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Engenharia de

Software

Moderna

Prof. Marco Tulio Valente

Grupo de Engenharia de Software Aplicada (ASERG)

Departamento de Ciência da Computação (DCC)

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

Cap. 9

Refactoring

I'm not a great programmer; I'm just a good programmer with great habits.

Kent Beck

Este capítulo inicia com uma introdução a refactorings, os quais são modificações realizadas em um programa para facilitar o seu entendimento e futura evolução. Na Seção 9.2, apresentamos uma série de operações de refactoring, incluindo exemplos de código, alguns deles de refactorings reais, realizados em sistemas de código aberto. Em seguida, na Seção 9.3, discutimos alguns aspectos sobre a prática de refactoring, incluindo a importância de uma boa suíte de testes de unidade. A Seção 9.4 apresenta os recursos oferecidos por IDEs para realização automatizada de refactorings. Para finalizar, a Seção 9.5 descreve uma lista de code smells, isto é, indicadores de que uma determinada estrutura de código não está "cheirando bem" e que, portanto, poderia ser objeto de uma refatoração.

9.1 Introdução

No capítulo anterior, vimos que software precisa ser testado, como qualquer produto de engenharia. A mesma recomendação vale para atividades de manutenção. Isto é, software também precisa de manutenção. Na verdade, na Introdução deste livro, já comentamos que existem diversos tipos de manutenção que podem ser realizadas em sistemas de software. Quando um bug é detectado, temos que realizar uma manutenção corretiva. Quando os usuários ou o dono do produto solicitam uma nova funcionalidade, temos que realizar uma manutenção evolutiva. Quando uma regra de negócio ou alguma tecnologia usada pelo sistema muda, temos que reservar tempo para uma manutenção adaptativa.

Além disso, sistemas de software também envelhecem, como ocorre com os seres vivos. Ainda no início da década de 1970, Meir Lehman --- então trabalhando na IBM --- começou a observar e analisar esse fenômeno e, como resultado, enunciou um conjunto de leis empíricas sobre envelhecimento, qualidade interna e evolução de sistemas de software, que ficaram conhecidas Leis da Evolução de Software ou simplesmente Leis de Lehman. As duas primeiras leis enunciadas por Lehman foram as seguintes:

A primeira lei justifica a necessidade de manutenções adaptativas e também evolutivas em sistemas de software. Ela também menciona que sistemas podem "morrer", isto é, pode chegar a um ponto em que vale mais a pena descontinuar o desenvolvimento de um sistema e substituí-lo por um novo. Já a segunda Lei de Lehman afirma que manutenções tornam o código e a estrutura interna de um sistema mais complexos e difíceis de manter no futuro. Em outras palavras, existe uma deterioração natural da qualidade interna de um sistema, à medida que ele passa por manutenções e evoluções. No entanto, a segunda lei faz uma ressalva: um certo trabalho pode ser realizado para estabilizar ou mesmo evitar esse declínio natural da qualidade interna de sistemas de software. Modernamente, esse trabalho é chamado de refactoring.

Refactorings são transformações de código que melhoram a manutenibilidade de um sistema, mas sem afetar o seu funcionamento. Para explicar essa definição, vamos dividi-la em três partes. Primeiro, quando a definição menciona "transformações de código", ela está se referindo a modificações no código, como dividir uma função em duas, renomear uma variável, mover um função para outra classe, extrair uma interface de uma classe, etc. Em seguida, a definição menciona o objetivo de tais transformações: "melhorar a manutenibilidade" do sistema, isto é, melhorar sua modularidade, melhorar seu projeto ou arquitetura, melhorar sua testabilidade, tornar o código mais legível, mais fácil de entender e modificar, etc. Por fim, coloca-se uma restrição: não adianta melhorar a manutenibilidade do sistema e prejudicar o seu funcionamento. Ou seja, refactoring deve entregar o sistema funcionando exatamente como antes das transformações. Uma outra maneira de dizer isso é afirmando que refactorings devem preservar o comportamento ou a semântica do sistema.

 

No entanto, nas décadas de 70 e 80, quando as Leis de Lehman foram formuladas, o termo refactoring ainda não era usado. Um dos primeiros usos do termo em Engenharia de Software ocorreu em 1992, em uma tese de doutorado defendida por William Opdyke, na Universidade de Illinois, EUA (link). Em seguida, em 1999, refactoring --- já com esse nome --- foi incluído entre as práticas de programação preconizadas por Extreme Programming. Na primeira edição do livro de XP, recomenda-se que desenvolvedores devem realizar refactorings com o objetivo de "reestruturar seus sistemas, sem mudar o comportamento deles e sim para remover duplicação de código, melhorar a comunicação com outros desenvolvedores, simplificar o código ou torná-lo mais flexível".

Em 2000, Martin Fowler lançou a primeira edição de um livro dedicado exclusivamente a refactoring, que alcançou grande sucesso e contribuiu para popularizar essa prática de programação. Um dos motivos desse sucesso foi o fato de o livro incluir um catálogo com dezenas de refactorings. De uma forma que lembra um catálogo de padrões de projeto (tal como estudamos no Capítulo 6), a apresentação dos refactorings começa dando um nome para eles, o que contribuiu para criar um vocabulário sobre refactoring. No livro, Fowler também apresenta a mecânica de funcionamento de cada refactoring, inclui exemplos de código e discute os benefícios e desvantagens dos refactorings.

Em seu livro, Fowler cita também a frase de Kent Beck que abre esse capítulo e que ressalta a importância de seguir "bons hábitos de programação", os quais são fundamentais para preservar a saúde de um sistema, garantindo que ele continuará evoluindo por anos. Portanto, desenvolvedores não devem realizar apenas manutenções corretivas, adaptativas e evolutivas. É importante cuidar também da manutenibilidade do sistema, por meio da realização frequente de refactorings.

🇧🇷 Tradução: Decidimos não traduzir refactoring quando usado como substantivo. O motivo é que achamos que o substantivo em inglês já faz parte do vocabulário dos desenvolvedores de software brasileiros. Porém, quando usada como verbo (to refactor), traduzimos para refatorar.

⚠️ Aviso: O termo refactoring tornou-se comum em desenvolvimento de software. Por isso, às vezes ele é usado para indicar a melhoria de outros requisitos não-funcionais, que não estão relacionados com manutenibilidade. Por exemplo, frequentemente, ouvimos desenvolvedores mencionar que vão refatorar o código para melhorar seu desempenho, para introduzir concorrência, para melhorar a usabilidade de sua interface, etc. No entanto, neste livro, vamos usar o termo restrito à sua definição original, isto é, apenas para denotar modificações de código que melhoram a sua manutenibilidade.

