Published using Google Docs
Вольное фехтование
Updated automatically every 5 minutes

Вольное фехтование

Anything goes mêlée fighting:

начнём как попало, а там разберёмся.

Версия от 15 октября 2021 года

https://bit.ly/ffencing

https://sites.google.com/view/ffencing/welcome

Концепция вольного фехтования

Задачи вольного фехтования

Особенности вольного фехтования

Контакты авторов

Ссылки

Памятка для бойца

Можно:

Нельзя:

Оружие и защитное снаряжение

Броня

Бюджет

Генерация правил

Кодекс поведения

Рейтинг

Арбитр

Сценарии

Гражданский сценарий

Приключенческий сценарий

Военный сценарий

Правила вольного фехтования

Реквизит

Разметка площадки

Оружие

Устройство оружия

Управляющая часть

Рукоять

Древко

Цепь

Защитная часть

Гарда

Боевая часть

Клинковая боевая часть

Пробойная боевая часть

Ударная боевая часть

Нулевая боевая часть

Классификация оружия

Класс оружия

Статус оружия

Масса оружия

Диапазоны масс

Формулы для расчёта

Типы оружия

Повышение стоимости

Очень короткое клинковое оружие

Шип

Нож, танто, сюрикен

Мизерикорд

Кинжал

Стилет

Клинковый сай

Сай

Короткое клинковое оружие

Короткий меч, вакидзаси

Кодати

Фальшион, простая дага, чинкведея

Дага, фальката

Абордажка

Короткое древковое оружие

Дубинка, палка

Кама

Малый дротик

Дубина, трость

Икулва

Дротик, малое копьё

Булава, молот, топор

Полуторный топор

Одноручное клинковое оружие

Викингский меч, шашка, ятаган

Рыцарский меч, килич, шамшир

Сабля, тальвар, эспадрон

Короткая шпага

Палаш, поздняя сабля

Шуангоу

Шпага

Рапира

Двуручное клинковое оружие

Катана, тати

Полуторный меч

Кригсмессер, кю гунто

Длинный меч

Одати

Большой меч

Военный меч

Эсток

Спадоне

Нодати

Двуручный меч

Древковое оружие

Короткий посох, дзё

Нагамаки

Куза

Копьё

Посох, бо

Рубящее копьё

Трезубец

Шаолиньская лопата

Короткая пика

Секира

Полэкс

Глефа, нагината, билль, протазан

Альшпис

Рунка

Пика

Бердыш

Алебарда, вороний клюв

Мавританская пика

Секционное и гибкое оружие

Нунтяку

Кнут

Кистень

Шэнбяо

Саньцзегунь

Люсинчуй

Цеп

Кузаригама

Щиты

Очень малый щит

Малый щит

Средний щит

Большой щит

Очень большой щит

Полный щит

Броня

Области бронирования

Броня для тела

Лёгкая броня

Средняя броня

Тяжёлая броня

Броня для головы

Открытый шлем

Закрытый шлем

Полный шлем

Нестандартное снаряжение

Скрытое и замаскированное оружие

Дальнобойное оружие

Снаряд

Нелетальное оружие

Распределение бюджета

Гражданский прейскурант

Приключенческий прейскурант

Военный прейскурант

Регламент

1. Инициация поединка

2. Выбор сценария и бюджета

3. Выбор числа раундов для победы

4. Выбор снаряжения в рамках бюджета

5. Фора

6. Одалживание снаряжения

7. Использование колоды вольного фехтования

7.1. Перед началом боя

7.2. Перед каждым раундом

8. Подготовка к раунду

9. Начало раунда

10. Проведение раунда и боя

11. Завершение раунда и боя

Бой

1. Общие принципы

2. Цели бойцов

3. Поражающие воздействия

4. Прочие разрешённые действия

5. Запрещённые действия

6. Ответка и взаимное поражение

7. Ситуации остановки боя

8. Предупреждения

9. Штраф и штрафной статус

Развитие

Классы боёв

Рейтинговый бой

Простой бой

Тренировочный бой

Рейтинг

Ранги

Получение и потеря рейтинга

Атрибуты и геральдика вольного фехтования

Идентификатор

Статус

Личная геральдика

Тотемон

Личина

Клубная геральдика

Совмещённая геральдика

Слёты

Колода вольного фехтования

Красные карты

5 очков

7 очков

10 очков

14 очков

19 очков

Оранжевые карты

Простота

Голова и корпус

Стоп-эффект

Ранения

Обострение

Жёлтые карты

Простой развод

Берсерк

Чёткий развод

Зелёные карты

Чистое поле

Площадь

Комната

Яма

Доска

Синие карты

Базовые правила

Превентивная атака

Остров

Ни шагу назад

Разворот

Посиделки

Кружение

Шашки наголо

Фиолетовые карты

Сломаны острия

Тупые клинки

Пол-лица

Наручники

Лес

Бумажная броня

Обмен

Киай

Камень, ножницы, бумага

Золотой гол

Это Спарта!

Финальный отсчёт

Альфа-версия, ранний доступ. Все начисления рейтинга, которые происходят на текущих слётах и в обозримом будущем, являются временными и неизбежно будут обнулены. Текст в процессе написания, правила могут меняться.

Концепция вольного фехтования

Вольное фехтование (ВФ) — система проведения свободных спаррингов с применением безопасных имитаций холодного оружия.

Задачи вольного фехтования

Особенности вольного фехтования

Все практикующие вольное фехтование взаимодействуют по данной системе добровольно для получения удовольствия от занятий фехтованием в форме спаррингов. Никто из практикующих вольное фехтование не несет юридической или иной ответственности за жизнь, имущество, здоровье и поведение других практикующих, кроме своих собственных. Все практикующие должны осознавать риски, являющиеся неотъемлемой частью данной деятельности, и стремиться к их минимизации.

Примечание: в настоящий момент реализована «лёгкая» версия вольного фехтования, с использованием тямбаров в качестве оружия, минимальной защитной экипировки (достаточно фехтовальной маски) и разноцветных лент, отмечающих зону бронирования вместо физического исполнения доспехов. В перспективе планируется реализация полной версии, с композитным полиуретановым оружием, более серьёзной защитной экипировкой и физическим исполнением доспехов. Правила лёгкой и полной версий отличаются лишь в мелочах, о которых будет рассказано ниже. Специфичные для лёгкой версии особенности, неактуальные в полной версии, обозначены воздушным шариком «🎈».

Контакты авторов

Александр Бережной — coldfired@gmail.com

Дмитрий Уваров — dmitry.uvarov@gmail.com, https://www.heikido.ru

Ссылки

Колода карт ВФ: общедоступный инструмент для проведения боёв в формате вольного фехтования.

База бойцов и рейтинговых боёв: таблица с зарегистрированными бойцами, их текущими рейтингами и результатами боёв.

Хейкидо: приходите к нам учиться!

Сайт в гугл сайтах: этот же текст в другом виде.

Рекурсия: ссылка на эту же страницу — https://bit.ly/ffencing.

Памятка для бойца

Можно:

Нельзя:

Оружие и защитное снаряжение

Имитации используемого оружия должны быть безопасны для активного применения при работе по оппоненту в лёгкой защите. Гуманизированным должен быть не только клинок, но и все прочие части, которые могут войти в контакт с телом оппонента. Металлическая крестовина или навершие недопустимы.

🎈 В ЛВФ используются тямбары. Это далеко не идеальный вариант, зато доступный.

Фехтование на стали или даже текстолите по правилам вольного фехтования, разрешающим большие вольности в применении оружия, является плохой идеей. В таком случае травмы неизбежны.

Защитное снаряжение должно соответствовать используемому оружию. Минимальный набор, необходимый даже для тямбар, выглядит следующим образом:

Настоятельно рекомендуется:

Если в качестве имитаций оружия используется что-то более жёсткое, чем тямбары, то:

Броня

В вольном фехтовании, помимо защитного снаряжения типа маски, перчаток, и так далее, используется концепция брони. Броня защищает некоторую часть тела от части или всех атак. Существуют способы «пробивания» брони, полная неуязвимость невозможна.

🎈 В ЛВФ броню можно имитировать цветными лентами или как-то иначе. В любом случае требуется минимальное защитное снаряжение, такое как фехтовальная маска.

Бюджет

У каждого бойца имеется бюджет из некоторого числа единиц, которые он может потратить на выбор оружия и брони перед началом поединка. Разное оружие может стоить различное количество единиц. Обычно «на сдачу» набирается броня и дополнительное оружие вроде кинжалов. В любом случае выбор экипировки всегда за бойцом, главное вписаться в бюджет.

Ситуация, в которой бойцы сражаются на различном оружии, в вольном фехтовании является штатной. Также бойцы могут сражаться и на одинаковом оружии, это частный случай.

Генерация правил

Для каждого раунда каждого боя набор правил создаётся случайным образом. Веб-приложение «колода карт ВФ» позволяет случайным образом вытянуть из «колоды» карты, описывающие правила раунда. Им может воспользоваться как арбитр, так и любой боец.

В тренировочных боях бойцы либо также выбирают правила случайно, либо договариваются о конкретном наборе карт.

Кодекс поведения

Бойцы вольного фехтования понимают и принимают, что:

Все участники вольного фехтования должны быть вежливы как с другими бойцами, так и с арбитрами. Своих товарищей и оппонентов нужно уважать. Если бы не оппонент, то вам не с кем было бы сражаться, а ведь именно за этим вы и пришли в вольное фехтование.

Проявления хамства, злобы и нетерпимости по отношению к бойцам иных направлений, пришедших в вольное фехтование, недопустимы. Не надо объяснять адепту иной школы, что истинно верна только ваша. Подойдите к этому вопросу с научной стороны и проведите серию экспериментов.

При любом результате помните, что люди приходят в фехтование с разных сторон, и это прекрасно, что все их пути привели в вольное фехтование.

Рейтинг

После регистрации бойцы вольного фехтования получают возможность набирать рейтинг и получать ранги. Личный рейтинг является основным официальным мерилом «крутости» бойца вольного фехтования.

Для повышения рейтинга нужно участвовать в рейтинговых боях. При этом существует риск неудачного выступления с потерей рейтинга. Также потерять рейтинг можно, если боец получает предупреждения и штрафы, даже в простых и тренировочных боях.

Подробнее о рейтинге рассказано в разделе «развитие».

