Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
"Гатчинская средняя общеобразовательная школа №2"
«Серия игр The Sims»
Работу выполнила:
ученица 11-1 класса Швец А.Д.
Работу проверил учитель информатики Бойцова А.А.
г Гатчина
2018
Оглавление
Особенности симлийского языка 8
В качестве темы исследования я выбрала серию компьютерных игр в жанре симулятор. В начале 21-го века этот жанр игр стал революционным, а игра культовой. Каждый человек хотя бы раз слышал о The Sims, многие люди играли в данные видеоигры.
На сегодняшний день ведется разработка пятой части, и людям, не так хорошо знакомым с серией, может быть интересно узнать больше о создании игры, узнать особенности каждой части.
The Sims — серия видеоигр в жанре симулятор жизни, разработанная гейм-дизайнером Уиллом Райтом и компаниями Maxis и The Sims Studio и изданная компанией Electronic Arts. По состоянию на 2016 год по всему миру было продано более 200 миллионов её копий, что делает The Sims одной из самых успешных и продаваемых видеоигр в истории.
Игры серии The Sims наиболее приближены к жанру песочница, поскольку не имеют каких-либо определённых целей (за исключением различных тематических дополнений и пакетов расширений, меняющих геймплей; а также консольных версий, предусматривающих такой стиль игры). Игрок создаёт виртуальных людей — «симов», помещает их в дома, следит за их настроением, помогает им удовлетворять потребности и исполнять желания. Игроки могут заселять симов в уже существующие дома (и при желании перестраивать или обставлять их) или строить свои собственные. Каждые последующие дополнения и игры в серии расширяют возможности игроков, добавляя новые функции, предметы и миры для проживания симов.
Дизайнер компьютерных игр Уилл Райт был вдохновлён на создание «виртуального кукольного дома» после потери своего собственного жилища при Оклендском пожаре в 1991 году, впоследствии которого он был вынужден фактически начинать жизнь заново. В процессе восстановления дома и прочего имущества, Райту в голову пришла мысль об адаптации этого жизненного опыта в игру. Когда он впервые поделился своими идеями с советом директоров Maxis, те оказались настроены довольно скептически, и поэтому не оказали существенной поддержки или финансирования проекту. Директора компании Electronic Arts, которая приобрела Maxis в 1997 году, оказались более благосклонны — воодушевлённые успехом SimCity, они предвидели возможность построения целой Сим-франшизы.
По рассказам самого Райта, The Sims изначально задумывалась как сатира на потребительскую культуру США. Райт черпал свои идеи из книги об архитектуре и городском проектировании «Язык шаблонов» Кристофера Александра, «Теории человеческой мотивации» и пирамиды потребностей американского психолога Абрахама Маслоу, а также «Карт разума» Чарльза Хампден-Тернера для разработки модели искусственного интеллекта в игре.
The Sims — первая игра серии, разработанная компанией Maxis, и выпущенная компанией EA. Для операционной системы Microsoft Windows была выпущена в феврале 2000 года. Первый «симулятор жизни» среди игр. Разработчик The Sims — Уилл Райт. Для игры было выпущено 7 дополнений и 2 Deluxe издания с эксклюзивным контентом. Позднее Maxis выпустила версии для нескольких платформ. К 22 марта 2002 года было продано уже 2 миллиона копий, что сделало игру самой продаваемой на тот момент. Все дополнения в первой части игры были разработаны Maxis.
Изображение 1
В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.
Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.
Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.
Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.
Изображение 2
Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.
У некоторых исполнителей не получается перестроить своё сознание на концепцию создания «симлийских» песен, так что после многочасовых попыток продюсерам приходится просто искать кого-то другого. Для других же исполнителей участие в таком проекте открывает новые возможности, сходные с теми, которые имеются в джазе.
Изображение 3
Симлийский почти полностью импровизирован, и вряд ли содержит слова с фактическими значениями; он более интересен использованием комбинации звуков для выражения эмоций, связанных с игровым процессом. Он был разработан таким образом, чтобы быть понятым носителям любого языка. Однако акцент и постановка языка часто кажутся латинскими или, возможно, итальянскими, чешскими, голландскими, ирландскими, японскими — предположительно, это действительно зависит от родного языка актера, который импровизировал линию. Например, один из голосов мужского пола имеет решительно латинское звучание. Из-за повторений фраз или контекстов возможны некоторые свободные «переводы».
Особенностью переложения песен с английского языка на симлийском является отсутствие смыслового значения у произносимых слов. Исполнители должны заменять оригинальные слова и фразы на любые наборы звуков — лишь бы они звучали хорошо и не напоминали английский язык. Получившиеся песни напоминают творчество групп Cocteau Twins и Vas. Идея таких песен состоит в попытке избежать слов, а для передачи эмоций использовать только человеческий голос.