9.2 Catálogo de Refactorings

Nesta seção, vamos apresentar os principais refactorings do catálogo de Fowler. Assim como adotado nesse catálogo, vamos comentar sobre os seguintes tópicos na apresentação de cada refactoring: nome, motivação, mecânica de aplicação e exemplos de uso. Além disso, alguns dos exemplos que vamos usar são de refactorings reais, realizados por desenvolvedores de sistemas de código aberto disponíveis no GitHub.

Extração de Método

Extração de Método é um dos principais refactorings, tendo como objetivo extrair um trecho de código de um método f e levá-lo para um novo método g. Então, o método f passa a incluir uma chamada de g. O próximo código ilustra o funcionamento desse refactoring.

Código Original

Código após Extração de Método

void f () {

  ... // A

  ... // B

  ... // C

}

void g() {  // método extraído

  ... // B

}

void f () {

  ...  // A

  g(); // chama método extraído

  ...  // C

}

Existem também variações na mecânica de funcionamento de uma extração de método. Por exemplo, pode-se extrair de uma vez vários métodos g1, g2, …, gn de um método f. Pode-se também extrair o mesmo código g de vários métodos f1, f2, …, fn. Nesse caso, a extração é usada para eliminar duplicação de código, pois o código de g estava aparecendo em diversos métodos.

Para realizar uma Extração de Método pode ser necessário passar parâmetros para o método extraído. Isso ocorre, por exemplo, se o método precisar acessar variáveis locais do método original. O método extraído pode ter ainda que retornar algumas dessas variáveis, caso elas sejam usados depois pelo método original. Por fim, se existirem variáveis locais que somente são usadas no método extraído, deve-se extrair também a declaração delas do método original. Ou seja, elas não serão mais necessárias no método original.

Extração de Método é conhecido como o "canivete suíço" dos refactorings, pois ele é um dos refactorings com mais aplicações. Por exemplo, Extração de Método pode ser usado para quebrar um método grande em métodos menores. Cada um desses métodos tem uma função específica, que deve ficar clara em seu nome. Assim, fica mais fácil entender o método original, pois ele passará a conter apenas uma sequência de chamadas dos métodos extraídos. Vamos mostrar um exemplo a seguir. Outras aplicações de Extração de Método são discutidas em uma seção "Mundo Real", após o exemplo.

Exemplo: A seguir, mostramos um exemplo real de Extração de Método, realizada em um sistema Android. Esse sistema possui um método onCreate, que usa comandos SQL para criar as tabelas do banco de dados que ele manipula. O código dessa primeira versão de onCreate --- após algumas edições, simplificações e remoções de comentários --- é mostrado a seguir. O código original possui mais de 200 linhas de código.

void onCreate(SQLiteDatabase database) {// antes da extração de métodos

  database.execSQL("CREATE TABLE " +                   // cria tabela 1

            CELL_SIGNAL_TABLE + " (" + COLUMN_ID +

            " INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " + ...

  database.execSQL("CREATE INDEX cellID_index ON " + ...);

  database.execSQL("CREATE INDEX cellID_timestamp ON " + ... );

  String SMS_DATABASE_CREATE = "CREATE TABLE " +     // cria tabela 2

            SILENT_SMS_TABLE + " (" + COLUMN_ID +

            " INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " + ...

  database.execSQL(SMS_DATABASE_CREATE);

  String ZeroSMS = "INSERT INTO " + SILENT_SMS_TABLE +

            " (Address,Display,Class,ServiceCtr,Message) " +

            "VALUES ('"+ ...

  database.execSQL(ZeroSMS);

  String LOC_DATABASE_CREATE = "CREATE TABLE " +      // cria tabela 3

            LOCATION_TABLE + " (" + COLUMN_ID +

            " INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " + ...

  database.execSQL(LOC_DATABASE_CREATE);

  // mais 200 linhas, criando outras tabelas

}

Para simplificar o entendimento desse método, um dos desenvolvedores do IntelliJ resolveu realizar sete Extrações de Método. Cada método extraído ficou responsável pela criação de uma das tabelas. Apenas olhando para o nome de tais métodos, pode-se ter uma ideia das tabelas que eles criam. Após as extrações, o método onCreate chama os métodos extraídos, como mostrado a seguir. O tamanho do método caiu de mais de 200 linhas de código para apenas sete linhas. Observe também que os métodos extraídos têm como um parâmetro que representa o banco de dados no qual as tabelas serão criadas.

public void onCreate(SQLiteDatabase database) { // após extração de métodos

  createCellSignalTable(database);

  createSilentSmsTable(database);

  createLocationTable(database);

  createCellTable(database);

  createOpenCellIDTable(database);

  createDefaultMCCTable(database);

  createEventLogTable(database);

 }

🌎 Mundo Real: Em 2016, junto com Danilo Silva (aluno de doutorado do ASERG/DCC/UFMG) e com o Prof. Nikolaos Tsantalis (da Universidade Concordia, em Montreal, no Canadá), realizamos um estudo com desenvolvedores de sistemas GitHub para descobrir suas reais motivações para realização de refactorings (link). No estudo, revelamos 11 motivações distintas para Extrações de Métodos, conforme mostrado na tabela a seguir. Analisando essa tabela, podemos ver que a principal motivação é extrair um código para permitir o seu reúso. Ou seja, o desenvolvedor precisa de um determinado código e descobre que ele já está implementado, mas dentro de um método f. Então, ele extrai esse código para um método g. Com isso, ele pode agora reusar g --- isto é, chamar g --- no código no qual está trabalhando. Veja como um dos desenvolvedores relatou sua motivação para realizar uma extração de método:

"Esses refactorings foram realizados para garantir reusabilidade. Eu precisava usar o mesmo código em um novo método. E eu sempre tento reusar código, porque quando começa a ter muita redundância no código ele se torna mais difícil de ser mantido no futuro, visto que quando alguma coisa muda em código duplicado, essa mudança tem que ser replicada em todas as cópias."

Motivações para Extração de Métodos

Ocorrências

Extração de um método para ser reusado em outras partes do código

43

Introduzir uma assinatura alternativa para um método existente

25

Dividir um método em partes menores para melhorar o seu entendimento

21

Remover duplicação de código

15

Extração de um método para facilitar a implementação de uma nova funcionalidade ou então para facilitar a correção de um bug

14

Extração de um método que terá um nome melhor ou menos parâmetros. O método original é depreciado e delega as suas chamadas para o método extraído

6

Permitir o teste do método extraído, isto é, melhorar testabilidade

6

Permitir que subclasses sobrescrevam o método que foi extraído

4

Permitir a implementação de um método recursivo

2

Introduzir um método fábrica, isto é, as chamadas de new são movidas para o

novo método

1

Implementar operações assíncronas, isto é, o método é extraído para viabilizar

sua execução em uma thread independente

1

Como pode ser conferido na tabela anterior, a segunda motivação mais frequente consiste em introduzir uma assinatura alternativa para um método. Um exemplo hipotético é mostrado a seguir, envolvendo um método que faz o logging de uma string em um arquivo. No programa da direita, decidiu-se prover uma versão alternativa desse método com um parâmetro booleano, que indica se a string também deve ser mostrada na console.

