Table des matières


Table des matières        2

Remerciements        6

1. Le Projet        8

1.1 Le financement participatif        9

1.2 Star Citizen        10

1.3 Squadron 42        12

1.4 Dates, ventes et concepts        13

2. Le site        14

2.1 Roadmaps        14

2.2 Starmap        15

2.3 Ship matrix        15

2.4 Mini-jeux        17

3. Le jeu        18

3.1 Les options        18

3.1.1 Les options de jeu        19

3.1.2 Options Graphiques        22

3.1.2.1 Les performances graphiques        24

3.1.3 Audio        25

3.1.4 Contrôle        26

3.1.4.1 Tableau des commandes        27

3.1.4.2 Deadzone & Saturation        32

3.1.4.3 Courbe        33

3.1.5 Keybinding        35

3.1.5.1 L’interface        36

3.1.5.2 Advanced Control Customization        37

3.1.5.3 Les profils        52

3.1.6 Communication        54

3.2 Arena Commander (AC)        55

3.2.1 Présentation du menu        55

3.2.1.1 Sélection et modification du vaisseau (Ship Customization)        56

3.2.1.2 Les différents Lobby        57

3.2.1.3 Classement (Leaderboard)        58

3.2.1.3.1 Classement en jeu        58

3.2.3.1.2 Classement sur le site RSI        59

3.2.2 Les modes        60

3.2.2.1 Battle Royale        60

3.2.2.2 Squadron Battle        60

3.2.2.3 Free flight        61

3.2.2.4 Classic race        61

3.2.2.5 Pirate Swarm        61

3.2.2.6 Vanduul Swarm        61

3.2.3 Les cartes        62

3.3 Star Marine (SM)        63

3.4 L’univers persistant (PU)        64

3.4.1 Description        64

3.4.2 Rejoindre seul ou en groupe        65

3.5 Les différentes monnaies (UEC, aUEC, REC, Store Credit)        66

3.6 Personnalisation du personnage (Character Customization)        67

3.7 Hangars        69

3.8 Face Over Internet Protocol (FOIP)        71

3.9 Voice Over Internet Protocol (VOIP)        72

4. Pilotage        73

4.1 Modèle de Vol (FM)        73

4.1.1 Les différents modes de pilotage        74

4.1.1.1 Mode couplé (Coupled)        75

4.1.1.2 Mode découplé (Decoupled)        76

4.1.1.3 Afterburner        77

4.1.1.4 GSafe        78

4.1.1.5 Speed Limiter        79

4.1.1.6 E.S.P        80

4.1.2 IFCS        81

4.1.3 Train d'atterrissage (Landing Gear)        82

4.1.4 Propulseur(s) Principal(aux) et Propulseurs de Manoeuvre (Main Thruster & Thruster Maneuver)        83

4.1.5 Quantum        85

4.1.5.1 Fonctionnement        85

4.1.6 Carburants (Fuels)        87

4.2 Interfaces et HUD        88

4.2.1 Cible (Target)        90

4.2.2 Pips        91

4.2.2.1 Lag Pip        91

4.2.2.2 Lead pip        92

4.2.2.3 Les différents réticules et leur états        93

4.2.3 Alertes        95

4.2.4 Multi Function Display (MFD)        96

4.2.4.1 COMMS        97

4.2.4.2 HEAT        98

4.2.4.3 POWER        99

4.2.4.4 SELF STATUS        100

4.2.4.5 SHIELD        101

4.2.4.6 Weapons        102

4.2.4.7 Target Status        103

4.3 Modularité        104

4.3.1 Les composants        105

4.3.1.1 Propulsion        107

4.3.1.2 Systems        108

4.3.1.2.1 Cooler        109

4.3.1.2.2 Power Plant        110

4.3.1.2.3 Shield        111

4.3.1.3 Gimbal        112

4.3.1.4 Les Armes        113

4.3.1.4.1 Balistique        114

4.3.1.4.2 Laser        114

4.3.1.4.3 EMP        115

4.3.1.4.4 Rocket Pod        115

4.3.1.4.5 Scattergun        115

4.3.1.4.6 Tachyon - Hitscan        116

4.3.1.4.7 Cadences et modes de tir        116

4.3.1.4.8 Dispersion des projectiles        116

4.3.1.5 Missiles & Grille de stockage pour missile(s)        117

4.3.1.5.1 Grille (Rack)        117

4.3.1.5.2 Missiles        118

4.3.1.6 Tourelles        119

4.3.2 Distribution de l’énergie (le triangle)        120

4.3.3 Overclock (OC)        121

4.3.4 Radar & Informations        122

4.3.4.1 Les interfaces        123

4.3.4.2 Radar 2D        123

4.3.4.3 Radar 3D        124

4.3.4.4 Radar Holographique        125

4.3.4.5 Starmap        126

4.3.4.6 modèle 3D        127

4.4 Mécaniques de jeu        128

4.4.1 Émissions de Signaux        129

4.4.1.1 Fluctuation des valeurs d’émission        130

4.4.1.2 Fonctionnement des émissions        131

4.4.2 Scanners actif et passif        132

4.4.2.1 Scanner Passif        132

4.4.2.2 Scanner Actif        133

4.4.2.2.1 Fonctionnement du Ping        133

4.4.2.2.2 Résultat d’un Ping (Blob)        135

4.4.3 Atterrissage, décollage, Amarrage, Abordage        136

4.4.3.1 Où atterrir ?        136

4.4.3.2 les demandes obligatoires        137

4.4.3.3 Atterrissage Automatique        138

4.4.3.4 Atterrissage Manuel        138

4.4.3.5 Amarrage        139

4.4.3.6 Abordage        139

4.4.4 Fixed ou Gimbal        140

4.4.5 Gimbal ou Assist (Gimbal Auto)        141

4.5 Connaissances avancée (physique)        142

4.5.1 Convention de normes et unités de vitesse        143

4.5.1.1 Facteurs de vitesse        143

4.5.1.2 Points de repères        144

4.5.2 La Masse        145

4.5.2.1 La partie théorique de la physique        145

4.5.2.2 Le centre de gravité du vaisseau        146

4.5.2.3 Impacts de la masse        146

4.5.3 Inertie        147

4.5.3.1 Utilité et impacts        147

4.5.4 Pesanteur        148

4.5.4.1 Chute des corps        148

4.5.4.2 Coriolis        149

4.5.5 Le Vol atmosphérique        150

4.5.5.1 Portance        151

4.5.5.2 Poids        152

4.5.5.3 Vélocité        153

4.5.6 Châssis aérodynamique        154

4.5.7 Caractéristique des systèmes de manoeuvres et de propulsion        155

4.5.8 Le Quantum Drive et Jump Drive        156

4.5.9 Vol géante gazeuse        157

4.5.10 Vol condition météorologique        158

4.5.11 Pression, quantité et composition de l’air        159

4.5.11.1 Pression        160

4.5.11.2 Dépressurisation        161

4.5.11.3 Quantité        162

4.5.11.4 Composition & qualité        163

4.6 Exercices        164

4.6.1 Décollage, atterrissage        165

4.6.2  Distance de sécurité        166

4.6.3 Prédiction de trajectoire        167

4.6.4 Entraînement autour d’un point        168

4.6.5 entraînement course        169

4.6.6 entraînement Roll        170

4.6.7 Formations        171

4.6.8 La joute        172

4.6.9 Hit & Run        173

4.6.10 Le mode découplé et son avantage        174

4.6.11 Circle Strafe        174

4.6.12 Contrer les voiles & contrebalancer les g        176

4.6.12.1 Espace        176

4.6.12.2 Atmosphère        177

4.6.13 Ne jamais être fixe ou linéaire        178

4.6.14 maintenir la cible en joue        179

4.6.15 Du sport pour le Joystick        180

4.6.16 Macro-mouvement & Flickshot        181

4.6.17 Combat Angulaire        182

4.6.18 J-Hook (Manoeuvre défensive)        183

4.6.19 G-Force        184

4.6.20 Utilisation correcte du Lead & Lag Pip        185

4.6.21 Un missile, un impact        186

4.6.22 Les manières d'esquiver un missile        187

4.6.23 Combattre plusieurs ennemis simultanément        188

4.6.24 Dissuader un ennemi (intelligent) d’attaquer        189

4.6.25 Faire Stagner un ennemi        190

4.6.26 Passer dans le dos de l’adversaire        191

4.6.27 Les Alertes visuelles et auditives        192

5. Le FPS        193

6. Univers Persistant        194

7. Périphériques et logiciels tiers        195

7.1 Claviers & Souris        196

7.1.1 Les différents claviers        196

7.1.2 Les souris        197

7.2 Gamepad        198

7.3 Joystick        199

7.4 HOTAS (Joystick + Throttle)        201

7.5 HOSAM (Joystick + Souris)        202

7.6 Dual Joystick (HOSAS)        203

7.7 Palonnier (Rudder) et Pédalier        204

7.8 T.A.R.G.E.T PC et vJoy UCR        205

7.9 Application mobile pour Macro (raccourcis)        206

7.10 Casque & Micro        207

7.11 Webcam        208

7.12 Logiciel de commandes Vocales        209

7.13 Extension joystick        210

7.14 Casques de Réalité Virtuelle        211

7.15 Bureau & Fauteuil        212

7.15.1 Bureau        212

7.15.2 Fauteuils        213

7.16 TrackIR        214

7.17 Écrans        215

7.17.1 Taille, forme & résolution        215

7.17.2 Fréquences de rafraîchissement et Synchronisation        216

7.17.3 HDR        216

7.18 Optimisation        217

7.18.1 Commandes - console        218

7.18.2 Commandes - user.cfg        219

7.18.3 Profile XML        220

7.19 Screenshot et vidéo        221

Conclusion        222

Remerciements


Je remercie toutes les personnes qui m’ont apporté leur aide, sans vos retours, ce Guide n'aurait pas été aussi complet. Grâce aux réponses du questionnaire, à vos retours sur les différents forum, aux Messages Privés sur Discord, et aux volontaires qui ont participé dans les différentes vidéos, ce document a considérablement évolué en qualité autant qu’en quantité.

Individuels :

- Hotaru                - Tenax                - Kourou (FANNY)        - Zvonimir
- Arkion                - Mikadooo                - Malogos (
scdb)
- Roma                -
Tatsumo                - Von (citizenTV)
- Jon Pritchett                -
Mr.Hasgaha                - Antodecouth

Groupes :

- RSI                        - Star Citizen France        - JeuxOnline.info        
- CIG                        -
JeuxVideo.com
-
StarCitizen.fr                - CitizenTV
        

Organisations :

- Némésis Bounty Hunting (NBH)
-
XIII Corps Expéditionnaire

Et un merci à tous ceux qui ont utilisé mon Referral Code, comme promis à partir de 42, si j’y arrive, je changerai le code par celui de quelqu’un d’autre.

Introduction


/!\ Lisez le document avec le plan, Afficher -> Afficher le plan /!\

/!\ Et en ajustant la taille à l’écran, 100% -> Ajuster /!\

Introduction au projet :
Bienvenue dans ce très long manuel !

Consacré au départ seulement au Vol et à des exercices de pilotage, le document a évolué pour y inclure du contenu plus général, chaque chapitre possède un système de notation qui représente la difficulté du contenu du chapitre.

Le document inclut de nombreuses informations sur plusieurs sujets et vous n’êtes pas obligé de tout lire néanmoins la construction même du document pourra vous mener d’un sujet à un autre grâce aux nombreux liens (ancres) disposés dans le texte même d’un chapitre. De même qu’au niveau de la compréhension communautaire, la majeure partie des noms et fonctionnalités ont certes été traduites mais sont majoritairement laissé en anglais.

Ce document est ce sur quoi seront basées les vidéos tutoriels de Star Citizen. Un support vidéo pour soutenir et appuyer le document pour ceux qui préfèrent avoir un cours vidéo et qui correspond mieux aux préférences de chacuns.

Son but est de pallier au fait de ne pas disposer d’un tutoriel en Français et qui est à la fois complet. Les informations qu’on peut trouver sur Internet sont notamment très souvent non-versionnées, non-datées et/ou pas tenues à jour, au détriment de “clics” & “vues”, ce qui pose un second gros souci dans la clarté des informations données.

À terme ce guide devrait vous permettre d’avoir une meilleure expérience dans cette simulation à travers l’apprentissage théorique et des mécaniques de jeu, ou si vous êtes suffisamment compétents, de vous fournir un support sur lequel rediriger les personnes débutantes.

Le document reste ouvert et sujet à modifications, modifications que vous pouvez proposer grâce à ce lien. Chacun de vos retours ne sera que bénéfique pour ce document et par conséquent pour la communauté.


Introduction DCVolo :

Tout d’abord bonjour à vous, je participe au projet
Star Citizen depuis Août 2014 et j’ai apporté mon aide régulièrement sur des supports tels que Spectrum, Twitch et Youtube et directement via le Tchat en jeu. À travers ce document j’espère aider un maximum de joueurs quelque soit leur niveau, tout comme lorsque j’ai participé à la réalisation de plusieurs tutoriels pour débutants, dont la série des “Premiers pas dans l’Univers Persistants” ainsi qu’une contribution à la fan-fiction  “Un secret impérial” (version Audio).

J’ai donc pris la décision de prendre sur mon temps libre “quelques centaines d’heures” pour écrire un manuel sur Star Citizen abordant un des sujets qui me tenait le plus à coeur dans ce jeu : le pilotage. Mais l’écriture et vos retours ont fait que le document a pris du poids et s’est enrichi en sujets, ce qui de toute façon ne sera que bénéfique pour la communauté. J’ai donc traité un maximum de sujets de manière la plus complète possible, tout en vulgarisant suffisamment pour que cela reste compréhensible pour tous et en laissant, lorsque cela était possible, le choix d’avoir directement accès à des informations plus précises, de la part des développeurs ou de la communauté.

À propos du Referral Code, je tiens à préciser que si jamais j’arrive à atteindre les 42 utilisations du code, je modifierai le document pour qu’un autre code soit utilisé à la place du mien. Je ne conçois pas aller au delà, ces paliers ne m'intéressent pas de toute façon.

Merci à vous, bonne lecture et n’oubliez pas : c’est un manuel, vous n’êtes pas obligés de tout lire.

1. Le Projet

Entre 1980 et 2000 pour développer un jeu vidéo réussi, il fallait de l’ambition, du génie et surtout une direction artistique créative. Car, à cette époque les prouesses technologiques se devaient d’être optimisées aux petits oignons et chacune de ces trois qualités faisaient face à des dilemmes induits par la limitation technologique de l’époque.

Depuis environ 2010 les technologies permettent aux audacieux de repousser les limites de leur imagination grâce à l’innovation moderne. Malgré des progrès significatifs aussi bien du côté logiciel que matériel, beaucoup de grosses compagnies ont adopté un modèle sécuritaire dans lequel l’innovation et la prise de risque sont mis de côté. De ce fait beaucoup de jeux se ressemblent, se copient entre-eux, n’ont bien souvent que très peu d’optimisation et n’ont pour seule réelle signature que leur direction artistique.

Ce sont les Indie Games, jeux issus d’un développement indépendant, sans éditeur la majeure partie du temps, qui s’en sortent le mieux en proposant du contenu neuf, créatif, ambitieux, parfois optimisé mais surtout innovant. C’est dans cette catégorie qu’on peut placer
Cloud Imperium Games ou CIG, renommé depuis peu Cloud Imperium.

C’est en 2012 que fut annoncé Star Citizen, suite à la création du studio de développement en 2011 de CIG par Chris Roberts. Le Studio promit, à travers une campagne de financement participatif Kickstarter, une campagne Solo épique dans un univers riche, le tout dans l’espace, un genre un peu délaissé ces derniers temps dans le monde du jeu vidéo. Papa de simulations spatiales d’anthologies telles que Wing Commander et Freelancer, l’objectif de Chris Roberts était de redonner ses lettres de noblesse au PC et de proposer aux joueurs de vivre l'expérience qu’il avait tant souhaité créer auparavant mais que les contraintes de l’époque l’avaient empêché de concrétiser.

Au départ, ils n’étaient que huit, début 2019 ils sont pratiquement 550 employés répartis dans 5 studios que sont “Los Angeles, Californie USA”, “Austin, Texas USA”, “Francfort, Allemagne”, “Manchester Wilmslow, Royaume-Uni” et “Derby Royaume-Uni”. C’est notamment grâce au studio situé à Francfort que de nombreux anciens développeurs de chez Crytek ont pu travailler sur un environnement qu’ils connaissaient déjà, le moteur CryEngine, bien que le studio ait ensuite migré vers Lumberyard (un Fork de CE).

CIG peut aussi compter parmi ses partenaires le studio canadien Turbulent. Celui-ci gère la plateforme web RSI, grâce à laquelle l’immense majorité du budget a été récoltée mais aussi à d’autres parties tout aussi importantes telle que les boutiques d’articles physiques et numériques, la carte stellaire, le système d’organisations, l’Issue Council afin de reporter les bugs de l’alpha et enfin Spectrum.


Il n’est pas rare que
CIG eu fait appel à des artistes freelances, notamment pour la conception du M50, qui a été assurée par plusieurs développeurs de CIG, et la modélisation confiée à Stefano Tsai. Ainsi que le studio Turbulent qui gère la plateforme web RSI. Ainsi qu’un studio qui aura réalisé en interne un première version de Star Marine qui au final s’était révélée être incompatible avec le développement de CIG.

Rassembler tout ce beau monde ne s’est pas fait en un claquement de doigt. Ceci n’a pu être possible qu’avec un budget suffisant pour assurer le financement d’équipes et d’infrastructures conséquentes. Et c’est sur ce point que le développement de
Star Citizen se démarque d’autres grosses productions modernes : le jeu est entièrement financé par les joueurs via un financement participatif et propose un niveau de transparence jamais vu aussi bien du côté développement via YouTube et Twitch qu’à travers la gestion du financement via le site de CIG.

1.1 Le financement participatif

Un an après la création de CIG en 2011 suivit une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Au lancement de cette campagne le groupe comptait réunir un demi million de dollars afin de servir de preuve de confiance auprès d’éditeurs qui auraient alors constaté l’intérêt du public pour Star Citizen et pour les simulations spatiales sur PC.

Après moins de 24h de financement sur Kickstarter, le projet avait déjà réuni 30% des fonds espérés. Quatre jours plus tard, l’objectif était déjà atteint. Et ce n’était que le début, puisqu’à la fermeture du financement sur Kickstarter, ce sont 6 millions de dollars qui avaient été réunis. L’objectif de Chris Roberts avait évolué : créer le premier jeu triple A entièrement financé par sa communauté de joueurs et donc ne plus dépendre d’un éditeur.

Force est de constater aujourd’hui la réussite du choix de Chris Roberts de se reposer sur une communauté attentive et dont l’attente générale correspond à celle du projet. Après plus de 218 Millions de Dollars récoltés, ce choix a porté ses fruits, offrant à CIG 3 apparitions dans le “Guinness book records”.

Comme souvent sur ce genre de plateforme de financements participatifs, les dons se transforment plus tard en contenu digital et ou matériel si le projet atteint son but. La communauté qui avait toujours eu le moyen de communiquer avec les différents acteurs du projets en demandait toujours plus, et c’est suite à de nombreuses discussions et à plusieurs votes de Chris Roberts sur le site RSI que le but initial a évolué.

L’objectif n’était plus simplement de proposer un jeu AAA à travers une campagne solo mais de proposer aux joueurs deux jeux distincts ayant une histoire, un Lore, qui les lierait, mais aussi de repousser les limites de leur imagination, offrir aux joueurs des environnements toujours plus réalistes et plus vastes, et proposer des expériences de jeu inédites. Tout cela grâce à l’innovation logicielle qui allait enfin de nouveau pouvoir tacler l’innovation matérielle entreprise ces 20 dernières années. Ainsi sont nés
Squadron 42 la campagne solo, et Star Citizen le MMO sans abonnement.

Le financement participatif se poursuit et est le premier enjeu du développement de Star Citizen. Les développeurs prennent soin de leur communauté de donateurs, en leur proposant toujours plus de contenu et de transparence, de moyens de participer que ce soit par le financement que par la création artistique. Le financement participatif qui se fait au choix du joueur et à la hauteur des envies et des moyens de celui-ci correspond à un “Pledge” et non pas à un achat définitif. C’est malheureusement un élément que beaucoup de joueurs ont du mal à intégrer, l'innovation demande du temps, de l’argent et de la participation lorsque les acteurs principaux du marché ne font rien en ce sens.

Bon nombre de fonctionnalités sont encore attendues, mais de grosses avancées technologiques ont été réalisées auxquelles beaucoup de gros acteurs et éditeurs s’empressent de s’associer afin d’apporter ces technologies sur d’autres architectures.

1.2 Star Citizen

Star Citizen est un jeu de simulation spatiale en vue subjective basé majoritairement sur un modèle de la physique newtonienne afin de reproduire de manière assez réaliste combats spatiaux, sorties extra-véhiculaires et toutes les actions qui nécessitent une interaction avec le monde qui nous entoure. Le jeu est en anglais et possèdera des traductions textuelles sous forme de sous-titres en portugais, français, italien, allemand et espagnol.

L’action se déroule au trentième siècle, exactement 930 ans dans le futur. Le jeu disposera d’un univers fictif qui pourra néanmoins faire mention de grands acteurs qui auront participé voire bouleversé la technologie durant notre ère. L’Univers comprendra des cultures différentes aussi bien Humaines qu’extra-terrestres. Ainsi les civilisations connues sont l’UEE pour les Humains, un Empire Unifié de la Terre (“United Empire of Earth”) basé sur l'Empire Romain ; l’Empire Xi’an, peuple alien aussi avancé que l’UEE et inspiré de la Chine ; les Banu qui sont insatiables commerçants ;  les Tevarin, peuple décimé à mi-chemin entre les amérindiens (pour leur passif avec l’UEE) et le Japon médiéval (pour leur philosophie, leur culture, etc) ; les Kr’Thak, ennemis jurés des Xi’An dont on sait très peu de choses, et pour finir les Vanduul, race belliqueuse que l’on affrontera dans la campagne Squadron 42. Les développeurs ont également indiqué que d’autres civilisations avancées ou des peuples primitifs pourraient faire leur apparition : les joueurs pouvant alors inscrire leur nom dans l’Histoire et être à l’origine d’un premier contact.

Les peuples aliens ne sont qu’un fragment de cet univers, qui regorge d’histoires : fabricants d’armes, de vaisseaux, sessions du Congrès, systèmes stellaires, émissions de divertissements, bulletins d’information… Il vous reste énormément de choses à découvrir, que ce soit en vous plongeant dans les fictions ou en parcourant l’Univers !

Grâce au Server-Meshing, l’Univers Persistant ne sera qu’un seul et unique serveur où tous les joueurs pourront se côtoyer via un fonctionnement synchronisé d’instances dynamiques (calcul de la charge selon le lieu et la demande) hébergées par différents serveurs physiques autour du monde. Serveurs sur lesquels les joueurs auront une liberté totale, comme en vrai, mais dont les règles fixeront les limites de vos droits. Celles-ci peuvent être universelles, propres à un système ou à une civilisation, ou même être locales.

Les joueurs auront accès à de nombreux systèmes stellaires, à de multiples rôles via les différentes professions induites par les mécaniques du jeu, bénéficieront de réputation et/ou d’accréditation(s) selon leur rang, leur permettant d’accéder à des rôles ou lieux dont ils n’auront pas accès autrement.

Les missions qui seront proposées seront gérées de façon autonome par le système économique du jeu, qui suit le principe de l’offre et de la demande, que nous ne pourrons impacter que de manière relative afin d'éviter les déboires de certaines communautés, puisque le ratio Joueurs/PNJ sera de 1/10. D’ailleurs, qu’elle soit donnée par un PNJ ou un joueur, une tâche pourra être à l’origine de multiples missions (escorter le transporteur, attaquer le convoi…), dont le succès influencera l’économie et par conséquents les missions générées ensuite. L’accès à certaines missions dépendra de votre réputation dans le domaine de la tâche à accomplir et de votre niveau d’accréditation s’il en nécessite une. Votre paie et votre réputation dépendront de votre performance lorsque la tâche sera terminée.

Les métiers tireront aussi pleinement partie des capacités des vaisseaux spatiaux et des véhicules disponibles. Plutôt que de “cocher une case” et d’être lié à jamais ou presque à un ou une petite partie des métiers proposés par le jeu, il suffira d’utiliser le bon équipement et le bon vaisseau ou de personnaliser son vaisseau pour qu’il puisse être exploité aux fins désirées. Les véhicules et leurs équipements bénéficieront d’assurances plus ou moins longues (en temps réel et non pas en temps de jeu), dont il ne faudra pas violer les termes si l’on souhaite récupérer son bien en cas de destruction.

L’objectif est de forcer les joueurs à mesurer les conséquences de leurs actes, qui ne se limitent pas simplement à la perte d’un gain de crédits potentiel ou du personnage avec lequel il joue ainsi que des répercussions pour tous les autres joueurs, pas seulement pour ceux qui se trouvent dans son instance, ou sur le même serveur.

Au sein de cet empire cohabitent deux catégories d’individus : les civils et les Citoyens. La Citoyenneté est un statut honorifique visant à récompenser les individus pour leurs loyaux services envers l’Empire et ses ressortissants ou leurs haut-faits. Elle n’est en revanche pas accordée aux criminels et peut-être retirée en cas de mauvaises actions. Cela peut créer aussi bien des avantages que des contraintes, puisque les Citoyens de l’UEE ne seront pas acceptés partout.

L’immersion des joueurs sera également renforcée par un système de mort permanente et d’héritage. Au bout de plusieurs morts violentes l’avatar du joueur sera considéré comme définitivement mort. Il reviendra au joueur de créer un nouvel avatar qui héritera de tout ce que possédait son prédécesseur. L’Univers tout entier pourra par exemple apprendre que vous, et vous seul(e), êtes à l’origine de la mort d’un criminel notoire.



L’immensité de Star Citizen regorgera de richesses : immensités spatiales, mondes peuplés de personnages et de créatures hauts en couleur, reliques, épaves, évènements. Vous pourrez tout aussi bien marcher à la surface de planètes verdoyantes à la recherche de civilisations disparues que sonder des stations orbitales abandonnées en quête de ressources.Tout sera fait pour rendre l’expérience aussi immersive et attrayante que possible.

Le jeu possède déjà quelques-unes des technologies qui vont lui permettre de surpasser, à ce niveau de réalisme, en tout point ce que tous les autres jeux, éditeurs et développeurs ont pu réaliser à ce jour. Pour atteindre ce résultat, le jeu se base sur le moteur Lumberyard ainsi que sur les nombreuses modifications et avancées qu’a apportés CIG au moteur et des outils développés pour le développement du jeu :

- IA & Mission : Subsumption ;
- passage du moteur complet en 64 Bits (là où les autres sont majoritairement encore en 32 Bits) ;

- physique Newtonienne ;
- server-Meshing (Tout le monde sur un seul serveur et des instances alloués dynamiquement) ;

- compatibilité avec une gamme de périphériques longue comme un Caterpillar ;

- possibilitées de configuration (options) infinies ;
- support VR & HDR ;
- textures 8K ;
- planètes procédurales à une dimension jamais atteinte ;

- Gene Splicing (génération/animation de visages) ;
- retransmission réaliste de votre voix selon l’environnement (VOIP) et vos expression faciales (FOIP) ;

- aucun chargement une fois en jeu… et bien d’autres choses sympathiques.

1.3 Squadron 42


Squadron 42 est la campagne solo qui se déroule seulement quelques années avant
Star Citizen. Tout comme celui-ci, Squadron 42 est un jeu de simulation spatiale en vue subjective basé sur le même moteur et les mêmes technologies. Le jeu est en anglais et possèdera des traductions textuels sous forme de sous-titres en portugais, français, italien, allemand et espagnol.

La première campagne solo de Star Citizen s’intitule Squadron 42, en référence bien évidemment à la réponse de la grande question sur la vie et de l’univers. Il sera possible de jouer en Coopération jusqu’à  deux joueurs, toutefois le second joueur ne sera là que pour aider le premier et ne sera pas responsable des choix influençant le déroulement de l’histoire.

La campagne de Squadron 42 sera divisée en trois épisodes, proposant chacun plusieurs dizaines d’heures de jeu. Pour le premier, les développeurs ont annoncé plus de 60h de jeu réparties en 28 chapitres. Vous incarnez une recrue du 42ème escadron de la navy de l’UEE et vos choix auront des répercussions sur votre avatar dans Star Citizen : réputation, récompenses, objets. S’en suivra Behind enemy lines (“Derrière les lignes ennemies”), le second épisode.


