Tajemnica pewnej szkatułki
Autorka: Katarzyna Gembal
Ten scenariusz gry miejskiej może być używany wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 – Licencja ta pozwala na rozpowszechnianie, przedstawianie i wykonywanie utworu jedynie w celach niekomercyjnych oraz tak długo jak utwory zależne będą również obejmowane tą samą licencją. |
Scenariusz powstał w ramach szkolenia “Miasto gra” prowadzonego przez firmę CityGames w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta” dofinansowanego ze środków Narodowego Centrum Kultury w ramach projektu “Kultura w sieci”
Miasto | Puławy | Liczba potrzebnych animatorów | ok. 10 |
Dzielnica/Obszar | centrum miasta, park, Marina | Czas trwania | 3 h |
https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1sBdZVYCjkd6QkQw5hcdGUEEMDcvg9Tp7&usp=sharing
Gra poprzez lokalizację punktów zadań w zabytkowych lub ważnych miejscach Puław promuje dziedzictwo rodu Czartoryskich oraz pozwala na nowo odkryć piękno swojego miasta. Charakter niektórych zadań pozwala na zapoznanie się z historią miasta.
W zakamarkach Muzeum Czartoryskich podczas inwentaryzacji zbiorów zostaje odnaleziony nieznany dotąd list adresowany do księżnej Izabeli Czartoryskiej. Nadawcą listu jest sam król Stanisław August Poniatowski, którego z księżną Izabelą łączyły zarówno więzy rodzinne, jak i namiętny romans. Z treści listu pracownicy Muzeum wyczytują, że był on wysłany razem z paczką zawierającą podarunek dla księżnej - hebanową bogato rzeźbioną szkatułką z motywami roślinnymi, ze złotymi okuciami i zdobionym szmaragdami kluczykiem. Przedmiot ten nie znajduje się w żadnych znanych zbiorach, nie widnieje też na żadnych portretach czy późniejszych fotografiach pamiątek zebranych przez księżną Izabelę. Dla Muzeum szkatułka mogłaby stanowić niezwykle cenny eksponat w kolekcji, dlatego postanawia zatrudnić detektywa, którego zadaniem będzie odnalezienie tajemniczej szkatułki z listu króla Poniatowskiego. Jest to zadanie niezwykle trudne i wymagające - brak jakichkolwiek namacalnych śladów zaginionej szkatułki nie tylko utrudnia odtworzenie jej losów i określenie jej obecnego miejsca, ale również budzi pytanie czy cenna szkatułka w ogóle istnieje.
Rozwiązanie zagadki
Przykładowa treść wskazówek z poszczególnych punktów (do rozbudowania) - dla organizatorów:
Wyjaśnienie co stało się z zaginionym przedmiotem oraz dobra zabawa :)
Gracze zdobywają punkty poprzez prawidłowe rozwiązanie zadań oraz za wykonanie zadań dodatkowych - według punktacji opisanej przy każdym zadaniu.
Zadania dodatkowe: informacje o zadaniach dodatkowych są umieszczone w aplikacji (1 i 2 od początku gry), 3 pojawia się po 4 punkcie gry.
Przebieg gry: gracze znają pierwszy punkt gry, kolejne poznają w toku gry po wykonaniu zadań. W aplikacji znajduje się mapa z zaznaczonym obszarem gry i pierwszym punktem. Podczas gry gracze mogą komunikować się z organizatorem przez aplikację np. wysyłać zdjęcia roślin w ramach zadania dodatkowego, zgłaszać ewentualne problemy czy zadawać pytania.
Nagrody: na zakończenie gry gracze otrzymują nagrody. Każda drużyna otrzymuje zestaw gadżetów promocyjnych miasta, dodatkowe nagrody za poszczególne miejsca to bony do wykorzystania w lokalnych restauracjach, obiektach SPA/fitness, nagrody rzeczowe ufundowane przez lokalne firmy itd. (konieczność nawiązania współpracy z lokalnymi przedsiębiorcami).
Plac Fryderyka Chopina - koło fontanny
Gracze mają do wykonania są 2 zadania sportowe: pokonanie slalomu na hulajnodze zgodnie z wyznaczoną trasą; obejście/obiegnięcie dookoła fontanny z piłką pingpongową na łyżce - za każdym razem gdy piłeczka spadnie z łyżki trasę należy rozpocząć od początku. Drużyna dzieli się po połowie (jedna część wykonuje zadanie z hulajnogą, druga z piłką). Wygrywa drużyna, która wykona oba zadania w najkrótszym czasie (drużyny otrzymują informację z punktami po zakończeniu zadania przez wszystkie drużyny). Jeśli w drużynach jest różna liczba graczy, wszystkie muszą wykonać tyle powtórzeń ile członków liczy największa np. jeśli max. jest 8 graczy w jednej drużynie, a w innej 6 osób, to 2 osoby wykonują zadanie 2 razy. Kolejność drużyn w wykonywaniu zadania ustalana na podstawie losowania. Po wykonaniu zadania drużyna daje się do kolejnego punktu.