Código Original

Código após Extração de Método

void log(String msg) {

  // salva msg em arquivo

}

void log(String msg, boolean console) {

  if (console)

     System.out.println(msg);

  // salva msg em um arquivo

}

void log(String msg) {

  log(msg, false);

}

O leitor deve observar que, tecnicamente, a transformação mostrada no exemplo anterior é uma Extração de Método. Primeiro, todo o código de log(String) foi extraído para log(String,boolean), que é um novo método. Em seguida, pequenos ajustes foram realizados no código extraído. Especificamente, foi adicionado um comando if. Tais ajustes são comuns e não descaracterizam a transformação de código como uma Extração de Método.

Inline de Método

Esse refactoring funciona no sentido contrário a uma extração de método. Suponha um método pequeno, com uma ou duas linhas de código, e que seja chamado poucas vezes. O benefício proporcionado por esse método --- em termos de reúso e incremento de legibilidade do código --- é pequeno. Portanto, ele pode ser removido do sistema e seu corpo incorporado nos pontos de chamada. No entanto, é importante ressaltar que Inline de Métodos é uma operação mais rara e menos importante do que Extração.

Exemplo: A seguir, mostramos um exemplo de Inline de Método, realizado no sistema IntelliJ, uma IDE para Java. Primeiro, segue o código antes do inline. Podemos ver que o método writeContentToFile tem uma única linha de código e é chamado apenas uma vez, pelo método write.

private void writeContentToFile(final byte[] revision) {

  getVirtualFile().setBinaryContent(revision);

}

 

private void write(byte[] revision) {

  VirtualFile virtualFile = getVirtualFile();

  ...

  if (document == null) {

       writeContentToFile(revision); // única chamada desse método     

  }

   ...

 }

Os desenvolvedores do IntelliJ resolveram então remover writeContentToFile e expandir o seu corpo no único ponto de chamada. O código após o refactoring é mostrado a seguir.

private void write(byte[] revision) {

  VirtualFile virtualFile = getVirtualFile();

  ...

  if (document == null) {

     virtualFile.setBinaryContent(revision);   // código após inline

  }

  ...

}

Movimentação de Método

Não é raro encontrar um método implementado na classe errada. Ou seja, apesar de implementado em uma classe A, um método f pode usar mais serviços de uma classe B. Por exemplo, ele pode ter mais dependências para elementos de B do que de sua classe A. Nesses casos, deve-se avaliar a possibilidade de mover f para a classe B. Esse refactoring pode melhorar a coesão da classe A, diminuir o acoplamento entre A e B e, em última instância, tornar ambas as classes mais fáceis de serem entendidas e modificadas.

Pelas suas características, Movimentação de Métodos é também um dos refactorings com maior potencial para melhorar a modularização de um sistema. Como sua atuação não está restrita a uma única classe, Movimentação de Métodos pode ter um impacto positivo na arquitetura do sistema, garantindo que os métodos estejam sempre localizados nas classes apropriadas, tanto do ponto de vista funcional como arquitetural.

Exemplo: O sistema IntelliJ possui um pacote para execução de testes de unidade, via interface da IDE. Esse pacote, por sua vez, possui uma classe com métodos de uso geral, chamada PlatformTestUtil. Conforme mostra o código a seguir, essa classe tinha um método chamado averageAmongMedians, que calcula a média das medianas de uma parte de um vetor de inteiros. No entanto, esse método não possui relação com a execução de testes de unidade. Por exemplo, ele não usa métodos e atributos de PlatformTestUtil. Portanto, ele é independente do resto da classe.

class PlatformTestUtil {

  ...

  public static long averageAmongMedians(long[] time, int part) {

    int n = time.length;

    Arrays.sort(time);

    long total = 0;

    for (int i= n/2-n/part/2; i< n/2+n/part/2; i++) {

      total += time[i];

    }

    int middlePartLength = n/part;

    return middlePartLength == 0 ? 0 : total/middlePartLength;

  }

  ...

}

Pelos motivos expostos no parágrafo anterior, um dos desenvolvedores do IntelliJ decidiu mover averageAmongMedians para uma classe chamada ArrayUtil, que tem como objetivo disponibilizar funções utilitárias para manipulação de vetores. Logo, trata-se de uma classe mais relacionada com a funcionalidade provida por averageAmongMedians.

Após a movimentação para a nova classe, as chamadas de averageAmongMedians tiveram que ser atualizadas, como mostrado na figura a seguir. No entanto, como o leitor pode observar nesse diff, isso não foi difícil, pois averageAmongMedians é um método estático. Logo, apenas o nome de sua classe teve que ser atualizado em cada ponto de chamada.

Em outros casos, no entanto, não é tão simples atualizar as chamadas de um método após ele ser movido para uma nova classe. Isso acontece quando nos pontos de chamada não existem referências para objetos da nova classe do método. Uma solução consiste então em deixar uma implementação simples do método na classe de origem. Essa implementação apenas delega as chamadas para a nova classe do método. Consequentemente, nenhum cliente precisará ser alterado.

Um exemplo é mostrado a seguir. Observe que o método f foi movido da classe A para a classe B. Porém, ficou em A uma versão do método que apenas repassa a chamada para B. Por isso, o código Cliente não precisou ser mantido.

Código Original

Código após Movimentação de Método

class A {

  B b = new B();

  void f { ... }

}

class B { ... }

class Cliente {

  A a = new A();

  void g() {

    ...

    a.g();

    ...

  }

}

class A {

  B b = new B();

  void f {

    b.g(); // apenas delega chamada para B

  }

}

class B {    // f foi movido de A para B

   void f { ... }

}

class Cliente {

  A a = new A();

  void g() {

    ...

    a.g();    // não precisa mudar

    ...

  }

}

Quando o refactoring ocorre em uma mesma hierarquia de classes, Movimentação de Métodos ganha nomes especiais. Por exemplo, quando o refactoring move um método de subclasses para uma superclasse, ele é chamado de Pull Up Method. Para ilustrar com um caso hipotético, suponha um mesmo método f implementado em duas subclasses B1 e B2. Para evitar duplicação de código, pode-se então "subir" com ambas implementações para a superclasse A, como mostra o diagrama de classes a seguir.

