Tajemnica pewnej szkatułki

Autorka: Katarzyna Gembal

Ten scenariusz gry miejskiej  może być używany wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 – Licencja ta pozwala na rozpowszechnianie, przedstawianie i wykonywanie utworu jedynie w celach niekomercyjnych oraz tak długo jak utwory zależne będą również obejmowane tą samą licencją.

Scenariusz powstał w ramach szkolenia “Miasto gra” prowadzonego przez firmę CityGames w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta” dofinansowanego ze środków Narodowego Centrum Kultury w ramach projektu “Kultura w sieci”

Informacje organizacyjne

Miasto

Puławy

Liczba potrzebnych animatorów

ok. 10

Dzielnica/Obszar

centrum miasta, park, Marina

Czas trwania

3 h

Teren gry, link do mapy

https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1sBdZVYCjkd6QkQw5hcdGUEEMDcvg9Tp7&usp=sharing 

Jakie dziedzictwo miejsca promuje gra

Gra poprzez lokalizację punktów zadań w zabytkowych lub ważnych miejscach Puław promuje dziedzictwo rodu Czartoryskich oraz pozwala na nowo odkryć piękno swojego miasta. Charakter niektórych zadań pozwala na zapoznanie się z historią miasta.

Fabuła

W zakamarkach Muzeum Czartoryskich podczas inwentaryzacji zbiorów zostaje odnaleziony nieznany dotąd list adresowany do księżnej Izabeli Czartoryskiej. Nadawcą listu jest sam król Stanisław August Poniatowski, którego z księżną Izabelą łączyły zarówno więzy rodzinne, jak i namiętny romans. Z treści listu pracownicy Muzeum wyczytują, że był on wysłany razem z paczką zawierającą podarunek dla księżnej - hebanową bogato rzeźbioną szkatułką z motywami roślinnymi, ze złotymi okuciami i zdobionym szmaragdami kluczykiem. Przedmiot ten nie znajduje się w żadnych znanych zbiorach, nie widnieje też na żadnych portretach czy późniejszych fotografiach pamiątek zebranych przez księżną Izabelę. Dla Muzeum szkatułka mogłaby stanowić niezwykle cenny eksponat w kolekcji, dlatego postanawia zatrudnić detektywa, którego zadaniem będzie odnalezienie tajemniczej szkatułki z listu króla Poniatowskiego. Jest to zadanie niezwykle trudne i wymagające - brak jakichkolwiek namacalnych śladów zaginionej szkatułki nie tylko utrudnia odtworzenie jej losów i określenie jej obecnego miejsca, ale również budzi pytanie czy cenna szkatułka w ogóle istnieje.

Rozwiązanie zagadki 

Przykładowa treść wskazówek z poszczególnych punktów (do rozbudowania) - dla organizatorów:

  1. Rozpoczynacie poszukiwania szkatułki - intuicja podpowiada, żeby zacząć od Pałacu Marynki - jednego z budynków osady parkowo-pałacowego.
  2. Niestety, w Pałacu Marynki nie udało się odnaleźć cennego przedmiotu. Nie poddajecie się i udajecie się do głównego Pałacu Czartoryskich w Puławach, po drodze rozglądajcie się uważnie spacerując po Parku Czartoryskich!
  3. Wpadacie na trop rosyjski - czy to możliwe, że ktoś ze świty cara lub sam car odważyłby się ukraść szkatułkę z dworu Czartoryskich podczas jego pobytu w Puławach? Udajecie się do miejsca, gdzie przebywał car - Domku Aleksandryjskiego.
  4. Znajdujecie notatkę z pamiętnika księżnej Izabeli - pisze w nim ona o planowanym ukryciu cennej dla niej rzeczy w lesie pod Puławami, na terenie jak dobrze zgadliście obecnego Parku Solidarności.
  5. Dowiadujecie się o historii pewnego rybaka, który znalazł skarb ukryty w lesie. Podążając za tym tropem udajecie się do Mariny, gdzie kiedyś mieszkał z rodziną.
  6. Rybak, po kilku pechowych wydarzeniach od znalezienia skarbu, uznaje, że to kara za  przywłaszczenie cudzej własności. Skruszony zanosi odnaleziony skarb do kościoła pw. Wniebowzięcia NMP.
  7. Księżna Izabela wyjawia prawdę o szkatułce - skarb znaleziony przez rybaka nie należał do niej, od początku planowała ona ukryć szkatułkę w niszy w kościele, zapisy w pamiętniku miały stanowić celowe wprowadzenie w błąd - księżna podejrzewała, że ktoś czyta jej pamiętnik i próbuje zdobyć szkatułkę. Naprawdę ukryła ją razem z urną z sercem Adama Kazimierza w kościele pw. Wniebowzięcia NMP. W 1853 roku szkatułka i ura zostały skradzione i nigdy nie odnalezione.

