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GuidaCompleta-RealtàAumentataVirtuale [2024].docx
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INDICE

Le Certificazioni EPICT        1

Introduzione - Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale”        2

Syllabus della Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale”        3

Allegato 1 - Livelli di competenza per l’uso di applicazioni di RA/RV        10

Il processo di Certificazione        12

Lesson Plan e Rubrica di valutazione        13


Copyright © 2024  - Università degli Studi di Genova, Associazione EPICT Italia

Autori

Università di Genova: Valentina Pennazio

Associazione EPICT Italia: Federica Tamburini, Angela Maria Sugliano

Editor: Angela Maria Sugliano


Le Certificazioni EPICT

Le Certificazioni EPICT - European Pedagogical ICT licence - sono il risultato di un progetto Europeo[1] che ha sviluppato un sistema di syllabi di competenza e un sistema di valutazione e certificazione, relativi all'uso pedagogico delle tecnologie digitali.

I syllabi delle Certificazioni descrivono cosa i docenti devono essere in grado di fare quando usano in classe le diverse tecnologie digitali e i diversi approcci metodologici legati all'uso del digitale. I docenti che applicano le competenze descritte nei syllabi delle Certificazioni padroneggiano:

Per tutti i docenti e formatori che hanno sviluppato competenza nell'uso del digitale per la didattica, le Certificazioni EPICT sono lo strumento per attestarla in modo esplicito e formale con un documento pubblico emesso da una istituzione universitaria. L'attestazione di competenza è fornita in riferimento ai syllabi delle Certificazioni e in riferimento al framework DigCompEdu. Per i docenti non ancora di ruolo e che sono iscritti nelle Graduatorie Provinciali per le Supplenze, le Certificazioni EPICT in quanto "certificazioni informatiche" hanno un valore di 0,5 punti ciascuna e possono essere dichiarate fino a 4 (ordinanza ministeriale n. 60 del 10 luglio 2020).

I syllabi delle Certificazioni EPICT sono annualmente soggetti a revisione per verificare la necessità di un aggiornamento. La revisione e l'aggiornamento sono a cura di un team che comprende sia docenti universitari sia docenti formatori di insegnanti ed esperti nell'uso pedagogico delle tecnologie digitali membri della Teacher Educators Academy dell'Associazione EPICT Italia. L'impianto di certificazione è sempre stato mantenuto allineato con i framework internazionali sull'uso delle tecnologie digitali a Scuola: dal framework UNESCO ICT-CFT (ICT Competence Framework for Teachers), al framework e-CF (e-Competence Framework), il framework DigCompEdu


Introduzione - Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale”

Utilizzare la realtà aumentata o virtuale a scuola coinvolge gli studenti a più livelli, mettendo in gioco più dimensioni: quella simbolica (le immagini, le parole), quella narrativa (le “storie” che possiamo mettere in scena con la realtà aumentata e virtuale), quella multimediale (le immagini, i video), quella personale (l’individuale coinvolgimento e “immersione” anche con il proprio avatar). Anche gli aspetti cinestetici sono coinvolti nell’apprendimento con la realtà virtuale e aumentata grazie al movimento nei mondi virtuali e all’esplorazione del mondo fisico alla ricerca di QR Code e marker.

Con le attività di realtà aumentata e virtuale i docenti allenano nei propri studenti tutte le competenze digitali descritte nel framework DigComp: la digital literacy (quando gli studenti si muovono e fruiscono delle risorse presenti negli ambienti virtuali, quando cercano risorse per creare loro stessi risorse digitali), la capacità di comunicazione e collaborazione (quando gli studenti – realizzati i propri artefatti – devono condividerli con altri); la capacità di creazione contenuti digitali; l’attenzione alla sicurezza e benessere (quando gli studenti sono guidati dai docenti a “immergersi” con attenzione a sé e agli altri negli ambienti virtuali); la capacità di risolvere problemi tecnici e trovare.