Арбитр

Сценарии

Вместо обычных для большинства дисциплин номинаций, в вольном фехтовании используется концепция сценариев. Приняты три сценария, каждому из которых соответствуют свои особенности, в том числе ограничивающие выбор снаряжения для боя.

Гражданский сценарий

Моделирует поединок легко вооружённых бойцов без доспехов. Наиболее близок к традиционным дисциплинам фехтования, не рассматривающего влияние доспехов на ход боя. Бюджеты сбалансированы в первую очередь не для него, а для приключенческого и военного сценария.

Вариантом гражданского сценария является классическая дуэль. Гражданский сценарий предпочтительно использовать для имитации традиционных поединков на равном оружии.

Специальное правило: боец, принимающий вызов на гражданский сценарий может предложить свой выбор оружия для обоих участников или разрешить бросившему вызов делать выбор как обычно. Если бросивший вызов отказывается от предложенного оружия, то бой переводится на приключенческий сценарий.

Приключенческий сценарий

Моделирует широкий спектр возможных столкновений бойцов, экипированных более разнообразным оружием и доспехами, чем это принято в гражданском сценарии, но всё ещё условно выглядящих как «мирные люди». Экипированный по правилам приключенческого сценария боец не должен вызывать ненужных вопросов у гипотетических стражников абстрактного средневекового города, связанных с чрезмерной тяжестью его снаряжения.

Это наиболее сбалансированный и гибкий сценарий, он используется в качестве основного. По умолчанию бюджет выставляется на 12 единиц, но участники всегда могут договориться о большем или меньшем бюджете.

Военный сценарий

Моделирует поединок бойцов в условиях военных действий. Возможности экипировки максимальные, броня имеет решающее значение. Регулярно применяется мощное оружие вроде древкового и больших щитов. При соответствующем подходе к экипировке это самый зрелищный сценарий, показывающий сражения тяжело вооружённых бойцов. Поскольку при этом существуют правила бронирования и штрафы за взаимные поражения, в этих сражениях ещё и присутствует фехтование.

🎈 В рамках ЛВФ реализовать военный сценарий не представляется возможным.

Правила вольного фехтования

Реквизит

В практике вольного фехтования используется специальный реквизит.

Разметка площадки

Правила вольного фехтования используют несколько различных площадок для проведения поединков. Три такие площадки удобно вкладывать друг в друга.

В качестве круглых площадок допускается восьмиугольник вместо окружности, если так удобнее размечать.

При разметке площадок высокая точность не требуется. Можно опираться на указанную площадь при подборе чего-то подходящего. Смысл нескольких площадок в том, чтобы бойцы привыкали сражаться в различных условиях с их преимуществами и недостатками, а не привыкали к какому-то одному варианту. Если вам удобно сделать комнату не 2×2 метра, а 3×1,5, то в этом нет ничего страшного. В этом аспекте достаточно соблюсти дух правил, а не следовать их букве.

Оружие

В вольном фехтовании разрешены полноконтактные действия, которые с применением стального или даже текстолитового оружия будут стабильно травмировать участников. Защитить от этого могут разве что тяжёлые доспехи, пригодные для ведения настоящего сражения на боевом оружии. Но применение такого снаряжения связано с кучей своих оговорок, да и гарантии в случае стали всё равно нет, при этом любой несчастный случай становится смертельно опасным.

Поэтому в качестве основного оружия предлагается композитная имитация холодного оружия на основе полиуретана — кихон. Это новая разработка с полезным балансом характеристик и некоторыми уникальными особенностями.

После запуска производства будет предоставлена возможность как приобрести готовые кихоны, типовые или сделанные под заказ, так и самостоятельно изучить технологию для производства собственных кихонов с нуля почти что в домашних условиях.

Устройство оружия

В вольном фехтовании принята специальная терминология и классификация, описывающая оружие. Она в целом совпадает с общепринятой, а здесь приводится во избежание возможных неточностей и разночтений.

В описаниях компонентов сразу же указана их стоимость в единицах бюджета. Для наглядности кроме чисел используются ещё и значки, с помощью которых в некоторых случаях проще воспринимать информацию.

○ — 0 единиц, ● — 1 единица, ▮ — 5 единиц.

Пример. Оружие с короткой рукоятью (до 15 см), простой гардой (крестовина до 20 см) и средним клинком (от 60 до 90 см), будет стоить 0 + 1 + 3 = 4 очка. Под это определение попадает обычный европейский меч рыцарского типа, китайский цзянь, некоторые сабли и ещё много чего. Как именно реализован каждый из компонентов в конкретном экземпляре оружия — дело хозяйское, лишь бы всё соответствовало критериям безопасности и массы, вписываясь в требуемые габариты.

Для компонентов указаны диапазоны длин, а в скобках среднее арифметическое между границами диапазона. Не требуется жёстко придерживаться этой середины. Также обычно нет смысла пытаться подстраиваться к допустимому максимуму.

Существует весьма прогрессивная и разумная концепция субъективного подбора габаритов оружия с опорой на рост и длину рук. Идеальный меч некоторого типа для низкорослого человека будет более коротким, чем идеальный меч этого же типа для высокого человека. Обычно это не так важно, как может показаться, поскольку и малый и большой рост являются преимуществами своего рода.

Однако большим ростом с длинными руками и увеличенной длиной оружия проще воспользоваться. Поэтому если для высокого бойца идеальная длина клинка некоторого меча попадёт в диапазон длинного, а для низкорослого — в диапазон среднего, то да, высокому придётся классифицировать свой меч иначе и заплатить за него на одну единицу больше, или же довольствоваться несколько более коротким клинком, не выходящим за пределы 90 см.

Выбор всегда остаётся за бойцом, как ему больше нравится — так и хорошо.

Управляющая часть

Управляющая часть используется для управления оружием. Чаще всего оружие за неё удерживается. Она бывает трёх типов.

Если управляющая часть состоит более чем из одного элемента, что характерно для секционного оружия, то длина всех элементов одного типа суммируется. Например, для трёхзвенного посоха нужно отдельно просуммировать длину всех звеньев и всех отрезков цепи. Получившееся оружие будет обладать сразу двумя управляющими частями: древком и цепью. Подобным образом рассматривается любая экзотика, как исторически достоверная, так и родившаяся в чьём-то воображении.

Рукоять

Рукоять измеряется вместе с яблоком и гардой. То есть линия, отделяющая управляющую часть от боевой, находится между гардой и рукоятью. Элементы развитой или закрытой гарды, выходящие от крестовины на клинок, к рукояти не относятся.

Длина клинкового оружия определяется по клинку.

Древко

Древко измеряется целиком как есть. Боевая часть может располагаться на его конце или сбоку, но на определение длины древка это не влияет.

Длина древкового оружия определяется по общей длине.

Цепь

Длина секционного или гибкого оружия определяется по общей длине.

Защитная часть

Защитная часть или гарда предназначена для защиты рук. Отсутствие гарды, характерное для большинства древкового оружия, считается за минимальную гарду. Она тоже ничего не стоит и вы всегда можете разместить её на оружии.

Гарда

Боевая часть

Боевая часть оружия используется для поражения цели. Она бывает четырёх типов.

Клинковая боевая часть

Подтип клинковой боевой части (нормальная, лёгкая и так далее) не влияет на её стоимость. От него зависит только возможность выполнения некоторых поражающих действий.

Пробойная боевая часть

Пробойная боевая часть является аналогом клинковой. Клинковое оружие с пробойной боевой частью должно укладываться в диапазон нормального. Оно не обладает рубящей и режущей возможностью, но укол даже с одной руки приводит к пробивающему действию с ПБ 2★★.

Ударная боевая часть

Топор, молот, клевец и любые их сочетания. Нередко в ударную часть включается копейный наконечник, который может работать как клинок или пробойник. Его не нужно оплачивать отдельно, но вся боевая часть должна вписаться в соответствующие габариты.

Ударная часть должна соответствовать требованиям безопасности для контактных спаррингов и при этом не быть слишком лёгкой для своих габаритов. В зависимости от конструкции позволяет выполнять дробящие и/или пробивающие воздействия, то есть даёт свойство ПБ 2★★ для рубящих или колющих атак.

Для допуска к поединкам короткого (одноручного и полуторного) древкового оружия с ударной боевой частью используются те же диапазоны, что и для клинкового, но учитывается полная длина. Требуется попадание в диапазон нормального клинка. Баланс (центр тяжести) должен находиться в половине, ближней к боевой части.

Для допуска к поединкам длинного (двуручного) древкового оружия с ударной боевой частью используются те же диапазоны, что и для клинкового, но учитывается полная длина. Требуется попадание в диапазон лёгкого клинка.

Нулевая боевая часть

Встречается на дубинках и шестах. Если оружие не вполне соответствует требованиям безопасности, то оно не может использоваться для выполнения колотящих действий. Удар древком или дубинкой должен быть не более травмоопасен, чем удар гуманизированной боевой частью.

Большинство атакующих воздействий трактуется как колотящие, то есть не пробивают броню и не списывают больше одного очка при любом наборе правил.

Пробивающее воздействие нулевой боевой частью считается за колющее. Оно не пробивает броню, но может списать больше одного очка, если это позволяет используемый набор правил.

Классификация оружия

В вольном фехтовании оружие классифицируется по классу и статусу.

Класс оружия

Оружие в вольном фехтовании может относиться к одному из следующих классов.

Статус оружия

Оружие в вольном фехтовании может иметь статус военного, личного или вспомогательного.

Некоторые виды оружия могут быть исполнены как в виде военного, так и в виде оружия личного размера. Это позволяет использовать компактные варианты военного оружия в гражданском сценарии или в приключенческом сценарии без повышенной стоимости.

Аналогично и для всего остального оружия. Особенно часто подобный переход от военного к личному возможен с древковым оружием, имеющим среднее древко от 110 до 150 см. К нему добавляется какая-то боевая часть и всё вместе может как превысить 150 см, так и остаться в рамках приключенческого сценария.

Кроме того, можно взять предложенное оружие со средним древком и заменить его на длинное, что сразу же переведёт его в статус военного оружия и добавит дополнительную стоимость за увеличенное древко. Тем не менее, это абсолютно легальное действие, лишь бы бюджета хватило.

Также могут встречаться переходы между личным и вспомогательным оружием, но это менее важно.

Масса оружия

Задачами вольного фехтования является сохранение и развитие искусства фехтования как имитации реального боя. Реальный бой ведётся на реальном оружии, и его имитации должны быть по возможности максимально приближены к нему по критериям управляемости с сохранением требований безопасности.