Por outro lado, quando um método é movido para baixo na hierarquia de classes, isto é, de uma superclasse para uma subclasse, dizemos que foi realizado um Push Down Method. Por exemplo, apesar de implementado na superclasse A, um método f pode ser do interesse de uma única subclasse, digamos que B1. Logo, podemos "descer" com sua implementação para B1, como mostrado a seguir:

Para concluir, operações de refactoring podem ser feitas em sequência. Por exemplo, pode-se extrair um método g de um método f de uma classe A e, em seguida, mover g para uma classe B, como ilustrado a seguir:

Código Original

Código após Refactoring 1: Extração

Código após Refactoring 2: Movimentação

class A {

  B b = new B();

  void f(){

    S1;

    S2;

  }

}

class B {

  ...

}

class A {

  B b = new B();

  void g() {

    S2;

  }

  void f(){

    S1;

    g();

  }

}

class B {

  ...

}

class A {

  B b = new B();

  void f(){

    S1;

    b.g();

  }

}

class B {

  void g() {

    S2;

  }

}

Extração de Classes

Esse refactoring é recomendado quando um sistema possui uma classe A com muitas responsabilidades e atributos. Alguns desses atributos são relacionados e poderiam ter vida própria. Logo, eles podem ser extraídos para uma nova classe B. Em seguida, declaramos em A um atributo do tipo B.

Exemplo: Seja a classe Pessoa mostrada a seguir. Além de outros atributos, que foram omitidos do exemplo, ela armazena dados do telefone fixo e celular da pessoa em questão, incluindo código de área e número.

class Pessoa {

  ...

  String codigoArea;

  String fone;

  String codigoAreaCelular;

  String celular;

  ...

}

Assim, podemos extrair de Pessoa uma nova classe, chamada Fone, dedicada a armazenar informações sobre telefones, conforme mostrado a seguir. Após o refactoring, Pessoa passou a ter dois atributos do novo tipo, destinados a armazenar o telefone fixo e o telefone celular de uma pessoa.

class Pessoa {

    ...

    Fone foneFixo;

    Fone foneCelular

    ...

}

class Fone { // classe extraída

  String codigoArea;

  String numero;

}

Um refactoring similar a Extração de Classes é chamado de Extração de Interfaces. Por exemplo, suponha que uma biblioteca de estruturas de dados implemente as classes LinkedList e ArrayList. Dessas duas classes podemos extrair uma interface List, com os métodos comuns a elas. Assim, os clientes de tais classes podem começar a praticar o princípio de projeto "Prefira Interfaces a Classes Concretas", que estudamos no Capítulo 5.

Renomeação

Existe uma frase provocativa, atribuída a Phil Karlton, que afirma que "existem apenas duas coisas difíceis em Ciência da Computação: invalidação de cache e dar nomes às coisas." Como dar nomes é difícil, frequentemente temos que renomear um elemento de código, seja ele uma variável, função, método, parâmetro, atributo, classe, etc. Isso pode ocorrer porque o nome dado ao elemento não foi uma boa escolha. Um outro motivo é que a responsabilidade desse elemento pode ter mudado com o tempo e assim seu nome ficou desatualizado. Em ambos os casos, recomenda-se realizar um dos refactorings mais populares que existe: renomeação. Isto é, dar um nome mais adequado e significativo para o elemento de código.

Quando esse refactoring é aplicado, a parte mais complexa não é renomear o elemento, mas atualizar os pontos do código em que ele é referenciado. Por exemplo, se um método f é renomeado para g, todas as chamadas de f devem ser atualizadas. Na verdade, se f for muito usado, pode ser interessante extraí-lo primeiro  para um novo método, com o novo nome, e manter o nome antigo, mas depreciado. Um exemplo é mostrado a seguir:

Código Original

Código após Renomeação

void f () {

    // A

}

void g() {    // novo nome do método

  // A

}

@deprecated

void f() {    // mantém nome antigo

  g();        // mas delega chamada para novo nome

}

Depreciação é um mecanismo oferecido por linguagens de programação para indicar que um elemento de código está desatualizado e, portanto, desencorajar seu uso. Quando o compilador descobre que um trecho de código está usando um elemento depreciado, ele emite um warning. No exemplo anterior, o método f não foi simplesmente renomeado para g. Em vez disso, primeiro criou-se um método g com o código original de f. Em seguida, f foi depreciado e seu código modificado para apenas chamar g.

A estratégia baseada em depreciação torna a renomeação mais segura, pois ela não obriga a atualização de uma só vez de todas as chamadas de f, que podem ser muitas e espalhadas em diversos programas. Ou seja, ela dá tempo para que os clientes se adaptem à mudança e passem a usar o novo nome. Na verdade, refactorings --- mesmo os mais simples, como uma renomeação ---- devem ser realizado em pequenos passos, ou em baby steps, para ter certeza que eles não vão prejudicar o correto funcionamento de um sistema.

Outros Refactorings

Os refactorings apresentados anteriormente têm maior potencial para melhorar o projeto de um sistema, pois eles envolvem operações com um escopo global, como Movimentação de Métodos ou Extração de Classes. Porém, existem refactorings com escopo local, que melhoraram, por exemplo, a implementação interna de um único método. Vamos a seguir descrever resumidamente alguns desses refactorings.

Extração de Variáveis é usado para simplificar expressões e torná-las mais fáceis de ler e entender. No exemplo a seguir, uma variável delta foi criada e inicializada com uma parte de uma expressão maior. Com isso, o código da expressão, após a refatoração, ficou menor e mais fácil de entender.

Código Original

Código Após Extração de Variável

x1 = (-b + sqrt(b*b-4*a*c)) / (2*a);

delta = b*b-4*a*c;  // variável extraída

x1 = (-b + sqrt(delta)) / (2*a);

Remoção de Flags é um refactoring que sugere usar comandos como break ou return, em vez de variáveis de controle, também chamadas de flags. No próximo exemplo, a função após a refatoração ficou menor e com uma lógica mais clara, graças ao uso de um comando return para retornar imediatamente assim que um determinado valor tenha sido encontrado em um vetor.

Código Original

Código Após Remoção de Flag

boolean search(int x, int[]a) {

   boolean achou = false;

   i = 0;

   while (i < a.length) && (!achou) {

     if (a[i] == x);

        achou = true;

     i++;

   }

   return achou;

}

boolean search(int x, int[]a) {

  for (i = 0; i < a.length; i++)

    if (a[i] == x)

       return true;

  return false;

}

Existe também refactorings que tratam da simplificação de comandos condicionais. Um deles é chamado de Substituição de Condicional por Polimorfismo. Para entendê-lo, suponha um comando switch que retorna o valor da bolsa de pesquisa de um aluno, dependendo do seu tipo:

switch (aluno.type) {

   case "graduação":

      bolsa = 500;

      break;

   case "mestrado":

      bolsa = 1500;

      break;

   case "doutorado":

      bolsa = 2500;

      break;

}

Em uma linguagem orientada a objetos, esse comando pode ser refatorado para apenas uma linha de código:

bolsa = aluno.getBolsa();

Na versão refatorada, o atributo type de Aluno não é mais necessário e, portanto, pode ser removido. Além disso, temos que implementar nas subclasses de Aluno --- por exemplo, AlunoGraduacao, AlunoMestrado e AlunoDoutorado --- um método getBolsa(). Por fim, na superclasse Aluno esse método deve ser abstrato.