Zasady gry

Cel gry

Wyjaśnienie co stało się z zaginionym przedmiotem oraz dobra zabawa :)

Zdobywanie punktów

Gracze zdobywają punkty poprzez prawidłowe rozwiązanie zadań oraz za wykonanie zadań dodatkowych - według punktacji opisanej przy każdym zadaniu.

Inne informacje

Zadania dodatkowe: informacje o zadaniach dodatkowych są umieszczone w aplikacji (1 i 2 od początku gry), 3 pojawia się po 4 punkcie gry.

Przebieg gry: gracze znają pierwszy punkt gry, kolejne poznają w toku gry po wykonaniu zadań. W aplikacji znajduje się mapa z zaznaczonym obszarem gry i pierwszym punktem. Podczas gry gracze mogą komunikować się z organizatorem przez aplikację np. wysyłać zdjęcia roślin w ramach zadania dodatkowego, zgłaszać ewentualne problemy czy zadawać pytania.

Nagrody: na zakończenie gry gracze otrzymują nagrody. Każda drużyna otrzymuje zestaw gadżetów promocyjnych miasta, dodatkowe nagrody za poszczególne miejsca to bony do wykorzystania w lokalnych restauracjach, obiektach SPA/fitness, nagrody rzeczowe ufundowane przez lokalne firmy itd. (konieczność nawiązania współpracy z lokalnymi przedsiębiorcami).

Zadania dla graczy

Zadanie 1. Rozgrzewka na dobry początek

Miejsce

Plac Fryderyka Chopina - koło fontanny

Opis zadania

Gracze mają do wykonania są 2 zadania sportowe: pokonanie slalomu na hulajnodze zgodnie z wyznaczoną trasą; obejście/obiegnięcie dookoła fontanny z piłką pingpongową na łyżce - za każdym razem gdy piłeczka spadnie z łyżki trasę należy rozpocząć od początku. Drużyna dzieli się po połowie (jedna część wykonuje zadanie z hulajnogą, druga z piłką). Wygrywa drużyna, która wykona oba zadania w najkrótszym czasie (drużyny otrzymują informację z punktami po zakończeniu zadania przez wszystkie drużyny). Jeśli w drużynach jest różna liczba graczy, wszystkie muszą wykonać tyle powtórzeń ile członków liczy największa np. jeśli max. jest 8 graczy w jednej drużynie, a w innej 6 osób, to 2 osoby wykonują zadanie 2 razy. Kolejność drużyn w wykonywaniu zadania ustalana na podstawie losowania. Po wykonaniu zadania drużyna daje się do kolejnego punktu.

Inne informacje

Drużyna z najszybszym czasem otrzymuje najwięcej punktów (tyle ile jest drużyn), z najdłuższym najmniej - 1 punkt.

Zadanie 2. Małe co nieco

Miejsce

Dziedziniec Pałacu Marynki - z XVIII wieku, była siedziba Zakładu Pszczelnictwa Instytutu Ogrodnictwa w Skierniewicach

Opis zadania

Gracze mają za zadanie rozpoznać różne typy miodów: gryczany, akacjowy, lipowy, spadziowy, wielokwiatowy, rzepakowy - po wyglądzie i smaku. Cała drużyna próbuje i wspólnie podejmują decyzję. Należy przyporządkować wszystkie 6 miodów, dopiero wtedy poznają prawidłowe odpowiedzi.

Inne informacje

1 punkt za każdy prawidłowo rozpoznany miód. Maksymalnie 6 punktów.

Zadanie 3. Czytając między wierszami

Miejsce

Centralna Biblioteka Rolnicza

Opis zadania

Gracze otrzymują zagadkę - rebus, w którym ukryty jest tytuł i numer strony książki, gdzie znajduje się wskazówka odnośnie kolejnego punktu gry. Drużyny rozwiązują zagadkę w czytelni i po jej rozwiązaniu udają się po książkę do animatora (pracownika biblioteki).