С научной точки зрения симлиш нельзя назвать языком как таковым, потому что он не имеет системы и важных для языка фонемного, синтаксического и морфемного уровней. Также в симлише отсутствуют части речи, времена, числа и другие составляющие языковой системы. Некоторые фразы, составленные на симлише, копируют построение предложений на английском языке, но полноценного синтаксиса в симлийском не наблюдается. Из всех языковых уровней в симлише представлен только лексический – некоторые слова в виду их повторяемости можно перевести в зависимости от контекста. Фанаты игры составляют различные словари симлиша с возможными вариантами перевода тех или иных слов.
Несмотря на отсутствие проработанности, симлиш выполняет эстетические функции и является важным элементом создания антуража игры.
Изображение 4
The Sims ждал оглушительный коммерческий успех, и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.
(Диаграмма: количество проданных игр на 2002 год в млн.)
Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.
Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.
Изображение 5
Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.
Изображение 6
Изображение 7
Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.
В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.
Изображение 8
Изображение 9
Игра получила в основном положительные отзывы критиков. Средняя оценка критиков по версии сайта Metacritic составляет 86 баллов из 100 возможных и 76 баллов по оценке простых пользователей. Практически все обзоры были составлены в 2009 году и имеют сравнительный характер с The Sims 2.
По мнению Джейсона Окампо, рецензента сайта IGN, популярность The Sims 3 обусловлена и тем, что она нацелена на другую аудиторию, чем большинство современных компьютерных игр, по этой причине симулятор так популярен у женщин, в общем не интересующихся компьютерными играми и одновременно так сильно презираема многими заядлыми игроками, посвящающих свою жизнь многочисленным шутерам. Критик сравнил игру с передачей из фильма «Шоу Трумана», где главный герой живёт своей жизнью, не подозревая, что его постоянно снимают скрытые камеры и показывают по телевидению. Представитель сайта Absolute Games назвал The Sims идеальным полем для экспериментов и блокнотом, чьи страницы быстро заполняются новыми идеями. Энтони Гальегос, критик сайта GameSpy назвал игру отличным способом жить в фантазиях и развлекать своё воображениеː The Sims 3 позволяет рассказывать собственную историю и исследовать личный характер. Несколько рецензентов сопоставили игрока в The Sims с Богом: Так, критик сайта Computergames сравнил игрока в The Sims с всевышним творцом, управляющим человеческими судьбами, также отметив, что симулятор быстро очаровывает игрока и затягивает в свой виртуальный мир. Джесс Никельсон, представитель сайта Nzgamer тоже отметила, что у игрока The Sims 3 возникает чувство, что он является Богом. А игровой мир критик назвала живым и дышащим.
Даниил Буров c сайта Softkey порекомендовал The Sims 3 детям в качестве воспитательной игры, так, по его мнению, играя за персонажа или за семью, ребёнок столкнётся со сложностями взрослого общества, которые он пока не может увидеть в реальности. Например, воспитание маленьких симов, уход за домашним хозяйством, распоряжение собственными деньгами, необходимость их зарабатывать на работе, оплата налогов, осторожное общение с другими персонажами, что объединяется в общее определение «знакомства с правилами общества». При этом если правильно обучать сима-ребёнка, то он вырастет умным и хорошим персонажем в будущем и сможет легче устроиться на хорошую работу, таким образом симулятор объясняет ребёнку, почему надо хорошо учиться.
Все критики признали введение в The Sims 3 открытого игрового мира и возможность свободно перемещаться по городу без экрана загрузки главным достоинством третьего симулятора.
Джейсон Окампо с сайта IGN отметил, что геймплей из предыдущих частей The Sims поневоле вызывал у многих игроков чувство клаустрофобии из-за невозможности выходить за пределы своего участка.
Среди других основных достоинств были отмечены большая реалистичность игрового мира и персонажей, улучшенные визуальные эффекты и новая система желаний, которая, в отличие от The Sims 2, не навязывает желания и страхи, позволяя игроку самому решать, каким целям будет следовать персонаж. Также критиками был отмечен усовершенствованный редактор зданий, позволяющий ставить мебель под углом и с помощью новых инструментов создавать более удобное пространство, новый редактор стилей, позволяющий почти безгранично изменять текстуры объектов и расширенные настройки игры. Джесси Литтлфилд отдельно похвалила музыкальное сопровождение The Sims 3, отметив, что оно, как и в предыдущем симуляторе, осталось на высоком уровне и позволяет игрокам наслаждаться качественной музыкой на симлише.