C’est une campagne solo mettant le joueur dans une aventure épique au sein un univers riche. Le titre possédera un scénario digne des plus grands succès filmographiques hollywoodiens afin d’immerger au maximum le joueur dans son environnement et l’impliquer dans des choix personnels.
On y retrouve d’ailleurs
un casting assez incroyable avec pas moins de 86 acteurs connus dont :

- Gary Oldman

- Mark Hamill

- Mark Strong

- Liam Cunningham

- Rhona Mitra

- Sandi Gardiner

- Gillian Anderson

- Eleanor Matsuura

L’histoire s’ouvre sur un discours de l’Amiral Bishop, incarné par Gary Oldman, après l’attaque Vanduul survenue dans le système Vega. Les cinématiques ont été réalisées et filmées à Londres, au studio Imaginarium, sur le principe de la capture de mouvements et d’expressions faciales. Cette technique a d’ailleurs été employée pour créer les animations des avatars et des PNJ, pour le solo comme pour l’Univers Persistant.

Annoncée pour 2016 puis repoussée en 2017, Squadron 42 verra sa bêta lancée au second trimestre 2020. On peut suivre son développement grâce à la Roadmap. Des premiers extraits du jeu ont été dévoilés à l’occasion du live de fin 2017, et la première bande-annonce officielle a été diffusée à l’occasion de la CitizenCon 2018.

1.4 Dates, ventes et concepts

Bien que le modèle de financement de Star Citizen soit basé sur le financement participatif, ou Pledge, tous les vaisseaux ou concepts (vaisseaux qui ne sont pas encore disponible dans les Hangars “hangar-ready” ou pilotable “flyable”) ne sont pas, ni tous pilotables, ni tous mis à disposition pour la vente toute l’année.

Pour rentrer un peu plus dans le détail, le financement se base sur la vente continuelle de vaisseaux de type “Starter” et sur les ventes exceptionnelles de concepts mais pas uniquement. Il arrive qu’à plusieurs moments de l’année se tiennent des ventes exceptionnelles.

On peut compter parmis ces évènements :

- la période anniversaire du projet, le 10 novembre ;

- la fin d’année, période de Noël ;

- pratiquement à chaque milieu de trimestre la vente de concept(s) ;

- exceptionnellement la St Patrick, la St Valentin...

C’est d’ailleurs durant ces deux premières périodes que l’occasion d’acquérir le jeu à un tarif réduit est rendue possible, ainsi vous pouvez avoir Star Citizen ou Squadron 42 à prix réduit.

Mais aussi que le panel de vaisseaux mis en vente, qui est limité en temps normal, se voit être agrandi et ceux-ci disposent d’assurances prolongées.

Il arrive aussi qu’à certains moments Star Citizen propose une “Free Week” (semaine gratuite) ou un “Free Weekend” (weekend gratuit) pour permettre aux joueurs qui ne disposent pas du jeu - mais qui sont prêts à tenter l’expérience - de se faire un avis plusieurs fois au cours d’une même année et aussi sur le long terme du développement. Car ces périodes d’accès gratuit sont relancées chaques année.

Le mieux pour rester informé est encore de créer un compte, d’utiliser mon Referral Code ou celui d’un de vos amis afin de disposer de 5000 UEC supplémentaire lorsque vous validerez votre compte en achetant Star Citizen et de cocher dans vos paramètres RSI les options “Newsletter” sur “Subscribed”.

2. Le site

RobertsSpaceIndustries (RSI) est le site internet et plateforme principale pour la présentation d’informations et de revente de Star Citizen et Squadron 42. C’est le studio canadien Turbulent, partenaire de CIG, qui se charge de la gestion et du développement du site.


C’est grâce à cette plateforme que l’immense majorité du budget a été récoltée suite à la clôture de la campagne Kickstarter.
On leur doit notamment une refonte complète du site ainsi que l’ajout de plusieurs parties telle que la
Roadmap, la carte stellaire, le système d’organisations, l’Issue Council afin de reporter les bugs de l’alpha et enfin Spectrum.

Ces parties apportent chacune  leur lot de fonctionnalités qui permettent de mieux communiquer entre la communauté des joueurs et les développeurs et apporter plus de clarté dans le contenu proposé.

2.1 Roadmaps

La Roadmap, “feuille de route” ou “plan d’action”, permet donc de suivre le développement du jeu sans avoir à suivre les autres support et médias que proposent CIG via YouTube, Twitch et les articles sur le site RSI.

Cette fonctionnalité a vu le jour début 2018 pour Star Citizen et début 2019 pour Squadron 42. Elle fait suite aux nombreuses demandes de la communautés qui, plutôt que devoir lire un Diagramme de Gantt généralement associé au développement, voulait une interface plus lisible et avoir un suivi de l’avancement des tâches.

Elle remplit totalement son rôle surtout depuis que les mises à jours du contenu de Star Citizen sont trimestrielles. La mise à jour de cette Roadmap est la plupart du temps hebdomadaire, mais peut, dans de rares cas, être bimensuelles.

Il existe néanmoins des alternatives sur Reddit sous forme d’images ou de graphiques selon vos préférences. Dans un aspect légèrement plus communautaire on a aussi StarCitizenTracker dans un format plus proche d’un suivi et de gestion de projet.

2.2 Starmap

La Star Map est une application qui permet d’avoir un aperçu de l’univers connu de Star Citizen.

Vous pouvez y naviguer en 2D ou 3D, afficher les différentes factions, avoir un aperçu rapide des statistiques de population, d’économie et de danger dans un système.

Mais aussi d’afficher les “Jump Point”, des trous de vers, suivant leur dimensions afin de savoir si par exemple tel vaisseau serait capable de traverser un Jump Point.

Selon l’histoire du jeu c’est une application que n’importe qui et n’importe quelle espèce peut utiliser, ceci dans le but d’augmenter la coopération entre espèces après des centaines d’années d’hostilités. Elle est est conjointement développée avec la Galactapedia. Ces deux applications peuvent être vues comme Google Maps et Wikipédia qui ont véritablement initié le partage de l’information sur des supports à la fois privé et public mais surtout communautaire.

À noter que ce site à reçu le prix Adobe The Cutting Edge Of The Year par la FWA “Favourite Website Awards” en 2015 et 2016.

Tout comme pour la Roadmap il existe des alternatives communautaire sur internet qui disposent de fonctionnalités supplémentaires dont la Starmap ne dispose pas encore.

2.3 Ship matrix

La Ship Matrix est une fonctionnalité du site qui permet d’avoir un aperçu, pas toujours à jour, des différents vaisseaux et de les comparer.

Dans le même optique mais à la fois légèrement plus complet on retrouve le site Hardpoint.io qui se base sur les données de SCdb.

À terme l’apprentissage et l’acquisition de connaissances techniques sur votre vaisseau se feront aussi bien à travers le jeu que par le site internet RSI, le site dans sa partie actuelle spécialisée dans la description et comparaison de vaisseaux donne néanmoins beaucoup plus d’informations. L’aperçu de l’idée globale que se fait CIG d’un vaisseau et de la gamme complète des vaisseaux est donc bien plus précise contrairement au jeu.

Pour cela rien de plus simple, rendez-vous dans la partie Ship-Matrix du site RSI
https://robertsspaceindustries.com/ship-matrix


Vous y retrouverez tous les vaisseaux, leurs noms, leurs descriptions et surtout toutes les caractéristiques de chacun d’entre-eux.
À noter toutefois que les surnoms de vaisseaux, qui peuvent être aussi bien utilisés par les joueurs, les développeurs, ou les fictions, n’y apparaissent pas.

Le site RSI agissant comme une plateforme de revente de vaisseaux et de biens, les constructeurs jouent donc de leur style lors de la présentation pour attirer les consommateurs. C’est le cas ici avec la description fournie par le fabricant, Origin.

Les vaisseau ne sont pas toujours disposés à être pilotables en jeu (“Flight Ready”) tout de suite, ils peuvent être en phase de concept ou bien encore visitables dans votre hangar (“Hangar Ready”).

Les caractéristiques techniques de votre vaisseau ; ici tout est mesuré et calculé pour être comparé.

L’Avionique correspond à l’ensemble des équipements électroniques, électriques et informatiques qui aident au pilotage.


Propulsion & Propulseur (Thrusters) de manoeuvres englobe tout l'équipement lié à la mobilité de votre vaisseau.

Les Systèmes sont les composants de votre vaisseau, tels que le générateur d’énergie, le système de refroidissement et le générateur de bouclier.

Et pour terminer, l’
armement (Weaponry).

2.4 Mini-jeux

Voici la liste des mini-jeux disponibles, certains de ces liens peuvent ne pas fonctionner :

- Orion Vault : A Loan in the 'Verse ;

Un jeu de gestion simpliste de mineur spatiale. Votre but est de payer vos dettes, en forant, et en améliorant vos outils.

- Into the Unknown: A Carrack & Her Crew ;

Un jeu de choix dans lequel vous aurez pour mission d’explorer l’univers tout en faisant le choix entre prendre un risque ou s’abstenir avec comme résultat de jouer la carte du risque contre le gain potentiel.  

- Hyper Vanguard Force ;

Un petit “shoot'em up” style borne arcade en scrolling vertical, où vous incarnez une pilote de Vanguard chassant des pirates. Vous aurez la possibilité d’améliorer votre vaisseau afin d’obtenir de meilleurs compétences pour jouer aux trois différentes missions, selon deux niveaux de difficulté. Deux titres (“Predator” et “Apex Predator”) peuvent être obtenus en terminant tous les niveaux dans les deux difficultés.

- Apollo To The Rescue ;

Un autre mini-jeu style borne arcade représentant une similitude avec la toute première création de Chris Roberts dans le monde du jeu vidéo. Il vous sauver les civils tout en évitant les tirs d’un Vanduul.

- Class-G Licence ;

Un petit jeu qui teste vos compétences logiques afin de déterminer si vous seriez un potentiel Pilote d’engin terrestre  admissible selon la license G, l'équivalent du permis de conduire.

- Maximum Throttle Ship Master ;

Ce petit quizz, limité dans le temps, proposait chaque jour de tester ses connaissances sur les vaisseaux d’un constructeur différent. En parallèle, ces véhicules étaient prêtés pour 24h à tout le monde dans le jeu, un bon moyen de trouver les réponses aux questions ardues que posaient les développeurs. En trouvant les bonnes réponses aux quizz posés pendant la semaine de ventes anniversaire 2018, vous aviez une chance d’accomplir le “Observer Test” et remporter un Anvil Arrow.

3. Le jeu

Dans cette partie nous verrons un fragment du potentiel du jeu à travers ses options. Ce qu’il est possible d’effectuer en terme de modifications et de personnalisation avancée des touches et autres réglages.

C’est ici que se dirigera un joueur s’il souhaite effectuer une modification dans son jeu. Avoir un aperçu rapide de ce qu’il est possible de configurer. Tous les mécanismes y sont traduit et expliqués.

Cette partie peut être sautée mais vous y reviendrez sûrement si vous recherchez une information précise ; c’est le but.

3.1 Les options

On va commencer par les options ! Oui, c’est passionnant... Cela peut être un peu déroutant dans un jeu vidéo, mais il faut bien commencer quelque part.

Il y a 6 catégories d’options :
   
1/ - les options de jeu (“Game Setting”) ;
   
2/ - les options graphiques (“Graphics”) ;
   
3/ - les options audio (“Audio”) ;

    4/ - la personnalisation des contrôles (“Controls”) ;
   
5/ - les options d’attributions des touches (“Keybindings”) ;

    6/ - les options de communication (“Comms Settings”) ;

Pour y accéder il vous suffit de cliquer sur le bouton “OPTIONS” du menu principal, aussi présent dans le menu une fois en jeu.

3.1.1 Les options de jeu

Ces options permettent de configurer des préférences de mécanismes de jeu. Elles sont présentées sous forme de propositions en “Oui” ou “Non” (Yes / No).

Une liste ci-dessous détaille chacune des options présentes.

Cinematic Cameras : 
Les caméras cinématiques servent à donner un effet visuel que l’on ne peut pas obtenir en temps normal, pour le moment la seule utilité de cette option est d’obtenir une caméra qui suit votre missile une fois que vous l’avez lancé. Vous pourrez donc admirer le missile de son lancement à partir de son Rack jusqu’à sa fin de vie explosive.


Vibration : 
Si votre périphérique est compatible, comme son nom l’indique, il vibrera dès lors qu’un événement déclenche une vibration, telle qu’une explosion ou une collision. Pour le moment seules les
Gamepads/manettes d’Xbox 360 et d’Xbox One sont compatibles.


Show Hints : 
Active l’Affichage des Astuces. C’est cette option qui vous informe, pour le moment en anglais, de comment fonctionne le jeu, via notamment des raccourcis clavier et souris. Attention toutefois c’est très sommaire et aléatoire, ce n’est donc pas obligatoirement lié à ce que vous êtes en train de faire.


Contextual Dialog Subtiles : 
Les dialogues contextuels sous-titrés, une fonction pratique pour les sourds et malentendants mais aussi pour tout ceux qui souhaitent généralement avoir les sous-titres. Ces sous-titres sont affichés dès lors qu’il y aura une IA (Intelligence Artificielle) qui communiquera avec vous ou dans votre environnement.

Cockpit Audio Subtiles : 
Les sous-titres de l’Audio dans votre poste de pilotage (“Cockpit”), sont, contrairement aux dialogues contextuels, les sous-titres de ce que votre ordinateur de bord vous communiquera (à travers le ship verbose, configurable dans la partie Audio des options). Cette option est pratique pour les mêmes types d’usages et mêmes types de personnes que précédemment.

Sprint Toggle : 
Yes -> permet de basculer sur l’utilisation d’un sprint sans devoir maintenir la touche, une pression pour activer l’option, une autre pour la désactiver.
No -> permet de basculer l’option sur l’utilisation d’un sprint continu, maintenez la touche pour sprinter, relâchez-la pour arrêter de sprinter.


Crouch Toggle :

Yes -> permet de s’accroupir sans devoir maintenir la touche, une pression pour activer l’option, une autre pour la désactiver.
No -> permet de s’accroupir en maintenant la touche, relâchez la pour vous relever.

Prone toggle :

Défini si l’action de se mettre ventre à terre doit être maintenu (“No”) ou si elle ne doit être enclenchée que pour changer d’état (“yes”).

Aim Down Sights Toggle (ADS) :

Yes -> un appuis pour viser à travers une lunette de visée ou un viseur type “Iron Sight”, un second pour repasser en vue normale.
No -> maintenir la touche pour viser à travers la lunette de visée, relâcher pour repasser en vue normale.

Interaction Mode Toggle :

Défini si le système d’interaction doit être maintenu (“No”) ou si il ne doit être enclenché que pour changer d’état (“yes”).


Lean Toggle :

Yes -> permet de pencher son corps et sa tête sur la droite ou la gauche sans devoir maintenir la touche, une pression pour l’activer, une autre pour la désactiver.
No -> permet de pencher son corps et sa tête sur la droite ou la gauche en maintenant la touche, relâcher-la pour vous relever.

Coupled Mode Toggle :

HOTAS Thrust Invert Toggle :

Inverse le sens de la poussée des propulseurs lorsque vous utilisez le manche d’un HOTAS.

GSafe Defaults On : 

Active ou non le GSafe (G-force Safety) par défaut, c’est-à-dire lorsque vous prenez la place de pilote dans un vaisseau.

Speed Limiter Defaults On :

Applique le Speed Limiter par défaut ou non.

Disable GSafe When Boosting : 

Désactiver le GSafe lors de l’utilisation de L’Afterburner.

Coupled Mode Defaults On :

Forcer le mode de Vol Couplé par défaut lorsque vous prenez la place de pilote dans un vaisseau.

Flight Lead Pip Reticle :
Yes -> Utiliser le réticule de visé directeur “
Lead Pip
No -> Utiliser le réticule de prédiction de visé “
Lag Pip

Flight Targeting ESP :
Activer ou non l’utilisation de l’
ESP (Enhanced Stick Precision) en vol.
Une aide à la visée.
 


Weapon Gimbal Lock Enabled By Default :

Désactive la rotation des Gimbals du vaisseau par défaut, si vous en possédez, lorsque vous prenez la place de pilote. Cela désactive aussi le réticule associé aux Gimbals ce qui peut être problématique pour les joueurs souris en armes fixes.  

Snap Aim Pip To Target :

Subtiles Enabled :

Permet d’afficher ou non tous les sous-titres de manière général.

Star Map Zoom Speed :

Facteur de vitesse du Zoom sur l’application Skyline du mobiGlas.

Le bouton “RESET” en bas de page permet de réinitialiser les valeurs de ces options par défaut.

3.1.2 Options Graphiques

Star Citizen est un jeu visuellement époustouflant mais qui peut aussi s'avérer gourmand. Malheureusement on ne peut pas avoir l’un sans l’autre - et c’est bien logique. De gros efforts d’optimisations et d’amélioration ont été entrepris depuis le début du projet en Alpha 0.8 0.9 2.0 2.6 3.0 3.3 et sont encore à venir.

Les options graphiques sont utiles aussi bien en combat que pour la création artistique. Pour achever de magnifiques rendus les performances ne sont pas primordiales, même si elles peuvent s’avérer nécessaires, et 60 images par secondes (60 FPS) suffiront amplements sauf dans l’utilisation de ralentis. Le combat nécessite  néanmoins d’avoir toujours au minimum 60 FPS et si possible plus, la qualité des graphismes et la résolution ne priment donc pas.

Veuillez ajuster les différentes options disponibles selon vos besoins : 

Gamma (0-100) : 

La notion de gamma revient régulièrement dans le vocabulaire de la gestion des couleurs, notamment au moment du calibrage de l'écran. C’est tout simplement une fonctionnalité qui permet d’associer des couleurs entre récepteur (vos yeux) et émetteur (l’écran), vous pouvez donc ajuster les couleurs selon vos “goûts”, selon l’éclairage de votre pièce, etc.


Brightness (0-100) : 

La luminosité est la quantité totale d'énergie émise par votre écran, elle permet d’assombrir ou d’éclaircir les couleurs ce qui aura pour impact de moins fatiguer vos yeux. À l’inverse, vous pouvez l'augmenter afin de mieux visualiser des couleurs voire les coins d’ombres, mais cela fatiguera plus rapidement vos yeux.

Contrast (0-100) : 

Le contraste est la propriété d'une image qui quantifie la différence de luminosité entre les parties claires et sombres, et permet l’effet de contraste entre les couleurs en réduisant la luminosité de certaines couleurs par rapport à d’autres. La technologie HDR fonctionne sur ce principe, à ceci près qu’elle réalise cette tâche de manière dynamique au lieu d’un contraste fixe (sans HDR).

/!\ATTENTION/!\ Un équilibre doit être trouvé entre ces trois derniers réglages car certains environnements seront plus sombres et d’autres plus clairs.

Résolution: 

Une liste déroulante vous proposera les résolutions compatibles définies à travers Windows. Il est possible d’ajouter des résolutions personnalisées en plus de celles disponibles par défaut.

Fullscreen : 
Si Yes, le mode plein écran exclusif est activé.
Si No, le jeu sera en mode fenêtré.

La différence entre le plein écran exclusif et le mode fenêtré (ou mode fenêtré sans bordures, qu’il soit en plein écran ou non) c’est que le jeu en plein écran devient l’application prioritaire et passera certaines tâches de windows et certains programmes en arrière-plan. Ceci vous permettra en théorie de bénéficier de plus de performances.

Quality (Low - Very High) :
Qualité générale des graphismes qui vont de faible (Low) à très élevée / Ultra (Very High).

Field Of View :

Le champ de vision dépend du format de la résolution.

- FOV 80° (format 16:9 2560x1440p)                 - FOV 95°  (format 16:9 2560x1440p)

- FOV 140° (format 21:9 2560x1080p)                - FOV 147° (format 21:9 2560x1080p)

Alors qu’un FOV de 110° est nécessaire à un casque VR, c’est vers le FOV à 90° sur un écran que les joueurs vont se tourner vers car cette valeur correspond au juste milieu entre la vision binoculaire et la discrimination des couleurs.

Motion Blur :

Un filtre de flou de mouvement / Flou cinétique, qui permet d’ajouter un flou sur une partie de l’écran selon la vitesse à laquelle vous vous déplacez, ou de celle à laquelle vous déplacez la caméra.

VSync :
L’option de synchronisation verticale permet d’essayer de synchroniser le nombre de vos FPS à la fréquence de rafraîchissement de votre écran. Car si votre partie graphique, carte graphique par exemple, ne le permet pas, ou si le jeu n’est pas suffisamment optimisé alors en plus d’induire de l’input-lag, la V-Sync ne corrigera pas les artéfacts visuels.

Fullscreen Windowed :
Si Yes & Fullscreen = No, affiche une fenêtre sans bords (“Borderless Windows”).

Si No & Fullscreen = No, affiche les bords de la fenêtre.


Sharpening :
Joue le rôle de distance d’affichage, plus celui-ci sera élevé, plus le LOD (“Level Of Details”) des modèles 3D sera important. Pour illustrer voici Yela avec Sharpening à 0 puis 100 à une même distance.

Chromatic aberration :
Un filtre d’
Aberration chromatique ; on observe alors une image floue et aux contours irisés. Elle résulte de la décomposition de la lumière blanche en plusieurs bandes de couleurs, très visible notamment durant les Quantum Travel.

3.1.2.1 Les performances graphiques

Surtout utiles pour le combat. Avoir un PC étant capable de faire tourner AU MINIMUM Star Citizen à 60 FPS est recommandé quelque soit votre résolution ou vos paramètres graphiques, car combattre à la fois son PC et son adversaire en jeu n’est pas vraiment évident.

L’outil de télémétrie du site RSI vous permet d’avoir un aperçu des performances selon les composants utilisés par la communauté de joueurs de Star Citizen. Aucune configuration type ne sera donc présentée dans ce document, il faudra se référer à cet outil ainsi qu’à la communauté Star Citizen qui pourra vous conseiller sur les choix de vos composants.



/!\ ATTENTION /!\
Petit conseil tout de même, tant que le jeu n’est pas sorti (Release) au grand public, ne partez pas du principe que vous devez monter/acheter votre PC pour Star Citizen qu’il soit en Alpha ou en Beta. Si vous voulez monter votre PC pour Star Citizen, attendez la release.

3.1.3 Audio


Sound Effect Volume (0-100) : 
Le volume des effets sonores, tels que les bruits des pas, des vaisseaux, des tirs et autres bruitages

Music Volume (0-100) : 
Le volume de la musique.

Speech Volume (0-100) : 
Le volume des voix des PNJ.

Ship Computer Speech Volume (0-100) : 
Le volume de la voix de l’ordinateur de bord du vaisseau.

Simulation Announcer Volume (0-100) : 
Le volume de la voix-off des modes de simulation (Arena Commander et Star Marine).


Race Mode Commentary (Yes-No) : 
Possibilité lors d’une course, qui possède un commentateur (pas obligatoire), de l’entendre ou non.

Dynamic Range (Minimum-Full) : 
La
gamme dynamique ou Dynamic Range permet de configurer l’intensité des sons selon la proximité de ceux-ci via 3 paramètres.
Minimum range (TV/night mode) : plus les sons forts seront joués près de vous et plus ceux-ci seront réduits, ce qui est utile pour normaliser l'expérience et être capable de mieux entendre les sons de faibles intensités (bruits de pas) quand des sons de fortes intensités sont joués (tirs/explosion) mais cela réduit aussi considérablement l’immersion car moins réaliste.

Medium range : mode intermédiaire que l’on peut classer comme normal.
Full range (headphones speaker) : joue l’intensité des sons de manière optimale et réaliste ce qui a pour résultat d’augmenter l’immersion du joueur dans son environnement, mais contrairement au Minimum Range permettra moins facilement de distinguer par exemple des bruits de pas lorsque vous tirez.

Device Optimization (Speaker - Headset) :

Permet de sélectionner les améliorations suivant votre périphérique audio de sortie.

Ship Computer Verbosity (Off-Full) : 
Configure les alertes auditives de l’ordinateur de bord selon différents niveaux. Allant du niveau le plus bas “Off” jusqu’au niveau le plus complet “Full”.

Audio Vibration Strength (0-100) :
Augmente le niveau sonore des vibrations auditives.

3.1.4 Contrôle


Les options de contrôle permettent de
personnaliser vos comportements selon ce que vous désirez comme réactions sur Star Citizen avec votre périphérique. Chaque périphérique peut donc être totalement personnalisé et convenir à votre gameplay/experience/résultat souhaité.

Les options sont rangées dans des catégories. Une catégorie peut elle-même avoir des sous-catégories, elles sont représentées par des tirets “ - ” en début de ligne. Vous pouvez donc cacher, en cliquant sur le tiret, ou changer l’état d’une ou plusieurs catégories en un seul clic sur “Yes / No”.

Certaines fonctionnalités ne sont accessibles uniquement si vous disposez des périphériques compatibles et branchés. Ci-dessous se trouve un tableau traduit répertoriant tous les contrôles disponibles.

Les
courbes étant compliquées à expliquer elles possèdent leur propre chapitre.

3.1.4.1 Tableau des commandes

Joystick  | Tous les périphériques | Souris | Gamepad | Rudder | Manette des Gaz | Joystick, Gamepad | * seulement disponible avec un Joystick avec 3 axes | ** Seulement disponible avec un Joystick avec une manette des gaz (throttle) / Curseur (Slider) | Traduction Française

Inversion Settings

Inversion des paramètres

On Foot

A pied

On Foot View

Vue à pied

On Foot Pitch

à pied Verticale

On Foot Yaw

à pied Horizontale

FPS Movement

Mouvement à la première personne

FPS Movement Left / Right

déplacement gauche / droite

FPS Movement Forward / Backward

déplacement avant / arrière

Flight

Vol (Pilotage)

Flight Movement

Manoeuvre en vol

Flight Pitch

Descend/monte le nez du vaisseau

Flight Yaw

déplacement Gauche/droite du nez du vaisseau

Flight Roll

Roulis

Flight Strafe Up / Down

déplacement haut et bas

Flight Strafe Left / Right

déplacement gauche et droite

Flight Strafe Forward / Backward

déplacement avant et arrière

Throttle

Manette des gaz (Throttle)

Flight Throttle Up / Down (Abs)

Throttle, vitesse absolu (0-max)

Flight Throttle Up / Down (Rel)

Throttle vitesse relative (-max +max)

Flight Aim

Visée en Vol

Flight Aim Pitch

visée verticale

Flight Aim Yawn

visée horizontale

Free Look Mode

Mode vue libre

Flight View Pitch

vue verticale

Flight View Yaw

vue horizontale

Dynamic Zoom

zoom dynamique

View

Vue

Aim up

haut

Aim down

bas

Aim left

gauche

Aim Right

droite

Turret

Visée Tourelle

Turret Aim Pitch

vertical

Turret Aim Yaw

horizontal

Any Vehicle

tous les véhicules

Virtual Joystick Mode

Mode Joystick émulé

Vertical

VJM Pitch

Horizontal

VJM Yaw

Roulis

VJM Roll

VJM Gimbal Lock

Mode Joystick émulé Axe de rotation fixe

Vertical

VJM GL Pitch        

horizontal

VJM GL Yaw

Roulis

VJM GL Roll

Relative Mode

Mode relatif [-max +max]

vertical

RM Pitch

horizontal

RM Yaw

Roulis

RM Roll

Aim Mode

Mode de visée

Vertical

Aim Mode Pitch

Horizontal

Aim Mode Yaw

Ground Vehicle

Véhicule terrestre

Vue verticale

Ground Vehicle View Pitch

Vue Horizontale

Ground Vehicle View Yaw

Déplacements

Ground Vehicle Move

Mining

Minage

Curseur de puissance de minage

Mining Throttle

Joystick Sensitivity Curves

Courbe de sensibilité joystick

Thumbstick Sensitivity Curves

Courbes de sensibilité des analogues de manette

à pied

On Foot

Courbe

Vue à pied

On Foot view

Courbe

Verticale

On Foot Pitch

Courbe

Horizontale

On Foot Yaw

Courbe

Déplacement en première personne

FPS Movement

Courbe

déplacements gauche et droite

FPS Movement Left / Right

Courbe

déplacement avant et arrière

FPS Movement Forward / Backward

Courbe

Pilotage

Flight

Courbe

Manoeuvres

Flight Movement

Courbe

nez - vertical

Flight Pitch

Courbe

nez - horizontal

Flight Yaw

Courbe

Roulis

Flight Roll

Courbe

déplacement haut et bas

Flight Strafe Up / Down

Courbe

déplacement gauche et droite

Flight Strafe Left / Right

Courbe

déplacement avant et arrière

Flight Strafe Forward / Backward

Courbe

manette des gaz

Throttle

Courbe

minimum (0)
maximum (max)

Flight Throttle Up / Down (Abs)

Courbe

minimum (-max)
maximum (max)

Flight Throttle Up / Down (Rel)

Courbe

Visée en vol

Flight Aim

Courbe

Vertical

Flight aim Pitch

Courbe

Horizontal

Flight Aim Yaw

Courbe

mode vue libre

Free Look Mode

Courbe

verticale

Flight View Pitch

Courbe

horizontale

Flight View Yaw

Courbe

Courbe

Visée Tourelle

Turret

Courbe

Verticale

Turret Aim Pitch

Courbe

Horizontale

Turret Aim Yaw

Courbe

Véhicule terrestre

Ground Vehicle

Courbe

Vue verticale

Ground Vehicle View Pitch

Courbe

Vue Horizontale

Ground Vehicle View Yaw

Courbe

Déplacements

Ground Vehicle Move

Courbe

Minage

Mining

Courbe

Curseur de puissance de minage

Mining Throttle

Courbe

Mouse Sensitivity(0-100)

Sensibilité souris de 0 à 100

ADS Sensitivity(0-100)

Sensibilisé en visé de 0 à 100

Zoom Multiplier(Yes-No)

Sensibilité en Zoom Multiplié ? Oui / Non

Zoom Multiplier Scale(1-100)

Multiplicateur de Zoom 1 à 100

Mouse Acceleration

Accélération souris

Mouse Smoothing

Lissage sensibilité

Deadzone Joystick X Axis

Zone-morte
Joystick Axe X

Deadzone Joystick Y Axis

Zone-morte
Joystick Axe Y

mettre une photo d’un joystick avec les axes

Deadzone Z Rotation *

Zone-morte
rotation (Axe Z)

Deadzone Slider 1 **

Curseur/ manette des gaz

Saturation Joystick X Axis

Saturation maximale Axe X

Saturation Joystick Y Axis

Saturation maximale Axe Y

Saturation Joystick Z Rotation *

Saturation Axe Z

Saturation Joystick Slider 1 **

Saturation Throttle / Manette des gaz

Joystick  | Tous les périphériques | Souris | Gamepad | Rudder | Manette des Gaz | Joystick, Gamepad | * seulement disponible avec un Joystick avec 3 axes | ** Seulement disponible avec un Joystick avec une manette des gaz (throttle) / Curseur (Slider) | Traduction Française

3.1.4.2 Deadzone & Saturation

La zone morte (“Deadzone”) ou angle mort est un endroit défini, autour du centre d’un axe, qui n’enverra aucun signal de fonctionnement du périphérique vers le jeu.