Lo stile di apprendimento messo in moto da una esperienza di creazione e fruizione di contenuti di realtà aumentata e virtuale è perlopiù quello interattivo: lo studente interagisce in modo concreto con gli oggetti di conoscenza. Ma durante l’esperienza di esplorazione gli studenti possono essere guidati dai propri interessi e preferenze, forse anche dai propri valori: e allora lo stile di apprendimento che entra in gioco è quello introspettivo. Lo stile di apprendimento analitico è sempre messo in gioco in un'attività digitale: il “marker” che attiva i punti caldi di un oggetto “aumentato” richiama al principio di categorizzazione: quel punto diventa una sorta di “parola chiave”, di concetto chiave.

Il syllabus della Certificazione EPICT “Realtà aumentata e virtuale” descrive l'insieme delle competenze che un docente deve possedere per progettare e condurre significative lezioni utilizzando applicazioni per la realtà aumentata e virtuale usate come tecnologie didattiche capaci di attrarre e motivare gli studenti portandoli ad acquisire conoscenze disciplinari attraverso attività stimolanti e creative.

Il presente sillabo illustra le competenze di un docente in grado di proporre agli studenti attività di realtà aumentata e virtuale. Le tipologie applicazioni di riferimento sono le seguenti:


Syllabus della Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale”

1 - PROGETTAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI PROGETTAZIONE DIDATTICA

I docenti esperti hanno chiare le finalità di uso della tecnologia Realtà aumentata e Virtuale per la didattica

CODICE

Il docente è in grado di:

 

Dettaglio

Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la tecnologia Realtà aumentata e Virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo

1.1

Identificare le tipologie di attività didattiche (con riferimento alle metodologia, strategie e tecniche didattiche[2])  e relativi artefatti che si possono realizzare a scuola con la Realtà aumentata e Virtuale.

 

[DigCompEdu - Area 3]

  • Attività di formazione con materiali didattici  in RA/RV per un'esperienza immersiva degli studenti (materiali didattici rintracciati in rete o realizzati dal docente) secondo il metodo dell’Inquiry based learning o dell’Experience based learning
  • Attività di apprendimento per rendere gli studenti protagonisti e attivi costruttori di contenuti aumentati, virtuali o immersivi ( (storytelling, giochi,..), da far utilizzare ai compagni in cui gli studenti sviluppano contenuti aumentati, virtuali (storytelling, giochi,..), secondo il metodo del project based learning

1.2

Identificare le competenze digitali[3] che gli studenti allenano quando realizzano artefatti con la tecnologia Realtà aumentata e virtuale

 

[DigCompEdu - Area 6]

  • Alfabetizzazione su informazioni e dati: quando si propone agli studenti di navigare nei contenuti in RA/RV, nel caso di costruzione da parte degli studenti di contenuti in RA/RV utilizzando risorse rintracciate in rete,..)
  • Comunicazione e collaborazione: quando si chiede agli studenti di condividere nel web i contenuti in RA/RV sviluppati, nel caso di interazione con altri in mondi virtuali,...
  • creazione di contenuti digitali: quando si chiede agli studenti di creare contenuti ambienti immersivi, marker e Qr code, testi, immagini digitali da inserire come risorse aumentate o per gli ambienti immersivi,...)
  • Sicurezza/uso responsabile del digitale: quando si chiede agli studenti di utilizzare applicazioni che necessitano di accesso con account personali, nel caso di risorse scaricate sui dispositivi personali per proteggerli durante lo scaricamento di immagini o altre risorse dal web,...
  • Problem solving: quando gli studenti risolvono eventuali problemi con le applicazioni utilizzate, utilizzano in modo creativo le funzioni delle applicazioni,...

1.3

Identificare lo stile di apprendimento e /tipologia di intelligenze[4] e le relative competenze trasversali[5] che gli studenti allenano quando usano la tecnologia Realtà aumentata virtuale

[DigCompEdu - Area 5]

  • Stile di apprendimento analitico / competenze numeriche, scientifiche: grazie alle attività di progettazione di un artefatto in AR/RV  (presuppone la categorizzazione dei contenuti) e alle attività di fruizione di contenuti AR/VR che contengono altre risorse (presuppone la capacità di strutturazione dei percorsi di navigazione,...
  • Stile di apprendimento Interattivo / competenze interpersonali: grazie alle attività di progettazione di contenuti in RA /RV che presuppone sempre il prevedere l'interazione che gli utenti avranno con le risorse aumentate/virtuali,
  • Stile di apprendimento Introspettivo / consapevolezza ed espressione culturali: grazie alle attività di ideazione dei contenuti degli artefatti RA/RV durante i quali gli studenti possono essere guidati a scegliere e approfondire contenuti che richiamano aspetti valoriali, sociali, etici,..