В целом это выражается как требования к соотношению длины и массы оружия. Можно воспользоваться таблицей ниже или формулами для вычисления границ диапазонов массы. Длина указана в сантиметрах, а масса в граммах.

Сходное оружие с клинками одинаковой длины, различающееся только массой, будет стоить одинаковое количество единиц бюджета. В подавляющем большинстве случаев клинковое оружие попадает в нормальный диапазон. Но всё-таки существуют более лёгкие разновидности мечей, которые неправильно исключать из фехтовальной практики. Облегчённым оружием проще коснуться по цели, но сложнее нанести повреждения, особенно при наличии брони, и именно это отражено в правилах. Кроме того, облегчённое оружие может оказаться практически бесполезным против чего-нибудь древкового и ударного. Выбор, как обычно, за самим бойцом.

Диапазоны масс

Пример. Некий меч имеет длину клинка в 75 см при общей массе оружия в 730 г. Судя по соответствующей строке таблицы, его масса попадает в промежуток между нормальными 820 г и лёгкими 700 г. Значит это лёгкий меч, имеющий ослабленную колющую возможность.

Примечание. В качестве примера использовался чрезвычайно лёгкий палаш с тонким дюралюминиевым клинком, вес которого вообще практически не ощущается в руке. Это буквально самое лёгкое металлическое оружие из арсенала создателей системы. Ещё легче только бокены, да и то не все. То есть требования к минимальной массе оружия чрезвычайно либеральны, никто не предлагает размахивать увесистыми ломиками. Но и совсем уж уходить в фехтование на невесомых предметах тоже не надо.

Длина

Нормал

Лёгкий

Слабый

Копьё

20

220

190

160

120

25

270

230

200

160

30

330

280

230

190

35

380

330

270

220

40

440

370

310

250

45

490

420

350

280

50

550

470

390

310

55

600

510

430

340

60

660

560

470

370

65

710

610

510

410

70

760

660

550

440

75

820

700

590

470

80

870

750

620

500

85

930

800

660

530

90

980

840

700

560

95

1040

890

740

590

100

1090

940

780

620

105

1150

980

820

660

110

1200

1030

860

690

115

1260

1080

900

720

120

1310

1120

940

750

125

1370

1170

980

780

130

1420

1220

1010

810

135

1470

1260

1050

840

140

1530

1310

1090

870

150

1640

1400

1170

940

160

1750

1500

1250

1000

175

1860

1590

1330

1060

180

1970

1680

1400

1120

190

2070

1780

1480

1190

200

2180

1870

1560

1250

220

2400

2060

1720

1370

240

2620

2250

1870

1500

260

2840

2430

2030

1620

280

3060

2620

2180

1750

300

3280

2810

2340

1870

Формулы для расчёта

Для большинства задач должно быть достаточно вышеприведённой таблицы. Но вы также можете вычислить четыре границы диапазонов самостоятельно, введя простые формулы в привычный редактор таблиц. Если вам не интересна математика, то смело пропускайте этот подраздел.

L — длина измеряемого объекта в сантиметрах. Клинок для клинкового, общая для древкового, всё как обычно.

ROUND — функция округления до целого числа. В русскоязычных редакторах таблиц часто используется «ОКРУГЛ», это одно и то же.

Для расчёта произведение сначала делится на 10, затем округляется, а потом результат умножается на 10. Это специально снижает точность расчёта до 10 г, чтобы снизить требования к точности измерения самого оружия.

Если вам любопытно, откуда взялись множители типа 10.92, то всё очень просто. Фактически происходит измерение массы стального параллелепипеда заданных габаритов. 10.92 = 2.8 * 0.5 * 7.8.

Получается, что нормальный клинок должен весить не меньше, чем стальной параллелепипед такой же длины с шириной 2.8 см и толщиной 0.5 см. И так далее. Значения ширин параллелепипеда, которые как раз и влияют на диапазоны, установлены после сбора статистики по большому количеству реплик боевого оружия высокого качества.

Типы оружия

Разновидности оружия в вольном фехтовании конструируются из компонентов, описанных выше в подразделе «устройство оружия». Наиболее часто употребительные комбинации этих компонентов для удобства сведены в типы оружия. Их описание намеренно оставлено расплывчатым, потому что с точки зрения правил важна не сама комбинация, а её компоненты. Да, два «рыцарских меча» с рукоятью до 15 см, крестовиной до 20 см и клинком от 60 до 90 см действительно могут быть довольно различными, даже если оба попадают в нормальный диапазон длины. Но это и хорошо, потому что каждый боец может пользоваться тем, что ему больше нравится, подгоняя оружие под себя.

В большинстве случаев названия типов весьма условны. Например, тот же «рыцарский меч» легко может быть как сравнительно коротким однолезвийным фальшионом, так и довольно длинным мечом цзянь. Или вообще шамширом в форме полумесяца, поскольку о кривизне боевой части нигде ничего не указано — только о длине. Ровно так же «пехотная сабля» может быть абсолютно прямой, а «полэкс» иметь боевую часть, совершенно не похожую на то, что обычно имеется в виду под полэксами. Если оружие попадает в соответствующие габариты, то оно номинально относится к некоторому типу, а как оно при этом выглядит и называется — неважно.

В разделе «статус оружия» выше уже упоминалась возможность изменения габаритов оружия, переводящая его из военного статуса в мирный или наоборот. Возможности личной настройки вооружения этим не ограничиваются. Вы буквально можете совместить любые управляющую и боевую часть, по желанию добавить гарду, оценить стоимость результата в единицах бюджета и пользоваться ей как любым другим оружием. Если ничего подобного в истории никогда не было, а вам удалось придумать, изготовить и научиться достаточно эффективно пользоваться, то это замечательно.

Повышение стоимости

Когда военное оружие или снаряжение используется в приключенческом сценарии, его стоимость увеличивается на +1 единицу бюджета. В гражданском сценарии военное оружие или снаряжение вообще никогда не используются.

Очень короткое клинковое оружие

В большинстве случаев это оружие относится к вспомогательному.

Шип

Гипотетически шип действительно можно приделать к рукояти и использовать в качестве очень короткого ножа с хорошей возможностью пробивания доспехов. Однако основным применением этого оружия является его размещение на элементах брони и другого оружия. Шип можно приделать к перчатке или наручу, поверхности или кромке щита, яблоку или гарде оружия. Это значительно расширяет возможности ближнего боя. Главное — не напороться на шип самому.

Нож, танто, сюрикен

В соединениях ножом работать неудобно, не хватает гарды. Зато его можно метнуть. Оружие для этой задачи можно выполнить вообще без рукояти и гарды, в виде сюрикена — метательной стрелки или звёздочки, либо несколько более крупного аналога — метательного креста или чакры. В любом случае нужно вписаться в 30 см или заплатить больше.

Мизерикорд

Этим предметом всё ещё не слишком удобно фехтовать, поскольку клинок коротковат, а гарды почти что нет. Зато он может очень помочь в ближнем бою, поскольку может поразить даже хорошо бронированного оппонента.

Кинжал

Самое маленькое и дешёвое оружие, которым можно успешно фехтовать. Не слишком полезно против брони.

Стилет

Совмещает плюсы кинжала и мизерикорда. Им можно фехтовать и пробивать среднюю броню. Стоит немало, но наиболее полезен в военном сценарии, где бюджет довольно велик.

Клинковый сай

Настоящий сай обычно делается на основе пробойника. Клинковый позволяет резать, но в ближнем бою для короткого оружия чаще всего важнее укол, который у него ослаблен. Своя ниша у этого типа оружия всё равно есть, особенно в бездоспешных ситуациях.

Сай

Возможно самый полезный вариант кинжала, позволяющий отлично фехтовать даже против некоторых разновидностей двуручного оружия, при этом эффективный против брони. Исторически традиционно использовался в парном варианте, что довольно удобно для подвижных бойцов, но может использоваться и в качестве парирующего кинжала вместо более крупной и дорогой даги.

Короткое клинковое оружие

Всё оружие этой категории является личным, но при этом оно нередко всё равно используется в качестве вспомогательного, в паре или про запас. Хотя и не всегда.

Короткий меч, вакидзаси

Главным преимуществом этого оружия является низкая цена, а главным недостатком — слабая защита руки. Благодаря более развитой гарде и меньшей массе кинжал сопоставим с коротким мечом в качестве резервного или парного оружия. Вакидзаси часто применяется в качестве сёто, то есть короткого меча в паре с длинным. Но если вспомнить о римском опыте и положиться на достаточно крупный щит, то короткий меч может оказаться наилучшим выбором.

Кодати

Кодати используется как очень короткая катана, в качестве основного меча. Азиатское оружие таких разновидностей оснащено цубой и имеет характерный изгиб, но никто не мешает вам сделать эдакий «двуручный гладиус», прямой и с небольшой крестовиной.

Фальшион, простая дага, чинкведея

Благодаря адекватной защите руки таким оружием проще пользоваться, чем ортодоксальным коротким мечом. Оно востребовано не только среди щитовиков и любителей парного оружия, но и среди бойцов с крупным древковым оружием, предпочитающими иметь достойную альтернативу на всякий случай.

Дага, фальката

В виде даги это специализированное оружие под вторую руку для использования со шпагой или рапирой. В виде фалькаты это однолезвийный клинок с внутренней, обычно односторонней заточкой, используемый в связке со щитом.

Абордажка

Идеальное оружие для входа на ближнюю дистанцию. Может использоваться и в качестве вспомогательного, но обычно применяются более дешёвые варианты.

Короткое древковое оружие

Большая часть представленного в этой категории оружия используется в одной руке, чаще всего со щитом. Но есть и исключения, группа весьма разнообразна.

Дубинка, палка

Просто небольшая палка. В качестве самостоятельного оружия слабовата, обычно к ней всё же приделывается боевая часть. Палки используются в некоторых боевых искусствах и имеют очевидное историческое значение. Вряд ли это оружие будет популярно в рейтинговых боях, но оно может оказаться полезным для изучения в том числе неравных боестолкновений.

Кама

У камы, японского серпа, древко обычно даже короче 55 см, но на цену это никак не повлияет. Также в этот тип оружия попадает любое короткое древко с приделанным к нему очень коротким клинком и неважно, под каким углом оно закреплено.

Малый дротик

Маленькое метательное копьё. Вместо пробойника можно использовать клинок, оружие попадёт в тип камы. Пробойник удобнее, поскольку дротики всё равно используют для бросков или уколов.