Drużyna z najszybszym czasem otrzymuje najwięcej punktów (tyle ile jest drużyn), z najdłuższym najmniej - 1 punkt.
Dziedziniec Pałacu Marynki - z XVIII wieku, była siedziba Zakładu Pszczelnictwa Instytutu Ogrodnictwa w Skierniewicach
Gracze mają za zadanie rozpoznać różne typy miodów: gryczany, akacjowy, lipowy, spadziowy, wielokwiatowy, rzepakowy - po wyglądzie i smaku. Cała drużyna próbuje i wspólnie podejmują decyzję. Należy przyporządkować wszystkie 6 miodów, dopiero wtedy poznają prawidłowe odpowiedzi.
1 punkt za każdy prawidłowo rozpoznany miód. Maksymalnie 6 punktów.
Centralna Biblioteka Rolnicza
Gracze otrzymują zagadkę - rebus, w którym ukryty jest tytuł i numer strony książki, gdzie znajduje się wskazówka odnośnie kolejnego punktu gry. Drużyny rozwiązują zagadkę w czytelni i po jej rozwiązaniu udają się po książkę do animatora (pracownika biblioteki).
Gracze mają do wyboru wersję trudniejszą za 4 punkty i łatwiejszą za 2 punkty. W zależności od wybranego wariantu otrzymują odpowiednią liczbę punktów, w przypadku problemów z rozwiązaniem trudniejszego rebusu, można zmienić na łatwiejszą wersję.
Domek Aleksandryjski - obecnie siedziba Pracowni Dokumentacji Dziejów Puław
Gracze mają za zadanie rozpoznać miejsca Puław na zdjęciach archiwalnych. Zestaw składa się z 3 zdjęć (np. dawna brama mostowa; dawny przystanek autobusowy w miejscu, gdzie obecnie znajduje się Skwer Niepodległości) - należy podać obecną lokalizację (nazwę ulicy lub obiektu). Dopiero gdy gracze rozpoznają prawidłowo wszystkie miejsca (lub jeśli nie są w stanie rozpoznać wszystkich i dostają mniejszą liczbę punktów), dostają do rozpoznania archiwalne zdjęcie miejsce, gdzie znajduje się kolejny punkt gry.
Każda drużyna za prawidłowo rozwiązane zadanie otrzymuje 4 punkty (1 punkt za każde zdjęcie). Drużyna, która rozpozna wszystkie miejsca w najkrótszym czasie otrzymuje dodatkowe 2 punkty do ogólnej puli.
Park Solidarności, pomnik bł. ks. Jerzego Popiełuszki
Na punkcie u animatora znajduje się pudło z różnymi dodatkami (np. kapelusze, okulary, rękawiczki, maski itd.). Gracze na początku losują kopertę z wydrukiem obrazu (znane obrazy malarzy polskich i zagranicznych), a następnie wybierają kilka gadżetów z pudła (dowolnych) i namawiają min. 2 osoby-przechodniów do wspólnego zdjęcia w przebraniu, które będzie fotograficzną interpretacją wylosowanego obrazu. Po zaliczeniu zadania gracze otrzymują podpowiedź ze wskazaniem kolejnego punktu oraz przybliżającą ich do rozwikłania zagadki szkatułki.
Za prawidłowo wykonane zadanie gracze otrzymują 5 punktów, za zrealizowanie zadania w części (np. z 1 przechodniem): 3 punkty, za zrealizowanie zadania bez udziału przechodniów: 1 punkt.
Wieża widokowa w Marinie
Na punkcie u animatora znajduje się kasetka (kilka sztuk, aby w tym samym czasie różne drużyny mogły rozwiązywać zadanie). W kasetce znajduje się ostatnia podpowiedź prowadząca do miejsca zakończenia gry i rozwiązania zagadki szkatułki. Zadaniem graczy jest odnalezienie na terenie Mariny i Bulwarów Wiślanych słupa z zaznaczonymi historycznymi rekordowymi stanami Wisły oraz dodaniu 3 lat, kiedy stany były najwyższe i podzieleniu otrzymanej liczby przez 3. Otrzymana liczba to kolejne cyfry szyfru do kasetki. Gracze mają na wykonanie zadania - od momentu otrzymania instrukcji od animatora do momentu otworzenia kasetki - 10 minut.
5 punktów za prawidłowo rozwiązane zadanie dla każdej drużyny.
