www.epict.it
INDICE
Introduzione - Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale” 2
Syllabus della Certificazione EPICT “Realtà Aumentata e Virtuale” 3
Allegato 1 - Livelli di competenza per l’uso di applicazioni di RA/RV 10
Il processo di Certificazione 12
Lesson Plan e Rubrica di valutazione 13
Copyright © 2024 - Università degli Studi di Genova, Associazione EPICT Italia
Autori
Università di Genova: Valentina Pennazio
Associazione EPICT Italia: Federica Tamburini, Angela Maria Sugliano
Editor: Angela Maria Sugliano
Le Certificazioni EPICT - European Pedagogical ICT licence - sono il risultato di un progetto Europeo[1] che ha sviluppato un sistema di syllabi di competenza e un sistema di valutazione e certificazione, relativi all'uso pedagogico delle tecnologie digitali.
I syllabi delle Certificazioni descrivono cosa i docenti devono essere in grado di fare quando usano in classe le diverse tecnologie digitali e i diversi approcci metodologici legati all'uso del digitale. I docenti che applicano le competenze descritte nei syllabi delle Certificazioni padroneggiano:
Per tutti i docenti e formatori che hanno sviluppato competenza nell'uso del digitale per la didattica, le Certificazioni EPICT sono lo strumento per attestarla in modo esplicito e formale con un documento pubblico emesso da una istituzione universitaria. L'attestazione di competenza è fornita in riferimento ai syllabi delle Certificazioni e in riferimento al framework DigCompEdu. Per i docenti non ancora di ruolo e che sono iscritti nelle Graduatorie Provinciali per le Supplenze, le Certificazioni EPICT in quanto "certificazioni informatiche" hanno un valore di 0,5 punti ciascuna e possono essere dichiarate fino a 4 (ordinanza ministeriale n. 60 del 10 luglio 2020).
I syllabi delle Certificazioni EPICT sono annualmente soggetti a revisione per verificare la necessità di un aggiornamento. La revisione e l'aggiornamento sono a cura di un team che comprende sia docenti universitari sia docenti formatori di insegnanti ed esperti nell'uso pedagogico delle tecnologie digitali membri della Teacher Educators Academy dell'Associazione EPICT Italia. L'impianto di certificazione è sempre stato mantenuto allineato con i framework internazionali sull'uso delle tecnologie digitali a Scuola: dal framework UNESCO ICT-CFT (ICT Competence Framework for Teachers), al framework e-CF (e-Competence Framework), il framework DigCompEdu
Utilizzare la realtà aumentata o virtuale a scuola coinvolge gli studenti a più livelli, mettendo in gioco più dimensioni: quella simbolica (le immagini, le parole), quella narrativa (le “storie” che possiamo mettere in scena con la realtà aumentata e virtuale), quella multimediale (le immagini, i video), quella personale (l’individuale coinvolgimento e “immersione” anche con il proprio avatar). Anche gli aspetti cinestetici sono coinvolti nell’apprendimento con la realtà virtuale e aumentata grazie al movimento nei mondi virtuali e all’esplorazione del mondo fisico alla ricerca di QR Code e marker.
Con le attività di realtà aumentata e virtuale i docenti allenano nei propri studenti tutte le competenze digitali descritte nel framework DigComp: la digital literacy (quando gli studenti si muovono e fruiscono delle risorse presenti negli ambienti virtuali, quando cercano risorse per creare loro stessi risorse digitali), la capacità di comunicazione e collaborazione (quando gli studenti – realizzati i propri artefatti – devono condividerli con altri); la capacità di creazione contenuti digitali; l’attenzione alla sicurezza e benessere (quando gli studenti sono guidati dai docenti a “immergersi” con attenzione a sé e agli altri negli ambienti virtuali); la capacità di risolvere problemi tecnici e trovare.
Lo stile di apprendimento messo in moto da una esperienza di creazione e fruizione di contenuti di realtà aumentata e virtuale è perlopiù quello interattivo: lo studente interagisce in modo concreto con gli oggetti di conoscenza. Ma durante l’esperienza di esplorazione gli studenti possono essere guidati dai propri interessi e preferenze, forse anche dai propri valori: e allora lo stile di apprendimento che entra in gioco è quello introspettivo. Lo stile di apprendimento analitico è sempre messo in gioco in un'attività digitale: il “marker” che attiva i punti caldi di un oggetto “aumentato” richiama al principio di categorizzazione: quel punto diventa una sorta di “parola chiave”, di concetto chiave.