 I docenti esperti conoscono e sanno usare le applicazioni utili e le relative funzioni

CODICE

Il docente è in grado di

Dettaglio

Il dettaglio nell’allegato 1 indica elementi comuni alla maggior parte delle applicazioni della tecnologia Realtà aumentata e virtuale. Non costituisce elenco esaustivo

1.4

Conoscere e saper usare le applicazioni utili e le relative funzioni adeguate all’ordine di scuola e alle competenze degli studenti

[DigCompEdu - Area 6]

Nell’Allegato 1 sono descritte  le tipologie di funzioni delle applicazioni relative alla realtà aumentata e virtuale divise per livello e con riferimento agli ambiti dell’informatica secondo il CINI.

Allegato 1

2 - PREPARAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI PREPARAZIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE 

I docenti esperti sanno realizzare tutti i presupposti operativi perché la lezione funzioni

CODICE

Il docente è in grado di

 

Dettaglio

Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la Realtà aumentata e virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo

2.1

Definire e motivare la scelta del setting dell’ambiente di apprendimento adottato in base alle caratteristiche del contesto didattico

[DigCompEdu - Area 3]

Tipologia d’aula e disposizione dei banchi

  • aula scolastica, laboratorio di informatica, ambiente di apprendimento innovativo in base all’ordine di scuola, caratteristiche dell’utenza, metodologia didattica: es.disposizione dei banchi a isola per far lavorare gli studenti in modo collaborativo; un dispositivo ogni due alunni per favorire la collaborazione; predisposizione del  mirroring dei dispositivi degli studenti sullo schermo interattivo della classe per condividere i risultati delle attività

Predisposizione dei dispositivi (BYOD, dispositivi della classe, dispositivi della scuola condivisi con altre classi, schermo interattivo o proiettore) e delle applicazioni prescelte:

  • predisporre l’applicativo per le attività degli studenti (es. farli entrare come autori di un ambiente in RA e RV creato dall’insegnante, reperire e personalizzare contenuti in RA e RV realizzati da altri da utilizzare durante le attività didattiche,  inserendo materiali diversi come testi, link di approfondimento, video, elementi 3D con un preciso intento disciplinare,..)
  • fare le adeguate richieste a un tecnico per il supporto o la risoluzione di eventuali problematiche
  • predisporre lo schermo interattivo per le app prescelte;
  • predisporre eventuali applicazioni per il mirroring dei dispositivi mobili sullo schermo interattivo della classe oppure predisporre istruzioni per la condivisione dello schermo a distanza
  • considerare le buone pratiche per l’uso dei dispositivi personali (BYOD) a scuola

2.2

Predisporre materiali didattici per lo svolgimento delle attività con attenzione agli stili di apprendimento degli studenti e all’inclusione

[DigCompEdu Area 2]

[DigCompEdu Area 4]

[DigCompEdu Area 5]

 

  • Tutorial originali o guide online per spiegare come usare l’applicazione prescelta. Si assicura che i contenuti possano essere fruiti da tutti gli studenti in modo immediato e nel rispetto degli eventuali bisogni speciali degli alunni.
  • Risorse da mettere a disposizione degli studenti per realizzare artefatti con la realtà aumentata e virtuale: contenuti realizzati dal docente in RA o RV da portare come esempio agli studenti
  • Consegne che contengono
  • dettagliate istruzioni per realizzare le attività di apprendimento
  • elementi multimediali (audio, video, schemi) per facilitare la comprensione della consegna da parte di tutti gli studenti in particolare supportare i diversi stili di apprendimento e gli eventuali bisogni speciali degli studenti
  • indicazione sulle modalità di condivisione dei contenuti sviluppati (tramite link o QRCode da condividere su portale e-learning, lavagne condivise,...)
  • Questionari per verificare ex-ante la capacità degli studenti di usare le applicazioni che verranno utilizzate
  • Rubriche di valutazione per verificare ex-post la capacità degli studenti di usare le applicazioni di RA/RV e il raggiungimento delle competenze digitali e trasversali legate all’uso della RA/RV

2.3

Allestire eventuali ambienti online (portali e-learning, ambienti cloud) controparte virtuale della classe in cui si realizzano le attività didattiche.