По мнению большинства критиков, персонажи в игре стали более самостоятельными по сравнению с предыдущей частью. Джоел Лаутербах назвал персонажей наиболее понятными и управляемыми, чем когда-либо прежде. Джейсон из IGN отметил, что персонажи теперь могут самостоятельно удовлетворять свои потребности при наличии необходимых благ и реже должны бегать к туалету или холодильнику. Большинство рецензентов отметили, что внешность персонажей стала более естественной и проработанной в мелких деталях, персонажи получили более гладкие и округлённые черты лица, среди нововведений критики похвалили возможность изменять форму тела сима. Джессе отметила, что у персонажей больше не видно зазубренных краёв, как во второй части. Также рецензенты похвалили игру за то, что на настроение персонажа теперь может влиять окружающая обстановка и события, происходящие вокруг него, а также за введённую систему черт характера, позволяющую создать симов с уникальными личностными качествами, например, трус, задира или невротик, которые в комбинации из 5 черт придадут персонажу неповторимый характер, что в будущем также сильно повлияет на жизнь сима и общение с другими персонажами. Среди дополнительных достоинств была отмечена новая возможность изменять голоса симов, более проработанная система взаимодействий персонажей и новая система наград.
Мнения о графике The Sims 3 было смешанным: игру похвалили за низкие системные требования и быструю загрузку локаций, в отличие от The Sims 2 и The Sims, где, по мнению критика Джейсон Окампо, из-за высоких требований частота обновления экрана сильно понижалась. Джоэл Лаутербах назвал графику в игре более блестящей и правдоподобной, чем когда-либо прежде. Критик сайта Absolute Games также похвалил симулятор за быструю загрузку игровых локаций, однако отметив, что цена за бесшовный мир стала высокой: графика во многих моментах сравнима с The Sims 2, а при быстром перемещении камеры происходят резкие скачки детализации, объекты меняют очертания на глазах у игрока. Похожего мнения придерживается и критик сайта GameSpot, хотя он и похвалил графику с её визуальными эффектами.
Среди основных недостатков в игре было отмечено наличие так называемых «зданий—кроличьих нор». Рецензент Absolute Games назвал наличие офисов и институтов — болванок основным промахом The Sims 3. Джейсон из IGN пожалел, что не имеет возможности наблюдать за работой персонажа, отметив, что в этом плане игра слабо продвинулась от второй части Критик сайта ComputerGames отметил, что The Sims 3 лишили пасхальных яиц, которых было очень много в The Sims 2, что делает третий симулятор посредственнее и скучнее. Среди других недостатков рецензентами было отмечено чувство недоделанности игры.
Изображение 10
The Sims Medieval - компьютерная игра, разработанная The Sims Studio. Является самостоятельной игрой в серии The Sims. Действие игры переносится в Средневековье. Международный релиз состоялся 22 марта 2011 года.
Новая игра позволяет совершать подвиги в эпоху Средневековья. Впервые можно строить королевство, контролировать 10 персонажей разных профессий — от короля до барда. Игроки могут создать летопись своего государства, пользуясь системой миссий — выковать легендарный меч или организовать королевскую свадьбу, защитить страну от злых магов или разыскать фонтан молодости.
Изображение 11
Интерфейс, музыкальное и дизайнерское оформление, настройки игры выполнены в средневековом стиле.
Основная задача игрока в начале игры - строить Королевство за счёт выполнения заданий, которые приносят баллы для повышения уровня монарха. Игра отличается от остальных игр линейки The Sims тем, что в ней можно выиграть, достигнув вершины развития Королевства. В отличие от других игр серии The Sims, создание персонажа, моделирование и архитектурные аспекты значительно ограничены для того, чтобы сфокусироваться на РПГ-стиле игры. Например, игроки смогут изменить дизайн и планировку интерьеров здания, но они будут не в состоянии изменить базовую структуру и форму здания. Вместо этого, в игру включены модернизации Королевства, при выборе конечной цели или "Ambition" для этого Королевства (таких, как богатство или популярности), а затем выполнение заданий, которые способствуют этой цели.
Изображение 12
Профессии:
Изображение 13
Потребности героев.
В отличие от других серий, в игре существует всего 2 потребности — питание и бодрость. Однако если персонаж не будет общаться, ему будет одиноко (это повлияет на настроение), а если персонаж не будет мыться, он будет дурно пахнуть.
Изображение 14
Обязанности.
Обязанности обновляются каждый день в 9 часов утра. Пренебрежение ими понижает сосредоточенность персонажа. В данном списке показаны некоторые обязанности героев:
Обязанности монарха
Обязанности рыцаря
Обязанности лекаря:
Изображение 15
Доступные королевства.
Королевства
Королевства делятся на союзные и не союзные. У союзных государств в боковой колонке есть ряд данных: герб, краткая характеристика, правитель, торговля, преимущества.
Изображение 16
Изображение 17
Изображение 18
(Диаграмма: количество проданных игр в 2016 год в млн.)