Дубина, трость

Длинная палка без усиления боевой части. Не слишком осмысленна в качестве оружия в рейтинговых боях, но может быть интересна в экспериментах.

Икулва

Зулусское короткое копьё с внушительным клинком. Таким оружием можно пользоваться примерно как одноручным мечом. Оно не предназначено для метания, но в крайнем случае летит лучше, чем меч.

Дротик, малое копьё

По сути тот же дротик, которым теперь можно ещё и отбиться в ближнем бою. Стоит порядочно, может быть полезен в военном варианте.

Булава, молот, топор

Форма ударной боевой части не имеет значения и подбирается по вкусу. Оружие получается разным, использоваться будет различным образом, но с точки зрения правил относится к одному типу. Фехтовать одной булавой или топором против какого-нибудь меча со средним клинком довольно неудобно, но наличие щита всё меняет.

Полуторный топор

Топор или иное ударное оружие на удлинённой рукояти. Им всё ещё удобно пользоваться в одной руке со щитом, но появляется возможность двуручного хвата для выигрыша соединений и усиления ударов.

Одноручное клинковое оружие

Исторически это наиболее популярное фехтовальное оружие, в представлении не нуждается. В вольном фехтовании это не единственно возможная группа, а лишь одна из доступных категорий.

Ещё раз подчёркивается, что тип оружия не регламентирует кривизну клинка и заточку лезвия. «Рыцарский меч» спокойно может быть исполнен в виде сабли, а «пехотная сабля» может обладать прямым обоюдоострым клинком.

Викингский меч, шашка, ятаган

Боевой меч, не предназначенный для фехтования сам по себе. В пехоте используется со щитом, а с коня всё равно никто не фехтует, там просто бьют.

Рыцарский меч, килич, шамшир

Средневековое оружие «по умолчанию». Наилучшим образом выступает в связке со щитом.

Сабля, тальвар, эспадрон

Самый распространённый и разнообразный клинок нового времени. Бывают длинными и короткими, лёгкими и тяжелыми, более или менее кривыми и так далее. Чаще тяготеют к универсальности, хотя иногда и специализируются: сабли — под рубящие удары, эспадроны — под колющие. В кавалерии использовалось оружие с клинком около 90 см длиной. Пехотный клинок обычно не длиннее 82 см.

Короткая шпага

Дуэльный меч, появившийся в 17 веке и опосредованно давший начало всем разновидностям современного спортивного фехтования. Несмотря на кажущуюся несолидность и хлипкость, в поединке против сопоставимого оружия весьма эффективен. Но лучше не пытаться блокировать таким оружием алебарду.

Палаш, поздняя сабля

У палаша клинок прямой, у сабли кривой. В данной категории имеется в виду оружие с максимально усиленной гардой. Оно может как соответствовать каким-то историческим прототипам, так и иметь клинок хоть от того же шамшира.

Шуангоу

Китайский меч-крюк, известный по множеству фильмов и компьютерных игр. Заложенная в бюджет стоимость дополнительного очень короткого клинка размывается на оплату заточенной гарды и навершия, выполненного в виде малой боевой части.

Шпага

Крупное и довольно тяжёлое оружие. Может использоваться как в кавалерии, так и в пехоте, при этом кавалеристская шпага будет длиннее и массивнее.

Рапира

Самое длинное одноручное клинковое оружие. Является довольно тяжёлым в управлении мечом, несмотря на «лёгкий» клинок из-за большой длины. Не имеет ничего общего с одноимённым снарядом из спортивного фехтования.

Двуручное клинковое оружие

Если одноручное клинковое оружие было наиболее популярным исторически, то двуручные мечи его как минимум догоняют в современности. Речь не только про длинный меч в HEMA, но и вообще про образ абстрактного воина с двуручником.

Катана, тати

Меч японского типа средней длины с возможностью двуручного хвата. Часто используется в качестве дайто, то есть длинного меча в паре с коротким. Ещё более часто применяется сам по себе. По габаритам похож на европейский полуторный меч, но имеет более компактную гарду, а вопросы изгиба, заточки и баланса типом оружия не регламентируются.

Полуторный меч

Обычно это крупные рыцарские мечи со слегка удлинённым клинком и двуручной рукоятью, но с сохранением баланса под одну руку. То есть увеличенное одноручное оружие, а не уменьшенное двуручное. Но это даже не рекомендация, а так, комментарий.

Кригсмессер, кю гунто

Кю-гунто это меч японского типа, обычная катана, у которой эфес выполнен в стиле европейской сабли. Он всё ещё двуручный, но с дужкой. Обычно такое оружие было сравнительно малогабаритным, ближе к нижней границе диапазона, но встречалось и полноразмерное. А с кригсмессером всё совсем просто — это здоровенный двуручный фальшион с внушительной крестовиной, усиленной дополнительным элементом для защиты кулака с наружной стороны.

Длинный меч

Вряд ли кто-то из читающих этот текст не знает, что такое длинный меч. Но на всякий случай: это небольшой, довольно лёгкий и быстрый вариант двуручного меча, который также может ограниченно использоваться с одноручным хватом. При этом его баланс и некоторые другие характеристики оптимизированы именно под две руки. В рамках вольного фехтования тип оружия, как обычно, ничего не говорит о балансе и всём таком, поэтому вы можете использовать на этом оружии хоть клинок от рапиры.

Одати

Большой меч японского типа. Как обычно, может быть и не совсем японским. В рамках указанных габаритов может быть выполнен как военное оружие, если хочется побольше и не пугает переплата, либо вы готовитесь к военному сценарию.

Большой меч

Длинный меч со сложной гардой и очень длинным клинком. В этот диапазон характеристик попадают федершверты. При этом боевые мечи таких размеров обычно весят несколько больше, чем это популярное тренировочное снаряжение.

Военный меч

Длинный меч со скромной гардой и очень длинным клинком. Чаще всего такое оружие попадает в диапазон военного, но может быть выполнено и как личное. Применимость такого оружия находится под вопросом из-за сравнительно короткой рукояти при таком длинном клинке. Скорее всего удобнее будет взять длинный меч. Одной рукой с таким оружием эффективно управляться практически невозможно.

Эсток

Специализированное оружие для прокалывания доспехов. Несмотря на кажущееся поверхностное сходство, не является прямым предком шпаги и рапиры.

Спадоне

Нечто среднее между большим длинным мечом и двуручником. Это самое большое и тяжёлое клинковое оружие, которым хоть как-то можно пользоваться с помощью одной руки. Конечно, в основном оно рассчитано под две, на что намекает в том числе такая длинная рукоять. Спадоне и одати — крупнейшие мечи, считающиеся за личное, а не за военное оружие.

Нодати

Огромный меч японского типа. Такое оружие достаточно редко использовалось в бою, но это не должно вас останавливать.

Двуручный меч

Чисто двуручные мечи всех типов. В одной руке их можно носить или, максимум, ронять сверху вниз, но о фехтовании речь не идёт.

Древковое оружие

Большая часть оружия из этой категории использовалась не в привычных для большинства современных фехтовальных дисциплин ситуациях самообороны в мирное время или гражданской дуэли, а на полях сражений в качестве основного оружия.

Почти для всего древкового оружия указана «минимальная гарда». Чаще всего подразумевается её отсутствие, однако какие-то варианты гарды, в виде простого диска или перекладины время от времени встречаются. Если они вписываются в стандартный для минимальной гарды лимит, то ничего не стоят, а если вы хотите более выдающуюся защиту для руки, то придётся доплатить.

Короткий посох, дзё

Длиннее короткой палки, короче длинной палки. Удобный предмет для самообороны против чего-то вроде ножа, если хватает пространства для перемещения. В бою против мечей и всего такого слабоват, но имеет право на существование.

Нагамаки

Это оружие выглядит как клинок средней длины с чрезвычайно длинной рукоятью, трактующейся уже как древко. Может восприниматься как гибрид между клинковым и древковым оружием. По правилам вольного фехтования относится к древковому, потому что в противном случае оно будет в качестве управляющей части иметь не древко, а рукоять, и даже при более короткой длине станет стоить дороже.

Куза

Миниатюрная глефа. Короткий посох, к которому приделали нож. Достаточно лёгкое оружие, чтобы управляться с ним даже одной рукой. Название условно, исторические прототипы бывали и гораздо крупнее, достигая типичных для древкового оружия габаритов.

Копьё

Довольно длинное копьё, которым можно работать одной или двумя руками, а также метать, подобно дротикам.

Посох, бо

Просто длинная палка. Нечего добавить.

Рубящее копьё

Название говорит само за себя. Фактически маленькая глефа с обоюдоострым клинком.

Трезубец

Разнообразные боевые вилы, вписывающиеся в указанные габариты. Сложная форма наконечника из нескольких зубцов открывает дополнительные возможности по управлению оружием оппонента и нанесению неожиданных уколов, которые сложно отразить.

Шаолиньская лопата

Древко, на разных концах которого находятся небольшие клинки. У прототипа, послужившего названием, один из них имеет форму полумесяца, а другой, буквально, форму лопаты. Но тип, как обычно, не регламентирует форму, поэтому можно сделать всё что угодно. В том числе и увеличить древко или один из клинков, соответствующе доплатив.

Короткая пика

Технически оружием таких габаритов ещё можно пользоваться одной рукой, особенно если сделать его достаточно лёгким. Но более применим вариант массивного двуручного двуручного копья или короткой пики.

Секира

Обычно это двуручный топор, что-то вроде датской секиры. Хотя обычно они тяготеют к верхнему пределу указанных размеров или даже его превосходят, можно вписать секиру и в габариты личного оружия.

Полэкс

Та же секира, но с более интересной боевой частью. У классического полэкса это совмещение пробойника, топора и молотка или клевца. Также встречаются полэксы с более длинным древком, стоящие чуть дороже.

Глефа, нагината, билль, протазан

Клинок на древке. Меч с чудовищно длинной рукоятью. Имеется множество вариантов исполнения.

Альшпис

Предмет для радикального решения вопросов с латниками. В отличие от большинства древкового оружия в стандартном варианте оснащён довольно крупной дисковой гардой.

Рунка

Увеличенный вариант трезубца, сохраняющий и расширяющий его функционал. Обычно центральный шип этих огромных боевых вил заметно длиннее остальных.