Il syllabus della Certificazione EPICT “Realtà aumentata e virtuale” descrive l'insieme delle competenze che un docente deve possedere per progettare e condurre significative lezioni utilizzando applicazioni per la realtà aumentata e virtuale usate come tecnologie didattiche capaci di attrarre e motivare gli studenti portandoli ad acquisire conoscenze disciplinari attraverso attività stimolanti e creative.
Il presente sillabo illustra le competenze di un docente in grado di proporre agli studenti attività di realtà aumentata e virtuale. Le tipologie applicazioni di riferimento sono le seguenti:
1 - PROGETTAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI PROGETTAZIONE DIDATTICA | ||
I docenti esperti hanno chiare le finalità di uso della tecnologia Realtà aumentata e Virtuale per la didattica | ||
CODICE | Il docente è in grado di:
| Dettaglio Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la tecnologia Realtà aumentata e Virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo |
1.1 | Identificare le tipologie di attività didattiche (con riferimento alle metodologia, strategie e tecniche didattiche[2]) e relativi artefatti che si possono realizzare a scuola con la Realtà aumentata e Virtuale.
[DigCompEdu - Area 3] |
|
1.2 | Identificare le competenze digitali[3] che gli studenti allenano quando realizzano artefatti con la tecnologia Realtà aumentata e virtuale
[DigCompEdu - Area 6] |
|
1.3 | Identificare lo stile di apprendimento e /tipologia di intelligenze[4] e le relative competenze trasversali[5] che gli studenti allenano quando usano la tecnologia Realtà aumentata virtuale [DigCompEdu - Area 5] |
|
I docenti esperti conoscono e sanno usare le applicazioni utili e le relative funzioni | ||
CODICE | Il docente è in grado di | Dettaglio Il dettaglio nell’allegato 1 indica elementi comuni alla maggior parte delle applicazioni della tecnologia Realtà aumentata e virtuale. Non costituisce elenco esaustivo |
1.4 | Conoscere e saper usare le applicazioni utili e le relative funzioni adeguate all’ordine di scuola e alle competenze degli studenti [DigCompEdu - Area 6] | Nell’Allegato 1 sono descritte le tipologie di funzioni delle applicazioni relative alla realtà aumentata e virtuale divise per livello e con riferimento agli ambiti dell’informatica secondo il CINI. Allegato 1 |
2 - PREPARAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI PREPARAZIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE | ||
I docenti esperti sanno realizzare tutti i presupposti operativi perché la lezione funzioni | ||
CODICE | Il docente è in grado di
| Dettaglio Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la Realtà aumentata e virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo |
2.1 | Definire e motivare la scelta del setting dell’ambiente di apprendimento adottato in base alle caratteristiche del contesto didattico [DigCompEdu - Area 3] | Tipologia d’aula e disposizione dei banchi
Predisposizione dei dispositivi (BYOD, dispositivi della classe, dispositivi della scuola condivisi con altre classi, schermo interattivo o proiettore) e delle applicazioni prescelte:
|
2.2 | Predisporre materiali didattici per lo svolgimento delle attività con attenzione agli stili di apprendimento degli studenti e all’inclusione [DigCompEdu Area 2] [DigCompEdu Area 4] [DigCompEdu Area 5] |
|
2.3 | Allestire eventuali ambienti online (portali e-learning, ambienti cloud) controparte virtuale della classe in cui si realizzano le attività didattiche.