Les zones mortes sont utilisées par et pour vos périphériques analogiques. Elles définissent la distance d'inaction en pourcentage de la distance totale d’action du périphérique et servent à empêcher votre périphérique d'envoyer des signaux à Star Citizen sans votre consentement. Dans la théorie la Deadzone n’a pas d’utilité mais dans la pratique, suivant la qualité de votre produit, le centre d’un axe va plus ou moins envoyer des signaux malgré que vous ne touchez à rien.

Cette fonctionnalité a donc pour but d’empêcher l’envoi de signaux involontaire soit parce que la qualité du produit n’est pas suffisante, soit parce que le produit a un dysfonctionnement.


La saturation est similaire au fonctionnement de la zone-morte dans le sens où elle se place en fin de course du manche et définit un seuil que vous ne pourrez pas utiliser.

Il est bon de rappeler qu’abuser des ces fonctionnalités en réglant les paramètres de manière trop élevée réduit la précision que peut vous procurer l’analogue, mais en contrepartie cela peut s’avérer utile généralement lorsque vous détectez un dysfonctionnement du périphérique.

3.1.4.3 Courbe

Les courbes (“Curves”) sont un sujet qui peut s’avérer complexe, surtout lorsqu’on additionne le concept de zone-morte et de saturation.

C’est pourtant un outil très utile pour configurer un périphérique conformément à l’expérience souhaitée.

C’est un outil mathématique très performant. Il est possible d’utiliser les courbes sur la plupart des périphériques (
Souris, Joystick, etc). Elles sont à l’image de ce qu’est le mode “Accélération” de la souris, c’est-à-dire qu’on peut dissocier le mouvement physique de la souris au mouvement effectué en jeu, sous-entendant qu’il n’existera plus de relation de linéarité entre les deux comme c’est le cas par défaut.


Les courbes permettent de rendre les mouvements non-linéaires, le facteur indiqué sous la courbe (si la courbe n’est pas personnalisée) augmente et réduit les mouvements en jeu en début et fin de course de votre périphérique, ou,
dans le cas de la souris cela se traduira par un simple multiplicateur de la sensibilité. Si le facteur est égal à 1, alors le rapport entre les deux axes rend les mouvements linéaires et les distances parcourues physiquement seront toujours les mêmes que celles parcourues en jeu et ce en tout point de la “courbe”.

Les courbes permettent de rendre les mouvements non-linéaires, le facteur d’augmentation ou de réduction de déplacement dépendra alors de la forme de votre courbe. Si le facteur, qui est indiqué sous la courbe est égal à 1, alors les mouvements sont linéaires et les distances parcourues physiquement seront toujours les mêmes que celles  parcourues en jeu en tout point de la “courbe”.

Si la courbe possède une valeur inférieure à 1.0 alors le facteur de déplacement sera au début de la courbe beaucoup plus grand, ce qui se traduira par des mouvements plus rapides jusqu’à atteindre un certain point de la courbe où le facteur commencera alors à diminuer, résultant donc d’un mouvement en jeu de plus en plus lent.

Si la courbe est supérieure à 1.0 alors c’est l’inverse qui se passe : vos premiers mouvements retranscrits en jeu seront  plus lents jusqu’au point le plus éloigné de l’axe central, ensuite ils deviendront de plus en plus rapide.

Ce genre de courbe peut s’avérer utile si vous souhaitez “améliorer votre précision” en réduisant la vitesse au plus près de la zone morte / point mort de votre périphérique.


Il est possible de créer des courbes personnalisées en cliquant sur le graphique.

Une fenêtre apparaîtra alors, vous demandant si vous voulez supprimer l’exposant actuel, la valeur décimale, et modifier la courbe.
Cliquez sur “YES” pour continuer, sinon sur “NO” pour annuler.

Vous pourrez alors déplacer les différents points qui auront été créés.
Chaque point pourra être déplacé dans un seuil, défini par le point qui précède celui que vous voulez déplacer et un second point qui est celui qui le devance.

Le facteur ne sera plus représenté par un chiffre mais remplacé par “CUSTOM” désignant votre courbe comme personnalisée.

/!\Attention/!\

S’adapter à des mouvements musculaires non-linéaires est plus complexe et plus long que de s’adapter à une linéarité entre périphériques et réaction en jeu.

 

3.1.5 Keybinding


La personnalisation des touches ou “Mappage” du clavier revient à associer une action à une touche ou un bouton, mais aussi d’associer des raccourcis plus complexes tel que le Double Appuis, ou le maintien un court instant d’un bouton ou d’une touche.

Il est aussi possible d’associer une action à un raccourci plus complexe comme par exemple avoir deux touches enfoncées simultanéments au lieu d’une seule par défaut. Ces raccourcis complexes sont accessibles grâce à des “Modifiers”, modificateurs en français, qui permettent de multiplier le nombre de combinaisons possibles pour les associer à des actions. On retrouve notamment la touche “ALT” qui remplit déjà ce rôle pour certains raccourcis.

/!\ ATTENTION /!\ Cela peut générer des conflits entre vos différents raccourcis, pensez donc à vérifier le bon fonctionnement de vos raccourcis une fois configurés pour éviter de mauvaises surprises.

Lorsque l’on associe une action à un raccourci, on peut lui ajouter une option supplémentaire :

Dans le cas ci-dessus, le modificateur est le “Double Appui” (Double Tap).
Vous pouvez totalement personnaliser votre configuration en suivant ce
chapitre supplémentaire.

3.1.5.1 L’interface


L’interface se décompose en 4 parties :

La partie 1 sert à représenter votre périphérique, ou dans le cas présent, à représenter les touches du combo Clavier/Souris (pas toujours mis à jour, attention). Si vous passez votre curseur dans ce cadre, un zoom vous permettra d’avoir une meilleure lisibilité des raccourcis.


** Un clavier interactif et traduit pour chaque version est disponible à cette
adresse **


La partie 2, Advanced Control Customization, vous permet d’afficher l’interface qui vous donnera la possibilité d’associer toutes les actions qui seront disponibles aux entrées (boutons et touches) qui vous conviennent.


La partie 3 qui, lorsque l’on est dans le menu de représentation du périphérique, vous permet d’afficher quatre images différentes : le profil à pied, le profil basique en Vol, le profil avancé à pied et le profil avancé en Vol.
Mais si vous avez cliqué sur Advanced Controls Customization, alors cette liste s’est modifiée en un bouton “Control Profil” qui renvoie vers une liste de plusieurs profils.

La partie 4 permet de sélectionner le périphérique que vous souhaitez voir ou bien configurer, selon que le cadre de la partie 1 affiche la représentation de votre périphérique ou qu’il affiche des catégories que vous pouvez ouvrir et refermer.

3.1.5.2 Advanced Control Customization

(profil avancé uniquement pour les raccourcis!!)

Traduction Française |

poste de pilotage

Flight Cockpit

ejection

Eject

h

sortir du siège

Exit Seat

retour arrière

auto-destruction

Self Destruct

augmenter le rendement du refroidisseur

Increase Cooler Rate

Réduire le rendement du refroidisseur

Decrease Cooler Rate

Vol Systèmes activés

Flight / System Ready

Ouvrir les portes

Open All Doors

fermer les portes

Close All Doors

verrouiller les portes

Lock All Doors

déverrouiller les portes

Unlock All Doors

Vue en vol

Flight View

regarder à gauche

Look Left

regarder à droite

Look Right

regarder gauche & droite

Look Left / Right

regarder en haut

Look Up

regarder en bas

Look Down

regarder haut & bas

Look up / Down

Cycler les caméras

Cycle Camera View

cycler les caméras en mode orbite

Cycle Camera Orbit Mode

Zoom avant (vue 3ème personne)

Zoom In (3rd Person View)

Zoom arrière (vue 3ème personne)

Zoom Out (3rd Person View)

Vue libre (basculer)

Freelook (Toggle)

Zoom dynamique avant et arrière

Dynamic Zoom In And Out

Zoom dynamique avant

Dynamic Zoom In

zoom dynamique arrière

Dynamic Zoom Out

regarder derrière

Look Behind

mouvements en vol

Flight Movement

nez vers le haut

Pitch Up

nez vers le bas

Pitch Down

nez haut / bas

Pitch

nez vers la gauche

Yaw Left

nez vers la droite

Yaw Right

nez gauche / droite

Yaw

Cycler les modes de mouvement à la souris

Cycle Mouse Move Mode

Roulis gauche

Roll Left

Roulis droit

Roll Right

Roulis gauche / droit

Roll

Inverser Yaw et Roll (basculer)

Swap Yaw / Roll (Toggle)

Manette des Gaz min / max (basculer)

Throttle min / max
(toggle)

MdG tirée à fond

Throttle Zero

MdG poussée à fond

Throttle max

MdG en haut

Throttle up

MdG en bas

Throttle Down

MdG haut / bas, relatif
[-max +max]

Throttle up / Down (Rel)

Frein à main (0m/s)

Spacebrake

copier la vélocité de la cible

Match Target Velocity

Mode découplé / couplé (basculer)

Decoupled Mode (toggle)

déplacement haut

Strafe Up

déplacement bas

Strafe Down

déplacement gauche

Strafe Left

déplacement droit

Strafe Right

déplacement avant

Strafe Forward

déplacement arrière

Strafe Back

Cycler les sécurités de l’IFCS

Cycle IFCS Safeties

Sécurité G-Force (basculer)

G-Force safety - Gsafe (toggle)

Comstab (basculer)

Command Level Stability- comstab (Toggle)

ESP (basculer)

E.S.P (Toggle)

déplacement haut en découplé

Decoupled Strafe Up

déplacement bas en découplé

Decoupled Strafe Down

déplacement gauche en découplé

Decoupled Strafe Left

déplacement droite en découplé

Decoupled Strafe Right

déplacement avant en découplé

Decoupled Strafe Forward

déplacement arrière en découplé

Decoupled Strafe back

nez vers la gauche en découplé

Decoupled Yaw Left

nez vers la droite en découplé

Decoupled Yaw Right

nez vers le haut en découplé

Decoupled Pitch Up

nez vers le bas en découplé

Decoupled Pitch Down

roulis gauche en découplé

Decoupled Roll Left

roulis droit en découplé

Decoupled Roll right

Afterburner

Afterburner

Booster la réactivité

Boost

Train d'atterrissage (basculer)

Landing System (toggle)

Atterrissage automatique

Autoland

système de voyage Quantique (Basculer)

Quantum Travel System (Toggle)

Lancement du saut quantique

Quantum Drive

ciblage en vol

Flight Targeting

viser à gauche

Aim left

viser à droite

Aim right

viser en haut

Aim up

viser en bas

Aim Down

viser gauche / droite

Aim Left / Right

viser haut / bas

Aim Up / Down

regarder en face

Look Ahead

Cycler les modes de visées à la souris

Cycle Mouse Aim Mode

Bloquer les Gimbal

Gimbal Lock (toggle)

Cibler devant au centre

Reticle Focus

Cycler toutes les cibles

Cycle all Targets

Cycler toutes les cibles (inverse)

Cycle All targets back

Cycler les cibles alliés

Cycle friendly target

Cycler les cibles alliés (inverse)

Cycle friendly target back

épingler la cible sélectionnée

Pin Focused Target

cycler les cibles épinglés

Cycle Pinned Targets

cycler les cibles épinglé (inverse)

Cycle Pinned Targets Back

cycler les cibles hostiles

Cycle Hostile Targets

cycler les cibles hostiles (inverse)

Cycle hostile targets back

cibler la cible la plus proche

Target Nearest Hostile

Mode de visé (basculer)

Reticle Mode (toggle)

Suivi de la cible (Caméra FPS)

Target Focus

Mode Minage (basculer)

Mining Mode (toggle)

Mode Scanner (basculer)

Scanning Mode Toggle

Envoie d’un ping Radar

Scanning Radar Ping

Augmenter l’angle de scan

Scanning Increase Radar Angle

Réduire l’angle de scan

Scanning Decrease Radar Angle

Minage en vol

Flight Mining

Utiliser le laser de minage (basculer)

Fire Mining Laser (Toggle)

Changer de laser de minage (basculer)

Switch Mining Laser (Toggle)

Augmenter la puissance du laser de minage

Increase Mining Laser Power

Réduire la puissance du laser de minage

Decrease Mining Laser power

Tourelles en vol

Flight Turrets

Bloquer les Gimbals

Gimbal Lock

viser à gauche

aim left

viser à droite

aim Right

viser en haut

aim up

viser en bas

aim down

viser gauche / droite

aim left / right

viser haut / bas

aim up / down

Cibler devant au centre

Reticle focus

Cycler toutes les cibles

Cycle all targets

Cycler toutes les cibles (inverse)

Cycle all targets back

Cycler les cibles alliées

Cycle friendly target

Cycler les cibles alliées (inverse)

Cycle friendly target back

epingler la cible sélectionnée

Pin Focused target

Cycler les cibles hostiles

cycle hostile target

Cycler les cibles hostiles (inverse)

cycle hostile target back

Cibler la cible la plus proche

Target nearest hostile

Armes en vol

Flight Weapons

Groupe d’armes 1

Fire Weapon Group 1

Groupe d’armes 2

Fire Weapon Group 2

Cycler les types de munitions

Cycle Weapon Ammo

Cycler les types de munition (inverse)

Cycle Weapon Ammo back

Stabilisation Gyroscope de la tourelle (basculer)

Turret Gyro Stabilization (Toggle)

verrouillage missile

Acquire Missile Lock

Lancer Missile

Launch Missile

défense en vol

Flight Defensive

Lancer les contre-mesures

Launch Countermeasure

Cycler les contre-mesures

Cycle Countermeasure ammo

Cycler les contre-mesures (inverse)

Cycle Countermeasure ammo back

Augmenter bouclier avant

Shield raise level front

Augmenter bouclier arrière

shield raise level back

augmenter bouclier gauche

Shield raise level left

augmenter bouclier droit

Shield raise level right

augmenter bouclier dessus

Shield raise level top

augmenter bouclier dessous

Shield raise level bottom

réinitialiser les boucliers

Shield Reset Levels

Répartition puissance en vol

Flight Power

Augmenter le préréglage 1 et diminuer les autres

Power Preset 1 (increase & decrease Others)

Augmenter le préréglage 2 et diminuer les autres

Power Preset 2 ( // )

Augmenter le préréglage 3 et diminuer les autres

Power Preset 3( // )

réinitialiser la répartition de puissance des préréglages

Reset Power Distribution

augmenter la puissance

Increase Power

réduire la puissance

Decrease Power

augmenter le seuil de puissance MAX

Increase Power MAX

réduire le seuil de puissance MIN

Decrease Power Min

Alimenter préréglage 1 (basculer)

Power Preset 1 (toggle)

Alimenter préréglage 2 (basculer)

Power Preset 2 (toggle)

Alimenter préréglage 3 (basculer)

Power Preset 3 (toggle)

Alimentation (basculer)

Power (toggle)

Radar en Vol

Flight Radar

Système d’emission
de l’identification personnel

Personal Identification Broadcast System (Toggle)

Cycler les intervalles (de portée) Radar

Radar Cycle range

Interfaces en Vol

Flight HUD

mobiGlas

mobiGlas

F1

Tableau des scores (Arena Commander)

Scoreboard (Arena commander)

F1

Carte (Starmap)

Map (starmap)

F2

Lumière

Lights

Projecteurs du vaisseau

Headlights (Toggle)

à pied

On Foot All

déplacement gauche

Move LEft

déplacement droit

Move Right

déplacement avant

Move Forward

déplacement arrière

Move Backwards

sauter

Jump

s’accroupir

Crouch

se coucher

Prone

sprinter

Sprint

pencher à gauche

Lean Left

pencher à droite

Lean Right

Attaquer / Tirer

Primary Attack

Attaque de mêlée

Melee Attack

jeter objet

Throw Item

viser à travers la visée optique ou métallique (ça porte un nom)

Aim Down Sight

Zoom arrière (à travers la visée)

Zoom Out (Aim Down Sight)

Zoom avant (à travers la visée)

Zoom In (Aim Down Sight)

Zoom avant / arrière (à travers la visée)

Zoom In / Out (Aim Down Sight)

Sélectionner arme de poing

Select Sidearm

Sélectionner arme principale

Select Primary Weapon

Sélectionner arme secondaire

Select Secondary Weapon

sélectionner gadget

Select Gadget

sélectionner prochaine arme

NExt  Weapon

sélectionner armée précédente

Previous Weapon

recharger

Reload

Ranger l’arme

Holster Weapon

retenir son souffle (à travers la visée)

Hold Breath (ADS)

Changer mode de tir

Change Fire Mode

augmenter la vitesse de déplacement par défaut

Default Movement Speed Increase

réduire la vitesse de déplacement par défaut

Default Movement Speed Decrease

Lampe torche (basculer)

Flashlight (Toggle)

se soigner

Heal

recharger l'oxygène

Refill Oxygen

caméra 3e personne (basculer)

Third Person View (toggle)

Vue libre caméra 3e personne (basculer)

Third Person Free View (Toggle)

mobiGlas

mobiGlas

Tableau des scores

Scoreboard

Interaction avec les modifications d’équipement

Port Modification Interact

carte

map

Forcer la réapparition (EVA / à pied)

Force Re-spawn (EVA / On Foot)

rouler à gauche (au sol)

Roll LEft (while prone)

rouler à droite (au sol)

Roll Right(while prone)

EVA

E.V.A - All

regarder à gauche

View Left

regarder à droite

View Right

regarder gauche / droite

View Left / Right

regarder en haut

View Up

regarder en bas

View Down

regarder haut / bas

View Up / Down

tête vers le haut

Pitch Up

tête vers le bas

Pitch Down

tourner à gauche

Yaw Left

tourner à droite

Yaw Right

roulis à gauche

Roll Left

roulis à droite

Roll Right

déplacement haut

Strafe Up

déplacement bas

Strafe Down

déplacement haut / bas

Strafe up / Down

déplacement gauche

Strafe Left

déplacement droit

Strafe Right

déplacement gauche / droit

Strafe Left / Right

déplacement avant

Strafe Forward

déplacement arrière

Strafe Backward

déplacement avant / arrière

Strafe Forward / Backward

freiner

Brake

accélérer

Boost

Vue libre (basculer)

Freelook (toggle)

Véhicule terrestre

Ground Vehicle General

Sortir du siège

Exit Seat

Klaxon

Horn

Cycler les vues caméra

Cycle Camera View

Zoom avant (caméra 3e personne)

Zoom In (3rd person View)

Zoom arrière (caméra 3e personne)

Zoom out (3rd person view)

regarder gauche / droite

Look Left / Right

regarder haut / bas

Look up / down

regarder derrière

Look behind

Tirer avec groupe d’armes 1

Fire Weapon GRoup 1

tirer avec groupe d’armes 2

Fire Weapon Group 2

mobiGlas

mobiGlas

Systèmes activés

Flight?? / System Ready

Ouvrir toutes les protes

open all Doors

fermer toutes les portes

Close all doors

verrouiller toutes les portes

lock all doors

déverrouiller toutes les portes

unlock all doors

carte

map

Mouvement Véhicule terrestre

Ground Vehicle Movement

rouler vers l’avant

Drive Forward

rouler vers l’arrière

Drive Backward

rouler avant /arrière

Drive Forward / backward

tourner à gauche

Turn LEft

tourner à droite

Turn Right

tourner gauche / droite

Turn Left / Right

roulis gauche

Roll Left

roulis droit

Roll Right

frein

Brake

Tirer

Primary fire ?? groupe1

Tire secondaire

secondary fire ?? groupe 2

Zoom dynamique avant et arrière

Dynamic Zoom in and out

Boost

Boost

tirailleur véhicule terrestre

Ground Vehicle Gunner

Tirer (groupe1?)

Primary Fire

Tire secondaire(gp2?)

Secondary Fire

Spectateurs - Electronic Access

Electronic access Spectator

Caméra cible suivante

Camera Target (next)

Caméra cible précédente

Camera target (previous)

verrouille la caméra sur la cible

camera lock target

Zoom caméra

Camera Zoom (?? décalé)

Zoom avant

Camera Zoom in

Zoom arrière

Camera zoom Out

rotation caméra axe X

Camera rotate Yaw

rotation caméra axe Y

Camera Rotate Pitch

HUD caméra (basculer)

Camera HUD (toggle)

Mode caméra (suivant)

Camera Mode (next)

Mode caméra (précédent)

Camera Mode (Previous)

Social

Social General

réapparaître

Re-spawn

VOIP Appuyer pour parler

FOIP Push To Talk

FOIP suivi du visage

FOIP Head Tracking (toggle)

FOIP Caméra Selfie

FOIP Selfie Cam

FOIP recalibrage

FOIP Recalibrate

Liste des contacts

Contacts list (Toggle) ??

fenêtre de Tchat

Chat Window (Toggle)

Focus sur la fenêtre de Tchat

Chat Window Focus

Expressions (Emotes)

Social Emotes

Devant ?

Forward

Gauche ?

Left

Droite ?

Right

Stop

Stop

Oui

Yes

Non

No

être d’accord

Agree

être en colère

Angry

être à l’aise

At Ease

faire attention

Attention

“tais toi”

Blah

être ennuyé

Bored

révérence

Bow

roter

Burp

saluer

Cheer

poule mouillée

Chicken

applaudir

Clap

vient

Come

pleurer

Cry

danser

Dance

être en désaccord

Disagree

Echec / rager

Failure

Fléchir les muscles

Flex

Flirter / batifoler

Flirt

ravaler sa salive

Gasp

Jubiler

Gloat

souhaiter la bienvenue

Greet

rire

Laugh

confirmer le lancement

Confirm launch

pointer

Point

être grossier

Rude

salut militaire

Salute

s’asseoir

Sit

dormir

Sleep

renifler / sentir

Smell

Provoquer

Taunt

Menacer

Threaten

Attendre

Wait

Agiter les bras

Wave

Siffler

Whistle

Interaction

Interaction All

Mode d’interaction

Interaction Mode

Activer la pensée intérieur/personnel

Activate Inner-thought

Concentrer la vue sur

Focus

réduire la force du lancé

Decrease Throw Power

Zoom avant en mode interaction

Interaction Mode Zoom In

Zoom arrière en mode interaction

Interaction Mode Zoom Out

affichage à gauche

MFD Left

affichage à droite

MFD Right

affichage au dessus

MFD Up

affichage en dessous

MFD Down

la pensée intérieur/personnel

Personal inner Thought

Contrôles avancé de la caméra

Camera Advanced Camera Controls

Modificateur (maintenir)

Advanced Camera controls Modifier (Hold)

Modificateur (maintenir) ??

Advanced Camera controls Modifier (Hold) ??

Sauvegarder la vue 1

Save View 1

Sauvegarder la vue 2

Save View 2

Sauvegarder la vue 3

Save View 3

Sauvegarder la vue 4

Save View 4

Sauvegarder la vue 5

Save View 5

Sauvegarder la vue 6

Save View 6

Sauvegarder la vue 7

Save View 7

Sauvegarder la vue 8

Save View 8

Sauvegarder la vue 9

Save View 9

Charger la vue 1

Load View 1

Charger la vue 2

Load View 2

Charger la vue 3

Load View 3

Charger la vue 4

Load View 4

Charger la vue 5

Load View 5

Charger la vue 6

Load View 6

Charger la vue 7

Load View 7

Charger la vue 8

Load View 8

Charger la vue 9

Load View 9

supprimer la vue chargé ??

Clear Saved View

déplacement horizontal droit

X Offset Positive

déplacement horizontal gauche

X Offset Negative

avancer la caméra

Y Offset Positive / Spectator Freecam Focal Point Forward

reculer la caméra

Y Offset Negative / Spectator Freecam Focal Point backward

déplacement vertical haut

Z Offset Positive

déplacement vertical bas

Z Offset Negative

augmenter le champ de vision

Increase FoV

réduire le champ de vision

Decrease FoV

augmenter la profondeur de champ

Increase DoF

réduire la profondeur de champ

Increase DoF

réinitialiser la vue actuelle

Reset Current View

Pour modifier un raccourci il suffit simplement de double cliquer, avec le bouton gauche de la souris, sur la ligne ou sur l’action et ensuite d’appuyer sur le raccourci simple ou complexe que vous voulez lui associer.


Pour supprimer un raccourci, sélectionnez l’option en cliquant une fois avec le bouton gauche de la souris et ensuite appuyez avec le bouton droit pour supprimer le raccourcis qui était associé.

Pour ajouter un paramètre de type “Double Tap” à un de vos raccourcis, sélectionnez le puis appuyez sur la touche Y de votre clavier et encore une fois pour annuler l’effet.

3.1.5.3 Les profils

Un profil est un fichier dans lequel ont été enregistrés des raccourcis personnalisés qui ne correspondent plus à ceux proposés par défaut. Plusieurs profils sont disponibles à l’installation du jeu, dont le profil avancé, qui devrait être le profil actif par défaut.

Les profils peuvent être chargés, déchargés, et sauvegardés simplement en utilisant cette liste “Control Profiles”.

Lorsque que vous voulez charger un profil, il suffit, comme au-dessus, de le sélectionner dans la liste, de cliquer dessus après quoi cette fenêtre devrait apparaître :

Il faut ensuite choisir les périphériques dont vous souhaitez modifier les raccourcis (Keybindings).


Une fois fait, cliquez sur le bouton “LOAD” pour valider le chargement et appliquer les modifications.

Attention si une nouvelle version introduit trop de nouveaux changements dans le Keybinding, tels que l’ajout de nouveaux raccourcis, il se peut que votre profil ne fonctionne plus voire fasse bugger le jeu. Il faudra alors le recréer manuellement et le re-sauvegarder. D’où l'intérêt de bien connaître et maîtriser son propre profil.


L’ordre de branchement de vos périphériques est essentiel si vous avez débranché et rebranché vos périphériques, Joysticks par exemple, en inversants les prises USB, alors les raccourcis associés seront eux aussi inversés, il est néanmoins possible d’intervertir l’ordre des périphériques pour corriger ce soucis à travers une commande.

Pour sauvegarder un profil, rien de plus simple, il suffit d’ouvrir la liste des profils comme précédemment et de cliquer sur “Save Control Settings”.

Ensuite il vous sera demandé de donner un nom à votre profil :

Et si le profil n’apparait pas directement dans la liste, il suffira d’aller sur une autre page et de revenir, afin de rafraîchir la liste, et le profil devrait maintenant apparaître.

Le dossier de votre profil sauvegardé se trouve ici:
“ \Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE\USER\Controls\Mappings ”

(StarCitizenPTU si vous êtes sur la version spécifiquement dédiée aux tests)

Des modifications supplémentaires sont disponible ici.

3.1.6 Communication

Enable FOIP (Yes-No) : 
Activer la
FOIP Oui - Non

Mute Microphone : 
Mute / désactive votre
Microphone qui est sélectionné comme étant votre Microphone par défaut sous Windows.

Microphone Volume :

Volume du microphone par défaut utilisé par la VOIP pour l’émission de votre voix.

VOIP Audio Volume :

Volume de réception des voix des joueurs avec la VOIP.

Calibrate FOIP :
Calibrer la
FOIP et avoir un rendu en temps réel de votre Webcam et du traitement.

Enable Free Look (Yes-No) :

Activation du mode Vue Libre.

Enable FOIP Free Look Only While Seated :

Activer le mode Vue Libre uniquement lorsque vous êtes assis dans un fauteuil ou sur une chaise.