Пика

Строго двуручная пика средней длины. Это оружие более удобно для работы в строю, чем для поединка. Особенно невесело оказаться с такой штукой в ограниченном пространстве. Однако исключать столь важное историческое оружие из рассмотрения было бы странным решением.

Бердыш

Сравнительно короткое древко с чрезвычайно внушительной боевой частью. Особенности её формы и крепления позволяют эффективно действовать в ближнем бою.

Алебарда, вороний клюв

Такое оружие в основном предназначено для строя, но оно достаточно удобно и для поединка. Внешний вид боевой части может быть практически любым, лишь бы вписался в габариты.

Мавританская пика

Это оружие добавлено в систему по трём причинам. Первая: оно действительно существовало, упоминания встречаются в том числе в старинных учебниках по фехтованию. Понятно, что использовалось почти исключительно в строю, но тем не менее. Вторая: в системе должно быть нечто максимальное, практически недостижимое. Вряд ли кто-то на самом деле решит участвовать в рейтинговых боях с таким оружием. Да вряд ли кто-то вообще решит его сделать. Но на то и третья причина: просто так, по приколу. Разработанная для вольного фехтования система классификации оружия оказалась достаточно гибкой, чтобы включить в себя и этого монстра, так что не видно причин, по которым этого не стоило бы делать.

Секционное и гибкое оружие

В секционном оружии присутствует цепь или верёвка. Удобство и применимость некоторых видов такого оружия против обычных мечей находятся под вопросом, но вольное фехтование существует, чтобы дать возможность найти на него ответ.

Гибкое оружие заслуженно считается экзотическим и крайне редко применяется в спаррингах прочих фехтовальных дисциплин. Это отличный повод для его изучения.

Нунтяку

Две палки, соединённые цепью или верёвкой. В неподготовленных руках от них больше вреда, чем пользы, но многим нравится.

Кнут

На всякий случай: нельзя идти в спарринг с настоящим кожаным кнутом, кончик которого при щелчке преодолевает звуковой барьер. Допускаются только значительно гуманизированные имитации.

Кистень

Палка, верёвка, шарик. Главным преимуществом является возможность нанесения удара за щит. К недостаткам относится полная бесполезность в ближнем бою и увеличенная вероятность потери контроля над оружием. Цепь или верёвка может обмотаться вокруг клинка оппонента, который при этом не потеряет свои возможности по нанесению уколов.

Шэнбяо

Дротик на верёвке.

Саньцзегунь

Трёхзвенный посох. Похож на нунтяку, но гораздо длиннее и из трёх палок.

Люсинчуй

Молот-метеор. Шарик на верёвке.

Цеп

Пожалуй что наиболее удобное оружие из этого раздела. Существует немало свидетельств его успешного применения, в том числе и против опытных воинов в тяжёлых доспехах с соответствующим вооружением. Работает подобно кистеню, но проще в управлении.

Кузаригама

Кама с гардой, к древку которого прикреплена цепь, на конце которой находится грузик. Сложное в применении оружие, но так ведь только интереснее!

Щиты

Щит любой формы измеряется по максимальной длине. Вид крепления не имеет значения. Щит имеет броню 3, то есть не пробивается никаким воздействием.

Очень малый щит

Малый баклер.

Малый щит

Большой баклер или тарч.

Средний щит

Круглый, треугольный. Вообще любая форма и тип крепления.

Большой щит

Обычно это самый крупный размер для круглых щитов. Удерживать такой кулачным хватом очень тяжело, поэтому чаще такие щиты либо крепятся к предплечью, либо имеют дополнительный ремень для перебрасывания через плечо.

Очень большой щит

Вытянут по вертикали. Круглые щиты такого диаметра слишком велики и неудобны. Овальный, миндалевидный, щит-капелька, скутум и так далее.

Полный щит

Такие щиты редко используются в фехтовании. Чаще всего они применяются в качестве мобильного укрепления от неприятельских дистанционных атак. Однако некоторые разновидности щитов достаточно вытянуты по вертикали, чтобы попадать в эту категорию.

Броня

В вольном фехтовании понятия «защитное снаряжение» и «броня» обозначают принципиально разные вещи.

Рекомендуется использовать для защитного снаряжения чёрный или серый цвет, а броню делать какой-то более яркой. Но возможны и другие решения, главное чтобы ни у кого не возникало вопросов.

🎈 В ЛВФ броню можно имитировать цветными лентами или как-то иначе. В любом случае требуется минимальное защитное снаряжение, такое как фехтовальная маска.

В полноценном вольном фехтовании броню нельзя только лишь имитировать лентами, она должна физически присутствовать на бойце, дублируя или дополняя защитное снаряжение. При этом конкретный элемент защитного снаряжения может как выполнять функции брони, так и просто служить защитой своему хозяину. В этом случае удар по нему считается за удар по голому телу.

Области бронирования

Бронирование осуществляется по областям.

  1. Голова и шея.
  2. Грудь и надплечья.
  3. Живот и пах.
  4. Спина и бока.
  5. Правое плечо и локоть.
  6. Левое плечо и локоть.
  7. Правое предплечье и кисть.
  8. Левое предплечье и кисть.
  9. Правое бедро и колено.
  10. Левое бедро и колено.
  11. Правая голень и стопа.
  12. Левая голень и стопа.

Броня для тела

Каждая область бронирования может быть защищена с различным классом брони. Для защиты головы используются шлемы с отдельными правилами и расценками, они приведены ниже.

Лёгкая броня

Защищает от следующих действий:

Пробивается следующими действиями:

Реализуется через один из двух вариантов:

Средняя броня

Защищает от следующих действий:

Пробивается следующими действиями:

Реализуется через один из двух вариантов:

Тяжёлая броня

Защищает от всего.

Не пробивается никак.

Реализуется через один основной вариант:

Броня для головы

Броня для головы несколько отличается. При наличии «открытого шлема» и даже вообще без бронирования головы фехтовальная маска является необходимым элементом защитного снаряжения. Вопрос исключительно о трактовке результата атаки в защищённую голову.

Открытый шлем

Это единственный вариант защиты головы, который не имеет повышенной стоимости в приключенческом сценарии.

Закрытый шлем

Шлем с забралом берётся как закрытый или полный.

Полный шлем

Помните, что наличие полного шлема не даёт полной всамделишной защиты от хорошего удара чем-то вроде алебарды. Очки с вас не спишут, но незабываемые ощущения вряд ли захочется повторить.

Нестандартное снаряжение

К этой категории относятся предметы, по своему функционалу выходящие за рамки привычного оружия или брони. Поскольку основной идеей вольного фехтования является объединение разнообразных стилей, техник и видов оружия, то при прохождении допуска по безопасности любой нестандарт приветствуется.

Скрытое и замаскированное оружие

К данной категории относится оружие, замаскированное под другое оружие или элементы брони, предназначенное для получения внезапного преимущества или введения оппонента в заблуждение при выборе снаряжения на раунд. При этом действует следующее правило — чем притворяется, столько и стоит. Например, меч с ножнами, присоединяющимися к рукояти, по сути превращается в глефу, однако стоить будет как обычный меч, поскольку притворяется таковым. Широкополая шляпа, у которой внутри внезапно оказывается ручка, превращающая её в средний щит, будет стоить как открытый шлем.

Частным случаем являются наручи со встроенным клинком и перчатки с шипами. Здесь неважно, скрыт ли поражающий элемент оружия или нет. Он в любом случае будет считаться третичным оружием и обходиться в 1●. Обратите внимание, что перчаткой с шипами бить в голову можно, а просто перчаткой без шипов — нет. Связано это с тем, что шипы по правилам вольного фехтования должны быть мягкими, амортизируя подобно боксёрской перчатке.

Арбитр должен быть поставлен в известность относительно всех секретов и хитростей. Вводить в заблуждение можно только оппонента и зрителей, но не судейскую команду.

Дальнобойное оружие

Под дальнобойным понимается оружие, способное поразить цель на расстоянии, в том числе без применения мускульной силы самого бойца. Оно может быть реализовано как отдельное стрелковое оружие, так и через встраивание возможности выстрела в оружие любой категории, подобно встречающимся в музеях «ганблейдам» различного уровня безумия.

Данное оружие, как наиболее травмоопасное и дисбалансное, имеет ряд ограничений.

Стоимость отдельного дальнобойного оружия определяется по габаритам подходящего по размеру древка. Если оружие является комбинированным, то его стоимость относительно базового холодного оружия или предмета снаряжения не возрастает. Каждый снаряд считается отдельным оружием со своей стоимостью. Ниже несколько примеров.

Длинный лук или мушкет попадают в диапазон длинного древка, считаются военным оружием и стоят 5▮.

Снаряд

Пуля, стрела, дротик или что-то иное.

Выпущенные снаряды расцениваются как брошенное оружие. Разводящие переносят их к границе площадки при первой возможности. Снаряды не возвращают хозяину до конца раунда, но если их удастся подобрать, то можно попробовать перезарядить оружие и повторить выстрел.

Если снаряд после выстрела повреждён или уничтожен в результате, например, наступания на лежащую стрелу, то ответственности за это никто не несёт. В случае явного злого умысла вроде намеренного наступания на лежащую стрелу виновник может получить предупреждение.

Нелетальное оружие

К данной категории относятся предметы, которые можно использовать для самообороны, однако которыми затруднительно без специфических приёмов (обычно запрещённых в рамках вольного фехтования) провести имитацию летальных повреждений.

Распределение бюджета

Стоимости предметов снаряжения приведены отдельно для каждого сценария. Они во многом совпадают, особенно для обычного оружия. Но отличия всё же есть и они выделены синим и красным цветом в бюджетах для приключенческого и военного сценария. Это сделано просто ради удовлетворения возможного любопытства.

  1. Определитесь со сценарием и бюджетом.
  2. Выберите в бюджете то основное оружие, которым хотите сражаться.
  3. Посмотрите, сколько остаётся единиц и выберите что-то на сдачу.

Гражданский прейскурант

Из списка исключены военное снаряжение и броня.

Приключенческий прейскурант

Этот сценарий используется в качестве основного.

Во все цены военного оружия и снаряжения заложено стандартное для приключенческого сценария увеличение стоимости на +1.

Военный прейскурант

Регламент

В этом разделе представлен порядок действий перед началом боя и по его завершению.

1. Инициация поединка

1.1. Один из бойцов, желающий сразиться, бросает вызов. Вызов может быть как персональным («Вася, пошли рубиться»), так и открытым («Я хочу рубиться, кто со мной?»). Также в рамках вызова должно быть явно обозначено предложение провести рейтинговый или простой бой.