Remoção de Código Morto recomenda deletar métodos, classes, variáveis, atributos, etc que não estão sendo mais usados. Por exemplo, no caso de um método, pode não existir mais chamadas para ele. No caso de uma classe, ela pode não ser mais instanciada ou herdada por outras classes. No caso de um atributo, ele pode não ser usado no corpo da classe, nem em subclasses ou em outras classes. Pode parecer que Remoção de Código Morto é um refactoring raro, mas em grandes sistemas, desenvolvidos ao longo dos anos por programadores diferentes, costuma existir uma quantidade considerável de código que não é mais necessário.

9.3 Prática de Refactoring

Tendo apresentado diversos refactorings na seção anterior, vamos agora discutir como a prática de refactoring pode ser adotada em projetos de desenvolvimento de software.

Primeiro, a realização bem sucedida de refactorings depende da existência de bons testes, principalmente testes de unidade. Ou seja, sem testes fica arriscado realizar mudanças em um sistema, ainda mais quando elas não agregam novas funcionalidades ou corrigem bugs, como é o caso de refactorings. John Ousterhout tem o seguinte comentário sobre a importância de testes durante atividades de refactoring (link):

Testes, particularmente testes de unidade, desempenham um papel importante no projeto de software porque eles facilitam a realização de refactorings. Sem uma suíte de testes, torna-se arriscado realizar mudanças estruturais em um sistema. Como não há uma maneira fácil de encontrar bugs, é mais provável que eles fiquem escondidos até que o código entre em produção, quando é mais caro detectá-los e corrigi-los. Como resultado, desenvolvedores tendem a evitar refatorações em sistemas sem boas suítes de teste. Em vez disso, eles reduzem as modificações no código àquelas necessárias para implementar novas funcionalidades ou corrigir bugs. Isso implica que a complexidade vai se acumulando e erros de projeto não são corrigidos.

Uma segunda questão importante diz respeito ao momento em que o código deve ser refatorado. Existem dois modos principais de realizar refactorings: de forma oportunista ou de forma estratégica.

Refactorings oportunistas são realizados no meio de uma tarefa de programação, quando descobre-se que um trecho de código não está bem implementado e que, portanto, pode ser melhorado. Isso pode acontecer quando se está corrigindo um bug ou implementando uma nova funcionalidade. Por exemplo, no meio dessas tarefas, pode-se perceber que o nome de um método não está claro, que um método está muito grande e difícil de entender, que um comando condicional está muito complexo, que um determinado código não é mais usado, etc. Assim, se o desenvolvedor descobrir problemas na implementação de um trecho de código, ele deve refatorá-lo imediatamente. Tentando explicar de um modo mais claro, suponha que um desenvolvedor trabalhe por uma hora na implementação de uma nova funcionalidade. É compreensível e desejável que parte desse tempo --- talvez 20% ou mais --- seja investido em refactorings. Kent Beck tem um frase interessante sobre refactorings oportunistas:

Para cada mudança que você tiver que realizar em um sistema, primeiro torne essa mudança fácil (aviso: isso pode ser difícil), então realize a mudança facilmente.

A ideia de fundo dessa recomendação é que um desenvolvedor pode estar enfrentando dificuldades para implementar uma mudança exatamente porque o código não está preparado para acomodá-la. Assim, primeiro ele deve dar um "passo atrás", isto é, refatorar o código de forma oportunista, para tornar a mudança em questão "fácil". Feito isso, ele terá aberto caminho para dar dois passos a frente e implementar a mudança que ficou sob sua responsabilidade.

Na maior parte das vezes, os refactorings são oportunistas. No entanto, é possível ter também refactorings planejados. Normalmente, eles são mudanças mais profundas, demoradas e complexas, que não valem a pena encaixar no meio de uma outra tarefa de desenvolvimento. Em vez disso, eles devem ser realizados em sessões planejadas e dedicadas. Por exemplo, esses refactorings podem envolver a quebra de um pacote em dois ou mais subpacotes, o que pode exigir atualizações em diversas partes de um sistema. Como um segundo exemplo, pode ser que o time de desenvolvimento negligenciou a prática de refactorings por muito tempo. Então, como existem muitos refactorings pendentes, é melhor planejá-los para um período de tempo específico. No entanto, como afirma Fowler, "tais episódios de refactorings planejados devem ser raros. A maior parte do esforço de refactoring deve ser do tipo normal e oportunista."

9.4 Refactorings Automatizados

Diversas IDEs oferecem suporte para automatizar a realização de refactorings, da seguinte forma: o usuário seleciona o trecho de código que pretende refatorar e a operação de refactoring que deseja realizar. Então, a IDE realiza essa operação automaticamente. Para deixar o conceito mais claro, as próximas figuras ilustram um renomeação automática de método via uma IDE. Primeiro, o usuário marca o nome do método m1 (figura da esquerda). Em seguida, ele escolhe as opções de Refactor e Rename da sua IDE (figura da direita).

Então a IDE pergunta o novo nome que ele pretende dar ao método (figura da esquerda, abaixo). Nessa mesma caixa de diálogo, o desenvolvedor informa que deseja atualizar as referências para esse método, de forma que elas passem a usar o novo nome. Feito isso, a IDE realiza o refactoring automaticamente (figura da direita). Primeiro, o nome do método na classe A foi renomeado para m11. Além disso, as chamadas feitas em m3 e m4 foram atualizadas para usar o novo nome.

Apesar de chamado de refactoring automatizado, o exemplo que mostramos deixa claro que cabe ao usuário indicar o trecho de código que deseja refatorar e o refactoring que deseja realizar. Ele também deve dar informações sobre esse refactoring. Por exemplo, o novo nome do identificador, no caso de uma renomeação. A partir daí é que o refactoring torna-se automatizado.

Antes de aplicar o refactoring, a IDE verifica se as suas pré-condições são verdadeiras, isto é, se a execução do refactoring --- conforme requisitado pelo usuário --- não vai causar um erro de compilação ou então mudar o comportamento do programa. No exemplo anterior, se o usuário pedir para renomear m1 para m2, a IDE vai informar que esse refactoring não pode ser realizado, pois a classe já tem um método chamado m2. Uma possível mensagem informada pela IDE é mostrada a seguir:

📚 Aprofundamento:  A verificação das pré-condições de um refactoring não é uma tarefa trivial. Para ilustrar a complexidade dessa tarefa, vamos reusar um pequeno programa em Java, originalmente proposto por Friedrich Steimann and Andreas Thies (link). Conforme mostrado a seguir, esse programa inclui duas classes, A e B, implementadas em arquivos distintos, mas pertencentes a um mesmo pacote P1. Assim, a chamada de m("abc") no arquivo da esquerda irá resultar na execução do método m(String) da classe B.