Head Tracking Multiplier :

Multiplicateur du suivi du visage, Multiplicateur des mouvements effectués en jeu par rapport à ceux réalisés par vos propres mouvements de tête.

Head Tracking Sensitivity :

Sensibilité du suivi du visage, permet d’adoucir ou de renforcer les mouvements parmis les trois axes disponibles. Cela permet d’éviter à la caméra en jeu de trembler.

Head Tracking Max Angle :

Angle maximal qui pourra être atteint et reproduit par votre avatar en jeu.

3.2 Arena Commander (AC)

L’Arena Commander (“AC”) est un module dédié au pilotage de vaisseaux, c’est le second module a avoir été implémenté dans le jeu après le module Hangar.
On peut y pratiquer le combat seul contre tous ou en équipes, la course, combattre contre des IA Pirates ou Vanduuls en coopération ou seul. Ou tout simplement faire ce que bon nous semble en mode vol libre.

3.2.1 Présentation du menu



Le menu principal de l’Arena Commander est présenté en 3 parties :

- la partie 1, Ship Customization, la possibilité de modifier vos vaisseaux selon ce que vous possédez.

- la partie 2, Leaderboard, un tableau afin de comparer vos statistiques face à d’autres joueurs.

- les parties 3/4/5, que sont les différents Lobby de ce module et qui vous offrent la possibilité de jouer en solo, en coopération ou en multijoueur.

3.2.1.1 Sélection et modification du vaisseau (Ship Customization)

Une fois ouvert, le Ship Customization vous permet de louer des vaisseaux (“Rent Ship”) parmi une liste en utilisant des REC, une monnaie que l’on gagne en participant à des Parties Multijoueurs, à ne pas confondre avec les aUEC ni les UEC.

Il permet aussi de modifier l’équipement en cliquant sur une des catégories (Systems, Weaponry) présentées en haut.

et d’avoir un aperçu des caractéristiques ( “Size” et “Grade”) techniques des items que vous choisissez, sous la représentation en 3 dimensions du vaisseau sélectionné.

La prévisualisation des items en temps réel permet aussi de sélectionner les composants d’un vaisseau directement en cliquant sur certaines parties de celui-ci.

Cette partie est un premier pied à terre pour commencer à faire connaissance avec le ou les vaisseaux en votre possession. Connaître le nom du vaisseau, sa classification (combat, exploration, course) et son rôle exact dans cette classification, chasseur léger, chasseur moyen, chasseur lourd, vaisseau de course, vaisseau intercepteur, etc.


Grâce à l’interface, vous aurez accès à différent types d’informations, ainsi qu’à une courte description du vaisseau en question.

Ainsi pour sélectionner un vaisseau avec lequel jouer en Arena Commander, il vous faudra cliquer dessus et ensuite cliquer en bas à droite sur “SELECT SHIP”.
Lorsque vous effectuez des modifications il vous faudra cliquer sur le vaisseau à modifier puis sur “SHIP CUSTOMIZATION”, n’oubliez pas d’enregistrer ces modifications en cliquant en bas à droite sur le bouton “SAVE CHANGES AND EQUIP”.

3.2.1.2 Les différents Lobby

Lorsque vous avez sélectionné dans le menu principal de l’Arena Commander une option parmi : 

- Multiplayer (Multijoueur) ;

- Singleplayer (Solo) ;

- Private (Privé).

Il vous sera présenté plusieurs modes de jeu différents :

- Vanduul Swarm, mode de combat en coopération contre des Vanduuls PNJ/BOT/IA ;
-
Battle Royale, mode free for all (FFA) c'est-à-dire chacun pour soi ;
-
Free flight, un mode libre ;
-
Classic race, le mode course ;
-
Squadron Battle,  un mode de combats en équipe ;

- Pirate Swarm, un mode coopération contre des pirates pilotant des vaisseaux divers et variés.

Pour les modes en coopération contre des vagues d’ennemis, plus vous serez nombreux et plus le nombre d’ennemis par vague sera grand.

Comme son nom l'indique c’est la partie solo (Single player). Elle vous propose de jouer aux différents modes de jeu disponibles dans Arena Commander mais seul(e). Donc certains modes ne seront pas disponibles, à l’instar de Squadron Battle ; en ce qui concerne les modes Vanduul Swarm et Pirate Swarm, vous ne pourrez pas jouer en coopération et serez donc accompagné(e)s de deux IA alliées pour faire face aux vagues d’ennemis.

 

Les parties privées sont  quant à elle  exactement la même chose que le mode multijoueur sauf que c'est à vous d'inviter les participants à un match privé ou d’y être invité. Vous aurez donc accès à tous les différents modes de jeu disponibles dans Arena Commander.

3.2.1.3 Classement (Leaderboard)

Le classement vous donne la possibilité de vous comparer à d’autres joueurs sur différentes statistiques et différents modes.

3.2.1.3.1 Classement en jeu

Il y a un classement pour tous les modes de jeu, dont la Course “Classic Race” qui possède un classement par variante de circuit, allant de la plus courte/facile à la plus longue/difficile.

Les différentes colonnes dans l’ordre : Rang (Rank), pseudo du Pilote (Pilot) et Handle en dessous, Note (Rating), dégâts causés( Damage Dealt), dégâts encaissés (Damage Taken), Vague maximum atteinte (Max Waves), Ratio cibles abattues/morts (Kill/Death Ratio, KD R), temps de jeu dans ce mode (Flight Time).

3.2.3.1.2 Classement sur le site RSI

Comme à son habitude le site RSI est plus complet que les interfaces que nous avons en jeu.

L’avantage du site web revient à pouvoir afficher des statistiques avancées telles que le périphérique préféré, l’arme favorite, etc


Mais aussi à afficher les organisations (comme ci-dessous) en affichant les joueurs les plus actifs (Top Pilots), et les statistiques général de tous les joueurs.

3.2.2 Les modes

Mais pour vous classer il faut jouer ! Et Arena Commander vous propose pour cela 6 modes de jeu différents. Avant de rentrer un petit peu plus en détails, s’il vous arrive de lire ou entendre quelque chose au sujet du mode CTC “Capture The Core”, un mode de jeu de type CTF “Capture The Flag” capture du drapeau, il a tout simplement disparu, ce qui est toujours dommage… Perdre un mode de jeu est toujours une perte même lorsqu’il n’est pas joué par la majorité de la communauté.

Dans ce même registre, Arena Commander a disposé, durant une période, d’un tutoriel dans lequel le joueur était introduit au système de vol qui comprends le décollage, les manœuvres basiques de vol et de combat, l'atterrissage et des manœuvres supplémentaires. Mais pour des soucis de performances celui-ci a été retiré quelques temps après.

Dans certains de ces modes il vous arrivera de tomber sur des icônes vous redonnant munitions, missiles, carburant ou réparations du vaisseau et de ses composants. Ces icônes sont des “Drops” qui sont présent uniquement en Arena Commander afin de correspondre au style arcade recherché pour ce module. Pour les utiliser il vous faudra passer au travers, ils sont présent notamment en Battle Royale et Squadron Battle ainsi qu’en Pirate et Vanduul Swarm.


3.2.2.1 Battle Royale

Disponible en Multiplayer et Private, le Battle Royale est un mode “Free For All” où tous les joueurs s’affrontent pour qu’un seul ne gagne. C’est la personne qui atteint la limite de points maximale ou qui marque tout simplement le plus de points avant la fin impartie qui remporte le match.

Le nombre de points gagnés dépendent de plusieurs choses tel que : les dégâts que vous allez produire, d’un bonus lorsque votre adversaire explose même si vous “volez un kill”, du rapport de force entre vous et l’adversaire, c’est-à-dire que si vous êtes un Gladius contre un Super Hornet vous marquerez plus de points si vous tuez votre cible que si c’est elle qui vous tue.

3.2.2.2 Squadron Battle

Disponible uniquement dans le Lobby Multiplayer et Private, Squadron Battle est un mode où 2 équipes s'affrontent. Vous possédez un nombre limité de points, qui sont perdus au fur et à mesure des dommages subis. Lorsqu'une équipe arrive à 0 ou qui possède le moins de points lorsque le temps impartie du match est atteint, cette équipe perd le match et le match est fini.

Pour ce qui est des points, le fonctionnement est le même qu’en
Battle Royale.

Dans ce mode de jeu c’est le travail de groupe, la stratégie et l'effort commun qui vous fera gagner, ainsi que contrairement au Battle Royal où il est interdit de jouer en équipe, c’est dans celui-ci qu’il prend tout son sens.

3.2.2.3 Free flight

Disponible en SinglePlayer, Multiplayer et Private, le Free Flight ou “Vol Libre” permet de tester sur les différentes cartes du jeu vos vaisseaux disponibles.
Attention qui dit vol libre ne veut pas dire que vous n’avez pas la possibilité de vous faire attaquer par un autre joueur mais contrairement aux autres modes disponibles vous avez la possibilité de sortir du vaisseau et de vous déplacer en première personne.

3.2.2.4 Classic race

Disponible en Singleplayer, Multiplayer et Private le mode Classic race, est un mode course se déroulant dans la Murray Cup ou “Coupe de la Murray”. Les participants doivent traverser au plus vite des points de passages (“Checkpoint”) afin de faire à la fois le meilleur temps possible pour un tour donné mais aussi être le premier à terminer le nombre de tours maximum nécessaire pour finir la course.

Il existe 3 courses qui utilisent toutes la même carte mais dont seul le parcours, qui équivaut à la difficulté, change.

3.2.2.5 Pirate Swarm

Disponible en Multiplayer, Singleplayer et Private, le mode Pirate Swarm est un mode coopération contre des pirates pilotant des vaisseaux divers et variés. En effet, que vous soyez entre amis en Multiplayer ou Private, le mode Singleplayer vous proposes tout autant de jouer avec des alliés grâce à deux PNJ qui sont là pour vous épauler.

En coopération plus vous serez nombreux et plus le nombre d’ennemis par vague sera grand.

Le jeu fonctionne sous forme de vagues d’ennemis toujours plus conséquentes et dont toutes les 3 vagues un ou plusieurs Boss apparaissent, ici encore chaque ennemi tué vous rapportera des points, c’est celui qui marquera le plus de points et qui meurt le moins souvent qui gagnera le match.

3.2.2.6 Vanduul Swarm

Disponible en Multiplayer, Singleplayer et Private, le mode Vanduul Swarm est exactement la même chose que le mode Pirate Swarm mais dont les ennemis ne sont plus des pirates mais représentent une invasion Vanduul.

3.2.3 Les cartes

Dying Star ; Cette carte est l'Amas d'Akiro, les restes d'une planète brisée par un phénomène cosmique. Elle est jouable via tous les modes sauf Classic Race. À noter qu’en Free Flight cette carte dispose de 8 zones d'atterrissages réparties en deux groupes.

Broken Moon ; Cette carte qui se situe sur la Lune Brisée de Taranis II vous fera jouer dans un champ d’astéroïdes né d'un accident de terraformation. Elle est jouable à partir de tous les modes sauf Classic Race. À noter qu’en Free Flight cette carte dispose elle aussi de 8 zones d'atterrissages réparties en deux groupes.

New Horizon Speedway ; Cette carte n’est jouable qu’en mode Classic Race et dispose de 3 variantes qui représentent différents niveaux de difficultés. Les courses organisées pour la Coupe Murray se déroulent dans le système Ellis. La compétition est ouverte et accueille les visiteurs tout en laissant un maximum champ libre aux pilotes.

3.3 Star Marine (SM)

Cette partie sera abordé plus tard.

Un tutoriel vidéo est néanmoins déjà disponible : vidéo

Voici une liste de sujets auxquels vous pouvez vous attendre :

- Menus
- Customization

- Modes
- Cartes
- Leaderboard

3.4 L’univers persistant (PU)

3.4.1 Description


À terme, l’
Univers Persistant (“PU”) de Star Citizen sera techniquement la plus grande zone de jeu jamais créée dans un jeu vidéo, y compris dans n’importe quel open world ou MMORPG. Cela est rendu possible grâce aux prouesses techniques réalisées dans le moteur 3D du jeu : Lumberyard.
Lorsque le joueur débarquera dans l’
Univers Persistant de Star Citizen, il aura accès à plus d’une centaine de systèmes. Chacun de ces systèmes stellaires sera composé de planètes, de leurs lunes et parfois même d’autres corps tels que des astéroïdes, des comètes ou de nébuleuses.


Mais pour le moment nous n’avons accès qu’à une partie d’un seul système, le système
Stanton. Voilà pourquoi on parle à l’heure actuelle de “Baby Persistent Universe”.
Notons aussi qu’il y aura de nombreux environnements diversifiés à visiter et à explorer allant des bases aux villes, en passant par des lieux historiques tels que des reliquats de batailles et bien d’autres choses.

C’est donc ici que vous aurez une expérience complète de ce qu’est Star Citizen. En effet les modules Star Marine et Arena Commander ne sont que des simulations, véritable mise en abîme dans Star Citizen.  De la même façon que vous allumez votre PC pour jouer à Star Citizen, votre personnage pourra se connecter à SM ou AC pour affronter d’autres personnes étant issues de cet univers.

3.4.2 Rejoindre seul ou en groupe

Maintenant que vous savez ce qu’est le PU, il ne vous reste plus qu’à savoir comment le rejoindre.
Et suivant si vous êtes seul ou en groupe, les étapes sont relativement identiques.

Rendez-vous, comme ci-dessus, sur le menu principal du jeu :
- Si vous voulez former un groupe alors invitez vos amis en utilisant votre liste de contact “CONTACT LIST”
- Si vous êtes invité, alors vous recevrez une notification sur la droite de votre écran à laquelle il faudra répondre en acceptant ou refusant.


Une fois le groupe formé et si vous êtes le chef de groupe, ou si vous êtes seul, cliquez sur le bouton “Universe” avec le logo
Star Citizen.

Ici cliquez sur le bouton “Stanton System” qui vous propose donc de rejoindre le système stellaire nommé Stanton. Ce qui affichera la fenêtre suivante :

Il ne reste plus qu’à sélectionner la zone géographique dans laquelle vous voulez jouer

BEST : va choisir le meilleur serveur qui vous conviendra suivant votre ping.

EU : Toute Europe + Afrique

AUS : Région du Pacifique (Australie et Asie)

USA : Tout le continent de l’Amérique.

Et cliquer sur “Visit Location” pour rejoindre le PU. Si vous faites parti d’un groupe alors vous recevrez une seconde notification qui vous proposera de rejoindre le chef de groupe.

S’il vous arrivait de vouloir rejoindre un ami ou votre groupe cette même petite fenêtre dispose de deux boutons, Friends ou Party, qui permettent respectivement de rejoindre, vos amis ou votre groupe, déjà en jeu.

3.5 Les différentes monnaies (UEC, aUEC, REC, Store Credit)

il existe plusieurs monnaies dans Star Citizen et ses différents modules. Pour l’instant au nombre de 3 il n’est pas impossible de voir émerger les monnaie Xi’an et Banu voire même de certaines communautés au fur et à mesure de l’avancement du jeu.

UEC :

Les UEC “United Earth Credit” sont la monnaie officielle de l’UEE “United Empire Of Earth”. Votre capital est représenté sur le site RSI lorsque vous cliquez sur l’icône “Account” en haut à droite.

Ils servent à acheter et payer toutes sortes de biens dans l’Univers Persistant.

aUEC :

Les aUEC sont la monnaie utilisée durant l’alpha de Star Citizen. Votre capital de base, remise à niveau après chaque mise-à-jour durant l’alpha, est équivalent à la valeur d’UEC que vous possédez. Ils sont nommé Alpha UEC car ils ne correspondent pas à l’économie finale du jeu mais possèdent le même rôle que les UEC.

REC :

Les REC “Rental Equipment Credits” sont une monnaie virtuelle qui peut être dépensée (pouvait être dépensée dans la boutique Electronic Access du site RSI) afin de louer de l’équipement pour les modules Star Marine ou Arena Commander directement en jeu en utilisant le “Ship Customization”.

Pour gagner cette monnaie il suffit de participer jusqu’à la fin d’un match en Arena Commander et vous serez gratifié d’un montant selon vos performances ainsi que les performances des participants en général, ce afin d’éviter les abus.

Store Credit :

Les Store Credit quant à eux représente votre porte-monnaie d’argent réel en dollars que vous pouvez utiliser pour acheter des choses sur le site RSI dans la partie “Pledge Store” et ses sous-catégories.

3.6 Personnalisation du personnage (Character Customization)

La personnalisation de votre personnage (“Character Customization”) est une fonctionnalité qui permet de créer des visages de manières très poussés grâce à la technologie “Gen Splicing” implémentée dans le jeu.

Cette technologie permet de surpasser tout ce qui avait pu se faire auparavant dans la réalisation de visages en n’utilisant que des paramètres pour configurer chaque détail que peut avoir un visage.

De ce fait, la génération en jeu ainsi que la création de visages avancés va permettre aux joueurs d’aboutir à des résultats aussi réalistes que possible.

Pour accéder au menu de personnalisation du personnage il suffira de cliquer sur le bouton en bas à droite une fois dans le menu Persistent Universe. Sachez que lors de votre première visite dans cette partie il vous sera demandé de modifier votre personnage, ce qui n’est pas obligatoire pour autant.

Pour cela vous pourrez utiliser deux méthodes que vous pourrez choisir d’associer ou non pour modifier ou gommer certains détails, commencez par choisir le genre, homme ou femme, de votre personnage.

La première méthode “Simple” consiste à modifier vous-même l'entièreté du visage. Après en avoir sélectionné un parmi une sélection proposée par le jeu vous pouvez valider votre choix ou mélanger votre première sélection avec un second visage.

Vous avez ainsi la possibilité de glisser un curseur sous chacun des visages afin de créer un mélange qui sera représenté sur le visage de gauche.

Afin de limiter le seuil de modification il vous est donné la possibilité de bloquer une sélection en cliquant sur l’icône du cadena.

La seconde “Advanced” étant d’utiliser un système de génome de l’ADN qui va permettre de créer un visage dit “enfant” en modifiant chaque  partie jusqu’à atteindre un résultat qui sera défini par deux parents.

Vous pourrez modifier les sourcils ainsi que le front, les yeux, les oreilles, les joues, le nez, la bouche, la mâchoire et la couronne de la même manière que pour la méthode “Simple”.

Pour modifier la couleur de peau, des yeux, des cheveux et le style de coiffure il faudra aller dans l’option “Eidonomy”.

N’oubliez pas de valider ou d’annuler les changement avec les boutons “Accept” ou “Cancel” en bas à droite.

3.7 Hangars

Les Hangars constituent le premier module apparu en 2013 dans Star Citizen. Actuellement, ils sont au nombre de 4 :

- Self-Land :
Pas cher, cet hangar utilitaire est disponible à travers tout l’UEE.
Ce qui l’a rendu populaire, c‘est sa modularité et d’être fonctionnel.

- Aeroview :
Hangar qui dispose de technologies de pointe et de bureaux, ce qui permet aux chef d’entreprise d’être toujours prolifiques.

- Revel & York :
Un hangar qui vise le super-modernisme, la crème de la crème, il a été réalisé dans le but d’être une sorte de deuxième maison. L'esthétique et le bien-être en sont les caractéristiques majeures.

- VFG Industrial :
Ce hangar est plutôt de type industriel et commercial, il est équipé avec le strict nécessaire à son fonctionnement, très peu esthétique mais fonctionnel.

3.8 Face Over Internet Protocol (FOIP)

La FOIP ou Face Over IP est une technologie qui permet de reproduire les expressions faciales de votre visage sur celui de votre avatar en jeu à travers l’utilisation d’une webcam.

Faceware qui développe cette technologie en utilisant la librairie OpenCV place des points d’intérêt sur différentes parties de votre visage. Ceux-ci correspondent précisément à vos :
- lèvre inférieure et lèvre supérieure

- nez et narines
- Yeux

- Iris
- Sourcils

Ces marqueurs virtuels vont être suivis et actualisés suivant la fréquence de rafraîchissement de votre webcam et vont être traduit en jeu pour faire correspondre vos expressions avec celles de votre avatar.

Pour faire fonctionner la FOIP modifiez “Enable FOIP” en “Yes” et ensuite cliquez sur le bouton “CALIBRATE” dans le menu d’options “Comms Settings”, il vous faut adopter une position de sorte à être face à votre écran en regardant son centre, la caméra doit se trouver autant que possible face à vous, et vous devez adopter une expression neutre. Lorsque la calibration est réussi, son état sera indiqué par “CALIBRATED TRUE”.

Deux autres valeurs vous indiqueront le taux de rafraîchissement réceptionné et traité par votre processeur.


Si malgré tout la calibration ne vous convient pas car les expressions ne correspondent pas au résultat que vous attendez, vous pouvez relancer une calibration manuellement en utilisant le raccourcis associé. Vous avez aussi la possibilité à tout moment d’activer ou désactiver la FOIP en utilisant un raccourcis.

3.9 Voice Over Internet Protocol (VOIP)

La VOIP ou Voice Over IP est une technologie qui permet de transmettre votre voix directement en jeu sans nécessiter de logiciel supplémentaire.

En plus de transmettre votre voix, celle-ci s'adapte à l'environnement dans lequel votre avatar se trouve.
Parler dans un environnement clos comme lorsque vous portez un casque ou êtes dans un vaisseau, transformera le rendu sonore et sera différent d’un espace ouvert de type désert ou ville.

Les distances de transmission en groupe (Party) sont respectivement de :
- 300 m à pieds
- 30 km en véhicule

Pour utiliser la VOIP, il faudra bien penser au préalable à sélectionner le bon microphone, tant que Star Citizen ne permet pas de choisir le périphérique dans le menu options audio, il utilise le microphone sélectionné par défaut. Néanmoins sous Windows 10 il est possible de changer le périphérique une fois que le jeu est lancé, pour cela cliquez droit, en bas à droite, sur l’icône de son

ensuite sélectionnez l’option “Ouvrir les paramètres de son” ; puis en bas de la nouvelle fenêtre cliquez gauche sur “Préférence [..]” et une fois arrivé, vous devriez voir une ligne avec Star Citizen, à gauche se trouve la sortie audio, et à droite l'entrée audio.


De nouveau dans les options Comms configurez la valeur de “Microphone Volume” à 100 ou ajustez la valeur si l’on vous communique que votre voix est trop forte.

Une fois en jeu, il suffit seulement de s’assurer que les options d’émission et réception de VOIP sont correctement configurées dans l’application Comms du mobiGlas.

4. Pilotage

Dans cette section vous sera présenté le modèle de vol et chacun des différents mécanismes qui le compose. Pour plus de détail sur les mécaniques de jeu veuillez vous diriger vers les chapitres correspondants.

4.1 Modèle de Vol (FM)

Star Citizen est une simulation de vol 6DOF (6 degrees of freedom) basé sur le modèle dynamique des corps rigides de la seconde loi de Newton. L’IFCS, votre ordinateur de bord intelligent assure un contrôle des systèmes de vol et vous assistera lors du pilotage.

Je tiens donc à remercier John Pritchett (pour son document), et les équipes qui ont participé à la reproduction de quelque chose de très complexe : la physique Newtonienne et les principes du modèle de vol (“Flight Model”, FM). Modèle de vol qui a beaucoup évolué depuis le commencement du projet.

Le 6DOF désigne 6 niveaux ou axes de libertés dans les mouvements.

C’est-à-dire que les mouvements et la physique du jeu impacteront votre personnage, votre vaisseau, ou n’importe quel objet de manière très réaliste.

Le modèle dynamique des corps rigides: 
“Dans les conditions habituelles, un solide est soumis à son poids. Chaque élément du solide (élément discret ou élément de matière isolé par l'esprit) a un poids propre, le poids de l'objet étant la résultante de tous ces poids. Pour simplifier l'étude, on considère que le solide est soumis à un poids unique, résultante des poids de ses composantes, et le centre de gravité, noté habituellement G, est le point d'application de cette force.” - Wikipédia

4.1.1 Les différents modes de pilotage

Parce que Star Citizen est une simulation vidéoludique, les choses ne sont ni simples ni trop compliquées, de nombreux systèmes bien réels tel que l’IFCS (“Intelligent Flight Control System”) ont été implémentés en jeu, que nous verrons plus en détails plus tard.

Ce qui est fortement conseillé pour bien débuter, c’est d’aller dans Arena Commander en Vol libre “Free Flight”, dans la partie Solo “Single Player” ou en privé “Private” avec un ami ou un formateur, et de prendre vos marques en pilotant le vaisseau choisi de manière à rapidement avoir un ressenti global de celui-ci, car chacun d’entre-eux possède des caractéristiques propres. Et pourquoi pas de tenter quelques uns des exercices.


Si toutefois, vous décidez de commencer dans l’
Univers Persistant vous prenez le risque que tout peut arriver, c’est-à-dire que plus précisément vous prenez le risque de perdre votre vaisseau, de perdre de l’équipement, ou de potentiellement dépenser des UEC pour faire fonctionner leurs assurances.


Dans
Star Citizen il existe plusieurs modes de vol et ceux-ci sont tous basés sur un modèle de vol, celui de la poussée nommé “VASIMR”. Et ce sont ces différents modes qui seront traités dans les prochains chapitres.

4.1.1.1 Mode couplé (Coupled)


Le mode Couplé dans Star Citizen est le mode de Vol traditionnel qui permet d’aller principalement vers l’avant. Similaire au vol aérodynamique, il place le vecteur trajectoire de manière automatique à suivre le nez du vaisseau. Il se nomme de cette manière car la rotation du vaisseau est couplé/associé à sa vélocité. C’est le mode de vol par défaut appliqué dans Star Citizen, mais à tout moment il vous est possible de modifier cela à travers un raccourci spécifique ou alors en modifiant l’option dans les préférences du jeu.


Clarifions un peu l’explication ci-dessus “la rotation du vaisseau est couplé/associé à sa vélocité”.
On parle de « couplage » lorsque le mouvement autour d’un axe entraîne naturellement un

mouvement supplémentaire sur un autre axe.

Cela veut simplement dire que lorsque vous effectuez une manoeuvre de type Lacet (“Yaw”) en déplaçant le nez de votre vaisseau sur la droite en ayant une vélocité (une vitesse + direction/vecteur) il en résultera un tracé en forme de courbe et continuerez de poursuivre votre chemin tout droit si vous l’avez décidé.
L’association est réalisé lorsque vous conservez ou tentez de conserver votre vélocité malgré le fait que vous ayez réalisé une rotation grâce à vos propulseurs de manoeuvre.

C’est l’
IFCS qui à travers votre choix, de l’avoir configuré en mode Coupled, définit comment peut fonctionner vos différents propulseurs, et à l’instar du mode Decoupled qui rend chaque axe indépendant de la vélocité en mode Coupled la vélocité est appliquée principalement vers l’avant.

Aussi, un des effet secondaire du mode Coupled est que lorsque vous l’utilisez, la vitesse maximale de recul du vaisseau est inférieure à la vitesse maximale vers l’avant, cela est principalement dû au fait que la puissance des rétro-propulseurs n’égale tout simplement pas celle de vos propulseurs principaux.

4.1.1.2 Mode découplé (Decoupled)

Le mode découplé est un mode hybride entre le mode de vol traditionnel couplé et le mode de vol sur 6 degré de liberté (“6DOF”), il peut être considéré comme un mode de vol sans assistance.

Inversement au mode couplé il n’associe plus la rotation du vaisseau à sa vélocité. L'inertie induite sur chacun des axes est conservée et va définir la trajectoire du vaisseau qui reste indépendante de son orientation.

 
Le mode Decoupled vous permettra d'effectuer des modifications de votre trajectoire, en influant sur chacun des trois axes indépendamment des autres, grâce aux propulseurs qui vont produire une poussée sur chacun des axes indépendamment de la rotation du vaisseau.

Le nez du vaisseau peut donc se retrouver dans une orientation opposée à la direction que prend le vaisseau car ces deux choses sont désormais dissociés contrairement au mode couplé qui associe sa vélocité à la direction que prend le nez.

C’est l’IFCS qui à travers votre choix, de l’avoir configuré en mode Decoupled, définit comment peut fonctionner vos différents propulseurs, et d’associer la vélocité à la rotation effective du vaisseau. Contrairement au mode Coupled le mode Decoupled ne limite pas la vitesse maximale de recul.

4.1.1.3 Afterburner


L’Afterburner est un mode “d’amélioration de l'accélération”, il permet grâce à une poussée additionnelle d'avoir des manoeuvres plus vives et donc d’avoir un vaisseau plus réactif, au détriment de l’utilisation d’un
carburant et d’autre choses tel que les signaux émis, la surchauffe et l’usure des composants. Depuis la 3.5 l’indicateur visuel n’est plus apparent sur le HUD et seule l’effet sonore notifie le joueur de son activation.

Quand celui-ci est activé, tous les propulseurs nécessaires pour répondre à la demande du pilote reçoivent une poussée additionnelle. Mais le vaisseau n’utilisera du carburant que si votre vaisseau est en train d’effectuer une manoeuvre, si votre vaisseau fait du sur-place et que vous activez l’Afterburner il n’y aura alors pas d’utilisation de carburant.