1.2. Как в случае открытого, так и в случае персонального вызова, никто не обязан соглашаться. Если Вася не хочет, то заставить его нельзя. Вызывающий боец может некоторое время пытаться убеждать и настаивать, но троекратное «нет» закрывает вопрос на текущий день. Продолжение попыток убеждения штрафуется, поскольку чужие желания надо уважать.

1.3. Принимающий вызов может предложить сменить рейтинговый бой на простой или наоборот, но бросивший вызов не обязан соглашаться. Если вызов принят, то по условиям бросившего, с которыми принимающий должен согласиться, если бросивший не хочет идти на компромисс.

2. Выбор сценария и бюджета

2.1. Текущая ситуация, в первую очередь имеющееся в наличии снаряжение, определяет возможности выбора сценария и бюджета. В свою очередь, сценарий накладывает ограничения на выбор снаряжения для боя. Есть три возможных сценария: гражданский, приключенческий и военный, со своими отличиями и ограничениями.

2.2. По умолчанию используется приключенческий сценарий с бюджетом 12. Именно такие правила имеются в виду, если никто из участников не предлагает ничего иного. При этом конкретный поединок может проходить с другим бюджетом и даже по другому сценарию. В любом случае, о сценарии и бюджете договариваются бойцы, приходя к компромиссу. Обычно при наличии возможности и желания никто не запрещает на слёте приключенческого сценария провести бой по гражданскому или военному сценарию с соответствующими очень маленьким или очень большим бюджетом.

2.3. Организаторы публичных слётов могут устанавливать дополнительные ограничения по выбору сценария, бюджета, продолжительности боёв и так далее. Эти ограничения должны быть перечислены в описании слёта. В его рамках они являются такими же обязательными к исполнению, как и все прочие правила вольного фехтования.

Смысл ограничений в возможности создавать тематические слёты. Такие мероприятия могут быть посвящены углублённому исследованию более узких областей фехтования. Ниже несколько возможных примеров:

Не рекомендуется устанавливать жёсткие ограничения типа «только 10 единиц бюджета», но можно объявить «бюджет не более 10 единиц».

2.4. Сценарий и бюджет для конкретного поединка выбираются в соответствии с имеющимся в наличии снаряжением из расчёта доступного для обоих участников. Если боец Петя, экипированный под военный сценарий на 30 единиц, вызывает Васю, у которого снаряжения хватает только на приключенческий сценарий с бюджетом 12 единиц, то поединок может быть проведён не тяжелее, чем на 12 единиц, с подстройкой под наименее оснащённого бойца. Впрочем, если удастся одолжить для Васи соответствующее снаряжение и он не будет против того, чтобы им воспользоваться, то по обоюдному согласию номинация и бюджет могут подняться до любых значений, допущенных правилами.

3. Выбор числа раундов для победы

3.1. В рейтинговых боях для победы в бою нужно выиграть минимум в 2 раундах. По желанию бойцов можно назначать более длинные поединки, увеличивая число раундов для победы. Чем больше раундов для победы, тем выше награда за победу.

3.2. Максимально возможное число раундов для победы в бою ограничено 5, так как дальше колода начинает зацикливаться. Реальное же число определяется по договорённости между бойцами и арбитром. Если компромисса достичь не удаётся, к примеру, Вася хочет 3 раунда для победы, Петя 5, а арбитр 4, то используется минимальное предложенное значение. В рассматриваемом случае оно равно 3, то есть боец, первым победивший в 3 раундах, считается победителем в бою.

3.3. В нерейтинговых боях просто проводятся раунд за раундом, пока не надоест. Бойцы могут самостоятельно подсчитывать, кто из них победил в каком числе раундов, в том числе и останавливать бой, когда один из них наберёт некоторое число раундов для победы, имитируя таким образом рейтинговый поединок.

3.4. В тренировочных боях вообще может не быть деления на раунды.

Дальнейшие пункты регламента относятся к каждому раунду, если непосредственно в пункте не указано иного.

4. Выбор снаряжения в рамках бюджета

4.1. Первым выбирает победитель прошлого раунда. Если это первый раунд, то первым выбирает боец с более высоким рейтингом. Если рейтинги у бойцов одинаковые, то по жребию (например «камень-ножницы-бумага», могут быть иные варианты), и первым выбирает проигравший жребий. Соответственно, боец с более низким рейтингом, проигравший в прошлом раунде или выигравший жребий может выбирать снаряжение, опираясь на знание о снаряжении оппонента.

4.2. После каждого раунда арбитр задаёт вопрос:

— Желает ли победитель сменить снаряжение?

Если победитель меняет снаряжение, то он сразу же должен сказать, как именно, и отправиться менять. Если не меняет, то так и говорит. В любом случае арбитр задаёт следующий вопрос:

— Желает ли проигравший сменить снаряжение?

Проигравший получает небольшое потенциальное преимущество. Поскольку он знает, как снаряжён оппонент, он может тактически выбрать своё снаряжение из расчёта противодействия.

5. Фора

5.1. Если у одного из бойцов ранг более чем на один выше, чем у оппонента, то низкоранговому бойцу полагается фора. Она начисляется за каждое преимущество в ранге, начиная со второго.

5.2. По умолчанию получающий фору может увеличить свой бюджет на соответствующее число единиц. Но по обоюдному согласию некоторые или все эти единицы могут перейти на снижение бюджета дающего фору.

Пример: Вася находится в ранге «дерево», а Петя в ранге «бронза». Между этими рангами находятся два ранга, «кремень» и «медь», значит Васе положены две форы. Используется приключенческий сценарий с бюджетом 12, то есть суммарная фора равна 4 единицам. Вася может экипироваться на 16. Если они с Петей согласны, то Вася вместо этого экипируется на обычные 12, а Петя всего на 8. Или используется нечто среднее, как бойцам больше нравится.

5.3. Также фора может даваться добровольно или по решению арбитра при значительной разнице в физической силе, которая не скомпенсирована опытом фехтования.

Примеры: Средняя девушка слабее среднего мужчины, и в бою она имеет право на фору, делающую поединок более равным. При этом физически крепкая девушка, ещё и с хорошим опытом, выступающая против неопытного субтильного юноши, права на фору иметь не будет. А субтильный юноша, выступающий против мощного атлета с большим опытом фехтования, это право получает. Последнее слово остаётся за арбитром, но добровольное предоставление форы физически менее мощному оппоненту считается хорошим тоном.

5.4. Разница в ранге даже на 1 уровень в пользу физически слабого бойца лишает его права претендовать на фору. По желанию физически сильного бойца фора всё равно может быть дана.

5.5. Более сильный физически боец при решении арбитра о форе может отказаться от поединка. Но если это он бросал персональный вызов на рейтинговый бой физически слабому бойцу и впоследствии отказался от поединка, то арбитр может оштрафовать его на −1 к рейтингу.

5.6. Если оба бойца находятся в ранге «сталь», то арбитр не может назначить фору своим решением. Но любой из бойцов может предложить фору оппоненту. Им виднее.

5.7. Боец, имеющий право на получение форы, всегда может от неё отказаться. При этом принятие форы, положенной по правилам, никоим образом не порицается. Смысл форы в том, чтобы уравнять шансы людей, различным образом одарённых от природы.

6. Одалживание снаряжения

6.1. На слёты бойцы прибывают с собственным вооружением и защитным снаряжением. Всегда можно попросить у другого бойца одолжить его оружие на бой. Владелец имеет право отказать без объяснения причин, однако делиться считается хорошим тоном.

6.2. Также бойцы могут выкладывать личное оружие в общий или ограниченный доступ, то есть делая его доступным для всех или только для знакомых. Это стандартное поведение на малых слётах, где все друг друга знают, но оно не всегда уместно на больших слётах с кучей неизвестных людей. Рекомендуется помечать личное оружие собственной геральдикой и/или подписывать номером мобильного телефона.

6.3. Перед каждым раундом бойцы выбирают снаряжение из доступного, «покупая» его за единицы бюджета по расценкам сценария. Хозяин имеет приоритет на своё оружие. Если Петя положил свой полэкс в общий доступ, а Вася в бою с Петей выбирает первым и заявляет, что желает использовать полэкс, то Петя может наложить вето на его желание. В этом случае Петя обязан использовать полэкс в данном раунде против Васи.

6.4. Если Вася одолжил у Пети оружие и повредил или сломал его, то Вася в любом случае обязан возместить Пете убыток в виде денежной компенсации или, по согласию Пети, в виде аналогичного или сопоставимого предмета снаряжения. Даже если в поломке виноват некий третий Серёжа, первичный спрос будет с Васи. При этом, если в поломке действительно виноват Серёжа, Вася должен будет возместить убыток Пете, а Серёжа — Васе.

7. Использование колоды вольного фехтования

Когда все бои проводятся по одному и тому же набору правил, фехтовальная техника неизбежно вырождается, подстраиваясь под наилучший способ набора очков в данном конкретном варианте. Поэтому в вольном фехтовании для каждого раунда каждого боя формируется свой набор правил с помощью случайного выбора из набора карт шести «мастей».

  1. Красные: указывают, сколько очков требуется списать с оппонента для победы в раунде.
  2. Оранжевые: сообщают базовые правила списания очков.
  3. Жёлтые: характеризуют действия после списания очка.
  4. Зелёные: касаются вопросов о габаритах площадки, на которой проводится раунд.
  5. Синие: особые карты, добавляют сбалансированные мутаторы к правилам раунда. Особая карта всегда используется.
  6. Фиолетовые: бонусные карты, добавляют разнообразные дополнительные мутаторы к правилам раунда, иногда превращающие бой в клоунаду, но взамен часто дающие больший прирост рейтинга. Карта этой масти используется только по добровольному согласию обоих бойцов.

7.1. Перед началом боя

7.1.1. При физическом наличии колоды арбитр предлагает бойцам изъять по одной любой карте из колоды. Бойцы не обязаны изымать карты, это опциональная возможность. Изымается буквально по одной карте из колоды, не по карте из каждой масти и не все карты одного типа! То есть изъято может быть не более двух карт. Если вместо физической колоды используется упрощённая эмуляция, например, по ссылке из данного документа, не обладающая соответствующим функционалом, то данный пункт игнорируется.

7.1.2. Изъятые карты возвращаются в колоду после окончания рейтингового боя или по завершении серии простых поединков. До этого момента арбитр хранит их отдельно от колоды.

