Activités de perfectionnement

1- Assis – debout                                                                                                                   

L'exercice commence avec une personne qui se lève et qui débute une impro sans thème puis elle s'assied. Au moment où le joueur s'assied un autre joueur seul se lève et continue l’impro comme étant un nouveau personnage à l’histoire. Si deux personnes se lèvent en même temps on recommence et on crée une nouvelle histoire. Il est important de mentionner aux improvisateurs qu’ils ne doivent pas se précipiter, mais bel et bien communiquer en se regardant. Il faut s’assurer que ce ne soit pas toujours les mêmes qui se lèvent impro après impro.

2-Début, milieu, fin.                                                                                                   

Le jeu se fait avec trois improvisateurs. Le premier joueur installe le lieu sans nous parler. Il peut toutefois faire des bruits pour nous aider à comprendre où il se trouve.  Bref, il nous donne le contexte.

Le deuxième joueur installe le confit et fait avancer l’impro avec le premier joueur tout en respectant ce que le premier joueur avait apporté comme contexte.

Le troisième joueur embarque et apporte la solution au conflit. Il livre donc la conclusion.

Vous pouvez soit donner un temps limite pour permettre aux joueurs de gérer leur temps ou vous pouvez les laisser terminer lorsqu’ils le désirent.

3- Histoire à l’aveugle                                                                                                 

On demande aux joueurs de se placer en rond et de créer une improvisation sans faire de geste et sans se regarder. On veut incorporer toute l’équipe à l’impro et éviter de parler en même temps vous pouvez faire cette activité de 4 manières avec un thème et caucus, thème sans caucus et sans thème sans caucus.

4- La traversée                                                                    

Cette activité permet de construire et de vivre dans un endroit imaginaire. Tour à tour, les joueurs vont placer un objet imaginaire dans l’aire de jeu. Le but de l’exercice est de traverser l’aire de jeux, tout en respectant les objets imaginaires qui ont été placés par les joueurs. Les joueurs doivent prêter une attention particulière aux détails des autres joueurs. Vous pouvez utiliser la punition pour le manque d’écoute ou le non-respect des accessoires.

5- La grande photo        

On donne un thème et on délimite un espace dans lequel les élèves doivent créer une grande photo. Ne pas oublier que personne ne doit cacher un autre joueur. Chaque joueur doit d’abord laisser le joueur qui passe avant lui, bien se placer dans l’espace et figer avant d’y aller lui-même. Cette activité permet de voir ce que je peux apporter à une impro (Suis-je là juste pour être là ou est-ce que j’apporte réellement quelque chose). On demande aux joueurs de figer à la fin pour voir le résultat final de la photo. Vous pouvez même prendre une photo et la commenter avec les joueurs pour savoir ce qu’on aurait pu faire pour la rendre meilleure ou plus claire. Si vous voulez l’apporter plus loin vous pouvez demander aux joueurs de dire une réplique au moment qu’il fige. Peux aussi éventuellement devenir une photo vivante.

6- Mixte-moteur        

Il y a deux équipes. On donne un thème différent aux deux équipes et un droit de caucus. Une équipe commence l’impro selon leur thème. Après une minute, le coach fait signe à l’autre équipe et un des joueurs doit apporter leur thème d’impro sans détruire l’impro qui vient d’être établie. Une fois le thème apporté, le joueur se retire et les 2 premiers joueurs demeurent sur l’aire de jeu et doivent réagir au nouveau thème sans changer le but de l’histoire en place.

7- Surf d’impro        

On donne au joueur un thème d’impro. Ce qui important lors de cet exercice, c’est d’éviter d’utiliser le thème dès la première minute. On invite les joueurs à commencer une improvisation sur un sujet qui n’a pas de rapport avec le thème, puis on amène le thème après une minute, afin d’éviter la « plug ». Il est important de faire vivre son personnage, de le rendre attachant, vrai, détestable ou même mignon.  Le coach peut donner un temps limite. Il s’agit d’un bon exercice à faire pour les improvisations de 3 minutes.

8- 3 lignes                                                 

Un excellent exercice pour pratiquer les débuts d'impro. Deux (2) joueurs commencent une scène; la scène est arrêtée après 3 lignes. Le but est de créer le plus possible, le plus rapidement possible. Nous voulons comprendre le contexte, les personnages, l’environnement et les points de vue ou les motivations des personnages. Une fois que 3 lignes de dialogue ont été prononcées, on recommence avec une scène différente.

Exemple :

Enfant : Papa, papa, as-tu vu les nouvelles ? Ils annoncent une tornade.

Le Père : Inquiète-toi pas Jimmy, tout va bien aller.  Allons au sous-sol, nous serons en sécurité.

Enfant : Une chance que je t’ai papa, tu es mon héros!

9- La minute                  

Un joueur à la fois, sur soi 1 ou plusieurs thème différent (ou même sans thème). Donnez la parole pendant une minute. L’entraineur doit avoir un chronomètre pour cet exercice. Cet exercice sert à aider à être conscient du temps. Si vous souhaitez augmenter la difficulté, changer le temps demandé à 1 minute 25 secondes par exemple.

10- Course à Obstacles    

Un joueur à la fois passe dans l’aire de jeux préétablie par l’entraineur. Un joueur à la fois rentre, sans parler et établit un objet qui sera désormais installé, pour tous les autres joueurs. Une fois que tous les joueurs ont passé, le premier joueur improvise une impro incorporant tous les objets établis. Si le joueur oublie un objet,  le joueur 2 aura la chance de le faire à son tour pour réussir et ainsi de suite. Cette activité peut être faite avec un thème précis ou aléatoire.

11- Impro en 3 étapes        

Cette activité se passe en groupe de trois, le joueur 1 installe une situation (sans parler), comme partir un BBQ et le laisser réchauffer.  Par la suite, le joueur 2 entre et ajoute un problème à l’histoire (par exemple : Ah Papa !  Je t’ai déjà dit que je suis devenu végé). Ensuite, quelques répliques sont échangées, jusqu’à ce que le joueur 3 entre et règle le problème (Comme je ne t’ai pas oublié chérie, j’ai acheté des champignons). Alors pour résumer, Joueur 1 installe l’histoire, joueur 2 apporte le conflit et le joueur 3 la solution.