[DigCompEdu Area 3] |
|
3 - CONDUZIONE - COMPETENZE PER LA FASE DI CONDUZIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE | ||
I docenti esperti sanno condurre le lezioni in cui si usa la realtà aumentata e virtuale | ||
CODICE | Il docente è in grado di
| Dettaglio Il dettaglio indica elementi comuni alla maggior parte delle situazioni in cui si utilizza la realtà aumentata e virtuale per la didattica. Non costituisce elenco esaustivo |
3.1 | Guidare gli studenti ad apprendere come utilizzare l’applicazione prescelta [DigCompEdu Area 3] [DigCompEdu Area 6] |
|
3.2 | Condurre la classe nelle fasi di attività per realizzare artefatti con la realtà aumentati e virtuali [DigCompEdu Area 3] |
|
3.3 | Supportare gli studenti mentre svolgono le attività in aula [DigCompEdu Area 3] | Nel caso di fruizione di contenuti in RA e RV
Nel caso di creazione da parte degli studenti di contenuti in RA e RV:
|
3.4 | Condurre gli studenti ad acquisire competenze cultura digitale legate alla realizzazione di un artefatto con la realtà aumentata e virtuale |
|
4 - RIFLESSIONE CRITICA E DOCUMENTAZIONE - COMPETENZE PER LA FASE A CONCLUSIONE DELLE ATTIVITA’ DIDATTICHE | ||
I docenti esperti sanno documentare e condividere i propri risultati con colleghi e stakeholder | ||
CODICE | Il docente è in grado di
| Dettaglio Il dettaglio indica elementi che caratterizzano il processo di documentazione didattica. Non costituisce elenco esaustivo |
4.1 | Realizzare e condividere una documentazione delle attività svolte, completa delle proprie riflessioni sui punti di forza, criticità affrontate, soluzioni | Creare una documentazione delle attività svolte (report testuali, contenuti audio/video, slideshow, infografiche, …) completa di:
Condividere la documentazione realizzata:
|
Di seguito una indicazione delle funzioni e relative attività che possono essere svolte con le applicazioni più usate per creare artefatti con la Realtà Aumentata e Virtuale ordinati per livelli di scuola o di competenza degli studenti. Il riferimento alle Linee guida per l’informatica a Scuola del CINI permette di identificare l’aspetto legato alla disciplina informatica insito nelle attività digitali a scuola. Le Linee guida CINI sono visionabili a questo indirizzo web: https://www.consorzio-cini.it/index.php/it/component/attachments/download/745
LIvello di competenza | Il docente guida la classe nelle seguenti attività e nell’uso delle seguenti funzioni per realizzare artefatti con la Realtà aumentata e virtuale | Aree di Competenze rispetto alle Linee guida CINI per l’Informatica |
LIVELLO BASE app di riferimento: Quiver, Eon-XR, Merge Cube, Zappar, Metaverse, 3DBear, Mirage Make, AssembrlEDU, CospacesEDU, Artsteps visione e utilizzo di risorse già pronte (ad esempio, in libri o schede) o reperibili in rete |
| Area Consapevolezza digitale |
Area Creatività Digitale | ||
LIVELLO INTERMEDIO app di riferimento: Zappar, AssembrlEDU, CospacesEDU, Merge Cube, Artsteps uso delle classi virtuali, creazione di risorse aumentate o virtuali |
| Area Consapevolezza digitale |
| Area Creatività Digitale | |
LIVELLO AVANZATO app di riferimento: Zappar, AssembrlEDU, CospacesEDU, Merge Cube, Artsteps inserimento di interazioni anche attraverso il coding, |
| Area Algoritmi Area Dati e Informazioni Area Programmazione |
| Area Creatività Digitale Area Consapevolezza digitale |
Il candidato per completare il processo di Certificazione ha a disposizione 6 mesi dalla data di accesso al portale (https://certificazionidigitali.aulaweb.unige.it) . Di seguito l'articolazione delle attività:
Per la Certificazione EPICT Realtà Aumentata e Virtuale sono richieste le seguenti evidenze:
1) Lesson Plan redatto secondo il format fornito che verrà consegnato nell’apposita sezione del Portale certificazioni digitali UniGe.
Il lesson plan descrive una unità didattica svolta da parte del candidato. Il format guida il candidato a mettere in evidenza tutte le competenze così come descritte nel Syllabus EPICT Realtà Aumentata e Virtuale. Il lesson plan deve essere accompagnato da evidenze quali: il testo della consegna fornita agli studenti, una rubrica o altro strumento di valutazione, altre evidenze a discrezione del candidato.
2) Un progetto con Realtà Aumentata e Virtuale.
