Кот и мышь: задание.
Создадим проект, в котором будем использовать переменные для подсчета количества касаний, а именно: по сцене бегает мышка, кот пытается ее догнать и коснуться.
Выберем для проекта спрайт кота в виде “сверху”.
Управление котом происходит с помощью клавиш: влево, вправо, вниз, вверх.
Количество касаний кота с мышью будем считать; как только оно станет равно 10, все скрипты остановим.
Добавим в проект второй спрайт – мышь (тоже в виде “сверху”).
Создадим переменную с именем касание (блок Данные).
Соберем для спрайта кота скрипт, подсчитывающий количество касаний кота с мышью.
Из блока Данные возьмем команду . Отсчет начнется с нуля. Будем использовать конструкцию если… , встроенную в циклическую конструкцию всегда.Если кот касается мыши, то количество касаний увеличиваем на 1 (берем кирпичик из блока Данные). Процесс подсчета не может длиться вечно, поэтому используем конструкцию если… (для проверки условия). Если количество касаний равно 10, то все скрипты останавливаем. Для реализации таких действий мы используем оператор.
Операторы — это такие команды, которые что-то делают с данными.Например, выполняют математические операции или сравнивают числа между собой. В данном случае выбран оператор сравнения .
Это кирпичики, которые не могут использоваться сами по себе. Они не соединяются с другими кирпичиками, а вкладываются в них. Это видно по их форме. И в них вкладываются переменные, которые могут принимать соответствующие значения (или какие-то условия, которые могут выполняются ли нет).
Вложим оператор равенства в конструкцию если … . В левую часть оператора вставим переменную , а в правую впишем значение 10. (т.е. если переменная примет значение 10, то все скрипты управляемые из среды Scratch остановятся, кроме тех, которыми управляет пользователь. В нашем случае – это управление котом с помощью клавиш. Мы сможем им манипулировать и после остановки скриптов).
Теперь составим для мыши скрипт. Внутри конструкции всегда мы опять будем использовать конструкцию если … Т.е, если расстояние от мыши до кота меньше 120, то мышь поворачивается на 900 и идет 40 шагов (убегает от кота). Оператор сравнения вкладываем в конструкцию если… В левую часть оператора сравнения вставляем кирпичик расстояние до … из блока Сенсоры, а в правую часть вписываем число 120.
Запускаем проект. Котом управляем с помощью клавиш управления курсором.
Наблюдаем и делаем выводы.
Источник: Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» http://www.eduportal44.ru/Buy/muk/VPSH/DocLib22/Тема 5_Интерактивность, условия и переменные.pdf