Inne informacje

Gracze mają do wyboru wersję trudniejszą za 4 punkty i łatwiejszą za 2 punkty. W zależności od wybranego wariantu otrzymują odpowiednią liczbę punktów, w przypadku problemów z rozwiązaniem trudniejszego rebusu, można zmienić na łatwiejszą wersję.

Zadanie 4. Wehikuł czasu

Miejsce

Domek Aleksandryjski - obecnie siedziba Pracowni Dokumentacji Dziejów Puław

Opis zadania

Gracze mają za zadanie rozpoznać miejsca Puław na zdjęciach archiwalnych. Zestaw składa się z 3 zdjęć (np. dawna brama mostowa; dawny przystanek autobusowy w miejscu, gdzie obecnie znajduje się Skwer Niepodległości)  - należy podać obecną lokalizację (nazwę ulicy lub obiektu). Dopiero gdy gracze rozpoznają prawidłowo wszystkie miejsca (lub jeśli nie są w stanie rozpoznać wszystkich i dostają mniejszą liczbę punktów), dostają do rozpoznania archiwalne zdjęcie miejsce, gdzie znajduje się kolejny punkt gry.

Inne informacje

Każda drużyna za prawidłowo rozwiązane zadanie otrzymuje 4 punkty (1 punkt za każde zdjęcie). Drużyna, która rozpozna wszystkie miejsca w najkrótszym czasie otrzymuje dodatkowe 2 punkty do ogólnej puli.

Zadanie 5. Sztuka ożywiona

Miejsce

Park Solidarności, pomnik bł. ks. Jerzego Popiełuszki

Opis zadania

Na punkcie u animatora znajduje się pudło z różnymi dodatkami (np. kapelusze, okulary, rękawiczki, maski itd.). Gracze na początku losują kopertę z wydrukiem obrazu (znane obrazy malarzy polskich i zagranicznych), a następnie wybierają kilka gadżetów z pudła (dowolnych) i namawiają min. 2 osoby-przechodniów do wspólnego zdjęcia w przebraniu, które będzie fotograficzną interpretacją wylosowanego obrazu. Po zaliczeniu zadania gracze otrzymują podpowiedź ze wskazaniem kolejnego punktu oraz przybliżającą ich do rozwikłania zagadki szkatułki.

Inne informacje

Za prawidłowo wykonane zadanie gracze otrzymują 5 punktów, za zrealizowanie zadania w części (np. z 1 przechodniem): 3 punkty, za zrealizowanie zadania bez udziału przechodniów: 1 punkt.

Zadanie 6. Wielka woda

Miejsce

Wieża widokowa w Marinie

Opis zadania

Na punkcie u animatora znajduje się kasetka (kilka sztuk, aby w tym samym czasie różne drużyny mogły rozwiązywać zadanie). W kasetce znajduje się ostatnia podpowiedź prowadząca do miejsca zakończenia gry i rozwiązania zagadki szkatułki. Zadaniem graczy jest odnalezienie na terenie Mariny i Bulwarów Wiślanych słupa z zaznaczonymi historycznymi rekordowymi stanami Wisły oraz dodaniu 3 lat, kiedy stany były najwyższe i podzieleniu otrzymanej liczby przez 3. Otrzymana liczba to kolejne cyfry szyfru do kasetki. Gracze mają na wykonanie zadania - od momentu otrzymania instrukcji od animatora do momentu otworzenia kasetki - 10 minut.

Inne informacje

5 punktów za prawidłowo rozwiązane zadanie dla każdej drużyny.

Zadanie 7. Rozmowa z Duchem

Miejsce

Plac przy kościele pw. Wniebowzięcia NMP

Opis zadania

W ostatnim zadaniu gracze stają twarzą w twarz z księżną Izabelą. Wyjawi im ona co stało się ze szkatułką, po udzieleniu prawidłowych odpowiedzi na 3 pytania dotyczące historii Puław (do czasów współczesnych, Izabela jako duch śledzi losy swego ukochanego miasta). Przykładowe pytania: w którym roku wybudowano Zakłady Azotowe? jak nazywa się artysta uważany za ojca polskiego malarstwa rodzajowego związany z dworem Czartoryskich? jak brzmiała nazwa miasta pod zaborem rosyjskim?