// arquivo A.java

package P1;

public class A {

  void n() {

    new B().m("abc");

  }

}

// arquivo B.java

package P1;

public class B {

  public void m(Object o) {...}

  void m(String s) {...}

}

No entanto, suponha que a classe B seja movida para um novo pacote; por exemplo, para um pacote P2:

// arquivo B.java

package P2;   // novo pacote de B

public class B {

  public void m(Object o) {…}

  void m(String s) {…}

}

Apesar de parecer inofensiva, essa Movimentação de Classe muda o comportamento do programa. Na nova versão, a chamada de m("abc") resulta na execução de m(Object) e não mais de m(String). O motivo é que a classe B não está mais no mesmo pacote da classe A. Por isso, m(String) deixou de ser visível para A, pois ele não é um método público. Para leitores que não conhecem bem Java, um método público de uma classe pública, como  m(Object), pode ser chamado em qualquer parte do código. Mas métodos sem modificador de visibilidade, como m(String), somente podem ser chamados por código do mesmo pacote.

Em resumo, o exemplo de Movimentação de Classes que apresentamos não é um refactoring, pois ele não preserva o comportamento do programa. Se realizado com o apoio de uma IDE, caberia a ela detectar tal fato e avisar ao usuário que o refactoring não poderá ser realizado, pois ele vai mudar o comportamento do programa.

9.5 Code Smells

Code Smells --- também conhecidos como bad smells --- são indicadores de código de baixa qualidade, isto é, código difícil de manter, entender, modificar ou testar. Em resumo, código que não está "cheirando bem" e que portanto talvez possa ser refatorado. No entanto, nessa definição, o termo "indicadores" significa que não devemos considerar que todo code smell deve ser imediatamente refatorado. Essa decisão depende de outros fatores, como a importância do trecho de código e a frequência com que ele precisará ser mantido. Feita essa ressalva, vamos apresentar, no restante desta seção, alguns dos principais code smells.

Código Duplicado

Duplicação de código é o principal code smell e aquele com o maior potencial para prejudicar a evolução de um sistema. Código duplicado aumenta o esforço de manutenção, pois alterações têm que ser replicadas em mais de uma parte do código. Consequentemente, corre-se o risco de alterar uma parte e esquecer de uma outra. Código duplicado também torna a base de código mais complexa, pois dados e comandos que poderiam estar modularizados em métodos ou classes ficam espalhados pelo sistema.

Para eliminar duplicação de código, pode-se usar os seguintes refactorings: Extração de Método (recomendado quando o código duplicado está dentro de dois ou mais métodos), Extração de Classe (recomendado quando o código duplicado refere-se a atributos e métodos que aparecem em mais de uma classe) e Pull Up Method (recomendado quando o código duplicado é um método presente em duas ou mais subclasses).

Trechos de código que possuem código idêntico são chamados de clones. No entanto, diferentes critérios podem ser usados para definir quando dois trechos de código A e B são, de fato, idênticos. Esses critérios dão origem a quatro tipos de clones, conforme descrito a seguir:

Exemplo: Para ilustrar os diferentes tipos de clones, vamos nos basear no seguinte código:

int fatorial(int n) {

  fat = 1;

  for (i = 1; i <= n; i++)

    fat = fat * i;

  return fat;

}

A seguir mostramos quatro clones dessa função. O clone Tipo 1 somente insere um comentário e remove espaços entre os operadores. O clone Tipo 2 renomeia algumas variáveis. O clone Tipo 3 insere um comando simples, para imprimir o valor do fatorial computado. Por fim, o clone do Tipo 4 implementa uma versão recursiva da função. Em todos esses casos, não precisaríamos ter duas funções fatorial no sistema. Apenas uma delas poderia ficar no código e a outra seria removida.

Clone Tipo 1

Clone Tipo 2

int fatorial(int n) {

  fat=1;

  for (i=1; i<=n; i++)

    fat=fat*i;

  return fat; // retorna fatorial

}

int fatorial(int n) {

  f = 1;

  for (j = 1; j <= n; j++)

    f = f * j;

  return f;

}

Clone Tipo 3

Clone Tipo 4

int fatorial(int n) {

  fat = 1;

  for (j = 1; j <= n; j++)

    fat = fat * j;

  System.out.println(fat); // novo cmd

  return fat;

}

int fatorial(int n) {

  if (n == 0)

     return 1;

  else return n*fatorial(n-1);

}

🌎 Mundo Real: Em 2013, Auki Yamashita e Leon Moonen, dois pesquisadores de um laboratório de pesquisa na Noruega, publicaram os resultados de um estudo exploratório sobre code smells envolvendo 85 desenvolvedores de software (link). Quando esses desenvolvedores foram questionados sobre os code smells com os quais eles tinham mais preocupação, a resposta mais comum foi Código Duplicado, com quase 20 pontos na escala usada pelos pesquisadores para ordenar as respostas. Em segundo lugar, com metade dos pontos, ficou Métodos Longos, que é o code smell que estudaremos a seguir.

Métodos Longos

Em qualquer sistema, métodos devem ser pequenos, com nomes auto-explicativos e poucas linhas de código. Métodos Longos são considerados um code smell, pois eles tornam o código mais difícil de entender e manter. Quando nos deparamos com um método longo, devemos considerar a possibilidade de usar uma Extração de Método para quebrá-lo em métodos menores. No entanto, não existe um limite máximo de linhas de código que possa ser usado arbitrariamente para classificar métodos longos, pois isso depende da linguagem de programação, da relevância do método, do domínio do sistema, etc. Porém, modernamente, existe uma tendência em escrever métodos pequenos, com menos de 20 linhas de código, por exemplo.

Classes Grandes

Assim como métodos, classes não devem assumir muitas responsabilidades e prover serviços que não são coesos. Por isso, Classes Grandes (Large Class) é considerado um code smell, pois, assim como métodos longos, elas tornam o código mais difícil de entender e manter. Normalmente, é mais difícil também reusar essas classes em outro pacote ou sistema. Classes grandes são caracterizadas por um grande número de atributos, com baixa coesão entre eles. A solução para esse smell consiste em usar Extração de Classe para extrair uma classe menor A' a partir de uma classe grande A. Em seguida, a classe A passa a ter um atributo do tipo para A'.

📚 Aprofundamento: Quando uma classe cresce tanto que ela passa a monopolizar grande parte da "inteligência" de um sistema, ela é chamada de God Class --- ou então de Blob. Classes com nomes muito genéricos, como Manager, System ou Subsystem podem representar instâncias desse smell.