Il peut donc servir à atteindre une vitesse maximum plus rapidement, freiner plus vite, tourner plus vite, atteindre des angles de vols plus serrés que vous ne pourriez pas atteindre en temps normal, et de retrouver la stabilité après une collision ou une perturbation, tout ça donc de manière beaucoup plus rapide.

Le carburant de l’Afterburner peut être raffiné, la vitesse de raffinage, ou le rendement, dépendra de votre utilisation et des composants du vaisseau et il est logique de dire que si vous êtes en train de l’utiliser le rendement ne sera pas optimal.

S’il vous arrivait de ne plus disposer de carburant, alors vous perdriez le contrôle de votre vaisseau jusqu’à ce qu’il ait pu en raffiner suffisamment ; si ce n’est pas le cas alors il ne vous reste plus qu’à créer une balise pour que l’on vienne vous ravitailler en carburant.

L’Afterburner s’appelait auparavant “Boost” mais celui-ci, rendu inutile par le nouveau modèle de vol en Alpha 3.5 a tout simplement été supprimé. Donc lorsque vous lisez les termes “Boost” ou “Afterburner”, considérez que ce sont les mêmes technologies depuis l’Alpha 3.5.

4.1.1.4 GSafe

Le GSafe (G-Force Safety) fait partie des systèmes de l’IFCS qui peut être activé ou désactivé. C’est une sécurité anti-g qui fonctionne par une limitation des capacités du vaisseau de sorte à empêcher le pilote de tomber inconscient. Ceci afin que n’importe quel pilote puisse utiliser un vaisseau dans des conditions acceptables en réduisant autant que possible les g que peuvent subir le pilote.

Pour ce faire le l’IFCS va tout simplement calculer préalablement les g encouru lors d’une manoeuvre et si ceux-là sont trop élevés alors l’accélération du vaisseau sera réduite et ce afin de réduire les g reçu par l’avatar.

Par défaut le GSafe est actif, vous pouvez modifier cela soit en utilisant un raccourci soit en modifiant l’option dans les préférences du jeu lorsque vous prenez le contrôle d’un vaisseau.

Lorsque le GSafe est désactivé, sa mention est barrée d’une croix sur l’HUD.

Cette image représente une étude d’un même Gladius se propulsant uniquement vers l’avant en utilisant le Boost avec et sans GSafe. Lorsque le Gladius utilise la sécurité anti-g le pilote ne tombe pas dans les pommes et le vaisseau finit par atteindre sa vitesse maximale alors que lorsque le GSafe est désactivé, l’accélération de départ qui est plus grande lui permet de parcourir une distance plus grande durant un temps imparti mais les capacités du pilote étant ce qu’elles sont, celui-ci finira par subir trop de g sur la durée et tombera dans les vapes.

L’avantage du GSafe se retrouve donc au niveau du choix du pilote, tout en sachant que cette sécurité impactera la maniabilité générale du vaisseau. En le désactivant vous encourrez donc plus de risques mais profiterez aussi de manoeuvres plus libres.

Il est bon à noter que subir constamment des pertes de connaissances, qui à répétition peuvent devenir fatales, peut affecter votre avatar jusqu’à sa mort.

4.1.1.5 Speed Limiter

La limitation de vitesse ou “Speed Limiter” permet à un joueur de placer un seuil situé entre 0 et “max” de la vitesse maximale atteignable par le vaisseau.

Inclus depuis l’alpha 3.5 ce seuil défini la vitesse maximale que votre vaisseau devra atteindre. C’est l’IFCS qui effectuera les calculs afin d’arrêter ou de réduire la poussée lorsque votre vitesse se rapprochera du seuil que vous aurez défini.

Par défaut ce seuil est placé et est en face de la vitesse “SCM”, représenté par un petit tiré en rouge sur l'échelle de vitesse, pour “Space Combat Mode” (même si originalement celui-ci désignait “Sub-Cruise Mode” c’est-à-dire à une vitesse de croisière). Par défaut donc le Speed Limiter aura comme valeur une vitesse dite optimale de combat, pour le Dogfight.

C’est cette fonctionnalité qui remplace l’ancien Afterburner (ancien Afterburner qui n’est plus couvert dans ce document), après avoir fixé une vitesse à atteindre, vous pouvez ensuite décider d’y accéder manuellement ou automatiquement via l’option “Cruise Control (Toggle)” qui place une flèche en face du seuil de vitesse à atteindre.

Elle est notamment utile lorsque vous nécessitez de devoir parcourir de longues distances en dehors d’un saut quantique mais aussi lorsque vous aurez besoin d’atterrir et de vous poser.

Vous avez la possibilité d’augmenter ou de réduire ce seuil en utilisant les raccourcis associés par défaut ou bien d’utiliser un curseur (“Slider”) par exemple présent sur le Joystick du T16000.

4.1.1.6 E.S.P

L’ESP (“Enhanced Stick Precision”) est une assistance à la visée pour le combat en armes fixes. Elle fait partie des systèmes de l’IFCS et peut être activée ou désactivée. Lorsque celle-ci est activée, elle est représentée par un icône sur le HUD.

Depuis la 3.5 l’indicateur visuel n’est plus apparent sur le HUD.

- On peut remarquer un manque de précision lorsque l’ESP est désactivée

dû à une sensibilité trop réactive pour un suivi fluide.

Afin d’assister le joueur plutôt que de faire le travail à sa place, l’ESP va calculer l’écart entre le centre de l’écran, où se trouve le réticule de visée lorsque vous êtes en armes fixes, et la position relative de votre cible.

Si l’écart calculé se trouve être dans la zone (invisible) d’action, alors votre vitesse de rotation sera graduellement réduite à mesure que vous  rapprocherez le réticule de la cible de votre viseur. Plus l’écart sera grand, mais toujours dans la zone effective de l’ESP, et plus vous retrouverez le contrôle de votre vaisseau avec ses capacités actuelles.

Afin d’éviter les effets de décrochages ou d’attraction, l’ESP va analyser les données reçues par votre périphérique de visée et, selon que le joueur cherche à maintenir la cible en joue ou qu’il cherche à s’évader, l'interprétation de ces données donnera lieu à un comportement qui évitera ces deux effets. Ici encore, ces deux actions se font de manière graduelle afin d’éviter des comportements innaturels.

De même que lorsque vous n’effectuez aucune action, l’ESP (contrairement aux versions Alpha 3.x) ne s’activera pas, ce qui évitera au vaisseau de bouger sans votre décision.

C’est donc bien vous qui visez et non pas l’ESP. Celui-ci n’effectue enfin de compte qu’une réduction des capacités de manoeuvres afin de vous éviter de gigoter votre réticule de visée tout autour de celui de votre cible.

L’ESP ne doit pas être confondu avec l’assistance ajoutée en alpha 3.5, qui induit une convergence des tirs sur votre cible, ni avec le mode “Assist” des Gimbals qui reprend la même idée et l’accentue.

4.1.2 IFCS

     - image tiré du document de John Pritchett sur l’IFCS 3.1.

Après avoir décomposé chacun des mécanismes de l’IFCS, il est temps de vous expliquer ce que c’est réellement.  

L'IFCS (“Intelligent Flight Control System”) est en fait l'ordinateur de bord de votre vaisseau. Ce système  se base sur ce qui existe à l'heure actuelle dans nos avions et autres chasseurs. Oui, les vrais avions ont aussi un IFCS. Il assiste et traduit les actions du pilote aux différents composants afin que le vaisseau agisse de manière à correspondre au résultat attendu par le pilote.

La mobilité de votre vaisseau dans cette simulation est interprétée de manière à ce que chaque propulseur applique une force de poussée et de rotation indépendamment des autres propulseurs. La somme des poussées de tous les propulseurs va résulter d'une direction et d’une rotation du vaisseau. C’est le travail de l'IFCS qui est donc de vous assister à rendre ces contrôles humainement gérables de façon à ce que le pilotage soit suffisamment simplifié pour permettre à “Monsieur tout le monde” de piloter.

 

Par exemple, sans IFCS votre vaisseau deviendrait incontrôlable car pour vous stabiliser vous devriez effectuer vous-même les calculs de stabilisation en temps réel.  En outre, il vous faudrait aussi les appliquer en temps réel, c’est-à-dire d’ajouter manuellement le carburant dans les propulseurs… Eh oui. L’IFCS apporte donc une aide à la fois électronique et mécanique, et simplifie grandement les contrôles.

Ce système est en réalité beaucoup plus complexe que cela. Pour ceux qui voudraient le consulter, le document original détaillant l’IFCS et rédigé par son créateur, John Pritchett, est disponible à la lecture.

4.1.3 Train d'atterrissage (Landing Gear)


Le train d'atterrissage (“Landing Gear”) qui jusqu’à présent n’était disponible qu’en activant le mode précision (3.4 et antérieure, désormais c’est le Speed Limiter qui permet d’ajuster la vitesse), correspond à la sortie ou au retrait du train. Ce mécanisme peut s’accompagner d’une modification de la géométrie du vaisseau ; c’est ce qu’on appelle géométrie variable. On citera par exemple les ailes qui se rétractent ou un changement d’orientation d’une partie du vaisseau. Celui-ci permet donc de réaliser des manoeuvres type décollage et atterrissage qui ne nécessitent pas d’avoir une grande vitesse ou accélération. Pensez-donc à contrôler votre vitesse !

Lorsque le train d’atterrissage est déployé, vous devrez attendre un petit moment que le vaisseau ait fini sa transition avant de pouvoir atterrir.

Si vous appuyez sur le raccourci correspondant, le train d'atterrissage sera déployé. La voix de votre ordinateur de bord déclarera “Landing Gear Deployed”, et une icône sera visible sur le HUD du vaisseau.  

Si vous appuyez de nouveau sur le raccourci du train d'atterrissage votre vaisseau repassera en géométrie normale de vol et le train d'atterrissage ne sera plus déployé. Votre ordinateur de bord annoncera “Landing Gear Raised”.

Pour certains vaisseaux, lorsque votre train d’atterrissage est déployé, il correspond à un changement de géométrie mais aussi à un changement d’orientation des propulseurs principaux. C’est ce qu’on appelle le mode VTOL. Les propulseurs sont orientés de manière à effectuer une poussée verticale plutôt qu'à l’horizontale.

4.1.4 Propulseur(s) Principal(aux) et Propulseurs de Manoeuvre (Main Thruster & Thruster Maneuver)

Le ou les propulseurs principaux sont comme, on s’y attend, majoritairement à l’arrière. Néanmoins certains vaisseaux disposent de designs un peu plus exotiques, notamment les vaisseaux Aliens ou certains vaisseaux comme le Freelancer ou le Reliant qui s’en inspirent.

Les différents propulseurs sont facilement visible en utilisant soit l’interface de prévisualisation du modèle 3D du site RSI soit le Ship Customization. Ce sont ces propulseurs qui vont créer une accélération et la vélocité en accélérant du plasma.


Les propulseurs de manoeuvre sont beaucoup plus petit et sont répartis à plusieurs endroits sur le vaisseau. On peut voir facilement 4 d’entre-eux en fonctionnement sur cette image.

Il existe des propulseurs dit “Gimbaled Thrusters” c’est-à-dire des propulseurs qui peuvent effectuer une rotation, ce qui confère au vaisseau la possibilité d’avoir des manoeuvres de meilleure qualité, d’être foncièrement plus manoeuvrables que des propulseurs fixes, qui seront moins précis mais qui seront plus puissants et plus réactifs. Pour cela référez vous à la fiche de votre vaisseau.

D’autres vaisseaux disposent d’un design spécifiquement conçu pour améliorer les manoeuvres en 6DOF, ils ont donc très peu de propulseurs de manoeuvre mais disposent de propulseurs principaux directionnels. C’est le cas des chasseurs Xi’an qui possèdent ce genre de design.
Les technologies Humaines, Vanduul et Banu sont majoritairement basées sur le système de poussée à propulseur fixe.

Certains vaisseaux plus ou moins imposants possèdent des propulseurs VTOL. On pensera notamment au Reclaimer et ses énormes propulseurs principaux.

Ces vaisseaux, qui ont obligatoirement une géométrie variable du fait que l'orientation des propulseurs passent d’un mode de poussée horizontale à verticale, disposent d’une meilleure stabilité en ce sens lorsque les trains d'atterrissage sont déployés.

C’est est une quasi-obligation pour ce genre de vaisseaux car les propulseurs de manoeuvre ne suffisent pas toujours à compenser l’attraction d’une lune ou d’une planète. Dès lors que le vaisseau entre ou tente de sortir de l’atmosphère, suivant son poids, c’est-à-dire sa masse initiale (la sienne plus celle de son chargement) multipliée par l’intensité de la gravité, il est possible que cela soit rendu impossible physiquement parlant.

4.1.5 Quantum

 

Le quantum est un mode de voyage intra-système, c’est-à-dire de déplacement au sein même d’un système stellaire. Il permet de voyager à un pourcentage de la vitesse de la lumière mais aussi de se déplacer de manière extra-planétaire autour d'un astre en utilisant la fonctionnalité “Splined Quantum Jump”.

Pour effectuer un saut quantique (on parle de voyage quantique ou “quantum travel”), il faut que votre vaisseau possède un moteur de saut quantique (Quantum Drive). Il vous faut aussi du carburant pour quantum et surtout une capacité de réservoir suffisante à votre itinéraire.

Les effets visuels peuvent varier suivant les moteurs de saut, ayant chacun des caractéristiques différentes. Plus la taille de votre Quantum Drive sera grande, plus le temps de calcul sera long, mais le voyage sera bien plus court. Par exemple, valeur théoriques, un Cutlass pourrait mettre environ 12 minutes pour traverser la distance qui sépare Port Olisar de la planète Hurston, alors qu’un Starfarer pourrait mettre 6 minutes.

Lorsque vous effectuez un saut, vous allez laisser une trace, ce qui permet de traquer une cible lorsque l’on dispose d’un scanner compatible pour ce genre de signal résiduel.

4.1.5.1 Fonctionnement

Pour effectuer un saut, que vous soyez en groupe ou seul les étapes sont relativement identiques :
- vous assurer que votre vaisseau possède un Quantum Drive (
Ship Matrix, mobiGlas, Ship Customization) ;

- appuyer sur le raccourcis associé au Quantum Jump afin d’ouvrir l’interface ;

Là l’interface, en forme de cercle, est divisée en trois parties :

- la barre de Calibration, partie gauche du cercle ;

- la barre de Spooling, partie supérieur du cercle ;

- les différentes personne qui peuvent effectuer le saut avec vous, partie droite du cercle.

La calibration est un simple temps de calcul pour verrouiller une destination qui dépendra de votre moteur et aura une durée proportionnelle à la distance à parcourir.
La jauge de “Spooling” permet de préparer le moteur de saut.

À partir de là, il existe plusieurs façon de procéder :

- vous pouvez rejoindre directement une destination alentour en suivant les étapes précédentes, en visant la cible désirée et en validant le saut en maintenant le raccourci ;

- ou alors utiliser l’application de votre mobiGlas pour sélectionner un lieu distant, viser la cible et valider le saut en maintenant le raccourcis.

La seule différence est qu’en groupe, celui qui initie en premier le saut vers une destination doit se trouver à moins de 10 km des autres membres et doit attendre qu’ils chargent la barre de Spooling complètement. Cela sera indiqué sur l’interface par un petit cercle indiquant le chargement, la fin du chargement et la validation du lien entre le chef de saut et les autres. une fois que tous les participants ont terminé de charger leur barre de Spooling il ne reste plus qu’à celui qui a initié le saut, de le lancer en maintenant le raccourci (par défaut).

Notez bien que si votre voyage implique plusieurs arrêts, par exemple si vous devez contourner un astre, les étapes seront automatiquement enregistrées par les systèmes de votre navire. À chaque arrêt, vous n’aurez qu’à effectuer le saut dans la nouvelle direction indiquée par l’interface utilisateur.

4.1.6 Carburants (Fuels)


Dans
Star Citizen il existe deux catégories de carburant, la première qui sert à l’utilisation du Quantum et la seconde qui sert principalement à l’Afterburner mais aussi minoritairement lorsque vous procédez à des manoeuvres vives. Chaque vaisseau possède un ou plusieurs réservoirs correspondant à l’un des types de carburant, ou les deux.
Ces informations sont notamment disponibles sur le
Ship Matrix dans la catégorie “Propulsion” et à la ligne “Fuel Tanks” qui veut dire réservoir à carburant.

À noter que s’il vous arrive de laisser tourner le moteur de votre vaisseau une fois posé, en revenant vous pourriez remarquer une baisse du niveau de carburant.

Pour savoir combien de quantité de carburant il vous reste, sur l’interface de votre vaisseau sera affiché une jauge en pourcentage, celle-ci correspond à la quantité de carburant pour l’Afterburner. Pour ce qui est de la quantité de carburant disponible pour effectuer un Quantum Jump elle est aussi affichée en pourcentage sur le HUD du vaisseau la jauge de vitesse, ici “Q 100%”, l’information exacte est néanmoins disponible à travers l’application Skyline du mobiGlas.

Il est possible de remplir les réservoirs de carburant de diverses manières.

Auprès d’aires d'atterrissage compatibles disposant de cette fonctionnalité telles que des hangars ou des stations. Auprès de certains vaisseau dont le rôle est justement de permettre aux autres joueurs de pouvoir refaire le plein sans devoir se déplacer.

Ou, dernière option, de raffiner du carburant. Il est possible de raffiner du carburant de type Afterburner par la plupart des vaisseaux, le rendement dépend juste des caractéristiques de votre vaisseau à ce sujet et de la vitesse à laquelle vous évoluez, plus vous irez vite et plus le gain sera perceptible, à l’inverse, stagner sur place ne vous fera rien raffiner.

Si jamais il vous arrivait de dépenser ou de ne plus disposer de carburant, sachez que votre ordinateur de bord vous en avertira par le biais d’un signal sur votre HUD ainsi que par un signal sonore (voix). Ainsi si vous ne disposez plus de carburant Afterburner, vos propulseurs ne pourront alors plus fonctionner.

Lorsqu’il est question de raffiner du carburant il n’est pas possible de ne pas mentionner “AIR Fuel system”, le système de raffinage de la gamme 100 du constructeur Origin, qui permet de raffiner une plus grande variété de gaz contrairement aux vaisseaux se situant dans la même fourchette de prix.

4.2 Interfaces et HUD

Comme vous pouvez le voir sur ce diaporama de 14 vaisseaux, l’affichage Tête Haute (ATH) ou “Head-Up Display” (HUD) est différent d’un vaisseau à un autre. L’agencement pour afficher les informations dépend du rôle, du style du constructeur mais aussi de l’espace disponible en cockpit.

Ainsi les couleurs, la disposition des informations et la visibilité sont des caractéristiques propres à chacun des vaisseaux que vous aurez l’occasion de piloter. Les MFD peuvent être holographiques ou complètement intégrés dans le tableau de bord, le nombre d’écrans pouvant ainsi réduire ou augmenter la quantité d’informations visibles d’un coup d’oeil, créant l’ergonomie générale du cockpit.

Pour ce qui est du HUD relatif au casque, il est sensiblement le même d’un vaisseau à l’autre. Voici ce que vous pourrez observer la plupart du temps comme type d’affichage. Attention : l’indicateur de vol IFCS est relatif au vaisseau et non pas au casque.


Qu’il s’agisse de vous ou de votre cible, les informations affichées sont les mêmes. La seule différence se trouve être une ligne supplémentaire indiquant le nom du vaisseau ainsi qu’une valeur de distance.

- L’état du vaisseau indique par des couleurs la santé de chacune de ses sections. Vous pourrez observer certains éléments du vaisseau en orange, rouge, ou absent et qui sont donc complètement détruits ;

- L’état des boucliers représente leur niveau de charge, ainsi la zone couverte par un des boucliers peut complètement disparaître suite à un combat ou au démarrage du vaisseau après une désactivation complète ;

- Les tracés de vos émissions EM et IR en temps réel ainsi que les valeurs associées.

1/ Altimètre        

2/ Jauge de vitesse (Min / Max)

3/ Vitesse/vélocité actuelle

4/ Centre de l’écran

5/ LoS (Line Of Sight)
6/
Vélocité Maximale atteignable (dépend de l’altitude)

7/ Jauge de carburant Afterburner

8/ Mode découplé actif

9/ GSafe actif

10/ Train d’atterrissage sorti

11/ Force g appliquée au pilote

12/ Contre-mesure IR choisie

13/ Mode Gimbal actif (Gimbal / Fixed / Assist)

14/ Carburant Quantum

15/ Cruise Control

16/ Seuil vitesse SCM (petit tiret rouge)
17/
Speed Limiter

Lorsque votre personnage ne porte pas son casque, certaines informations ne sont pas affichées.
Ainsi, pour le moment, vous perdez les informations liées à votre statut et celui de votre cible.

4.2.1 Cible (Target)

Dans ce chapitre, nous verrons les différents indicateurs de la cible représentés sur le HUD de votre casque et les informations qu’il procure. L’interface Target du HUD est une représentation tridimensionnelle en temps réel de la cible sélectionnée qui se décompose en plusieurs parties.

L’interface est décomposé en 4 éléments :
1/ - Représentation du modèle 3D en temps réel de votre cible

2/ - Nom

3/ - Distance

4/ - Tracés et mesures des émissions de signaux de type EM et IR

Ce module du HUD de votre casque sert donc à avoir un visuel direct et à afficher les différentes informations en temps réelle qui peuvent vous êtres utiles notamment en combat.

Une alternative qui réalise globalement les mêmes choses est aussi disponible en utilisant l’application Target Status disponible sur vos MFD.

1/ Représentation du modèle 3D en temps réel :

Probablement la source d’informations la plus importante des 4 éléments car elle renseigne directement sur l’état du vaisseau en temps réel, l’état des boucliers, la direction des tourelles, les surchauffes et dégâts, et surtout, la direction du vaisseau par rapport à vous. Vous avez donc à votre service un outil performant, à vous d’en faire bon usage.

2/ Nom :

La ligne juste en-dessous de la représentation de la cible renseigne sur le nom de son vaisseau. Cela permet d’avoir l’information sur le type de vaisseau bien plus rapidement qu’en devant analyser le modèle 3D.

3/ Distance :

Toujours sur la même ligne, la distance relative entre le centre de votre vaisseau et le centre du vaisseau cible. Attention donc aux vaisseaux volumineux, même si la distance affichée peut-être de 100 m, alors qu’en réalité votre nez touche l’arrière ou l’avant d’un vaisseau plutôt long.

4/ Graphiques des émissions de signaux EM & IR :

Deux graphiques qui renseignent sur l’utilisation du vaisseau cible. À travers ces deux tracés des rayonnements électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) vous pouvez estimez plusieurs informations comme le taux de consommation du Power Plant, savoir si le seuil d’émission d’un type de signal correspond au seuil nécessaire pour que votre missile puisse accrocher sa cible, son activité en général, etc.

La cible sur cette image est un RSI Aurora LN, qui se trouve approximativement à 312m de vous. On peut déduire qu’il émet des signaux qui ne sont pas ceux d’un Aurora inactif grâce au creux de la courbe du graphique. La cible me fait face en regardant majoritairement vers le bas.

4.2.2 Pips

Star Citizen propose deux systèmes de visée : le Lag Pip, pour “Projected Impact Point”, et le Lead Pip, ou “Target Lead Indicator”. Il est possible de passer de l’un à l’autre et d’en configurer un par défaut lorsque vous prenez le contrôle d’un vaisseau ou d’une pièce d'artillerie.

L’utilisation de l’un ou l’autre va, à un moment ou un autre, vous poser un problème épineux alors qu’il n’en est rien. Ce n’est pas un problème, mais plutôt deux solutions.

4.2.2.1 Lag Pip

Le Lag Pip est un mode de visée parmi les deux proposés, il est le second a avoir été implémenté en jeu.

Il prédit où vos tirs vont être interceptés.
Sa position dépend de vos mouvements ainsi que des caractéristiques de vos armes (et munitions) et de la position relative de votre cible par rapport à vous. Des caractéristiques telles que la fenêtre / distance maximale atteignable pour toucher une cible et la vitesse du projectile, qu’il soit laser ou balistique peut influencer sa position, sans que cela n’ait en réalité d’impact sur son fonctionnement.

Vous pouvez le définir comme système de visée par défaut dans les options générales si vous avez configuré l'option “Flight Lead Pip Reticle” sur “no”. Il existe aussi un raccourci qui permet de passer manuellement d’un système de visée à l’autre.

Il est notamment très utile pour viser précisément certains points d’un véhicule plus lent que vous et permet donc de viser à un endroit prédéfini par vos mouvements contrairement au Lead pip.


Toujours en comparant Lag Pip contre
Lead pip, ce premier permet contrairement au second de connaître l’écart de variation entre votre visée et la cible et ce au travers d’une droite dont la taille varie suivant votre position par rapport à votre cible.

4.2.2.2 Lead pip

Le Lead Pip est le premier mode de visée apparu sur les toutes premières versions d’Arena Commander, le PU n’étant venu que plus tardivement.

C’est un mode de visée qui définit par défaut le centre de la cible comme points de repère.

Lorsque votre cible est le châssis entier du vaisseau et votre point de repère étant son centre, rien ne garantit donc d'être précis en toutes circonstances, contrairement au Lag Pip qui suggère à travers sa prédiction la surface qui sera frappé par vos tirs.

Pour l’utiliser il vaudra placer correctement le point au centre du réticule “Line Of Sight” dans le réticule à viser (ici en vert).


Vous pouvez le définir comme système de visée par défaut dans les options générales si vous avez configuré l'option “Flight Lead Pip Reticle” sur “yes”.  Il existe aussi un raccourci qui permet de passer manuellement d’un système de visée à l’autre.

Le Lead Pip est notamment beaucoup plus simple à utiliser pour travailler le “Flickshot”, ce qui convient pour des combats rapides basés sur l’agilité et la manoeuvrabilité.

Contrairement au Lag Pip, aucun indicateur ne sera présent pour indiquer l’écart entre votre visée et le réticule qu’il vous faudra viser.

4.2.2.3 Les différents réticules et leur états

Maintenant que nous avons vu les deux systèmes de visée, passons aux différents indicateurs de réticule. Suivant le type d’arme (automatique, semi-automatique ou à cadence rapide), l’indicateur ne sera pas le même.

Il est possible d’avoir plusieurs types de réticules et plusieurs indicateurs à la fois, puisque le vaisseau peut posséder des armes de types et cadences différents.

De même que des armes d’un même type ne possèdent pas forcément toutes la même convergence.

Les différents indicateurs :

Le premier indicateur est carré et est utilisé par les armes automatiques à cadence rapide de type laser.

L’indicateur de forme triangulaire représente les armes de type Scattergun en utilisation semi-automatique.

L’indicateur en forme de losange quant à lui est utilisé par les armes balistiques automatiques à cadence rapide.

L’indicateur rond représente les armes de type Autocanon, qui ont une cadence de feu réduite mais sont automatiques et qui ne nécessitent pas pour autant de devoir cliquer en permanence sur un bouton pour tirer. Ceci avait d’ailleurs engendré de nombreux débat suite à un mauvais choix de la part de CIG.

Le Master Pip est l’indicateur de visée qui sera représenté lorsque plusieurs armes possèdent une convergence dans un seuil relativement proche. Il n’est pas parfait car sinon il serait remplacé par l’un des premiers indicateurs cités au-dessus, qui sont beaucoup plus petits et donc plus précis.

Certaines armes ont des caractéristiques prochent ce qui fait qu’il peut être intéressant de les associer pour ne pas avoir un écart trop important, ce qui serait gênant lors des combats.

Line Of Sight :

C’est notamment à travers ces différents indicateurs de visée que vous devez tirer  pour toucher votre cible. Rappelons que pour les utilisateurs qui se servent de l’indicateur LOS pour “Line Of Sight”, celui-ci indique là où le pilote vise. Il faudra placer ce réticule sur les différents indicateurs vu plus haut.et particulièrement son centre représenté par un point.

Toujours dans le cadre des pilotes utilisant le LOS, voici comment est représenté l’indicateur lorsque une ou plusieurs armes montées sur Gimbals ne sont pas alignées correctement, ce qui indique donc une imprécision dans la mise en ligne des tirs.

Gimbal Assist :

Le réticule du mode “Assist” possède deux cercles en pointillés, tout comme le LoS qui en possède un lorsque la convergence des armes n’est pas optimale.

Lorsque la convergence, et donc le suivi de la cible, est possible, alors le cercle extérieur rejoint le cercle intérieur. Ceci vous permet de tirer et de toucher votre cible.

L’écart entre les deux cercles correspond donc à la précision et à l’efficacité du suivi de la cible par votre ou vos Gimbals.

Ce qui va suivre sont les états que peuvent avoir un réticule, une “indication de l’état de votre indicateur de visée” :

Indique lorsque vous êtes en train de tirer.


“Hitmarker” qui vous indique lorsque la cible est touchée.