Plac przy kościele pw. Wniebowzięcia NMP
W ostatnim zadaniu gracze stają twarzą w twarz z księżną Izabelą. Wyjawi im ona co stało się ze szkatułką, po udzieleniu prawidłowych odpowiedzi na 3 pytania dotyczące historii Puław (do czasów współczesnych, Izabela jako duch śledzi losy swego ukochanego miasta). Przykładowe pytania: w którym roku wybudowano Zakłady Azotowe? jak nazywa się artysta uważany za ojca polskiego malarstwa rodzajowego związany z dworem Czartoryskich? jak brzmiała nazwa miasta pod zaborem rosyjskim?
1 punkt za każdą prawidłową odpowiedź.
Poszukiwana szkatułka posiadała motywy roślinne, co nawiązywało do pasji księżnej Izabeli jaką było również ogrodnictwo. Zadanie polega na odnalezieniu cennych roślin na terenie Parku Czartoryskich (miłorząb japoński, łuskiewnik różowy, tulipanowiec amerykański, robinia biała, grzybień biały) oraz wykonaniu zdjecia min. jednego członka drużyny z daną rośliną. Za każde prawidłowe zdjęcie z rośliną znajdującą się na liście drużyna otrzymuje 1 punkt (1 punkt za jedną roślinę), łącznie można uzyskać dodatkowe 5 punktów. Treść zadania oraz lista roślin będzie dostępna od początku gry w aplikacji. Drużyna może przesłać zdjęcia przez aplikację w dowolnym momencie gry.
Gracze wcielają się w role detektywów. Na końcowym punkcie gry drużyna może otrzymać dodatkowo max. 3 punktów za każdą osobę przebraną lub posiadającą charakterystyczny rekwizyt słynnego detektywa np. Herculesa Poirot, Sherlocka Holmes’a itd. Za każdą postać drużyna otrzymuje 1 punkt, maksymalnie jedna drużyna może otrzymać 3 punktów. Przebranie lub rekwizyt należy posiadać na każdym punkcie kontrolnym gry. Jedna osoba w drużynie może być przebrana za 1 detektywa. Należy meldować się w przebraniu na każdym punkcie gry. O zadaniu gracze są informowani wcześniej.
Na terenie objętym grą miejską znajduje się kapliczka z krzyżem cholerycznym. Na punkcie końcowym należy pokazać zdjęcie całej drużyny z kapliczką oraz podać sumę cyfr określających rok powstania kapliczki (np. gdyby kapliczka powstała w roku 2020 suma ta wynosiłaby 4). Drużyna za prawidłowe rozwiązanie zadania otrzymuje 2 dodatkowe punkty.
Numer zadania | Ubiór animatora | Wyposażenie punktu |
1 | sportowe/wygodne buty | hulajnogi, słupki do wytyczenia slalomu, łyżki, piłeczki do ping-ponga, stopery (do mierzenia czasu), losy do ustalenia kolejności drużyn |
2 | ubiór w kolorze żółto/czarnym - jak pszczoła, elementy związane z pszczelarstwem | słoiczki z miodami (6) do próbowania, łyżeczki, plansze do udzielenia odpowiedzi |
3 | bez specjalnego ubioru | koperty z rebusami (2 warianty), książki z ukrytą w środku kopertą ze wskazówką |
4 | bez specjalnego ubioru | wydrukowane zdjęcia historyczne Puław, plansze do udzielenia odpowiedzi, stopery |
5 | element związany z malarstwem | pudło z rekwizytami do zdjęć, koperty z wydrukami obrazów, aparat fotograficzny |
6 | elementy żeglarskie np. czapka, koszulka w paski | kasetki z ukrytymi w środku kopertami z kolejnymi wskazówkami, stopery |
7 | przebranie za księżną Izabelę | plansza z pytaniami, nagrody |
Animatorzy z pierwszych punktów (1 i 2) przechodzą na punkty (5 i 6) (jeśli wszystkie drużyny zrealizują zadanie). Na punktach 3 i 4 animatorami są pracownicy instytucji. Na ostatnim punkcie poza animatorem są też organizatorzy, którzy nadzorują zdalnie przebieg gry.
Wskazówki o kolejnym punkcie gry są przekazywane przez aplikację (forma papierowa jako zabezpieczenie w razie problemów technicznych) poza wyjątkami wskazanymi w tabeli.
Animatorzy przejdą szkolenie, zbierają się co najmniej godzinę przed rozpoczęciem gry, żeby przygotować stanowisko. Posiadają instrukcję do zadań i mają możliwość kontaktu z organizatorem w trakcie gry. Każde stanowisko jest przygotowane, aby kilka drużyn mogło brać udział jednocześnie - dlatego na każdym punkcie jest min. 2 animatorów.
Materiał został stworzony w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta”. Można wykorzystywać wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0