 

[DigCompEdu Area 3]

  • Aree per l’archiviazione di materiali didattici utili agli studenti
  • Aree di comunicazione fra studenti e col docente
  • Aree di consegna da parte degli studenti delle produzioni realizzate
  • Eventuali Classi virtuali delle applicazioni…

 

3 - CONDUZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI CONDUZIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE

I docenti esperti sanno condurre le lezioni in cui si usa la realtà aumentata e virtuale

CODICE

Il docente è in grado di

 

Dettaglio

Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la realtà aumentata e virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo

3.1

Guidare gli studenti ad apprendere come utilizzare l’applicazione prescelta

[DigCompEdu Area 3]

[DigCompEdu Area 6]

  • Illustrare l'ambiente di lavoro dell’applicazione, oppure
  • Illustrare le funzioni a partire da un progetto già sviluppato o da un progetto di prova, oppure
  • Proporre attività basate sul metodo esplorativo da parte degli studenti  gestendo i dispositivi mobili o pc a disposizione e/o utilizzando lo screen mirroring dello schermo, oppure,
  •  …

3.2

Condurre la classe nelle fasi di attività per realizzare artefatti con la realtà aumentati e virtuali

[DigCompEdu Area 3]

  • ideazione: condurre la classe nella scelta del tipo di artefatto da realizzare, anche a seconda dello scopo e/o del target a cui è rivolto; condurre la classe nella scelta della tipologia di lavoro (esempio, un prodotto unico collaborativo per tutta la classe, prodotti individuali, prodotti a gruppi di lavoro)
  • progettazione: condurre la classe nella divisione del lavoro e nella progettazione (storyboard)
  • creazione: condurre la classe nella creazione digitale del prodotto scelto (partendo dalla creazione dei contenuti che verranno inseriti nell’artefatto di RA/RV finale)   tenendo conto dell’organizzazione della classe e della tempistica
  • validazione: condurre la classe nelle modalità di validazione (esempio, visione del prodotto realizzato su varie tipologie di dispositivi)
  • condivisione: condurre la classe nella scelta delle modalità di condivisione del prodotto scelto (link, qrcode, embedded)

3.3

Supportare gli studenti mentre svolgono le attività in aula

[DigCompEdu Area 3]

Nel caso di fruizione di contenuti in RA e RV

  • preparare, da utilizzare in gruppo o individualmente, una guida alla fruizione del contenuto di RA/RV: domande a cui gli studenti possono rispondere grazie alle conoscenze/abilità che acquisiscono navigando nei contenuti aumentati / immersivi

Nel caso di creazione da parte degli studenti di contenuti in RA e RV:

  • Creare gruppi in cui gli studenti con bisogni speciali trovano supporto dai compagni
  • creare gruppi di studenti con medesimi stili di apprendimento o con medesime consegne in base agli stili di apprendimento preferiti e/o inclinazioni individuali
  • Chiedere agli studenti di spiegare cosa stanno facendo per stimolare il consolidarsi delle competenze e dare evidenza della capacità di problem solving
  • Porre agli studenti domande utili a stimolare le idee, far confrontare gli studenti sulle diverse soluzioni adottabili, rintracciare gli errori e trovare soluzioni
  • Utilizzare gli indicatori della rubrica per guidare gli studenti nello sviluppo del proprio prodotto
  • Supportare la revisione fra pari
  • ….