7.1.3. Перед началом боя, но не перед каждым раундом, колода тщательно перемешивается. Между раундами перемешивания не происходит, колода сохраняет свой порядок до конца боя. После перемешивания арбитр предлагает бойцам снять верхнюю часть колоды, они могут отказаться, это не слишком важно. Также колода перемешивается примерно каждые 5 простых раундов, если бой не рейтинговый.

7.2. Перед каждым раундом

7.2.1. Арбитр переворачивает карты рубашкой вверх и начинает снимать карты подряд. Ему нужно вынуть первые шесть карт разных мастей, то есть с рубашками разных цветов. Лишние карты уже вынутых мастей уходят в нижнюю часть колоды.

7.2.2. Арбитр вскрывает пять карт, исключая бонусную, фиолетовую. Он озвучивает правила со всех карт в порядке следования мастей, то есть сначала красная карта, затем оранжевая и так далее.

7.2.3. Арбитр задаёт вопрос бойцам:

— Желаете ли вы вскрыть бонусную (фиолетовую) карту?

Если хотя бы один боец не хочет, то бонусная карта не вскрывается. Если же оба согласны, то бонусная карта вскрывается и используется в раунде. Отказаться от неё после вскрытия уже нельзя. Арбитр может озвучить, какая бонусная карта действовала бы в раунде, если бойцы от неё отказались, но отказ есть отказ, обратной силы не имеет.

7.2.4. После окончания раунда сыгранные карты, включая бонусную, даже если она не использовалась, уходят в нижнюю часть колоды.

7.2.5. Следующий раунд начинается с пункта 7.2.1.

8. Подготовка к раунду

8.1. Заранее проводятся необходимые подготовительные мероприятия, такие как разметка площадки, поиск секундомера и подготовка снаряжения с реквизитом. Также проверяется функционирование оборудования для видеофиксации, если бой рейтинговый.

8.2. Выбираются ассистенты арбитра. Для рейтингового боя нужны два разводящих с судейскими косами или другим древковым оружием и два оператора с видеокамерами или мобильными телефонами.

8.3. Каждый из разводящих следит за одним бойцом и фиксирует результативные удары по нему, ведя счёт списанных очков. Разводящие должны хорошо знать правила вольного фехтования и быть в курсе условий раунда.

8.4. Операторы снимают бой с разных сторон, держась таких ракурсов, чтобы в кадр попадала не спина одного из бойцов, а вид сбоку. Два оператора нужны как раз для того, чтобы когда в кадре у одного из них что-то неразборчивое, второй оказался с другой стороны, с которой можно что-то разглядеть.

8.5. Некоторые варианты правил, особенно при использовании неофициальных карт, могут потребовать больше помощников. Это может быть отдельный ассистент с секундомером или помощники, которые время от времени атакуют бойцов. В идеале нужно на каждую дополнительную функцию брать отдельного человека, чтобы арбитр и разводящие больше ничем не занимались, но исходить нужно из реалий.

9. Начало раунда

9.1. Перед началом первого раунда бойцы должны поприветствовать друг друга любым способом: отсалютовать оружием, сделать книксен/поклон, принять пафосную позу... да хоть рукой помахать. Арбитр вправе попросить бойца сделать другое приветствие, если тот изобразит что-то совсем уж непотребное.

9.2. После приветствия разводящие скрещивают косы (или что там у них) между бойцами над серединой площадки.

9.3. Бойцы принимают походное положение, то есть убирают оружие в ножны и занимают начальные позиции на расстоянии вытянутой руки с мечом от обозначенной середины, если по правилам раунда не оговорено иное. Это положение принимается после каждой остановки боя.

9.4. По команде арбитра разводящие убирают своё оружие с пути бойцов, что служит сигналом к началу боя. Если используется отдельный ассистент с секундомером, то начало боя объявляет он, используя обратный отсчёт с трёх до нуля. При остановке боя разводящие снова разделяют бойцов при помощи своего оружия. Если необходимо, то и с применением силового воздействия.

10. Проведение раунда и боя

10.1. Основные правила вольного фехтования описаны в разделе «бой».

11. Завершение раунда и боя

11.1. Раунд считается завершённым, когда хотя бы один из бойцов проигрывает согласно набору правил на данный раунд, теряя все очки. Также раунд может быть завершён взаимным поражением, например когда оба бойца потеряли все очки.

11.2. Раунд может быть завершён досрочно по желанию одного из бойцов, при нежелании или неспособности продолжать. В этом случае попросившему завершения поединка бойцу начисляется поражение.

11.3. При потере одним из бойцов всего оружия раунд останавливается, а безоружный боец признаётся проигравшим. Боец с одним ножом или со щитом безоружным не считается!

11.4. При получении одним из бойцов травмы бой останавливается. Если травма была по вине получившего её, то ему засчитывается поражение. В противном случае результат боя обнуляется, а виновный в нанесении травмы получает понижение рейтинга и повышение штрафного статуса. Это пенальти пробивает сохранения.

Примечание: пенальти к рейтингу за нанесение травмы можно получить даже в тренировочном поединке. Будьте осторожны, берегите друг друга.

11.5. По завершении боя бойцы обязаны пожать друг другу руки или обняться, выражая тем самым отсутствие обид и претензий к друг другу.

11.6. Если бой рейтинговый, то арбитр объявляет изменение рейтингов каждого из бойцов. Сначала речь идёт о проигравшем, чей рейтинг может откатиться вниз до точки сохранения. Затем речь идёт о победителе, который может получить новую точку сохранения или даже новый ранг. Соответствующая информация заносится в базу данных бойцов.

Бой

В этом разделе рассматриваются основные правила вольного фехтования, касающиеся непосредственно проведения боя. С ними должны быть хорошо знакомы все арбитры и разводящие, а также серьёзно настроенные бойцы, принимающие участие в рейтинговых боях.

1. Общие принципы

1.1. Арбитр принимает финальное решение по всем судейским вопросам. Его мнение может обсуждаться, поскольку не всё всегда можно разглядеть, но последнее слово в любом случае за ним. Обычно именно арбитр занимается колодой вольного фехтования.

1.2. Правила в этом разделе приводятся для рейтингового боя. У остальных классов боёв есть свои упрощающие отличия. Они описаны в разделе «развитие».

2. Цели бойцов

2.1. Боец стремится к тому, чтобы не проиграть в раунде. Боец проигрывает в раунде, когда с него списаны все очки. Число очков и правила их списания задаются картами вольного фехтования и отличаются от раунда к раунду.

2.2. Чтобы победить в раунде, нужно сделать так, чтобы оппонент проиграл. Для этого нужно списать с него все очки, следуя правилам раунда. Также возможна ситуация, в которой оба бойца проигрывают.

2.3. Бойцы должны соблюдать правила вольного фехтования. При нарушении правил арбитр присуждает техническое поражение, приводящее к проигрышу в раунде.

2.4. Бойцы должны следовать кодексу вольного фехтования. При отклонении от принципов кодекса арбитр может назначить предупреждение или штраф.

3. Поражающие воздействия

3.1. Виды воздействий оружием и критерии учёта их результативности подразумевают имитацию боя на настоящем оружии. Чёткая атака, считающаяся результативной, выполняется боевой частью оружия с учётом конструкции и направления движения. Результативное воздействие, если оно не остановлено бронёй, приводит к поражению оружием, то есть списывает очки по правилам раунда.

3.2. Слабые удары, удары плашмя или вскользь, а также прочие ситуации, в которых значимое повреждение цели не произошло бы даже с применением боевого оружия, не считаются за чёткую атаку и не приносят результата.

3.3. При поражении бронированной части тела, броня защищает от списания очков, если действие не имеет равного или большего пробивания брони (ПБ). Если же имеет, то броня не помогает никак.

3.4. Разным боевым частям доступны различные виды воздействий.

3.4.1. Колющее | Thrust. Тычок или укол.

3.4.2. Пробивающее | Puncture. Укол через полмеча, с хватом второй рукой за клинок. Также укол с двух рук древковым оружием.

3.4.3. Рубящее | Cut. Обычный рубящий удар.

3.4.4. Раскалывающее | Chop. Мощный и точный рубящий удар с двух рук.

3.4.5. Дробящее | Crush. Вариант рубящего удара, выполняемый либо через «убойный удар» (гардой или яблоком с удержанием меча за клинок), либо ударным оружием с балансом близко к боевой части (булава, молот).

3.4.6. Секущее | Lash. Щелчок, режуще-рубящая атака кончиком клинка.

3.4.7. Режущее | Slash. Протягивание лезвия вдоль цели.

3.4.8. Колотящее | Pummel. Чёткая атака небоевой частью оружия.

4. Прочие разрешённые действия

4.1. Разрешены удары свободной рукой, ногами, плечом, подсечки, подножки, толчки и захваты руки/оружия оппонента. Однако они не списывают очков, исключительно служа подготовкой для поражающего воздействия, и не должны наносить урон оппоненту. То есть подножку, выводящую из равновесия, сделать можно, а лоукик или удар кулаком в солнечное сплетение, непосредственно повреждающие и/или вызывающие чувство боли — нельзя.

Специфика вольного фехтования такова, что атака допущенным к бою оружием обычно получается более гуманной, чем удар рукой или ногой. Существует множество иных дисциплин, в которых рукопашному бою уделяется максимум внимания, здесь же фокус именно на работе оружием.

4.2. Разрешена имитация любых рукопашных техник, не повреждающая оппонента. Обычно такие действия работают на подготовку поражающего воздействия, вызывая реакцию «ой, меня же ударили», после которой следует атака оружием. Не представляется возможным требовать от всех бойцов «подыгрывать» таким имитациям атак, тем более что некоторые из них можно вообще не заметить.

Спорные ситуации, возникающие в результате применения безопасных имитаций, из разряда «я сделал вид, что ударил его таким-то образом, но он проигнорировал и нанёс свою атаку мечом, тогда как в реальности он не смог бы этого сделать из-за моей атаки» остаются на усмотрение арбитра. В общем случае приоритет остаётся за фехтовальными техниками.

Успешная имитация должна убеждать всех причастных, включая арбитра и оппонента. Можно сделать имитацию захвата, арбитр остановит бой и спишет с оппонента очко.