Inne informacje

1 punkt za każdą prawidłową odpowiedź.

Zadania dodatkowe (nieobowiązkowe do ukończenia gry)

  1. Odkryj w sobie botanika

Poszukiwana szkatułka posiadała motywy roślinne, co nawiązywało do pasji księżnej Izabeli jaką było również ogrodnictwo. Zadanie polega na odnalezieniu cennych roślin na terenie Parku Czartoryskich (miłorząb japoński, łuskiewnik różowy, tulipanowiec amerykański, robinia biała, grzybień biały) oraz wykonaniu zdjecia min. jednego członka drużyny z daną rośliną. Za każde prawidłowe zdjęcie z rośliną znajdującą się na liście drużyna otrzymuje 1 punkt (1 punkt za jedną roślinę), łącznie można uzyskać dodatkowe 5 punktów. Treść zadania oraz lista roślin będzie dostępna od początku gry w aplikacji. Drużyna może przesłać zdjęcia przez aplikację w dowolnym momencie gry.

  1. Diabeł tkwi w szczegółach

Gracze wcielają się w role detektywów. Na końcowym punkcie gry drużyna może otrzymać dodatkowo max. 3 punktów za każdą osobę przebraną lub posiadającą charakterystyczny rekwizyt słynnego detektywa np. Herculesa Poirot, Sherlocka Holmes’a itd. Za każdą postać drużyna otrzymuje 1 punkt, maksymalnie jedna drużyna może otrzymać 3 punktów. Przebranie lub rekwizyt należy posiadać na każdym punkcie kontrolnym gry. Jedna osoba w drużynie może być przebrana za 1 detektywa. Należy meldować się w przebraniu na każdym punkcie gry. O zadaniu gracze są informowani wcześniej.

  1. Sokole oko

Na terenie objętym grą miejską znajduje się kapliczka z krzyżem cholerycznym. Na punkcie końcowym należy pokazać zdjęcie całej drużyny z kapliczką oraz podać sumę cyfr określających rok powstania kapliczki (np. gdyby kapliczka powstała w roku 2020 suma ta wynosiłaby 4). Drużyna za prawidłowe rozwiązanie zadania otrzymuje 2 dodatkowe punkty.


Instrukcja dla animatora

Numer zadania

Ubiór animatora

Wyposażenie punktu

1

sportowe/wygodne buty

hulajnogi, słupki do wytyczenia slalomu, łyżki, piłeczki do ping-ponga, stopery (do mierzenia czasu), losy do ustalenia kolejności drużyn

2

ubiór w kolorze żółto/czarnym - jak pszczoła, elementy związane z pszczelarstwem

słoiczki z miodami (6) do próbowania, łyżeczki, plansze do udzielenia odpowiedzi

3

bez specjalnego ubioru

koperty z rebusami (2 warianty), książki z ukrytą w środku kopertą ze wskazówką

4

bez specjalnego ubioru

wydrukowane zdjęcia historyczne Puław, plansze do udzielenia odpowiedzi, stopery

5

element związany z malarstwem

pudło z rekwizytami do zdjęć, koperty z wydrukami obrazów, aparat fotograficzny

6

elementy żeglarskie np. czapka, koszulka w paski

kasetki z ukrytymi w środku kopertami z kolejnymi wskazówkami, stopery

7

przebranie za księżną Izabelę

plansza z pytaniami, nagrody

Animatorzy z pierwszych punktów (1 i 2) przechodzą na punkty (5 i 6) (jeśli wszystkie drużyny zrealizują zadanie). Na punktach 3 i 4 animatorami są pracownicy instytucji. Na ostatnim punkcie poza animatorem są też organizatorzy, którzy nadzorują zdalnie przebieg gry.

Wskazówki o kolejnym punkcie gry są przekazywane przez aplikację (forma papierowa jako zabezpieczenie w razie problemów technicznych) poza wyjątkami wskazanymi w tabeli.

Animatorzy przejdą szkolenie, zbierają się co najmniej godzinę przed rozpoczęciem gry, żeby przygotować stanowisko. Posiadają instrukcję do zadań i mają możliwość kontaktu z organizatorem w trakcie gry. Każde stanowisko jest przygotowane, aby kilka drużyn mogło brać udział jednocześnie - dlatego na każdym punkcie jest min. 2 animatorów.

Materiał został stworzony w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta”. Można wykorzystywać wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0