3.4

Condurre gli studenti ad acquisire competenze cultura digitale legate alla realizzazione di un artefatto con la realtà aumentata e virtuale

  • Rispetto del diritto d’autore delle risorse utilizzate per la creazione degli artefatti di RA/RV  (immagini, fotografie e video personali,..),
  • Considerare il possibile estraniamento e problemi alla salute a causa del muoversi in mondi virtuali,
  • Potenzialità della realtà aumentata per ampliare le possibilità di conoscenza e integrazione reale/digitale,
  • Pericoli etici rispetto all’utilizzo delle informazioni raccolte dai programmi che permettono di usare RA/RV (telecamere, audio, dati privacy, usi impropri di sistemi di controllo, ..)

 4 - RIFLESSIONE CRITICA E DOCUMENTAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE A CONCLUSIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE  

I docenti esperti sanno documentare e condividere i propri risultati con colleghi e stakeholder

CODICE

Il docente è in grado di

 

Dettaglio

Il dettaglio indica elementi che caratterizzano il processo di documentazione didattica.

Non costituisce elenco esaustivo

4.1

Realizzare e condividere una documentazione delle attività svolte, completa delle proprie riflessioni sui punti di forza, criticità affrontate, soluzioni

Creare una documentazione delle attività svolte (report testuali, contenuti audio/video, slideshow, infografiche, …) completa di:

  • Documenti riutilizzabili: slide, dispense, le consegne delle attività didattiche, questionari, rubriche di valutazione
  • Immagini, foto, video che mostrano gli ambienti di comunicazione, gli spazi utilizzati e il setting didattico
  • I punti di forza, le criticità, le soluzioni
  • I prodotti realizzati dagli studenti che mostrano le competenze acquisite/potenziate dagli alunni
  • ….

Condividere la documentazione realizzata:

  • con i colleghi di Istituto, in repository multimediali[6], in occasioni pubbliche (convegni, conferenze, pubblicazioni scientifiche,..)


Allegato 1 - Livelli di competenza per l’uso di applicazioni di RA/RV

Di seguito una indicazione delle funzioni e relative attività che possono essere svolte con le applicazioni più usate per creare artefatti con la Realtà Aumentata e Virtuale ordinati per livelli di scuola o di competenza degli studenti. Il riferimento alle Linee guida per l’informatica a Scuola del CINI permette di identificare l’aspetto legato alla disciplina informatica insito nelle attività digitali a scuola. Le Linee guida CINI sono visionabili a questo indirizzo web: https://www.consorzio-cini.it/index.php/it/component/attachments/download/745

 

LIvello di competenza

Il docente guida la classe nelle seguenti attività e nell’uso delle seguenti funzioni per realizzare artefatti con la Realtà aumentata e virtuale

 Aree di Competenze rispetto alle Linee guida CINI per l’Informatica

LIVELLO BASE

app di riferimento: Quiver, Eon-XR, Merge Cube, Zappar, Metaverse, 3DBear, Mirage Make, AssembrlEDU, CospacesEDU, Artsteps

visione e utilizzo di risorse già pronte (ad esempio, in libri o schede) o reperibili in rete

  • scaricare l’app necessaria o accedere alla risorsa online tramite qrcode/marcatore
  • inquadrare il marcatore e interagire con la risorsa:
  • ruotare/ridimensionare gli elementi 3D eventualmente  presenti nello scenario
  • cliccare e visionare gli eventuali link inseriti e saper tornare alla risorsa iniziale
  • interagire con i contenuti multimediali presenti (testi, video, audio)
  • muoversi all’interno dell’ambiente virtuale o dello scenario 3D tramite la tastiera, il giroscopio del device o i tasti presenti nell’app
  • muoversi avanti o indietro tra le varie scene che eventualmente compongono lo scenario 3D

Area Consapevolezza digitale

 Area Creatività Digitale

LIVELLO INTERMEDIO

app di riferimento: Zappar, AssembrlEDU, CospacesEDU, Merge Cube, Artsteps

uso delle classi virtuali, creazione di risorse aumentate o virtuali

  • creare il proprio account e/o quello degli studenti (tramite codice o mail, per gli studenti maggiori di 13 anni)
  • creare e gestire la classe virtuale all’interno delle piattaforme di creazione:
  • inserimento di materiale
  • assegnazione di un compito
  • eventuale creazione di gruppi di lavoro
  • visionare da remoto il lavoro degli studenti