Feature Envy

Esse smell designa um método que parece "invejar" os dados e métodos de uma outra classe. Dizendo de outro modo, ele acessa mais atributos e métodos de uma classe B do que de sua atual classe A. Portanto, deve-se analisar a possibilidade de usar Movimentação de Método para migrá-lo para a classe "invejada".

O método fireAreaInvalidated2, mostrado no código a seguir, é um exemplo de Feature Envy. Podemos observar que ele realiza três chamadas de métodos, mas todas têm como alvo um mesmo objeto abt do tipo AbstractTool. Por outro lado, ele não acessa nenhum atributo ou chama qualquer método da sua classe atual. Logo, deve-se analisar a conveniência de mover esse método para AbstractTool.

 public class DrawingEditorProxy extends AbstractBean implements DrawingEditor {

  ...

  void fireAreaInvalidated2 (AbstractTool abt , Double r ){

    Point p1 = abt.getView().drawingToView (...);

    Point p2 = abt.getView().drawingToView (...);

    abt.fireAreaInvalidated (new Rectangle(p1.x, p1.y, p2.x-p1.x, p2.y-p1.y));

  }

  ...

}

Métodos com Muitos Parâmetros

Além de pequenos, métodos, na medida do possível, devem ter poucos parâmetros. Isto é, Métodos com Muitos Parâmetros é um smell, que pode ser eliminado de duas formas principais. Primeiro, deve-se verificar se um dos parâmetros pode ser obtido diretamente pelo método chamado, como mostrado a seguir:

p2 = p1.f();

g(p1, p2);

Nesse caso, p2 é desnecessário, pois ele pode ser obtido logo no início de g, da seguinte forma:

void g(p1) {

  p2 = p1.g();

}

Uma outra possibilidade é criar um tipo que agrupe alguns dos parâmetros de um método, da seguinte forma:

Código Antes

Código Depois

void f(Date inicio, Date fim) {

  ...

}

class DateRange {

   Date inicio;

   Date fim;

}

void f(DateRange range} {

  ...

}

Variáveis Globais

Conforme estudamos no capítulo sobre princípios de projeto, variáveis globais devem ser evitadas, pois elas dão origem a um tipo de acoplamento ruim. Por isso, elas também constituem um code smell. O principal motivo é que variáveis globais dificultam o entendimento de um módulo de forma independente dos demais módulos de um sistema. Suponha a seguinte função:

void f(...) {

  // computa um determinado valor x

  return x + g; // onde g é uma variável global.

}

Apenas analisando e estudando esse código, você consegue dizer o valor que f retorna? A resposta é negativa, pois não basta entender o código que precede o comando return da função. Precisamos conhecer também o valor de g. Porém, como g é uma variável global, seu valor pode ser alterado em qualquer parte do programa. Tal situação pode facilmente introduzir bugs nessa função, pois agora uma única linha de código distante e não relacionada com f pode influir no seu resultado. Para isso, basta que essa linha altere o valor de g. Antes de concluir, em linguagens como Java, atributos estáticos de classes funcionam exatamente como variáveis globais. Logo, eles também representam um code smell.

Obsessão por Tipos Primitivos

Este code smell ocorre quando tipos primitivos (isto é, int, float, String, etc) são usados no lugar de classes. Por exemplo, suponha que precisamos declarar uma variável para armazenar o CEP de um endereço. Na pressa para usar rapidamente a variável, podemos declará-la como sendo do tipo String, em vez de criar uma classe dedicada --- por exemplo, CEP --- para esse fim. A principal vantagem é que uma classe pode oferecer métodos para manipular os valores que a variável vai armazenar. Por exemplo, a construtora da classe pode verificar se o CEP informado é válido antes de inicializar o objeto. Dessa forma, a classe assume essa responsabilidade e, consequentemente, evita que ela seja uma preocupação de seus clientes. Em resumo, não devemos ficar "obcecados" com tipos primitivos. Em vez disso, devemos analisar a possibilidade de criar classes que encapsulem valores primitivos e que ofereçam operações para manipulá-los. No próximo code smell, iremos complementar essa recomendação e sugerir que tais objetos, sempre que possível, devem ser também imutáveis.

Objetos Mutáveis

Na segunda versão de seu livro, Fowler considera que Objetos Mutáveis são um code smell. Um objeto mutável é aquele cujo estado pode ser modificado. Por outro lado, um objeto imutável, uma vez criado, não pode mais ser alterado. Para viabilizar a criação de objetos imutáveis, classes devem declarar todos os seus atributos como privados e final (um atributo final somente pode ser usado para leitura). A classe também deve ser declarada final, para proibir a criação de subclasses. Se precisarmos alterar um objeto imutável, a única alternativa consiste em criar uma nova instância do objeto com o estado desejado.

Por exemplo, objetos do tipo String em Java são imutáveis, como ilustra o seguinte programa.

class Main {

  public static void main(String[] args) {

    String s1 = "Hello World";

    String s2 = s1.toUpperCase();

    System.out.println(s1);

    System.out.println(s2);

  }

}

Esse programa vai imprimir "Hello World" e depois "HELLO WORLD". O motivo é que o método toUpperCase não altera a string s1, mas apenas retorna uma cópia dela com as letras em maiúsculo.

Sempre que possível devemos criar objetos imutáveis, pois eles podem ser compartilhados de forma livre e segura com outras funções. Por exemplo, em Java, você pode passar uma string como parâmetro de uma função e ter certeza de que essa função não vai mudar o seu conteúdo. Isso não ocorreria se strings fossem mutáveis, pois sempre haveria o risco de a função chamada alterar a string recebida como parâmetro. Como uma segunda vantagem, objetos imutáveis são por construção thread-safe, isto é, não é necessário sincronizar o acesso de threads aos seus métodos. O motivo é também simples: os problemas clássicos de sistemas concorrentes, como condições de corrida, ocorrem apenas quando múltiplas threads alteram o estado de um objeto. Se esse estado for imutável, tais problemas ficam automaticamente eliminados.

No entanto, precisamos entender esse code smell no contexto da linguagem de programação usada em um sistema. Por exemplo, em linguagens funcionais, objetos são imutáveis por definição, ou seja, esse code smell nunca vai ocorrer. Por outro lado, em linguagens imperativas, é normal ter um certo número de objetos mutáveis. Ou seja, nessas linguagens, o que temos que fazer é minimizar o número de tais objetos, sem, no entanto, imaginar que vamos eliminá-los por completo. Por exemplo, devemos considerar a possibilidade de tornar imutáveis objetos simples e pequenos, como aqueles das classes CEP, Moeda, Endereco, Data, Hora, Fone, Cor,  Email, etc. Para ilustrar, mostramos a seguir a implementação de uma classe Data imutável:

final public class Data {  // final => não pode ter subclasses

  final private int dia;   // final => inicializado uma única vez

  final private int mes;

  final private int ano;

   

  private void check(int dia, int mes, int ano) throws InvalidDateException {

     // verifica se data válida

     // se não for, lança InvalidDateException

  }

   

  public Data(int dia, int mes, int ano) throws InvalidDateException {

    check(dia, mes, ano);

    this.dia = dia;

    this.mes = mes;

    this.ano = ano;

  }

   

  // outros métodos

}

Classes de Dados

Tais classes possuem apenas atributos e nenhum método. No máximo, elas possuem getters e setters.