Indicateur rouge et barré qui vous signale qu’une arme est non-fonctionnelle ou que la cible est hors de portée du rayon d’action de l’arme.

4.2.3 Alertes

Afin de signaler au pilote un souci quelconque, l’IFCS - votre ordinateur de bord - va afficher ou retranscrire différents types d’alertes visuelles ou sonores.
Les alertes sont par exemple utilisées dans le cadre de la gestion d’énergie, de surchauffe des
armes, de l’utilisation du carburant, ou des collisions.

Il y a plusieurs niveaux d’alertes qui sont réglables à travers “Ship Verbosity” dans les options Audio. Chaque niveau correspond à un degré d’importance et de dangerosité potentiel au vaisseau.
Les catégories et différents niveaux d’alertes sont notamment utiles afin de proposer une expérience personnalisée au fur et à mesure de votre prise en main du jeu. Et à travers vos habitudes vous pourrez donc choisir de configurer et personnaliser la fréquence et le niveau de celles-ci.

Il est utile de noter que les alertes sonores ne sont pas uniquement réservées au pilote mais sont partagées à tous les joueurs qui se trouvent dans un vaisseau.

Leur utilité est donc relative à votre expérience ainsi qu’à celles des membres qui composent votre équipage, toutefois elles restent néanmoins très importantes. D’où l’intérêt d’être bien attentif à l'environnement dans lequel vous vous trouvez, car très souvent manquer l’un de ces signaux peut précéder un accident.

4.2.4 Multi Function Display (MFD)

Dans chacuns des véhicules de Star Citizen, qu’il s’agisse d’un vaisseau ou d’un véhicule terrestre, se trouve des écrans de contrôle ou des interfaces permettant d’afficher différentes applications.
Celles-ci, appelées MFD, offrent la possibilité d’accéder à différentes fonctionnalités du vaisseau et de ses composants et d’en modifier des paramètres.

Vous pouvez donc interagir manuellement au travers d’interfaces et d’applications. Pour ce faire il faudra utiliser votre curseur du système d’interactions, cliquer et naviguer parmi les différents éléments présentés. Pour plus de praticité, vous pouvez focaliser votre regard sur le panneau que vous visez, à l’aide du raccourci suivant.

Les MFD offrent au joueur un outil puissant de configuration des paramètres, de l’équipement et des composants d’un vaisseau, qui dépendront de choix tactiques, de l’environnement, et donc de manière générale de préférences du pilote et des différents membres d’équipage.

Pour ce qui est de l'accessibilité, bon nombre de raccourcis permettent d’outrepasser la navigation sur les MFD, mais certains éléments demanderont quand même une modification manuelle par l’utilisateur.
À noter également que toutes les interfaces MFD d’un même vaisseau donnent toutes accès aux mêmes fonctionnalités, et pourraient créer des conflits entre différents utilisateurs qui essayeraient de configurer à différentes valeurs un même système.







4.2.4.1 COMMS

L’application “COMMS” permet d’accéder aux différents types de communications qu’autorise Star Citizen.

Si celle-ci n’est pas sélectionnée par défaut sur l’un de vos MFD vous pourrez y accéder en retournant sur le menu principal de l’interface et en cliquant sur l’icône “COMMS”.

Que ce soit pour passer des appels vidéos et audio, elle permet d‘accéder à sa liste de contact ainsi qu’aux personnages, joueurs comme non joueurs, proches de vous ; elle vous est également utile pour effectuer une demande d'atterrissage ou de décollage.


Il faudra trouver et sélectionner le contact dans la liste pour ensuite cliquer sur l’icône de communication qui ressemble à un symbole Wi-Fi.

Lorsque vous envoyez ou recevez une requête de communication avec un joueur ou un PNJ, il se peut que l’appel passe en mode vidéo. Vous aurez donc un visuel en temps réel du visage de l’avatar de la personne qui vous contacte, ainsi que de l'environnement qui se trouve en arrière plan.

4.2.4.2 HEAT

L’application de gestion de la chaleur “HEAT” permet d’avoir de multiples informations sur différents systèmes du vaisseaux, tout en ayant des informations plus générales.

Elle permet aussi dans un second temps de régler et d’ajuster des seuils de fonctionnement pour chaque composant.

La première interface permet d’avoir un aperçu rapide des valeurs de signaux émis par type de composants suivants, les armes, le bouclier, le générateur d’énergie et pour finir les propulseurs.

Elle permet aussi de définir rapidement des réglages généraux de type réduction générale de chaleur émise (“Suppress Overall IR”), ainsi que des réductions par composant via un bouton qui se trouvera sous chacunes des catégories, et d’afficher un graphique au centre du MFD, actualisé chaque seconde avec les valeurs en temps réel à sa droite.

La deuxième interface, quant à elle, permet de définir les seuils de fonctionnement selon la chaleur émise du composant. C’est donc une liste qui va contenir tous les composants du vaisseau, et sur chaque ligne se trouvera un seuil avec différents points de repère.
Sur ce seuil sera affiché en temps réel votre consommation, avec au dessus trois icônes et leurs valeurs : un pour la vie du composant, un second pour l’utilisation du refroidissement, et un dernier pour la
chaleur émise.


L’interface d’un seuil est décomposée en 3 parties. Une première partie considérée comme le seuil de fonctionnement normal, puis un seuil barré qui définit une surchauffe légère, indiqué par un intervalle situé entre deux traits verticaux. C’est ce dernier trait qui indique la dernière partie, l’inconnue. C’est elle qui sera utilisée pour indiquer qu’un
Overclock dépasse le seuil de surchauffe acceptable.

Existent également un bouton “Power” pour activer ou désactiver un composant, ainsi qu’un bouton “Overclock”, pour paramétrer un seuil de fonctionnement encore plus grand que celui défini par défaut.

4.2.4.3 POWER

L’application Power permet de gérer l’énergie allouée aux différents composants.
Là encore, deux interfaces sont présentes afin de pouvoir paramétrer selon vos souhaits les
composants ou les catégories.

La première interface permet encore une fois d’afficher les valeurs de chaleurs, et des
signaux émis que sont l’infrarouge et l'électromagnétisme. Un graphique sur une ligne permet d’afficher en temps réel la consommation d’énergie du vaisseau, ainsi que le pourcentage d’énergie générée par le Power Plant. Enfin un mode de furtivité (“Stealth”) vous aide à vous cacher un peu mieux des radars lorsque votre consommation actuelle n'excède pas un certain seuil de consommation d’énergie.


On peut aussi observer un triangle.
Il sert à la répartition de la demande d’énergie.
Le triangle concerne les armes, les boucliers et les propulseurs.
Exemple de fonctionnement : si votre vaisseau a certaines difficultés à voler en atmosphère et que
le triangle est réparti de façon égal pour tous les composants, alors il se peut que l’icône propulseur apparaisse en rouge, il faudra dans ce cas, et si vous le souhaitez, allouer plus d’énergie aux réacteurs afin qu’ils puissent fonctionner de manière optimale.

Le triangle n’a pas pour but de fournir PLUS d’énergie à un composant, ce n’est pas un Booster, mais uniquement un diagramme personnalisé de répartition de l’énergie.
Vous pouvez modifier la répartition en bougeant le curseur qui se trouve par défaut au centre du
triangle ou en utilisant les raccourcis d’allocation de l’énergie.

La seconde interface est presque la même que l’on peut retrouver dans l’application HEAT.

Elle sert à définir les seuils de fonctionnement selon la chaleur émise du composant ainsi qu’à modifier la priorité de fonctionnement des composants si ceux-ci doivent se mettre en arrêt par sécurité ou s’ils sont trop endommagés. C’est donc une liste qui va contenir tous les composants du vaisseau, et sur chaque ligne se trouvera un seuil de fonctionnement normal ainsi qu’un seuil barré qui défini une surchauffe légère. Vous trouverez là encore un bouton “Power” pour activer ou désactiver un composant. Un bouton “Priority reset” pour réinitialiser par défaut la priorité de fonctionnement des composants. Et un bouton “Overclock”, pour paramétrer un seuil de fonctionnement encore plus grand que celui défini par défaut ou même celui qui permet de le dépasser. Au-dessus se trouvent une icône en forme de coeur avec sa valeur, pour la vie du composant.

4.2.4.4 SELF STATUS

L’application “Self-Status” affiche l’état de votre vaisseau en temps réel ainsi que diverses autres informations. C’est une alternative au module Target de votre HUD mais avec quelques fonctionnalités supplémentaires.

Votre vaisseau est affiché sur une grille et vous pouvez, grâce aux boutons en-dessous, changer son orientation. Un dernier bouton permet de passer d’une vue à l’autre.

À droite se trouve quelques informations supplémentaires telles que :
- le nom du vaisseau ou du véhicule ;
- le pseudonyme du possesseur du vaisseau ou du véhicule ;
- un premier graphique des émissions de signal type EM émises, ainsi que la valeur actuelle ;
- un second graphique des émissions de signal type IR émises, ainsi que la valeur actuelle.


4.2.4.5 SHIELD

L’application “SHIELD” est dédiée à la gestion des boucliers, à leurs répartition ainsi qu‘à l’usage de l’énergie qui leur est allouée.
Elle affiche en temps réel les ajustements et changements qui sont demandés ou qui impactent le vaisseau.

Elle est décomposée en deux parties :

- Première partie affichée à l’ouverture de l’application, “USAGE” offre la possibilité de modifier le taux d’utilisation maximum d’énergie que peuvent demander les différents boucliers actifs. Cela se fait via une jauge comportant un seuil que l'on peut déplacer ; à sa droite est indiquée la quantité d’énergie consommée en temps réel. Sous cette barre est placée une jauge “REQUIRED” qui indiquera en temps réel la capacité de transfert d’énergie en pourcentage des boucliers actifs pour leur fonctionnement. Si ce taux n’est pas suffisant, alors l’interface passera au rouge pour signaler un problème.

Juste en-dessous se trouve une représentation de la répartition des différents boucliers. Elle se fait en déplaçant le curseur qui se trouve par défaut en son centre.


La seconde interface permet d’afficher les différents
boucliers et de les activer ou désactiver grâce à un bouton “ON/OFF” à gauche.
Elle affiche leur nom, 4 colonnes et leurs valeur représentant leur consommation énergétique (POWER), leur points de vies / son état (HEALTH), leurs points d’usure (WEAR) et la chaleur qu’ils produisent (HEAT).

Les deux boutons en haut “STANDBY” (non-fonctionnel) et “POWER” sont présents sur les deux interfaces.

Le premier ralentit la cadence de rechargement des boucliers sans avoir d’autre impact. Le second active et désactive complètement le système de boucliers.

Une alternative à l’interface qui représente le vaisseau ainsi que les différentes répartition des boucliers, sans les valeurs est aussi disponible avec le module “Self-Target” du HUD et “Self Status” du MFD.
Il est aussi possible d’utiliser des raccourcis afin de modifier directement le placement du curseur dans cette interface sans devoir y passer manuellement.

4.2.4.6 Weapons

L’application “WEAPONS” sert à modifier les différents groupes d’armes. Activer ou désactiver une arme ou un groupe ainsi qu’à afficher tout un tas d’informations.

Elle est séparée en trois parties :

La première interface présente les différents groupes d’armes, l’activation et la désactivation d’un groupe, l’usage de l’énergie et à droite le nombre d’armes qui sont associées au groupe.

En bas se situe le groupe des “Missiles” indiquant le nombre dont dispose le vaisseau.

La deuxième interface affiche les différentes armes du vaisseau, l’activation et la désactivation de chacune d’entre elles, le changement de groupe pour chaque arme en cliquant sur l’identifiant du groupe, le nom de l’arme et le type de munition, le nombre de munitions, les contres-mesures anti-missiles, l’énergie utilisée en temps réelle, la vie du composant, son usure et sa chaleur.

La dernière interface gère quant à elle les missiles, la priorité (l’ordre dans lequel ils sont tirés, pas encore fonctionnel), le nom, la taille, le type de ciblage, le type d’impact et la quantité.

Le bouton “POWER” permet encore une fois de désactiver entièrement le système décrit ci-dessus.

4.2.4.7 Target Status

L’application “Target Status” fonctionne de la même manière que “Self-Status”, à ceci près qu’elle vous renseigne sur votre cible.

Elle affiche l’état du vaisseau ciblé en temps réel ainsi que diverses autres informations. C’est une alternative au module Target de votre HUD mais avec quelques fonctionnalités supplémentaires.

Le vaisseau ciblé est affiché sur une grille et vous pouvez, grâce aux boutons en-dessous, changer son orientation. Un dernier bouton permet de passer d’une vue à l’autre.

À droite se trouve quelques informations supplémentaires :
- le nom du vaisseau ou du véhicule ;
- la distance relative entre votre véhicule et celui ciblé ;
- un premier graphique des
émissions de signal type EM émises, ainsi que la valeur actuelle ;
- un second graphique des
émissions de signal type IR émises, ainsi que la valeur actuelle ;
- un premier bouton en forme de symbole Wi-Fi, qui sert à initialiser une communication entre la cible et vous.

- un second bouton nommé “QT”

4.3 Modularité

Une des fonctionnalitées très attendus et très intéressante du point de vue Gameplay se trouve être aussi la dernière à avoir été ajoutée dans la liste des objectifs de financements (ou Funding Goals). La modularité avancée d’un vaisseau (“Enhanced Ship Modularity”) jusqu’à pouvoir en changer son rôle suivant les besoins.

Les vaisseaux se voient aussi tous recevoir la possibilité de modifier leur équipements de base (“Default Loadout”), ce qui permet entre autre de personnaliser selon les préférences du joueur mais aussi de s’adapter faces à des objectifs différents en cas de besoin.

Ces deux éléments forment l’un des ingrédients les plus importants dans l’univers de Star Citizen tant ils vont induire une complexité en jeu et de ce fait supprimer ce que beaucoup d’autres jeux proposent : la “méta unique”. En d’autres termes : se reposer sur une composition de groupe de vaisseaux ou d’un vaisseau unique qui surclasse automatiquement n’importe quelle autre configuration différente.

4.3.1 Les composants

Suivant le vaisseau que vous modifiez, vous disposerez d’un ou plusieurs emplacements pour un même type de composant.

Les composants ont plusieurs caractéristiques :

Un Type (Item Type) : (Cooler, Shield, Power Plant, etc..)
Le type définit le cadre d’utilisation d’un composant, vous ne pouvez donc pas installer un composant de refroidissement dans un emplacement dédié au générateur d’énergie.


Une Taille (Size) : 

La taille du composant permet de disposer de meilleurs statistiques mais se doit d’être raccord avec la taille de l’emplacement sur votre vaisseau. De ce fait, vous ne pouvez pas monter un générateur d’énergie S2 (Size 2) sur un vaisseau qui n’a qu’un emplacement S1. Ceci apporte un équilibre logique au jeu entre la taille physique d’un vaisseau et ses capacités.

Un Grade (Grade) : 

Le grade définit la qualité d’un composant ; plus la lettre se rapproche de A, plus votre composant est de meilleure qualité et donc possède de meilleures statistiques par rapport à d’autres composants qui pourraient être de même taille.

Une Classe (Class) :

La classe renseigne sur le type d’utilisation souhaitée. Si le joueur souhaite posséder un        maximum de composants dédiés à la course, alors celui-ci se dirigera vers l’achat de composant de classe “Compétition”.
- Militaire (Military)                - Civile (Civilian)

- Industrielle (Industrial)        - Furtivité (Stealth)

- Compétition (Competition)

Un indice Performance (Performance) : (valeur en décimal)

La performance permet de pouvoir profiter d’un composant qui remplira son rôle de façon plus rapide, plus longtemps. De manière générale, elle augmente ou réduit les capacités de vos caractéristiques. Mais le prix à payer est qu’un composant plus performant émettra        aussi plus de Signaux.


Un indice d'Émission de Signal (Signal) : (valeur en décimal)

Suivant le type de composant, il peut émettre un ou plusieurs types de Signaux, par exemple un générateur d’énergie va émettre à la fois beaucoup d’EM et un peu d’IR.

Un indice d’Efficacité (Efficiency) : (valeur en décimal)

L'efficacité améliore les capacités globales d’un item en réduisant la consommation d’énergie ou la création de Signaux de chaleur (IR) ou Électromagnétiques (EM).

Un Prix (Price) : (valeur en décimal)
Tout a un
prix. Plus la qualité générale de l’item sera élevée ou rare et plus il sera cher et compliqué de se le procurer. Le prix dépendra aussi de sa disponibilité sur le marché.

Le site Hardpoint.io, disponible en anglais et basé sur les données de SCdb.com, vous permet grâce à son interface utilisateur bien pensée d’avoir un aperçu des composants par défaut d’un vaisseau. Vous pourrez  ainsi consulter les nombreuses statistiques qui en découlent, le tout en modifiant les différents états : désactivé (“Off”), actif/Veille (“Standby”), en cours d’utilisation. Il vous est aussi possible de sauvegarder localement un profile et de partager le lien des modifications effectuées.

4.3.1.1 Propulsion

Quantum Drive :

Le Quantum Drive est le moteur de saut quantique, qui vous permet de parcourir de longues distances intra système, c’est-à-dire dans un même système.

Quelques caractéristiques :

- une vitesse de déplacement, entre 13 et 45% de la vitesse de la lumière ;

- temps de calcul de trajectoire, calibration ;
- temps de préparation du moteur, “Spooling” ;

- émission de signaux (IR et EM) ;

- consommation de carburant en Mkm (1 000 000) pour une quantité donnée de “Quantum Fuel”.

Les caractéristiques complètes brutes sont disponibles ici.


Les propulseurs (Thrusters) : (pour le moment non-modifiable)

Les propulseurs sont les composants essentiels à la mobilité des vaisseaux. C’est en effectuant une poussée, une force opposée au sens de déplacement du vaisseau, qu’est induite une propulsion. Le vaisseau peut ainsi pivoter, avancer ou reculer.

Il existe plusieurs catégories de “Thrusters” qui sont :

- “Fixed Thruster”, les propulseurs fixes ;

- “Gimbaled Thruster”, les propulseurs sur cardan ;
- “Main Thruster”, propulseur principal qui peut être soit fixe, soit sur Gimbal ;

- “VTOL Thruster”, propulseur spécifiquement conçu pour fournir une poussée verticale.

4.3.1.2 Systems

Les composants systèmes sont essentiels au bon fonctionnement du vaisseau. Votre vaisseau peut très bien fonctionner sans moteur de saut quantique, ni obligatoirement disposer d’armes ou de contre-mesures. Mais il ne pourra pas fonctionner s’il n’a pas au moins un générateur d’énergie ainsi qu’un refroidisseur.

Les types de composants Systèmes sont au nombre de 3 :

- le système de Refroidissement (“Cooler”) ;

- le générateur d'énergie (“Power Plant”) ;

- le générateur de bouclier (“Shield”).


Un vaisseau peut disposer de plusieurs emplacements pour un même type de
composant. Dans le cas présent, on peut observer sur l’image ci-contre 2 emplacements pour refroidisseur et 2 emplacements pour les boucliers.

Pour un fonctionnement optimal il est donc conseillé d’utiliser tous les emplacements disponibles afin de garantir le bon fonctionnement du vaisseau.

4.3.1.2.1 Cooler

Les caractéristiques les plus intéressantes d’un Cooler sont :
- le taux de dissipation par seconde (dst/s) ;

- le taux de  dissipation maximale (dst max) ;

- le taux de surcharge de la dissipation (dst ratio overload) ;

- le taux auquel le dissipateur va redevenir fonctionnel (dst ratio recovery) ;

- le temps nécessaire au dissipateur pour reprendre son fonctionnement (dst recovery /s).

Les caractéristiques complètes brutes sont disponibles ici.

Le système de refroidissement “Cooler”, ou radiateur, est un système qui permet de dissiper la chaleur émise par vos nombreux composants. Il permet de disposer de caractéristiques qui vont correspondre à des façons de jouer différentes, suivant son grade, sa taille et sa classe. Le facteur de refroidissement principal reste malgré tout sa taille, mais la liste de Coolers disponibles à l’achat est grande et variée, afin de répondre à vos besoins.

Lorsqu’un composant émet trop de chaleur et que la capacité du Cooler ne lui permet plus de la dissiper suffisamment vite, ce composant va entrer en Surchauffe (“Overheat”). À partir de ce stade, le temps de refroidissement dépendra des capacités de dissipation du ou des Coolers.

Le refroidisseur va consommer de l’énergie pour fonctionner et donc émettre légèrement quelques rayonnement de type EM pour dissiper la chaleur. La dissipation se fait en temps réel chaque seconde. Certains type de Cooler peuvent réduire encore plus la signature IR du vaisseau mais en contrepartie, ils ont des capacités de récupération et un taux maximal de dissipation inférieurs. Cela aide certains types de vaisseaux furtifs de réduire encore plus leurs signatures radar.

4.3.1.2.2 Power Plant

Le générateur d’énergie (“Power Plant”) va générer et redistribuer l’énergie pour le vaisseau selon les paramètres de configuration de l’application POWER. Si par exemple la consommation du vaisseau excède le niveau de production du générateur, alors certains composants peuvent tomber en pannes et ne plus fonctionner. Vous pouvez, néanmoins à travers l’application POWER, modifier l’ordre de priorité de fonctionnement des composants. Selon sa taille, le générateur a une signature EM plus ou moins grande.

Caractéristiques principales :

- ratio création de chaleur par énergie générée (heat factor, heat/pwr) ;

- génération de signal de type EM par énergie générée (em ratio, em/pwr) ;

- génération d’énergie maximale par seconde (power draw, pwr/s) ;

- température maximale (temp max).

Les caractéristiques complètes brutes sont disponibles ici.

Le générateur d’énergie est le composant clé qui vous permettra de jouer différemment selon les situations. C’est majoritairement lui qui définira votre Loadout finale puisque tout viendra directement se greffer sur ce composant.

4.3.1.2.3 Shield

Le générateur de bouclier (“Shield”) est un système de protection qui va créer un écran de protection dans une ou plusieurs directions, selon ses capacités et selon les paramètres de configuration de l’application SHIELD.

Il protège votre vaisseau contre les impacts et collisions, principalement lors des combats.  Il existe deux sortes de protection : la première qui est une protection contre les armes lasers, et la seconde qui protègera mieux contre les armes à munition balistiques.

Comme c’est un composant, le générateur de bouclier va lui aussi émettre des signaux de type IR et EM  qui dépendront de sa taille, de son grade et de sa classe.

 Les surfaces qui sont protégées sont :
- gauche

 - droite

 - l’avant ;

 - l’arrière ;

 - haut et bas.

Caractéristiques principales :

- points maximum de vie du bouclier (shield hp max, hp) ;

- taux régénération de points de vie par seconde (shield hp regen, hp/s) ;

- drain maximal d’énergie (power draw, pwr/s) ;

- dissipation maximale de chaleur (dst max, dst).

Les caractéristiques complètes brutes disponibles ici.

4.3.1.3 Gimbal

Le cardan, ou “Gimbal” en anglais, est un composant qui se monte sur un point d’emport/fixation pour arme ou matériel (minage). Comme tout composant il dispose d'une taille, qui doit être de même valeur que le point d’emport. L'arme ou l'outil que vous lui associerez sera d'une taille inférieure.

Les Gimbals permettent de pivoter les armes ou les outils qui y sont associés pour profiter d’une amplitude (mesure d’un angle) inaccessible avec une arme fixe. Cela nécessiterait de manœuvrer le nez du vaisseau en armes fixes, donc de déplacer le vaisseau. À noter toutefois que les joystick sont automatiquement configurés en armes fixes mêmes si les armes sont montées sur Gimbals.

Vous avez la possibilité de bloquer la rotation des Gimbals en position fixe mais sachez que c'est totalement contre-productif si vous êtes joueurs souris (clavier-souris, HOMAS), autant monter du matériel d’une taille supérieure et d’enlever les Gimbals.

Les Gimbals sont des
composants qui s’achètent auprès des revendeurs d’armes dans la catégorie Tourelle (“Turret”) ou via le “Ship Customization” dans Arena Commander.

Pour plus d’information sur la différence entre utiliser une ou des Gimbals contre rester en armes fixe.

4.3.1.4 Les Armes

Il y a 4 caractéristiques principales qui permettent de catégoriser une arme :
- la taille (“Size”), comme pour tous les
composants ;

- la cadence de tir, qui influe sur le DPS (Dégâts Par Seconde/ Damage Per Second) ;

- le mode de tir

- la dispersion

Dans un second plan interviennent : 
- le type de projectile :
        -
Balistique ;
        -
Laser ;
- le prix ;

- les dégâts infligés ;
- le coût de maintenance.

Les caractéristiques complètes brutes sont disponibles ici.

Le prix des armes balistique se trouve être moins cher que des armes lasers tout simplement car la mécanique est l’un de nos arts les plus ancestraux que l’on maîtrise sur le bout des doigts.

Les armes de type balistique sont certes moins chères mais utilisent des munitions, contrairement aux armes lasers qui n’ont de limitation que la surchauffe. Elles font néanmoins plus de dégâts, consomment moins d’énergie et donc surchauffent moins les Coolers. Au final c’est peut-être le surcoût du prix des munitions lors de la maintenance qui doit être pris en considération lorsque vous définissez votre objectif et votre budget pour le remplir.

Certaines armes possèdent des caractéristiques qui peuvent être plus ou moins proches, tandis que
le réticule de visée peut être différent selon le type d’arme. Ainsi, malgré de légères différences qui peuvent être corrigées le vaisseau, peut profiter d’armes à convergence unique et à cadences pratiquement égales.

Un indicateur sonore très utile indiquera les différents états de l’arme. Vous pourrez entendre l’arme tirer, être en surchauffe, en rechargement, ou ne pas l’entendre lorsqu’elle est en veille ou éteinte. De même que
les alertes qui sont à la fois visuelles et sonores vous avertiront lors leur différents état tel qu’une surchauffe importante.

4.3.1.4.1 Balistique

Une des particularités visuelles des armes à munitions balistique est que leurs munitions apparaissent comme jaune une fois tirées, car cela correspond à la couleur du métal chauffé à haute température lorsque la munition est expulsée du canon de l’arme.

Ce qui caractérise les armes balistiques :
- les impacts ;

- elles traversent en partie les boucliers ;

- la consommation énergétique inférieure à celles des armes lasers ;

- les types de munitions ;

- un coût en maintenance potentiellement supérieur dû au réapprovisionnement.

4.3.1.4.2 Laser

La couleur des armes Lasers varie selon leur cadre d’utilisation mais aussi du constructeur. En effet, il existe deux cadres d’utilisation qui sont tout simplement la défense/neutralisation et l’offensive.

Suivant le type d’arme, ou son cadre, donc, la couleur varie :

- armes de type Neutron = bleu
- armes surcharge/drain d’énergie = blanc/bleu (suckerpunch et DR-J12)
- armes offensives = rouges

Caractéristiques des armes Lasers :

- des impacts en “brûlures”

- leur consommation énergétique supérieure ;
- peuvent permettre de surcharger des boucliers et système electroniques

4.3.1.4.3 EMP

    (Avenger Warlock)                                              (Sabre Raven)

Il existe deux sortes d’ “EMP” :
- l’EMP qui est une Impulsion Électromagnétique. Elle peut être générée artificiellement par une explosion nucléaire ou un générateur à micro-ondes, mais peut aussi être d'origine naturelle, comme la foudre ou l'électricité statique. Elle a pour particularité de griller les circuits électriques en surchargeant sans distinctions les
composants. Ce faisant elle génère une quantité colossale d’émission type EM.

- “EMP” du Raven, qui n’est pas une EMP mais qui fonctionne à peu près de la même manière mais se comporte plus de manière physique qu’électronique.

Les caractéristiques complètes brutes disponibles ici. 

4.3.1.4.4 Rocket Pod

Le “Rocket Pod” ou lance-roquettes est un dispositif permettant de tirer des missiles sans utiliser de système guidage et qui se monte sur un point d’emport d’armes standard contrairement aux missiles qui nécessitent leur propre point d’emport.

c’est-à-dire que lorsque vous ferez feu avec ce type d’arme, le missile ira simplement tout droit.

4.3.1.4.5 Scattergun

Les armes “Scattergun” ne sont ni plus ni moins que des armes dont la dispersions des projectiles, d’un seul tir, se retrouve à être largement supérieure aux autres types d’arme à projectile unitaire, un fusil à pompe en sorte.

Tout comme le restant des armes, cette catégorie possède aussi bien des versions balistiques que lasers et la dispersion qu’on appelle groupement des touchés offre à courtes portée la possibilité de réaliser beaucoup de dommage mais beaucoup moins sur moyenne et grand distance, c’est d’ailleurs ce pourquoi la zone d’action de l’arme se fait sur une distance relativement courte.

4.3.1.4.6 Tachyon - Hitscan

De provenance Banu, les armes de type Tachyon projettent un faisceau de particule envoyées plus vite que la vitesse de la lumière. C’est la spécificité, théorique, de cette particule.