Area Consapevolezza digitale

  • inserire elementi 3D dalla libreria dell’app utilizzata all’interno dell’area di lavoro, saperli ruotare, ridimensionare, modificarne l’aspetto o l’animazione
  • inserire elementi multimediali (video, audio) all’interno dell’area di lavoro caricandoli dall’esterno
  • costruire progetti formati da più scene
  • condividere la risorsa creata tramite link o creando e scaricando il marcatore o il qr code

 Area Creatività Digitale

LIVELLO AVANZATO

app di riferimento: Zappar, AssembrlEDU, CospacesEDU, Merge Cube, Artsteps

inserimento di interazioni anche attraverso il coding,

  • utilizzare il coding (tramite il linguaggio previsto dalla risorsa utilizzata) per inserire interazioni, elementi multimediali e/o animazioni all’interno del progetto
  • progettare il passaggio tra una scena all’altra, anche tramite interazioni nascoste

Area Algoritmi

 Area Dati e Informazioni

 Area Programmazione

  • progettare progetti aumentati o virtuali formati da scene con diverse tipologie (es. scenario 3D, scena a 360°) o con diversa fruizione (es. tour virtuale, materiale di consultazione, risorsa aumentata da inserire nell’ambiente circostante)
  • progettare contenuti virtuali diversi a seconda dell’uso e della finalità disciplinare: tour virtuali, escape room, simulazioni, scene a 360°, scenari 3D, musei/mostre virtuali
  • inserire nel progetto oggetti 3D non presenti nella libreria della risorsa utilizzata (reperiti in rete o creati con software/web app apposite, anche di formati diversi)
  • utilizzare il visore per interagire con la risorsa virtuale (reperita online o creata in proprio) tramite puntatore o joystick
  • saper inserire i crediti delle risorse utilizzate esterne alla libreria dell’app utilizzata

 Area Creatività Digitale

 Area Consapevolezza digitale


Il processo di Certificazione

Il candidato per completare il processo di Certificazione ha a disposizione 6 mesi dalla data di accesso al portale (https://certificazionidigitali.aulaweb.unige.it) . Di seguito l'articolazione delle attività:

Per la Certificazione EPICT Realtà Aumentata e Virtuale sono richieste le seguenti evidenze:

1) Lesson Plan redatto secondo il format fornito che verrà consegnato nell’apposita sezione del Portale certificazioni digitali UniGe.

Il lesson plan descrive una unità didattica svolta da parte del candidato. Il format guida il candidato a mettere in evidenza tutte le competenze così come descritte nel Syllabus EPICT Realtà Aumentata e Virtuale. Il lesson plan deve essere accompagnato da evidenze quali: il testo della consegna fornita agli studenti, una rubrica o altro strumento di valutazione, altre evidenze a discrezione del candidato.

2) Un progetto con Realtà Aumentata e Virtuale.

Il progetto - realizzato con una delle applicazioni indicate nella sezione “Introduzione” o simili - è relativo al lesson plan presentato e contiene tutti o parte degli elementi indicati nell’Allegato 1 del Syllabus.

3) Presentazione/Portfolio del candidato.

Il candidato compila un format dove dichiara evidenze della propria esperienza professionale di uso della Realtà Aumentata e Virtuale per la didattica.


Lesson Plan e Rubrica di valutazione

La rubrica di valutazione del lesson plan (con i relativi allegati) considera ogni elemento del lesson plan e lo mette in relazione ai punti del syllabus. La valutazione avviene secondo i seguenti tre parametri:

A = presenza/coerenza del contenuto con l’elemento del syllabus

B = presenza di un contenuto che oltre ad essere coerente con la richiesta del syllabus contiene elementi descrittivi che permettono di comprendere in modo completo l’esperienza didattica descritta

C = presenza di un contenuto che oltre ad essere coerente e completo contiene elementi di specifica qualità (linguaggio specifico della didattica, descrizioni sintetiche ma molto chiare ed esaustiva, un’ottima impaginazione, ….)

