаться уклоняться от попыток схватить ее. В этом случае все зависит от навыков и кошмаров цели и скорости щупалец Полтергейстов.
Обладающие Кукловодом духи могут вместо конкуренции за тело человека слиться вместе и вселиться в него одновременно. Это позволяет распространить действие кошмара на связанных с ним людей.
Изменения в кошмаре:
+2 -- если рядом с целью кошмара присутствуют люди, считающие его своим лидером, то действие кошмара распространяется и на них. Число целей ограничивается несколькими десятками.
Несколько духов могут усиливать призраков, попавших под действие Неземной стати в варианте очарования.
Изменения в кошмаре:
+3 -- все дроны, попавшие под влияние кошмара, получают 1 временный пункт Жизненной силы, который нужно потратить до конца сцены. Это может привести их в сознательное состояние. Эффект также действует на сознательных призраков (но не духов живых людей), если они согласны попасть под эффект кошмара.
Несколько духов могут слиться воедино с помощью Текучего пара, получая от этого определенные преимущества.
Изменения в кошмаре:
За 3 пункта Жизненной силы несколько духов сливаются вместе, образуя одно общее тело. Духи должны выбрать ведущего в объединении. Он будет выбирать действия и он же будет нести последствия получаемого урона.
С другой стороны, единый дух получает возможность использовать все навыки и приемы входящих в объединение духов.
Все входящие в объединение духи могут использовать свои кошмары и обмениваться Жизненной силой без ограничений.
Объединив силы, несколько обладателей Бедлама могут не просто создать иллюзию, а вытащить из подсознания жертвы ее потаенный страх.
Изменения в кошмаре:
3 -- кошмар создает иллюзию потаенного страха жертвы, который существует, пока духи концентрируются на ней плюс еще пару минут. Использование страха эквивалентно запугиванию с помощью мастерского навыка Воли и по желанию применяющих духов может наносить вред, как при повреждении парафизического тела.
Доступны игрокам начиная с 6 акта при наличии внутриигрового обоснования.
Кошмары 4 уровня могут использоваться только духом того цвета, к которому относится кошмар, который уже знает три кошмара предыдущих уровней. Все стоят 3 пункта Жизненной силы и требуют 1 минуту на применение.
Разумная цель должна быть согласна на преобразование или обездвижена. Цель может сопротивляться по правилам борьбы за контроль.
Создает нихиль, дыру в Штормовой стене, позволяющий перейти между изолированной частью загробного мира и Пустошами. Нихиль существует, пока Баньши продолжает петь, но может пропустить не больше двух десятков духов за раз.
Превращает Кентервиля в прочное наземное или водное транспортное средство, не требующее топлива. Обратная трансформация возможна в любой момент бесплатно и занимает столько же времени.
Вкладывает в цель семя Забвения, которое со временем уничтожает ее изнутри. Время уничтожения зависит от парафизической стабильности цели. Обыденные предметы выводятся из строя сразу. Сильные артефакты могут держаться месяцами.
Создает неотличимое от настоящего человеческое тело. При наличии образца ткани позволяет создать клон конкретного человека. Создатель может вселиться в доппельгангера и контролировать его неограниченное время, как если бы это было собственное тело Наездника (за исключением возможности возвращения откатом для визитеров).
Вкладывает в предмет эмоциональную силу, проявляя его в призрачном мире. Если после этого материальную часть предмета уничтожить, он становится временным артефактом со всеми причитающимися ограничениями.
Преобразует парафизическое тело цели согласно пожеланиям Маски. Позволяет менять внешность, заменять одни искажения на другие, повышать базовую Жизненную Силу за счет уменьшения максимальной Стойкости и наоборот.
Ввергает цель в бесконечный сон, который полностью контролируется Фантазмом.
Превращает плененного спектра в беглеца.
Быстрая справка по способностям и чертам духов.
Фантазм >> Маска >> Наездник >> Игнис >> Полтергейст >> Баньши >> Кентервиль >> Фантазм
Каждому последующему цвету запрещается брать кошмары предыдущего.
Цвет | Усиление |
Баньши | *2 к расстоянию, зоне или числу целей. |
Кентервиль | *2 длительность или отложенное действие. |
Фантазм | Двухсторонняя связь на 24 часа, разряжается в усиление. |
Маска | Позволяет усиливать самого себя. |
Наездник | Снижает стоимость кошмара на 1 |
Игнис | Маскирует использование кошмара. |
Полтергейст | 2 пункта ЖС в 3 пункта на кошмар. |
Беглец | Оплачивает кошмар обращением к Злобе. |
Цвет | Канонический вид | Манифестация |
Баньши | Полупрозрачное видение с крыльями. Злоба превращает одежду в лохмотья, делает глаза черными а зубы заостренными. | Бестелесный голос, исходящий отовсюду. Злоба искажает голос, делает его болезненным для восприятия. |
Кентервиль | Фигура во влажной облепляющей ткани. От Злобы под тканью начинают перекатываться бугры, как от давящих щупалец. | Образ в отражающей поверхности. Злоба скрывает образ тенями и превращает глаза в пустые провалы. |
Фантазм | Трехмерная живая тень. Злоба создает красные глаза, которые появляются и исчезают внутри тени. | Тень, отбрасываемая несуществующим предметом. Злоба вызывает “прилипание” тени к другим теням. |
Маска | В форме крупного говорящего зверя или стаи маленьких зверей. Злоба делает их вид угрожающим. | В виде маленького зверька. Злоба делает его вид отталкивающим. |
Наездник | Фигура из вуалей и тумана. Злоба делает вуали черными и обезображивает тело опухолями и пульсирующими жилами. | Мелкие манипуляции людьми с помощью кошмара. |
Игнис | Человеческая фигура с размытыми изменяющимися чертами. Злоба вымывает из изображения цвета, делая его похожей на плохую черно-белую фотографию. | Мягко светящийся шар света. Злоба окрашивает его в тревожный красный или пурпурный цвет. |
Полтергейст | Создает “тело” из парафизических щупалец или подручных материальных предметов. От Злобы тело начинает угрожающе вращаться в вихре. | Перемещение предметов кошмаром. |
Беглец | Сотканная из дыма человеческая фигура. Злоба не влияет на облик. | Клубы дыма, в которых угадывается проступающее лицо. Злоба не влияет на облик. |
Цвет | Базовый | Второй | Третий | Четвертый |
Баньши | Крик | Предвидение | Пандемониум | Кричащее ничто |
Кентервиль | Вселение | Ведьмин нимб | Широкополосный призрак | Ад на колесах |
Фантазм | Бедлам | Песочный человек | Странствие в снах | Ловушка разума |
Маска | Текучий пар | Фамильяр | Легион | Перекройка тела |
Наездник | Кукловод | Молох | Заражение | Доппельгангер |
Игнис | Неземная стать | Грозовой переход | Призыв реликвии | Печать реальности |
Полтергейст | Кавардак | Отвердение | Анафема | Аннигиляция |
Беглец | Раковина забвения | Скакун бездны | Вектор | Катарсис |
Работают пассивно | Молох, Отвердение, Текучий пар, Фамильяр, Раковина забвения, Скакун бездны, Вектор, Призыв реликвии |
Не требуют манифестации | Кавардак, Крик, Песочный Человек, Пандемониум, Странствие в Снах. |
1 акт -- базовые цвета
2 акт -- Фантазм
1 преимущество тигля
3 акт -- Маска, кошмары 3 уровня
4 акт -- кошмары тигля
2 преимущество тигля
5 акт -- Беглец, кошмары 4 уровня
6 акт --
3 преимущество тигля
Финал