Ces armes se classent donc dans la catégorie “Hitscan”, c’est-à-dire qu’elles touchent instantanément la cible. À l’inverse les armes lasers et balistiques conventionnelles ont des projectiles dotés d’une vélocité largement inférieure. Les faisceaux des Tachyons face aux armes de type Canon infligent moins de dégâts afin d’apporter un équilibre au jeu. Et toujours dans cette optique, la surchauffe est plus rapide que des armes lasers.

4.3.1.4.7 Cadences et modes de tir

Vous l’aurez sans doute remarqué mais il existe des armes dont la mécanique de jeu est assez différentes d’une arme à une autre.


Il existe en fait 3 cadences différentes :

- cadence rapide “Repeater”, mode de tir Automatique ;

- cadence moyenne “Auto-canon”, mode de tir Automatique ou Semi-automatique ;

- cadence lente “Canon”, mode de tir Semi-automatique.

Associées à 2 modes de tir :

- Automatique, seule une action du joueur est nécessaire pour enclencher le mode de tir et relâcher le bouton pour cesser de tirer.

- Semi-automatique, chaque tir nécessite une action du joueur pour enclencher le bouton de mise à feu.

4.3.1.4.8 Dispersion des projectiles

La dispersion des projectiles qui se fait selon un cône de dispersion est présent sur toutes les armes. Néanmoins celui-ci possède des dimensions différentes dépendant de la catégorie d’arme “Repeater”, “Auto-canon”, “Canon”.

C’est notamment en se basant sur la valeur du rayon d’action (distance) et de dispersion qu’une arme favorise le combat à moyenne ou longue distance ou d’obliger le joueur à se rapprocher un maximum augmentant à la fois le risque de se faire toucher mais aussi de faire plus de dégâts sur une cible.

Pour plus d’informations sur les caractéristiques de dispersion des armes :
http://starcitizendb.com/components/weapon (colonnes : “Spray”)

4.3.1.5 Missiles & Grille de stockage pour missile(s)

Toujours dans l’armement, vous disposez de Points d’Emports ou “Hardpoint” qui sont des points d’ancrage pour y accrocher les différents modules que peut emporter le vaisseau. On a vu précédemment qu’un vaisseau pouvait avoir des points d’emports pour les armes, mais il en existe aussi pour le support des missiles guidés. La première chose qui doit y être installée c’est un “Rack”, une grille qui permet de supporter un ou plusieurs missiles selon le type de grille installée.

4.3.1.5.1 Grille (Rack)

Comment choisir une grille adapté à vos attentes :
Le nom de la grille contient un nombre composé de trois chiffres, c’est ce nombre qui vous sera très utile car toutes les informations utiles y sont inscrites.


Par exemple, deux grilles “Missile Rack” 221 et 212 :

- MSD-221 Missile Rack, Grille de Size 2 qui possède 2 emplacements pour missile Size 1 -> 221

- MSD-212 Missile Rack, Grille de Size 2 qui possède 1 emplacements pour missile Size 2 -> 212

Ou alors vous pouvez vous baser sur l’interface qui vous signale la “Size” compatible avec votre point d’emport ainsi que de la description pour avoir le reste des informations.

Les caractéristiques complètes brutes disponibles ici. 

4.3.1.5.2 Missiles

Un missile est un projectile autopropulsé et guidé (sinon c'est une roquette), constitué :

- d’un propulseur ;

- d’un système de guidage ;

- d’une charge utile, qui peut être une charge militaire (explosive, incendiaire, chimique, biologique, etc)

Les missiles ont plusieurs caractéristiques :

- Taille (Size) :

- va permettre de faire plus ou moins de dégât à votre cible ;

- compatible ou non avec la grille montée sur votre point d’emport ;

- Type (Type) :

- missile, avec guidage, haute accélération ;

- roquette (Rocket), sans guidage ;

- torpille, plus haute vélocité et plus puissante ;

- Type d’impact (Impact type) :

- direct ;

- proximité ;

- cluster, relâche plein de petits missiles qui vont ensuite tenter un impact direct ;

- Type de ciblage (Tracking System) :

- IR ;

- EM ;

- CS.

- Type de charge utile :

- Explosive ;
        - EM ;
        - interdiction QT.

- Durée de vie, temps durant lequel un missile peut continuer à voler ;
- Masse, qui impactera la masse totale du vaisseau.

Les caractéristiques complètes brutes disponibles ici. 

4.3.1.6 Tourelles

Une tourelle est un dispositif placé sur un véhicule qui permet d'orienter ce qui est y est associé, qu’il s’agisse d’un outil (antenne, rayon tracteur, etc) ou d’une arme. Elle peut être un composant comme elle peut être intégrée par défaut au châssis du vaisseau.
Les tourelles servent principalement donc à orienter du matériel soit dans le but d’effectuer des recherches plus précises, soit dans le but d’attaquer ou de se défendre.

Il existe donc les tourelles liées au vaisseau, comme par exemple les tourelles du Hammerhead qui lui sont très spécifiques, mais il existe aussi des tourelles de type composant, comme c’est le cas des Gimbals ou de la tourelle propre au Hornet.

Le Hornet dispose d’un emplacement en son centre qui peut contenir un modèle précis de tourelle. Celle-ci peut être interchangée avec un espace de stockage.

Il y a ensuite deux familles de tourelles différenciables. La “Slave Turret”, tourelle esclave, et la tourelle ordinaire. La différence se retrouve dans le fait que le pilote peut utiliser cette pièce d’équipement contrairement aux tourelles ordinaires qui vont nécessiter une personne pour pouvoir être fonctionnel.

Chaque tourelle possèdera un équipement d’un ou plusieurs MFD et de boutons pour pouvoir régler et personnaliser le fonctionnement de celles-ci. Certaines tourelles peuvent donc ne pas être enlevées mais peuvent être modifiées, on peut modifier les armes ou outils qui y sont associés sur ses points de fixation.

4.3.2 Distribution de l’énergie (le triangle)

La répartition de la distribution énergétique peut se fait à travers :

- les raccourcis “Flight - Power” dans le Keybinding ;

- manuellement dans l’application POWER d’un MFD en utilisant le système d'interaction.

Le but est de trouver un équilibre afin qu’aucun des segments ne soit sous-alimentés et tombe en panne, et ce point d’équilibre peut ne pas toujours être au centre du triangle. Cela dépendra de beaucoup de facteurs tels que votre Loadout, l'environnement dans lequel vous évoluez, etc.

Les trois éléments sont :
- en bas, les
propulseurs ;
- à gauche, l’
armement ;

- à droite, les boucliers.


Pour modifier la redistribution, il suffit d’augmenter un élément en déplaçant le curseur, qui par défaut se trouve au centre du triangle, représenté par un cercle qui alloue à chacun des éléments un certain pourcentage.

Si vous déplacez ce curseur, vous augmentez l’énergie allouée à un ou plusieurs des éléments du triangle et réduisez par la même occasion celle attribuée aux éléments situés à l’opposé du curseur.

Si par exemple vous déplacez le curseur uniquement vers les propulseurs pour atteindre une valeur de 60%, alors les deux autres éléments seront à 20% chacuns, ce qui correspondra donc parfaitement à une répartition à 100% effective.

/!\Attention/!\ cette application de distribution ne sert qu’à prioriser les dit éléments lorsqu’ils peuvent se retrouver sous-alimentés, elle n’a aucun impact autrement. De même que l’Overclocking ne vous permet pas de disposer d’un seuil étendu du pourcentage, celui-ci restera à une valeur totale de 100 quelque soit la valeur énergétique générée par le Power Plant.

4.3.3 Overclock (OC)

L'Overclock qui a pu être évoqué ici, est un élément de gameplay assez important, car il permet à lui-seul de personnaliser la configuration d’un vaisseau de manière à s’abolir du système de “méta-unique”. Cela ajoute par conséquent plusieurs dimensions de gameplay allant de la gestion des composants afin de ne pas les user trop rapidement, d’utiliser cette usure pour implémenter le gameplay de maintenance/réparation et remplacement des composants, jusqu’à même englober le système des assurances.

Bien évidemment tout cela rentre en compte dans la décision que vous prendrez lorsque vous devrez comparer gain potentiel et dépense potentielle pour parvenir à remplir un objectif.

Plus un jeu dispose de choix variés et plus ceux-ci peuvent correspondrent aux préférences des joueurs. D’un autre côté, plus la variété est grande, plus le jeu peut devenir complexe et compliqué à équilibrer. Nombreux sont les jeux dont le gameplay global est ultra-simpliste, et malheureusement le constat est que même sur ces jeux l’équilibrage n’est jamais parfait. Star Citizen n’est pas un jeu se basant sur un gameplay simple, c’est une simulation aussi réaliste que possible.

Le fait de pouvoir OC permet donc au joueur d’optimiser telle ou telle façon de jouer, c’est un outil mis à notre disposition.

Si par exemple vous être marchand, votre premier réflexe pourrait être d’OC ou diriger plus d’énergie vers les Thrusters, afin d’améliorer la poussée pour sortir d’atmosphère, si vous apercevez des cibles hostiles. Vous êtes ensuite attaqué par deux pirates et n’êtes pas encore à portée d’un saut en Quantum Travel. Vous avez donc deux choix : continuer avec votre configuration (“Preset”) actuelle, ou bien la modifier afin d’allouer plus d’énergie aux boucliers et Coolers pour en augmenter leur efficacité, ce qui vous permet de ne pas mourir et d’atteindre, certes lentement mais sûrement votre point de saut. Dans le cas contraire vous auriez eu un plus grand risque de mourir.

L’overclock permet aussi dans une certaine mesure de mentir au radar. Par exemple un petit vaisseau utilisant des composants qui en vont générer beaucoup plus d’émissions IR et EM vont en émettre encore plus une fois OC. Le vaisseau pourrait alors se faire détecter plus facilement et donc devenir un appât potentiel dans un secteur où l’on sait les pirates ou mercenaires opportunistes présents.

 

Cet avantage s’accompagne d’une fonctionnalité supplémentaire : l’usure.

L’usure des composants survient lorsqu’ils sont en surchauffe, abîmés ou trop sollicités.

Cette mécanique d’usure apporte aussi les bases du gameplay de l'entretien du vaisseau. Il sera possible de réparer des composants soi-même dans l’espace ou dans des Hangars et autres garages en utilisant des outils dédiés à la réparation et à la maintenance du matériel. Lorsque l’usure est trop importante, l’état du composant, sa vie, est à 0. Il doit alors être réparé ou complètement remplacé.

4.3.4 Radar & Informations

Le Radar est dans Star Citizen l’interface qui sert à visualiser les informations scannées de manière passive ou active. Tandis que le Scanner est le composant qui permettra, suivant son rôle, de scanner différentes sortes de chose.

Commençons par un point crucial, différencier Scanner, Radar et Ping :

- le Radar va afficher les informations sur une interface, 2D, 3D, HUD du casque;

- le Scanner va analyser une chose ou un secteur défini ou sélectionné par le joueur ;

- le Ping est une vague électromagnétique qui fonctionne sur le même principe qu’un sonar et va retourner des informations qui auront été balayé par la vague dans le secteur sélectionné.

Le radar possède plusieurs interfaces et plusieurs types d’affichage, de la 2D (Plan) à la 3D (Volume) en passant par l’interface de votre casque (HUD) et même, dans une version améliorée pour les vaisseaux plus imposants, en Hologramme impressionnant.


C’est un outil qui fournit toute sorte d’informations que peut identifier le
Scanner, et qui de ce fait est utile à bon nombre de métier dans l’univers de Star Citizen. Il arrive même que dans les plus gros vaisseaux, un poste lui soit dédié afin de remplir à 100% cette fonction.

4.3.4.1 Les interfaces

Il existe trois interfaces radars, deux pour le cockpit (“Cockpit Radar”), et une dernière pour les vaisseaux suffisamment volumineux pour disposer d’un emplacement spécifique.

Ces interfaces sont utilisées afin d’obtenir la position d’un élément que le Scanner serait parvenu à détecter et en identifier la source soit, par le Scanner Passif, soit en ayant utilisé le Scanner Actif. Après avoir réceptionné les informations, le Radar les retransmet à l’utilisateur à travers les différentes interfaces que nous allons voir ensemble.

4.3.4.2 Radar 2D

Il représente un environnement 3D en 2D de la façon suivante : 

- le cercle centrale représente ce qui se trouve en face du nez de votre vaisseau ;

- le second cadran représente ce qui se trouve au dessus, en dessous, à votre droite et à votre gauche ;
- le troisième cercle représente ce qui se trouve derrière vous, avec la même lecture que précédemment.

Plus l’objet détecté est loin du vaisseau, plus le point sera petit et inversement.

4.3.4.3 Radar 3D

Le Radar 3D dispose de plusieurs fonctionnalités, la première étant d’avoir une visualisation simplifiée de votre environnement et des différents éléments qui peuvent s’y trouver. Ceux-ci sont représentés en trois dimensions autour de votre position, le centre du radar. L’interface est donc bien plus intuitive que son homologue bidimensionnel. La représentation de la distance d’une cible se fait par le biais de deux droites dont la première correspond à la longueur et la seconde à la hauteur. Ces deux droites sont relatives à votre position. La seconde fonctionnalité est l’affichage de la Starmap et la troisième d’affichage des modèle 3D des objets alentours.

Sur l’image vous pouvez donc apercevoir différents ennemis qui encerclent le Sabre :
- un vaisseau est visiblement très en dessous, derrière et à droite du Sabre ;
- un deuxième se trouve presque à la même hauteur en face ;
- un troisième se trouve en dessous à gauche et en dehors du champ de vision du pilote ;
- et un dernier se trouve derrière, moins loin que le premier tout en bas mais assez haut tout de même par rapport au Sabre.

Le Radar 3D vous permet aussi de visualiser l'assiette de votre vaisseau, qui représente la surface plane sous votre vaisseau, et qui correspond donc au positionnement que vous devez avoir lorsque vous atterrissez. Par défaut l’axe du radar est correctement positionné sauf si vous venez à modifier l’angle de présentation en utilisant le système d'interaction. Ce qui est alors représenté dessous ne correspondra plus exactement à ce qui se trouve sous votre vaisseau. 

C’est le cas sur ces deux images, l’axe d’affichage a été modifié et la distance relative des cibles détectées par le scanner passif est maintenant représentée par un trait plus ou moins long du centre du cercle vers le haut.

Malgré le changement d’orientation ce qui ne change pas, c’est que vous êtes toujours au centre.

4.3.4.4 Radar Holographique

Le Radar holographique fonctionne comme le Radar 3D, à ceci près qu’il dispose d’un emplacement personnalisé dans le vaisseau sous la responsabilité d’un ou plusieurs membres d’équipage. Il permet d’afficher plus d’informations ou d’afficher les informations avec plus de précision, et de couvrir aussi un volume plus grand car les Scanners des vaisseaux qui en sont équipés sont aussi relativement plus puissants que sur d’autres navires.

On peut le retrouver notamment dans des vaisseaux tels que le Carrack ou le Javelin, afin de surveiller et donner des ordres de mission. L’avantage majeur d’avoir un radar de grande taille est qu’il est bien plus précis que les radars en cockpit, ce qui sera très utile pour certains rôles en groupe.

Il dispose donc des mêmes fonctionnalités que le Cockpit Radar 3D :
- présence de la
Starmap ;
-
représentation des modèles 3D de ce qui se trouve autour de vous.




4.3.4.5 Starmap

La Starmap est une application qui sert à afficher une carte stellaire du système dans lequel vous vous trouvez, cette fonctionnalité se retrouve aussi dans l’application SKYLINE du mobiGlas.
Elle peut être affichée sur les
Radar 3D et Holographique. Vous pouvez, grâce à une jauge et plusieurs boutons, zoomer et dézoomer en déplaçant un curseur entre “MIN” et “MAX”, ainsi que naviguer sur la carte grâce au système d'interaction.  

Cette interface permet :

- de créer un itinéraire pour effectuer des sauts Quantique ;

- d’afficher les bases, stations, planètes, lunes, avant-postes et autres.

Vous pouvez passer d’une interface à l’autre à l’autre en cliquant sur les boutons suivant :

- “NAVMAP SCALE”, qui va permettre d’afficher le système dans lequel vous vous trouvez ;
- “RADAR SCALE”, qui va afficher ce qui se trouve dans la portée maximum de votre
Scanner actif ou passif ;

- recentrer la position sur votre vaisseau grâce au bouton “GO TO MY LOCATION”.

4.3.4.6 modèle 3D

Votre Radar 3D et Holographique ne fait pas seulement que représenter des points d’intérêts ou le système stellaire dans lequel vous vous trouvez.
Il peut aussi afficher des modèles 3D de ce qui vous entoure, qu’il s’agisse d’une Station, d’un vaisseau, d’un astéroïde etc.

Cette fonctionnalité procure une immersion toujours un peu plus recherchée par le design futuriste dans lequel se déroule l’époque de Star Citizen.

À terme cette prévisualisation tridimensionnelle vous permettra d’analyser votre environnement plus rapidement sans avoir à vous déplacer.

4.4 Mécaniques de jeu

4.4.1 Émissions de Signaux

Il existe trois type d’émissions :

- l’infrarouge “IR”, c’est la chaleur que dégage votre vaisseau à chaque instant. Tous les composants sans distinction créent de la chaleur et c’est le rôle du
Cooler que de la dissiper d’une manière ou d‘une autre ;

- l'électromagnétique “EM”, c’est la signature résultante de l’utilisation de tout ce qui est électrique. Le générateur d’énergie “Power Plant”, l’utilisation d’armes laser et le système de protection des boucliers vont augmenter cette signature ;

- Cross-Section “CS” qui se traduit en Français par
coupe-transversale, n’est pas un signal indiqué en jeu car il est défini par la silhouette d’un vaisseau. Certains type de missiles (ou “Ordonnance”) se servent de ce signal comme repère.


À l’image du
F7C-M Hornet qui possède deux coques différentes : la MK-1 (Mark One) et MK-2. Elles n’ont pas la même signature pour l’émission CS car elles n’ont pas exactement la même forme. C’est aussi le cas des variantes d’un même vaisseau comme le Freelancer, certains châssis sont légèrement différents ce qui va rendre cette valeur différentes pour chacun d’entre-eux.

4.4.1.1 Fluctuation des valeurs d’émission

L’utilisation de votre vaisseau, par exemple plus vous irez vite ou ferez des manoeuvres complexes, plus votre vaisseau nécessitera de l’énergie, ce qui résultera par plus d’émission EM et IR. Même chose pour l’utilisation des armes : tirer augmentera significativement l’émission de chaleur ou d’électromagnétisme. Pour faire simple, à partir du moment où vous effectuerez une action, attendez-vous à une émissions de signaux.

Caractéristiques de vos composants ayant une influence sur vos émissions de signaux :

- la taille, puisque plus votre composant est d’une taille élevée plus celui-ci va consommer de ressources et donc en conséquence émettre une signature plus forte ;

- la classe ; si la classe de votre Item est par exemple de type Furtive (Stealth) il va de soit que ce composant émet moins de signaux que ceux de type Compétition, chaque classe possède donc son rôle propre.

La coque de votre vaisseau peut disposer d’un atout passif de furtivité (Stealth) :
- le
Sabre et l’Eclipse possèdent par défaut une caractéristique passive sur leur coque qui leur confèrent de la Furtivité radar et donc une réduction des émissions de type CS, ce qui n’est pas le cas sur la majorité des autres vaisseaux.


Le choix des composants :

- les composants de Classe furtive “Stealth” permettent à n’importe quel vaisseau de réduire ses émissions IR et EM, et permettent à des vaisseaux d’augmenter leur facteur de Furtivité, comme c’est le cas du Hornet Ghost, du Sabre ou même de l’Eclipse.

Les réglages de votre vaisseau via les MFD :

- les réglages personnalisé à travers les MFD peuvent vous permettre de réduire ou d’augmenter la signature selon vos réglages dans les applications HEAT et POWER.

Pourquoi s’en soucier ? 

Tout simplement car plus vous émettez de signaux et plus vous serez détecté loin au Radar/Scanner.
Cela amène toute une dimension de mécaniques de jeu dédiées à la furtivité, à la chasse voire à l’emploi d’un poste dédié à la détection. Avoir par exemple une personne derrière un
radar qui détecte la moindre anomalie pourra s’avérer très utile.

4.4.1.2 Fonctionnement des émissions

Nous avons vu précédemment qu’il existe plusieurs types d’émissions, que ces valeurs fluctuent en temps réel selon l’utilisation du joueur ou du PNJ ainsi que du choix des composants installés dans les vaisseaux ou véhicules. Certains de ces composants sont donc par exemple dédiés à la furtivité mais vous ne savez toujours pas exactement comment fonctionne cette mécanique.

En fait ce n’est pas très compliqué : le signal d’une émission se dégrade ou augmente suivant votre distance relative avec la source qui va émettre des signaux. Un signal est réduit par un facteur de 1 unité par mètre, c'est-à-dire que si votre signature IR est de 5100, si un autre vaisseau se trouve à 4000m alors la signature de votre vaisseau pour lui, sera de 1100 IR. Bien évidemment si par exemple le seuil de détection du scanner ne peut pas détecter une valeur de 1500 à 5000 m de distance alors vous ne serez pas détecté.

** Les émissions sont émises de manière sphérique dans toutes les directions de manière égale contrairement à la représentation simplifiée du schéma **

Cette mécanique est exactement la même que pour le fonctionnement de l’onde radio : plus votre récepteur est de bonne qualité et dispose d’un système perfectionné pour réceptionner le signal et plus celui-ci sera de meilleur qualité.
D’où par exemple l’indication sur les smartphones de la qualité de réception du signal de l’antenne de votre opérateur.

4.4.2 Scanners actif et passif

Les scanners fournissent une supplément d’informations au joueur au travers d’interfaces multiples comme les différents radars ou le HUD. Ils analysent les différentes émissions et pour cela vous disposez de deux fonctionnalités : un scanner passif et un scanner actif. L’utilisation et les types de scans autorisés sont régis par les lois de l’UEE ou de celles du systèmes dans lequel vous naviguez. Votre usage dépendra donc de plusieurs facteurs comme vos droits, votre métier, etc.

4.4.2.1 Scanner Passif

Le scanner passif est une fonctionnalité que possèdent tous les vaisseaux. Comme son nom l’indique, il ne nécessite aucune action du joueur puisqu’il fonctionne de manière passive et automatique lorsque les systèmes du vaisseau sont allumés.

La zone couverte par le scanner passif est une sphère qui englobe le vaisseau,  situé en son centre.

Lorsqu’un élément rentre dans la zone couverte par le scanner passif et que celui-ci émet suffisamment de signaux pour rentrer dans le seuil de détection, alors il sera indiqué sur votre radar. Généralement, c’est qu’il se trouve relativement près de vous.

Le scanner passif n’est pas configurable par le joueur et ne peut être éteint que lorsque l’ensemble des systèmes du vaisseau sont coupés contrairement au scanner actif qui est une fonctionnalité qui nécessite une action du joueur pour être utilisée.

Le seuil de détection dépend quant à lui du composant installé dans le vaisseau ou véhicule.

4.4.2.2 Scanner Actif

Contrairement au scanner passif, le scanner actif nécessite une action du joueur pour l’activer et l’utiliser. La zone couverte par ce scanner est d’autant plus grande que lorsque vous l’utilisez elle génère beaucoup d’émissions, ce qui peut donc tout autant vous rendre visible sur les scanners d’autres personnes que de mieux détecter ce qui vous entoure.

Caractéristiques utiles d’un scanner :

- le facteur multiplicateur qui va augmenter le rayon de scan par défaut ;

- les différents types de signaux que celui-ci peut détecter ;

- la consommation d’énergie maximale ;

- les émissions EM maximales lorsque qu’il est utilisé ;

- le temps d’inactivité entre deux scans.

Les caractéristiques complètes brutes sont disponibles ici.

4.4.2.2.1 Fonctionnement du Ping

On sait donc que le Scanner Actif est le mode de balayage qui résulte d’une action du joueur pour scanner une zone. Le rayon du volume sphérique du scan actif est par défaut plus grand que celui du scan passif. Il s’agit en fait d’un multiplicateur qui va augmenter la zone d’étude du Scanner Passif.

Il a les mêmes seuil de détection que le Scanner Passif, seule la distance, la zone couverte et un multiplicateur (qui modifie le seuil de détection) changent. Vous disposez de 8 facteurs (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128) pour agrandir ou réduire l’angle de scan. Plus l’angle est réduit, plus la précision de l’information perçue est grande. Lorsque vous avez défini l’angle ou la précision d’un scan, vous devez ensuite sélectionner son intensité en augmentant ou réduisant la puissance allouée au Ping.

Le Ping est une forme d’onde électromagnétique, visible par ses particules bleues, qui couvrira la zone en terme d’angle et d’intensité émise sélectionnée par le joueur. Il fonctionne comme un sonar en envoyant une impulsion qui va percuter ce qui se trouve sur son chemin et revenir vers le joueur sous la forme d’informations plus ou moins précises.

Il permet aussi d’afficher des informations utiles comme le propriétaire d’un vaisseau, sa cargaison voire l’état de santé du navire.

/!\ATTENTION/!\ Un impact non-négligeable à prendre en compte est la consommation d’énergie ainsi que les ondes EM émises par le Scan lors d’un Ping. Plus le Scan sera intense, plus vous serez détectable à longue distance.

/!\ATTENTION/!\ L’utilisation et les types de scans autorisés sont régis par les lois de l’UEE ou du ou de celles du système dans lequel vous vous trouvez. Votre usage dépendra donc de plusieurs facteurs, comme vos droits, votre métier, etc.

Le Scan peut détecter des signaux de types :
-
IR
-
EM
- RS (“Ressource Signature”)

La détection des émissions IR, EM, CS, se fait différemment de la détection des signaux de type “RS”, car ceux-ci ne se propagent pas plus loin que le rayon de l’objet qui les concerne.

4.4.2.2.2 Résultat d’un Ping (Blob)


Lorsque des éléments sont détectés par un
Ping, leur position et la quantité d’éléments présents sont représentés par des zones d’intérêt appelés “Blobs”, représentés sur le HUD par des cubes vides aux arêtes illuminées. Ces zones reflètent une composition d’un ou plusieurs éléments. Un Blob retournera obligatoirement des informations plus ou moins vagues contrairement à un scan qui aurait été effectué plus près de la cible.

Encore une fois, pour avoir un résultat plus précis, il faudra réduire l’angle et scanner en direction du Blob pour que le Ping soit plus intense et retourne plus d’informations. Ou bien vous déplacer vers la zone en question et effectuer à nouveau un scan.

Lors de la détection d’un ou plusieurs éléments relativement proches de vous, ceux-ci sont directement représentés par une icône ainsi qu’une distance. Il faudra ensuite scanner un de ces élément pour avoir plus d’information à son sujet.


4.4.3 Atterrissage, décollage, Amarrage, Abordage

Un jour où l’autre, il vous faudra décoller, atterrir, vous amarrer ou aborder à un vaisseau ou à une station.
Pour éviter d’abîmer votre vaisseau, des amortisseurs servant à adoucir la collision entre votre train d’atterrissage et le support sur lequel vous vous posez. Il va sans dire que si votre vitesse d’approche est trop élevée, vous risquez d’endommager ou de détruire votre vaisseau. C’est une simulation spatiale, pas un bête jeu de plateforme.

4.4.3.1 Où atterrir ?

En réalité vous pouvez atterrir presque partout où vous le pouvez, du moment que votre vaisseau est capable de maintenir sa position de manière stable et que, dans certains cas, vous en ayez l’autorisation.

Les surfaces où vous pouvez vous poser sont :

- les stations avec et sans demande d'atterrissage / décollage ;

- les relais spatiaux, qui sont des aires de repos et de “ravitaillement” ;


- les hangars ;

- les avant-postes planétaires avec ou sans aire d'atterrissage (Landing Pad) ;


- les  surfaces des astres, tant que celles-ci le permettent ;

- les vaisseaux qui disposent d’au moins un emplacement pour atterrir ou s’amarrer, ou dans le cas contraire, d’une surface à aborder.

4.4.3.2 les demandes obligatoires

Pour accéder à certaines zones d'atterrissage, vous devrez demander l’autorisation. Pour ce faire, il vous faudra utiliser l’application COMMS disponible sur MFD ainsi que via votre mobiGlas.

Souvent ces lieux sont les villes et stations où il y a une activité commerciale ou industrielle. Il faudra alors ensuite atterrir sur l’emplacement qui vous sera proposé, sans gêner l’accès d’entrée ou de sortie des autres emplacements. Suivant votre vaisseau, le lieu et la requête, on pourra vous demander de vous poser sur une aire d’atterrissage ou dans un Hangar.

4.4.3.3 Atterrissage Automatique

(GIF)

L'atterrissage de automatisé ne fera pas tout à votre place. Pour l’enclencher, utilisez le raccourci qui lui est associé. Il faudra que vous soyez suffisamment près d’une zone d'atterrissage (“Landing Pad”) pour avoir la possibilité d’activer ce mode.

(GIF)

À l’inverse de certains jeux, Star Citizen nécessite que vous soyez a priori positionné de manière logique au dessus de l’aire avec les trains d'atterrissage sortis pour enclencher l'atterrissage automatique, et non pas de manière complètement farfelue. Sinon vous prenez le risque consciemment de subir des dégâts.