Descrizione Lesson Plan

Codice Syllabus Presentazioni Digitali

sintesi dell’attività

1.1  

setting/ hardware/ software/ applicazioni

1.4  2.1  2.3

obiettivi di apprendimento

1.2  1.3

prodotti richiesti agli studenti

1.1

strategia/tecnica didattica

1.1

metodo di valutazione degli apprendimenti

2.2

modalità di documentazione delle attività svolte

4.1

materiali didattici

2.2

descrizione svolgimento attività

3.1 / 3.2 / 3.3 /3.4

allegato prodotto digitale

1.4

allegato consegna e rubrica

2.2

Al termine del processo, dopo il colloquio di certificazione, la Certificazione viene erogata con l’indicazione del livello. Il livello è definito come sintesi fra gli indicatori delle rubriche di valutazione per le fasi 1 e 2 delle valutazioni che individuano tre livelli di uso pedagogico delle tecnologie digitali così come indicati nel framework DigCompEdu Sperimentatore, Esperto, Leader.

Sperimentatore (B1)

 

Le evidenze e il colloquio danno conto di una competenza iniziale all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:

  • abitudine sporadica all’uso degli strumenti,
  • padronanza da incrementare sugli aspetti legati a:
  • efficace allestimento del setting didattico e preparazione dei dispositivi,
  • preparazione di materiali didattici a supporto delle attività degli studenti e per la valutazione  anche con attenzione agli aspetti inclusivi
  • capacità di condurre gli studenti a considerare e approfondire le competenze digitali e trasversali raggiungibili con l’uso delle applicazioni per la realtà aumentata e virtuale

 

 

 [da 72 – 80 punti secondo la rubrica di valutazione]

Esperto (B2)

 

Le evidenze e il colloquio danno conto di una consistente competenza all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:

  • abitudine all’uso degli strumenti,
  • padronanza sugli aspetti legati a:
  • efficace allestimento del setting didattico e preparazione dei dispositivi,
  • preparazione di materiali didattici a supporto delle attività degli studenti e per la valutazione anche con attenzione agli aspetti inclusivi
  • capacità di condurre gli studenti a considerare e approfondire le competenze digitali e trasversali raggiungibili con l’uso delle applicazioni per la realtà aumentata e virtuale.

 

 [da 80 – 90 punti secondo la rubrica di valutazione]

Leader (C1)

 

Le evidenze e il colloquio danno conto di una competenza compiuta e in continuo sviluppo (anche eventualmente con attività di formazione e supporto dei colleghi) rispetto all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:

  • consolidata abitudine all’uso dello strumento,
  • sicura padronanza sugli aspetti legati a:
  • efficace allestimento del setting didattico e preparazione dei dispositivi,
  • preparazione di materiali didattici a supporto delle attività degli studenti e per la valutazione  anche con attenzione agli aspetti inclusivi
  • capacità di condurre gli studenti a considerare e approfondire le competenze digitali e trasversali raggiungibili con l’uso delle applicazioni per la realtà aumentata e virtuale.

 

 [da 90 – 100 punti secondo la rubrica di valutazione]


[1] European pedagogical ICT Licence - https://cordis.europa.eu/project/id/22210

[2] https://www.assoepict.it/risorse

[3] Competenze digitali: competenza chiave europea https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/HTML/?uri=CELEX:32018H0604(01), dettagliata nel framework DigComp 2.2 https://repubblicadigitale.gov.it/portale/documents/20122/967347/DigComp+2.2+Italiano+marzo.pdf/3be86d9b-cc83-6d29-c55b-2489c27edb33?t=1679493691038 

[4] Stili di apprendimento e intelligenze Multiple - McKenzie  - www.assoepict.it/risorse 

[5] Competenze chiave europee come da linee guida per la certificazione delle competenze nella scuola

[6]  *Per i docenti della Liguria si segnala la Piattaforma “Osservatorio” sviluppata dal Progetto Scuola Digitale Liguria come luogo elettivo per la documentazione delle attività svolte. La piattaforma consente di 1) documentare le attività innovative col digitale svolte in classe, 2) consultare quanto svolto da altri docenti, 3) vedere pubblicato il proprio progetto sulla mappa georeferenziata delle scuole della Liguria, 4) creare un proprio portfolio digitale e condividerlo.

Osservatorio dei progetti innovativi Regione Liguria - www.scuoladigitaleliguria.it