Como recorrente com code smells, não devemos considerar que Classes de Dados são sempre um erro de projeto. Em vez disso, o importante é analisar o código e verificar a possibilidade de mover comportamento para essas classes. Isto é, criar métodos nessas classes, para realizar operações que já estão sendo realizadas, mas de forma espalhada em outras classes.

Comentários

Pode soar estranho ver comentários incluídos em uma lista de code smells. Por exemplo, em cursos de Introdução a Programação, os alunos são incentivados a comentar todo o código produzido, com o objetivo de ensinar a importância de documentação de código. No livro Elements of Programming Style, Brian Kerninghan --- um dos criadores das primeiras versões do sistema operacional Unix e da linguagem de programação C --- e P. J. Plauger, dão uma recomendação que ajuda, de forma certeira, a esclarecer essa dúvida. Eles recomendam o seguinte:

"Não comente código ruim, reescreva-o".

A ideia é que comentários não devem ser usados para explicar código ruim. Em vez disso, deve-se refatorar o código e, com isso, melhorar sua qualidade e legibilidade. Feito isso, existe uma boa chance de que o comentário não seja mais necessário. Um exemplo são métodos longos como aquele do programa da esquerda, mostrado a seguir. Se usarmos Extração de Método para extrair o código comentado, teremos o código de melhor qualidade do programa da direita. Observe que, no método f, após a refatoração, comentários não são mais necessários, pois os nomes dos métodos chamados já revelam muito do que eles fazem.

Código com Comentários

Código Refatorado

void f() {

  // task1

  ...

 

  // task2

  ...

 

  // taskn

  ...  

}

void task1 { ... }

void task2 { ... }

void taskn { ... }

void f {

  task1();

  task2();

  ...

  taskn();

}

Bibliografia

Martin Fowler. Improving the Design of Existing Code, 1a edição, Addison-Wesley, 2000.

Martin Fowler. Improving the Design of Existing Code, 2a edição, Addison-Wesley, 2018.

Danilo Silva, Nikolaos Tsantalis, Marco Tulio Valente. Why We Refactor? Confessions of GitHub Contributors. Foundations of Software Engineering (FSE), 2016.

Exercícios de Fixação

1. Marque a alternativa FALSA:

(a) refactoring melhora o projeto de um sistema de software.

(b) refactoring torna o código de um sistema mais fácil de ser entendido.

(c) refactoring facilita a localização e a correção de bugs futuros.

(d) refactoring acelera a implementação de novas funcionalidades.

(e) refactoring melhora o desempenho de um sistema.

2. O gráfico a seguir mostra o total acumulado de novas funcionalidades implementadas em dois sistemas (A e B), de domínios semelhantes, desenvolvidos por times semelhantes, usando as mesmas tecnologias. Em qual dos dois sistemas você acha que refactorings foram realizados de forma sistemática? Justifique.

3. Descreva as diferenças entre refactorings oportunistas e refactorings planejados. Qual dessas formas de refactoring deve ser mais comum?

4. Nos espaços a seguir, escreva o nome de refactorings A e B que se executados em sequência não produzem impacto no código de um sistema. Ou seja, o refactoring B reverte as transformações realizadas pelo refactoring A.

Refactoring A

Refactoring B

Refactoring A

Refactoring B

5. Em cada um dos exemplos a seguir, extraia o código em negrito (e apenas ele) para um método g.

(a)

(b)

(c)

(d)

class A {

  void f() {

    int x = 10

    x++;

    print x;

  }

}

class A {

  void f() {

    int x = 10

    x++;

    print x;

  }

}

class A {

  void f() {

    int x = 10

    x++;

    print x;

    int y = x+1;

    ...

  }

}

class A {

  void f() {

    int x = 10

    int y;

    y = h()*2;

    print y;

    int z = y+1;

    ...

  }

}

6. A seguinte função calcula o n-ésimo termo da sequência de Fibonacci. O primeiro termo dessa sequência é 0; o segundo termo é 1; e a partir daí o n-ésimo termo é a soma dos dois termos anteriores.

int fib(int n) {

   if (n == 1)

      return 0;

   if (n == 2)

      return 1;

   return fib(n-1) + fib(n-2);

}

Descreva clones dos Tipos 1, 2, 3 e 4 para essa função. Não precisa implementar o código do clone, mas seja bem preciso na sua resposta ao indicar as diferenças entre cada clone e o código acima.

7. Seja o seguinte trecho de código de uma classe Moeda, que vai armazenar um determinado valor em reais.

class Moeda {

  ...

  private double valor = 0.0;

  void add(Moeda m) {

    this.valor = this.valor + m.getValor();

  }

  ...

}

(a) Descreva porque objetos da classe Moeda são mutáveis.

(b) Reimplemente esse trecho da classe Moeda de forma a assegurar que os seus objetos sejam imutáveis (como vimos no capítulo, objetos mutáveis tendem a ser um code smell, principalmente no caso de objetos pequenos e simples, como provavelmente é o caso de objetos da classe em questão).

8. Como discutido no final da Seção 9.5, comentários que são usados para explicar "código ruim" são considerados um code smell. Nessas situações, o ideal é tornar o código mais claro e, então, remover os comentários. A seguir, mostramos mais um caso de comentário que pode ser deletado. Explique porque esses comentários são desnecessários.

// classe Aluno

class Aluno {

   

   // matricula do aluno

   int matricula;

   

   // data de nascimento do aluno

   Date dataNascimento;

   

   // endereço do aluno

   Endereco endereco;

   

   // construtor default da classe Aluno

   Aluno() {

     ...

   }

   ...  

}

9. Use uma IDE, como o Eclipse ou IntelliJ para Java, para realizar um refactoring simples, em um de seus programas. Por exemplo, realize uma renomeação de método. Quais as vantagens de se realizar refactorings com o suporte de IDEs?

10. Use uma IDE para testar o exemplo de Movimentação de Classe discutido no parágrafo de aprofundamento da Seção 9.4 (isto é, o exemplo com classes A e B e pacotes P1 e P2). Se realizar a Movimentação de Classe discutida nesse exemplo via IDE, ocorrerá algum erro? Se sim, descreva o erro detectado pela IDE.