Une fois que vous avez activé la fonctionnalité, vous pouvez relâcher vos commandes et laisser l’ordinateur de bord poser votre vaisseau seul au centre de la plateforme.

4.4.3.4 Atterrissage Manuel

(GIF)

Dans le jeu, rien ou presque ne vous empêche de vous garer librement où vous le souhaitez. Mais pour vous garer précisément, vous n’aurez pas d’autre choix que d’apprendre à vous garer manuellement avec doigté.

Les amortisseurs peuvent encaisser une certaine force de pression par rapport au sol, mais vont s'abîmer ou céder si vous n’y faites pas attention. La taille des amortisseurs permet à certains vaisseaux de se garer plus ou moins facilement. Le design même d’un vaisseau peut faciliter cette étape lorsque celui-ci dispose d’énormes structures pour se poser, comme c’est le cas du
Reclaimer.

4.4.3.5 Amarrage

Aucune informations précises pour le moment, prévu pour 3.7 et 3.8 sur la Roadmap.

Tout comme lorsque vous effectuerez un atterrissage sur une station ou une ville bondée, il vous faudra obligatoirement émettre une demande d’autorisation pour vous amarrer à une station ou un autre vaisseau.
Vous devrez donc utiliser l’application
COMMS d’un MFD ou passer par  votre mobiGlas.

4.4.3.6 Abordage

Aucune annonce récente n’a été faite jusqu’ici.

4.4.4 Fixed ou Gimbal

Voici un chapitre théorique bien épineux, le dilemme de monter sur les points d’emports des armes fixes ou alors montées sur Gimbals.

D’abord il faut savoir que suivant les périphériques que vous utilisez pour le pilotage, ceux-ci vont influencer votre choix, car certains ne sont conçus que pour répondre spécifiquement aux deux méthodes à la fois.


Dans la théorie, le
Gamepad, le Joystick et la Souris peuvent utiliser les Gimbals, mais dans la pratique… Seule la souris s’en sort car cela correspond ce pour quoi elle a été spécifiquement conçue.

Le HOMAS et le combo clavier-souris restent donc les périphériques à favoriser si vous voulez jouer de manière à utiliser des Gimbals.

D’ailleurs par défaut, même si vous pouvez changer cet état, lorsque vous utiliserez le Gamepad ou un Joystick vos armes seront configurées comme fixe malgré qu’elles puissent être montées sur Gimbals. Étant majoritairement voués à une utilisation d’armes fixes, certains pilotes utilisent néanmoins le TrackIR en complétion d’un double Joystick ou HOTAS pour leur permettre de cibler en utilisant les mouvements de la tête.
Du côté de la puissance de feu, le gain est majoritairement à l’avantage des armes de Size supérieure et c’est bien normal si l’on souhaite apporter un équilibre sain au jeu. Sauf que puissance ou même DPS “Dégâts Par Seconde” ne rime pas forcément avec avantage, ici une variable importante est oublié : le temps. Certes le DPS correspond mieux à des armes de types Canon, mais pour des armes à cadence rapide, le DPM pour “Dégâts Par Minute” correspond mieux. Et vous vous en doutez, la seconde variable réside ici. Entre le choix de faire plus de dégâts en un court instant, ou d’en faire encore plus mais sur un temps plus long. Le souci majeur du DPS étant de ne pas prendre en compte les temps de surchauffe, temps de rechargement, etc

La variable suivante à prendre en compte est une question d’angle et de manoeuvre. Lorsque vous jouez en mode “Fixed”, vous aurez tendance à être plus réceptif sur les changements de mouvement de votre cible (ce qui arrive aussi lorsque l’on oppose l’utilisation du Lead Pip contre le Lag Pip) alors qu’en Gimbals, vous pouvez moins vous concentrer sur les changements de ligne car vous pouvez continuer à tirer jusqu'à ce que ce ne soit plus possible. Ce qui revient à créer une trajectoire plus douce étant donné que vous dirigez vos armes en premier lieu avant de déplacer le nez de votre vaisseau et donc de modifier plus amplement les changements de ligne. L’utilisation de Gimbals peut aussi vous éviter de tomber inconscient en vous donnant la possibilité de réaliser des manoeuvres moins vives et moins serrées.

Ça dépend aussi des conditions du combat : si l'adversaire est très rapide / agile, avoir des armes montées sur Gimbals est une meilleure alternative contre lui si vous utilisez un vaisseau lent. Et c’est ainsi que Dieu inventa les tourelles.

La dernière des variables étant tout simplement vos préférences, il ne tient qu’à vous d’essayer, de vous informer sur le fonctionnement actuel du Dogfighting, et de faire votre choix. Anticiper et s’adapter sont deux clés importantes du processus pouvant faire pencher la balance. Le tout est de se créer ou d’imaginer une courbe de progrès personnel et de vous trouver ce qu’il vous convient le mieux.

Pour réaliser un test simple avec votre courbe de progrès, tentez par exemple de faire le meilleur temps en Vanduul Swarm en essayant à tour de rôle les mêmes armes en “Gimbal” puis en “Fixed”. Ou contre un adversaire humain.

4.4.5 Gimbal ou Assist (Gimbal Auto)

La Gimbal possède une nouvelle fonctionnalité, ajoutée en Alpha 2.5, nommée “Gimbal Auto”. Activée, elle est représentée sur le HUD par un petit texte indiquant “Assist” (numéro 13).

À l’origine cette fonctionnalité devait être un composant, c’est-à-dire que le joueur devait choisir entre acheter des Gimbals manuelles ou des Gimbals automatiques et ensuite les équiper sur son vaisseau.

Visuellement cette assistance est représentée par deux cercles de visée, qui se rapprochent ou s’éloignent en fonction du taux d’accrochage de votre Gimbal sur la cible.

Pour faire un rapide résumé du fonctionnement de cette fonctionnalité, il s’agit de simplifier la visée pour le joueur afin de lui permettre de se concentrer plus sur le vol que sur le tir. Ce qui était le “problème” en Gimbal contre Fixed où le joueur ne pouvait pas se concentrer de manière égale entre la visé et le pilotage.

En mode “Assist” vous déléguez la visée à votre ordinateur de bord, l’IFCS, et vous pouvez vous concentrer sur le pilotage. Mais, puisqu’il y a toujours un “mais”, les caractéristiques de cette fonctionnalité offrent moins de possibilité que le mode manuel pour une question d’équilibre.

C’est-à-dire que la zone d’action est plus petite qu’en Gimbal manuelle, que le moteur qui déplace l’arme peut ne pas être suffisamment puissant pour suivre constamment une cible vive et dès lors il y aura un retard de suivi de la cible, ce qui vous ferait tirer à côté.

L’équilibre dépend donc du rayon d’action, de la vitesse de convergence, et de la puissance de feu entre Fixed / Gimbal / Assist.

4.5 Connaissances avancée (physique)

Dans cette partie seront abordés certains mécanismes physiques de Star Citizen. Des connaissances de physiques seront disséminées avec parcimonie au cours des prochains chapitres afin d’apporter un maximum d’informations quant au fonctionnement du jeu et la différence entre cette simulation et la réalité.

Le jeu se base sur une physique Newtonienne. Relativement proche de la réalité, celle-ci ne reproduit pas avec exactitude ce qui nous entoure. On peut dire que Star Citizen est une simulation qui se rapproche autant que possible de la réalité. D’une part pour ne pas alourdir les nombreux calculs nécessaires à cette approximation, ce qu’aucun de nos PC ne serait capable de faire tourner à l’heure actuelle.
Mais aussi et avant tout parce que Star Citizen et Squadron 42 sont des jeux vidéos et que la majorité des gens n’aurait ni la patience ni même forcément de plaisir à “jouer” à une simulation qui pourrait s’avérer trop réaliste. La vie c’est bien, mais le fun c’est mieux.

Les connaissances décrites dans cette partie apportent globalement un support de connaissance afin de mieux vulgariser, vous faire comprendre le fonctionnement du jeu mais aussi vous montrer sa complexité, pas toujours évidente au premier coup d’oeil. Ayant pu suivre le développement du jeu depuis ses débuts,  celui-ci inclut des technologies derniers cris, développées en interne ou en partenariat avec d’autres grosses structures telles que Epic Games ou bien encore l’industrie du Cinéma.

4.5.1 Convention de normes et unités de vitesse

Fort heureusement l’UEE utilise les conventions et normes internationales, dont le système international d’unités. Et c’est une très bonne décision que celle d’avoir mis au placard certaines d’entre-elles.

La vitesse de déplacement des vaisseaux est mesurée en mètre par seconde (m/s) non pas pour nous donner une impression de vitesse, mais tout simplement parce que les
unités de mesure internationales de distance et de temps sont respectivement le mètre et la seconde.

L’intérêt de mesurer une vitesse  en km/h étant l’échelle de l’heure, cela aurait rendu les calculs de conversion un poil plus compliqué en jeu pour des durées courtes ou limitées.
Le choix du “m/s” a pour but de nous faire comprendre la taille de l'environnement que l’on parcourt chaque seconde.
Star Citizen étant un jeu en temps réel dans lequel nous évoluons dans l’espace, comme sur terre, l’immensité des environnements et des décors doit nous être plus équivoque.
L’autre but concerne nos interfaces, puisqu’il est beaucoup moins long de lire 300 m/s que 1080 km/h.

4.5.1.1 Facteurs de vitesse

De km/h à m/s le facteur est de 3.6 :
1 m/s = 3.6 km/h
100 m/s = 360 km/h
300 m/s = 1080 km/h

Petite explication rapide :

3 600 mètres en 3600 secondes (1 heure = 3600 secondes)

3,6 km en 1 heure (3 600 m = 3,6 km)

De Miles/h à m/s le facteur est de 2.236936292 (gl hf) :

1 m/s = 2,236936292 mi/h

100 m/s = 223.6936292 mi/h

300 m/s = 671.0808876 mi/h

De Gm(Gigamètre) à m le facteur est de 1 000 000 000 :

46 Gm = 46 milliards de mètres, 46 000 000 000 m

De Mm(mégamètre) à m le facteur est de 1 000 000 :

16 Mm/s = 16 millions de mètre par seconde, 16 000 000 m/s

4.5.1.2 Points de repères

Le son : 

La vitesse du son ou propagation sonore dans l'air à 15 °C au niveau de la mer est d'environ 340 m/s.
Le nombre de Mach est le rapport de la vitesse locale d'un fluide à la vitesse du son dans ce même fluide.
Le mur du son est caractérisé par l'atteinte d'une vitesse au moins égale à celle de la vitesse du son, provoquant une onde de choc sous forme de bang supersonique.

La vitesse de la lumière :

299 792 458 m/s = 299 792,458 km/s = 1 079 252 848,8 km/h

est approximativement égale à

300 000 000 m/s = 300 000 km/s = 1 080 000 000 km/h

La vitesse du Quantum :
Alors que la vitesse de déplacement et la distance parcourue sont toutes deux en mètre, il est possible d’utiliser une unité comme le gigamètre qui peut servir à visualiser la distance parcourue en déplacement quantique selon la capacité de carburant possédé. Le mégamètre, lui, peut servir comme repère de vitesse en
déplacement quantique.


4.5.2 La Masse

Star Citizen est une simulation et le modèle physique appliqué en jeu est l’une des composantes les plus importantes. Dans ce modèle, tout possède une masse et cette masse à un impact sur à peu près tout.

Dans cette partie, nous verrons aussi rapidement que possible la théorie et les différents aspects en jeu.

 

4.5.2.1 La partie théorique

“En physique, la masse est une grandeur physique positive intrinsèque d'un corps. En physique newtonienne, c'est une grandeur extensive, c'est-à-dire que la masse d'un corps formé de parties est la somme des masses de ces parties. Elle est conservative, c'est-à-dire qu'elle reste constante pour un système isolé n'échangeant pas de matière avec son environnement.

[..] En mécanique dynamique, cette grandeur intervient directement dans le principe fondamental de la dynamique, comme exprimant la « résistance de la matière au changement de vitesse » : plus la masse du corps est importante, plus la force pour changer la direction ou la grandeur de sa vitesse doit être importante. C'est ce que l'on appelle la « masse inerte ». Cet aspect de la masse joue un rôle essentiel dans toutes les branches de la dynamique. [..]

L'unité de masse est le kilogramme dans le Système international d'unités (S.I.).

La masse est facilement confondue avec le poids, qui, dans le vocabulaire de la physique, est la force exercée par la gravité sur un corps pesant.”
 - Wikipedia

Les parties les moins nécessaires à la compréhension ont été omises. On peut directement faire la relation entre le moteur physique du jeu, basé sur la physique Dynamique des corps Newtoniens, et le modèle de vol qui se base dessus. L’UEE qui utilise le Système International d’unités va se servir du kilogramme (kg) comme l’unité de mesure standard.


Le plus intéressant pour le pilotage se trouve dans le second paragraphe, car le
modèle de vol fonctionnant sur le modèle de la poussée, il vous faudra créer une force au moins égale à celle précédemment générée pour contrebalancer une vitesse dans une direction donnée.
Cette phrase à elle seule va impliquer plusieurs choses telle que l’inertie, le poids, la gravité, la vélocité, etc.

4.5.2.2 Le centre de gravité du vaisseau

Dans Star Citizen la masse est répartie en tout point d’un vaisseau quelque soit son contenu, ses composants et ses occupants. La masse se trouve donc au centre du vaisseau, qui se trouve être également son centre de gravité. Ceci est dû au fait que le modèle physique utilisé par le jeu est basé sur le modèle de physique Newtoniens qui s’approche de la réalité mais qui n’est pas pour autant exact. Ce choix est aussi fait pour 2 raisons, simplifier les calculs qui en physique sont souvent très coûteux, et deuxièmement pour simplifier le modèle de vol, nous n’avons pas tous vocation d’être pilote ou astronautes.

Le centre de gravité du vaisseau est représenté par un grand réticule en forme de croix en pointillés au centre de l’écran. Suite à une collision ou une manoeuvre trop nerveuse, votre centre de gravité peut se retrouver en dehors du centre, ce qui a pour incidence de rendre le vaisseau bien moins maniable voire pratiquement incontrôlable pendant un certains temps.


C’est grâce notamment à l’IFCS, votre ordinateur de bord, que la stabilisation pourra s’effectuer de nouveau et que vous retrouverez une stabilité dans vos manoeuvres. Vous pouvez néanmoins accélérer le processus en utilisant le Boost et en faisant du surplace ou en ayant une bonne expérience de pilotage.

4.5.2.3 Impacts de la masse

Les impacts de la masse sur le vol sont nombreux, en voici quelques exemples :

- la consommation du carburant de Boost augmente lorsque la masse augmente ;

- la manoeuvrabilité est réduite selon que la masse est plus importante ;

- le poids fluctue selon la gravité d’un astre ;

- l’inertie est plus importante lorsque la masse est plus élevée.

4.5.3 Inertie

“En physique, l'inertie d'un corps, dans un référentiel galiléen (dit inertiel), est sa tendance à conserver sa vitesse : en l'absence d'influence extérieure, tout corps ponctuel perdure dans un mouvement rectiligne uniforme. L'inertie est aussi appelée principe d'inertie, ou loi d'inertie, et, depuis Newton, première loi de Newton.
La loi d'inertie exprime le fait que si la vitesse {\displaystyle {\vec {v}}} du corps ponctuel par rapport au repère galiléen est constante, « la somme des forces {\displaystyle {\vec {F}}} s'exerçant sur le corps est nulle ».

La notion d'inertie est encore considérée comme la norme en physique classique. La quantification de l'inertie est faite par la deuxième loi de Newton, ou principe fondamental de la dynamique : l'inertie est fonction de la masse inerte du corps, plus celle-ci est grande, plus la force requise pour modifier son mouvement sera importante.”
 - Wikipedia

L'inertie, donc, c’est lorsqu’un objet parcourt une distance dans un sens et arrive à garder une vitesse relativement constante. Comme on a pu le voir, l’inertie est relative à un corps ; un objet ayant une masse (un vaisseau, une caisse..) possède une vitesse et donc une Force.

Par exemple pour réaliser la notion d’inertie en jeu, il vous faut aller dans l’espace, démarrez vos moteurs, avancez selon une trajectoire et, quelque soit votre vitesse pourvu qu’elle soit supérieur à zéro, coupez les moteurs. Cela aura pour simple effet de vous rendre “inerte” mais pourtant le vaisseau continuera à aller dans une direction et ce toujours à la même vitesse.

4.5.3.1 Utilité et impacts

En mode Coupled ou Decoupled, lorsqu’un vaisseau dans l’espace part dans une direction sans en changer et sans modifier sa vitesse, celui-ci conserve son inertie, ce qui peut être très pratique. Mais lorsque le vaisseau tente de se retourner et d’aller dans le sens strictement opposé, ses propulseurs doivent fournir un effort considérable car ceux-ci doivent contrer la force précédemment induite pour d’abord ralentir et ensuite fournir continuellement de la poussée pour commencer à repartir en sens inverse.

Et ceci induit donc un peu plus de théorie avancée quant à la vitesse et puissance transmises aux
Thrusters qui seront nécessaires lorsque vous ferez de telles manoeuvres. Il en va de même pour la chaleur générée, la consommation générale d’énergie supplémentaire que devra fournir le Power Plant ainsi que celle consommé par les Coolers pour refroidir au mieux.

En outre, plus un “corps inertiel” aura une vitesse élevée, plus les g seront importants pour le pilote qui tente de changer la direction ou la vitesse.

En atmosphère, qu’il s’agisse d’une lune ou d’une planète, le principe d’inertie n’est pas respecté, on parle alors de chute des corps due à la gravité de l’astre.

4.5.4 Pesanteur

“ Le champ de pesanteur est le champ attractif qui s'exerce sur tout corps doté d'une masse au voisinage [..] d'un autre astre. Il est généralement appelé plus simplement pesanteur. Il s'agit d'un champ d'accélération et, pour les besoins pratiques, la Conférence générale des poids et mesures a défini en 1901 une valeur normale de l'accélération de la pesanteur égale à [..] approximativement 9,81 (ou 9,81 N/kg).

Selon la théorie de la gravitation universelle de Newton, à tous les corps massifs, dont les corps célestes et la Terre, est associé un champ de gravitation (ou gravité) responsable d'une force attractive sur les autres corps massiques. L'essentiel de la pesanteur est d'origine gravitationnelle, c'est-à-dire qu'elle est due à l'attraction mutuelle entre corps massifs. Toutefois, le fait que la pesanteur terrestre est définie dans le référentiel terrestre et que la Terre est en mouvement de rotation autour de son axe introduit une correction sous la forme d'une accélération d’entraînement axifuge.

La force à laquelle est soumis un corps en raison de la pesanteur est appelée poids de ce corps et est directement reliée à la pesanteur par sa masse ; son unité de mesure est le newton (N), comme pour toute force. Cette force permet de définir la notion de verticalité : on observe qu'en un lieu donné tous les corps libres tombent en direction du sol suivant la même direction appelée verticale du lieu. ”
 - Wikipédia

La pesanteur, qu’on nomme en général gravité par abus de langage est tout simplement une force venant d’un corps, un astre (planète, lune, étoile, planétoïde) dans Star Citizen suffisamment puissante pour attirer vers lui tout ce qui se trouvera à porté de son champ d’action, le “champ attractif”.
Ainsi vaisseaux, personnes, véhicules et objets divers se retrouveront attirés vers un astre, ce qui, en fonction de leur masse initiale, augmentera leur poids.

En entrant donc dans l’atmosphère ou champ attractif d’un astre il vous faudra d’autant faire plus attention à ces paramètres, qu’à votre vitesse d’entrée car il se pourrait que vous ne puissiez plus pouvoir sortir de l’atmosphère de cet astre ou encore de n’avoir pas de propulseurs suffisamment puissant pour éviter un choc d’impact trop important.

4.5.4.1 Chute des corps

“ La loi universelle de la gravitation ou loi de l'attraction universelle, découverte par Isaac Newton, est la loi décrivant la gravitation comme une force responsable de la chute des corps et du mouvement des corps célestes, et de façon générale, de l'attraction entre des corps ayant une masse, par exemple les planètes, les satellites naturels ou artificiels. Cet article présente essentiellement les aspects de la mécanique classique de la gravitation, et non pas la relativité générale qui procède d'un cadre plus général dans un nouveau paradigme. ” - Wikipédia

4.5.4.2 Coriolis

“ La force de Coriolis est une force inertielle agissant perpendiculairement à la direction du mouvement d'un corps en déplacement dans un milieu (un référentiel) lui-même en rotation uniforme, tel que vu par un observateur partageant le même référentiel. Cette force est nommée ainsi en l'honneur de l'ingénieur français Gaspard-Gustave Coriolis.

Elle n'est pas en fait une force au sens strict, soit l'action d'un corps sur un autre, mais plutôt une force fictive résultant du mouvement non linéaire du référentiel lui-même. C'est l'observateur qui change de position par l'action de l'accélération centripète du référentiel et qui interprète tout changement de direction de ce qui l'entoure comme une force inverse. L'introduction de cette force permet de simplifier les calculs du mouvement dans ce genre de repère, au même titre que celui de la force centrifuge. ”
 - Wikipédia

Trajectoire d'une bille noire à vitesse constante vue d'au-dessus devant un disque en rotation où se trouve un point rouge à la bordure. Pour un observateur extérieur immobile, c'est une ligne droite (en haut). Pour un observateur qui serait sur le point rouge (en bas), elle épouse la courbe inverse de la rotation.

C’est pour cela que lorsque vous assistez au décollage d’une fusée pendant sa phase de poussée verticale vous remarquerez que celle-ci effectue une courbe, mais en réalité il n’en est rien, cette courbe est lié au fait que notre Planète est en rotation sur elle-même et donc notre référentiel, notre position, se déplace par rapport à la fusée qui ne se déplace que verticalement, ensuite la fusée prend belle et bien une courbe pour se servir du sens de la force de rotation de la Terre.

“ Une autre utilisation pratique de la force de Coriolis est le calcul de la trajectoire des projectiles dans l'atmosphère. Une fois qu'un obus est tiré ou qu'une fusée en vol sous-orbital a épuisé son carburant, sa trajectoire n'est contrôlée que par la gravité et les vents [..]. Supposons maintenant qu'on enlève la déviation due au vent. Dans le repère en rotation qu'est la Terre, le sol se déplace par rapport à la trajectoire rectiligne que verrait un observateur immobile dans l'espace. Donc pour un observateur terrestre, il faut ajouter la force de Coriolis pour savoir où exactement le projectile retombera au sol. ” - Wikipédia

4.5.5 Le Vol atmosphérique

Le vol atmosphérique apporte son lot de réalisme mais aussi de difficultés.

Les mécaniques de vol ne seront pas les mêmes que dans l’espace, de même que la densité de l’atmosphère d’un astre à un autre. Par exemple, d’une petite lune à une planète, les sensations de pilotage varieront.

En effet, selon que vous êtes dans l’espace ou dans une atmosphère, différents paramètres sont à prendre en compte :

En plus d’impacter votre vol, les composants du vaisseau en subiront aussi les conséquences comme par exemple la dégradation. Les Thrusters, par exemple, pourraient être sollicités davantage,  de même que le Power Plant et les Coolers voire de s’user s’ils sont trop sollicités. N’oubliez pas d’éteindre ou de réduire le nombre de composants activés lorsque vous décidez de sortir pendant une période plus ou moins longue afin d’économiser votre carburant.

C’est notamment en atmosphère que les capacités du vaisseau et de son pilote seront mises à rudes épreuves.

4.5.5.1 Portance

“La portance aérodynamique est la composante de la force subie par un corps en mouvement dans un fluide qui s'exerce perpendiculairement à la direction du mouvement (au vent relatif). Cela concerne les aérodynes (engins plus denses que l'air).”

“Un corps placé dans un écoulement d'air (ou d'eau) subit une force aérodynamique (ou hydrodynamique).

Pour l'analyse, on décompose cette force en une composante parallèle au vent relatif : la traînée, et une composante perpendiculaire au vent relatif : la portance.



Pour une aile d'avion, la portance est dirigée de l'intrados (la face inférieure), vers l'extrados (la face supérieure).

En aérodynamique, la portance s'exerce à angle droit de la vitesse; elle n'est donc verticale que lorsque le corps en mouvement est en translation horizontale (en vol de croisière pour un avion). Les surfaces verticales sont conçues pour développer des portances latérales.
Pour un planeur ou un avion en descente moteur coupé, la portance est alors légèrement orientée vers l'avant; sa composante parallèle à la vitesse est une poussée égale et opposée à la traînée. L'aile du planeur est alors propulsive.”
 

- Wikipédia, Mecaflux

La portance est donc une force avec un seuil de fonctionnement dont l’angle est entre ~6° et ~15°. Si votre angle est supérieur, alors la portance se transformera en une force qui freinera le vaisseau. Dans le cas contraire, elle permet de faire planer le vaisseau selon son aérodynamisme. Ce principe de physique permet d’ajouter du réalisme au modèle de vol atmosphérique en forçant le joueur à s’adapter selon son environnement et selon des mécanismes de vol différents et plus complexes que dans l’espace.

Cela va forcer le pilote à effectuer des manoeuvres afin de prendre des virages dans les meilleures conditions, subir le moins de g possible et parfois gérer son inertie afin de garder une vélocité aussi grande que possible.

De manière générale la portance est aussi la force qui peut s’opposer, en fonction de votre vitesse et de l’aérodynamisme de votre vaisseau, à votre manoeuvre et donc vous déplacer à l’encontre de votre volonté. Par exemple lorsque vous effectuez un lacet sur la droite, et uniquement un lacet, une force va s’opposer à vous. La force sur le côté gauche devient plus grande que la force sur le côté droit, créant un déséquilibre sur la gauche de l’appareil, ce qui modifiera sa trajectoire si votre vaisseau n’est pas suffisamment aérodynamique.

4.5.5.2 Poids

(image)

“ Le poids est la force de la pesanteur, d'origine gravitationnelle et inertielle, exercée, par exemple, par la Terre sur un corps massique en raison uniquement du voisinage de la Terre. Son unité dans le Système international est le newton. Elle est égale à l'opposé de la résultante des autres forces appliquées au centre de gravité du corps lorsque celui-ci est immobile dans le référentiel terrestre. Cette force est la résultante des efforts dus à la gravité et à la force d'inertie d'entraînement due à la rotation de la Terre sur elle-même. Elle s'applique au centre de gravité du corps et sa direction définit la verticale qui passe approximativement par le centre de la Terre. Le poids est une action à distance toujours proportionnelle à la masse.

En toute rigueur le poids ne prend en compte que les effets gravitationnels et inertiels. Néanmoins, lorsqu'on prend également en compte d'autres forces telles que de la poussée d'Archimède par exemple, ou qu'on étudie l'équilibre d'un corps dans un référentiel en mouvement dans le référentiel terrestre, on parle alors de poids apparent.”

“Le terme poids désigne une grandeur de la même nature qu'une force ; le poids d'un corps est le produit de la masse de ce corps par l'accélération de la pesanteur ; en particulier, le poids normal d'un corps est le produit de la masse de ce corps par l'accélération normale de la pesanteur ; ” - Wikipédia

Le poids est donc le produit de la masse d’un corps c’est-à-dire d’un objet, par la pesanteur, aussi appelée force de gravité. Le fameux “”, sachant qu’il n’y a pas ou presque jamais de pesanteur dans l’espace dans Star Citizen sauf près d’un astre, c’est pour cela que la masse est utilisée pour chaque objet et non le poids.

Et plus vous vous rapprocherez du sol d’un astre qui possède une gravité plus votre poids augmentera. Par conséquent, la force de poussée nécessaire au déplacement d’un vaisseau sera plus importante que dans l’espace.

Le poids est une caractéristique qui varie selon la masse du vaisseau, la hauteur de vol et la gravité de l’astre. Il se trouve par défaut au centre du vaisseau, représenté par ce réticule. Mais comme on a pu le voir, celui-ci peut être déplacé en dehors du centre du vaisseau par une collision, des manoeuvres trop vives pour les capacités du vaisseau, ou simplement des forces extérieures en général.



4.5.5.3 Vélocité

“Le vecteur vitesse, nommé parfois par son anglicisme vélocité(Velocity), est une notion de physique qui à la différence de la vitesse comprend un déplacement vers un point. Par exemple, une voiture a une vitesse de 60 km/h mais a une vélocité de 60 km/h vers le nord, le nord étant un point de référence ou de destination pour la voiture.” - Wikipédia

La vélocité est une dimension physique liée à la dynamique des corps rigides selon les lois de Newton. La vélocité est simplement la vitesse à laquelle vous vous déplacez dans une une direction donnée, autrement dit elle peut être représentée par un vecteur (longueur, direction, sens) à un instant T. Elle est représenté sur le HUD par un réticule carré au bords arrondi dont l'arête du bas est remplacée par une flèche pour indiquer la direction.

Le réticule du vecteur direction disparaît lorsque le vaisseau a une vitesse nulle.