Il progetto - realizzato con una delle applicazioni indicate nella sezione “Introduzione” o simili - è relativo al lesson plan presentato e contiene tutti o parte degli elementi indicati nell’Allegato 1 del Syllabus.
3) Presentazione/Portfolio del candidato.
Il candidato compila un format dove dichiara evidenze della propria esperienza professionale di uso della Realtà Aumentata e Virtuale per la didattica.
La rubrica di valutazione del lesson plan (con i relativi allegati) considera ogni elemento del lesson plan e lo mette in relazione ai punti del syllabus. La valutazione avviene secondo i seguenti tre parametri:
A = presenza/coerenza del contenuto con l’elemento del syllabus
B = presenza di un contenuto che oltre ad essere coerente con la richiesta del syllabus contiene elementi descrittivi che permettono di comprendere in modo completo l’esperienza didattica descritta
C = presenza di un contenuto che oltre ad essere coerente e completo contiene elementi di specifica qualità (linguaggio specifico della didattica, descrizioni sintetiche ma molto chiare ed esaustiva, un’ottima impaginazione, ….)
Descrizione Lesson Plan | Codice Syllabus Presentazioni Digitali |
sintesi dell’attività | 1.1 |
setting/ hardware/ software/ applicazioni | 1.4 2.1 2.3 |
obiettivi di apprendimento | 1.2 1.3 |
prodotti richiesti agli studenti | 1.1 |
strategia/tecnica didattica | 1.1 |
metodo di valutazione degli apprendimenti | 2.2 |
modalità di documentazione delle attività svolte | 4.1 |
materiali didattici | 2.2 |
descrizione svolgimento attività | 3.1 / 3.2 / 3.3 /3.4 |
allegato prodotto digitale | 1.4 |
allegato consegna e rubrica | 2.2 |
Al termine del processo, dopo il colloquio di certificazione, la Certificazione viene erogata con l’indicazione del livello. Il livello è definito come sintesi fra gli indicatori delle rubriche di valutazione per le fasi 1 e 2 delle valutazioni che individuano tre livelli di uso pedagogico delle tecnologie digitali così come indicati nel framework DigCompEdu Sperimentatore, Esperto, Leader.
Sperimentatore (B1)
Le evidenze e il colloquio danno conto di una competenza iniziale all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:
[da 72 – 80 punti secondo la rubrica di valutazione] | Esperto (B2)
Le evidenze e il colloquio danno conto di una consistente competenza all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:
[da 80 – 90 punti secondo la rubrica di valutazione] | Leader (C1)
Le evidenze e il colloquio danno conto di una competenza compiuta e in continuo sviluppo (anche eventualmente con attività di formazione e supporto dei colleghi) rispetto all’uso di applicazioni per la realtà aumentata e virtuale come strumento di formazione e apprendimento:
[da 90 – 100 punti secondo la rubrica di valutazione] |
[1] European pedagogical ICT Licence - https://cordis.europa.eu/project/id/22210
[2] https://www.assoepict.it/risorse
[3] Competenze digitali: competenza chiave europea https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/HTML/?uri=CELEX:32018H0604(01), dettagliata nel framework DigComp 2.2 https://repubblicadigitale.gov.it/portale/documents/20122/967347/DigComp+2.2+Italiano+marzo.pdf/3be86d9b-cc83-6d29-c55b-2489c27edb33?t=1679493691038
[4] Stili di apprendimento e intelligenze Multiple - McKenzie - www.assoepict.it/risorse
[5] Competenze chiave europee come da linee guida per la certificazione delle competenze nella scuola
[6] *Per i docenti della Liguria si segnala la Piattaforma “Osservatorio” sviluppata dal Progetto Scuola Digitale Liguria come luogo elettivo per la documentazione delle attività svolte. La piattaforma consente di 1) documentare le attività innovative col digitale svolte in classe, 2) consultare quanto svolto da altri docenti, 3) vedere pubblicato il proprio progetto sulla mappa georeferenziata delle scuole della Liguria, 4) creare un proprio portfolio digitale e condividerlo.
→ Osservatorio dei progetti innovativi Regione Liguria - www.scuoladigitaleliguria.it