4.3. Разрешено обезоруживание. Оно должно быть выполнено так, чтобы оппонент не смог провести имитацию пореза ладони или пальцев при захвате за его клинок. Бронирование руки, которой осуществляется захват за клинок, не требуется и не помогает, так как даже в латной перчатке внутренняя часть ладони защищена лишь сравнительно тонкой кожей.

4.4. При падении одного из бойцов бой не прекращается, оппонент имеет полное право атаковать обычным образом или проводить добивание.

4.5. Добивание проводится по лежачему оппоненту. Боец может продемонстрировать его фиксацию коленом, ногой или рукой, а затем нанести имитацию вертикального удара или укола сверху вниз. Этот приём полностью игнорирует свойства брони и свойства оружия, автоматически обеспечивая победу в раунде. Следует помнить, что в лежачем положении риск травмы при атаке возрастает. Поэтому фиксация должна выполняться аккуратно. Арбитр вправе назначить предупреждение за потенциально травмоопасное выполнение фиксирующего приема и добивания.

4.6. Разрешено метание оружия. Брошенное оружие остаётся на площадке до конца раунда. Оппонент также может им воспользоваться. Если оружие выброшено за границу площадки, то при разводе один из разводящих помещает его на границу примерно посередине между бойцами.

Если боец остался без единого оружия, даже без щита и кинжала, и при этом не выиграл раунд, то ему засчитывается техническое поражение. То есть можно выиграть раунд отчаянным броском единственного оружия, но этот бросок должен привести к победе, а не просто к списыванию очка.

4.7. Разрешено подбирать брошенное ранее исправное оружие и пользоваться им как обычно.

5. Запрещённые действия

5.1. Запрещены рукопашные атаки, целью которых является непосредственное причинение ущерба, а не обезоруживание, отвлечение или выведение из равновесия. Удары в голову разрешены только допущенным оружием.

5.2. Запрещены заломы, болевые и калечащие приёмы и удары, броски и борьба в партере. Эти действия обладают высокой травмоопасностью и требуют специальную подготовку от партнёра, напрямую не связанную с фехтованием. Фокусом изучения вольного фехтования является использование холодного оружия для проведения поражающих действий и защиты от таковых, а не применение оружия для подготовки к переходу в рукопашный бой. Рукопашному бою и так посвящено множество иных дисциплин.

5.3. Запрещено выполнение добиваний и калечащих приёмов в полную силу. Нужно останавливаться в рамках имитации.

5.4. Запрещены действия сломанным оружием. При поломке оружия боец обязан отбросить его в сторону. Подбирать сломанное оружие нельзя. Бой продолжается, если у бойца есть запасное оружие. Если боец остался без оружия, то ему засчитывается техническое поражение в раунде.

5.5. Запрещено неадекватное, опасное поведение бойца, такое как дикий крик или беспорядочное размахивание оружием со всей дури. Подобные действия могут привести к остановке боя и дисквалификации на усмотрение арбитра. Оппонент такого бойца может попросить арбитра прервать бой с обнулением результатов. Эта возможность применяется только в случае опасного поведения, грозящего травмами. Боец может вести себя театрально, в том числе издавая громкие звуки, если арбитр предупреждён и не имеет ничего против.

5.6. Запрещено хамство по отношению к остальным участникам: оппоненту, арбитру и ассистентам, зрителям. Под хамством понимается грубая ругань, угрозы, неприличные жесты, отказ выполнить приветствие перед началом боя и отказ пожать руку либо обнять оппонента после боя.

5.7. Запрещено игнорирование распоряжений арбитра. Вне поединка арбитр не обладает никакой особенной властью, но в рамках поединка ему необходимо подчиняться.

6. Ответка и взаимное поражение

6.1. Если боец провёл результативную атаку, а оппонент ударил его в следующий темп, на что у него обычно есть около половины секунды, то это «ответка» или «афтерблоу» (afterblow). Ответка трактуется как любая другая результативная атака, списывая очки с бойца. Она естественным образом может привести к взаимному проигрышу в раунде, если оба участника останутся без очков.

Также ответка имеет определённые последствия в зависимости от наивысшего ранга, к которому относится хотя бы один из бойцов. Эти последствия не учитываются, если задействована карта «берсерк», поскольку с ней вероятность успешной ответки сильно возрастает.

Пример: сражаются бойцы в рангах дерева и кремня. Используются правила для кремня и меди. После второго пропуска ответки одним бойцом в пределах одного раунда присуждается взаимное поражение. Раунд считается проигранным обоими участниками. Бой продолжается.

Примечание: с практической точки зрения фехтование в первую очередь является искусством и практикой самозащиты. Важнее не поразить оппонента, а не дать ему поразить вас. Поэтому рискованные действия, на которые оппонент может ответить ответкой или взаимным поражением, не должны поощряться, даже если вы оказались чуть-чуть быстрее. Нужно не просто провести атаку, но выполнить её так, чтобы оппонент не смог ответить. Только с таким подходом к бою можно пытаться приближаться к правдоподобному фехтованию, уходя от в плохом смысле спортивной нацеленности на зарабатывание очков.

6.2. Если боец провёл атаку, а оппонент ударил его в этот же темп, то есть атаки были проведены одновременно, то это взаимное поражение. Раунд считается проигранным обоими участниками. Следующий раунд проводится с теми же правилами.

Пример: сражаются бойцы в рангах дерева и кремня. Используются правила для кремня и меди. Бойцы одновременно ударили друг друга, думая только об атаке. Раунд считается проигранным обоими участниками. Бой продолжается.

Примечание: если рассматривать фехтование как искусство самозащиты, делая мысленные пометки о пропущенных ударах как о ситуациях, в которых вы бы «на самом деле» были покалечены или убиты, то настолько суровое отношение к неоправданно рискованным действиям становится понятным. Опытный фехтовальщик хорош не тем, что умеет списывать с оппонента очки при любом удобном случае, а тем, что в него невозможно попасть. Существуют способы проведения атак таким образом, чтобы оппонент не мог тут же ответить. Они сложнее, но предпочтительнее в условиях реального боя и вольного фехтования.

6.3. Тактическое самоубийство, то есть рискованная атака, приводящая к ответке и сделанная из расчёта выгодного обмена, приводит к взаимному поражению и наказывается предупреждением.

Пример: боец ведёт, ему нужно списать всего одно очко с оппонента. В порыве азарта он бросается вперёд, рассчитывая, что даже если получит ответку, то успеет нанести свою атаку и выиграть раунд. Если атака будет выполнена чисто, без успешной ответки от оппонента, то всё в порядке. Но если оппонент успеет провести ответку, то раунд завершится взаимным поражением, при этом боец получит предупреждение.

Симметричное поведение от бойца, который пытается не дать оппоненту выиграть, подставляясь под тактическое самоубийство вместо попытки защититься, также порицается.

Пример: боец отстаёт, с него достаточно списать всего одно очко. Он решает вместо защиты «дорого продать свою жизнь», встречая ответкой действие оппонента. Если ответка пройдёт чисто, а действие оппонента по каким-то причинам останется безрезультатным, то всё в порядке. Но если оппонент проведёт тактически оправданную атаку, а боец ответит на неё самоубийственной контратакой без попытки защититься, то победа в раунде будет присуждена оппоненту, несмотря на пропущенную атаку. То есть в этом случае ответка не приводит к взаимному поражению, а боец получает предупреждение.

Если оба бойца прибегают к тактическому самоубийству, то раунд завершается взаимным поражением и оба получают предупреждение.

6.4. К чему относить конкретный обмен ударами: к ответке, тактическому самоубийству или к взаимному поражению — определяет арбитр. Мнение бойцов, комментарии разводящих и видеофиксация в этом помогают, но окончательное решение всегда остаётся за арбитром.

6.5. Бой после взаимно проигранного раунда продолжается. Если число взаимно проигранных раундов становится равным оговоренному числу раундов для победы в бою (обычно 2), то бой завершается. Соответствующие изменения рейтинга за поражения в раундах учитываются для обоих бойцов.

6.6. Рейтинг по итогам боя корректируется соответствующим образом, с учётом каждого проигранного раунда. Число раундов, нужное для победы, не уменьшается от взаимных поражений.

6.7. Для нерейтинговых простых боёв действует правило «отдохни немного»: при взаимном поражении поединок прекращается минимум на 10 минут. При повторных применениях этого правила на бойца в рамках одного дня срок отдыха может возрастать.

7. Ситуации остановки боя

7.1. При выходе даже одной ногой за границу площадки для боя арбитры прерывают бой и начинают его минимум в двух шагах от края, если правилами не оговорено иное. За второй и последующие выходы бойцу делается предупреждение.

7.2. Если один из бойцов оказывается без оружия, даже без щита или кинжала, то ему засчитывается техническое поражение.

7.3. Если один из бойцов получает травму или попадает в иную ситуацию, не совместимую с продолжением поединка, то он должен громко кричать «стоп» и прекращать атакующие действия. От его оппонента требуется прекращение атаки.

7.4. Травма, полученная по вине самого бойца, приводит к остановке боя с присуждением поражения получившему травму, поскольку в реальности подобная ошибка в бою тоже привела бы к поражению. Также эта мера предназначена для повышения приоритета собственной безопасности над чисто спортивным желанием «получить очко».

7.5. Травма, полученная бойцом по вине оппонента, приводит к остановке боя с обнулением результата. Арбитр в такой ситуации накладывает на провинившегося бойца штраф.

8. Предупреждения

8.1. В случае лёгкого нарушения правил боец, на усмотрение арбитра, может отделаться поблажкой вместо предупреждения, то есть фактически вербальным «предупреждением о возможности предупреждения». Такая мера применяется в случае добросовестных ошибок с расчётом на немедленное исправление.

Степень тяжести нарушения в каждом конкретном случае устанавливает арбитр. В списках условий для получения предупреждений приводятся рекомендованные значения и продолжительности штрафов, назначаемых за соответствующее нарушение. Подробнее о штрафах рассказано в следующем подразделе.

8.2. За нарушения средней степени тяжести, не вызвавшие нежелательных последствий, выходящих за рамки соревнования, арбитр назначает предупреждение.

8.3. За тяжёлые нарушения правил, особенно приведшие к нежелательным последствиям, арбитр сразу же назначает техническое поражение в бою и накладывает на провинившегося бойца штраф.

8.4. За второе предупреждение в раунде назначается техническое поражение в раунде.

8.5. За третье предупреждение в бою назначается техническое поражение в бою и штраф.

8.6. Условия для получения предупреждений:

8.7. Условия для получения технических поражений:

9. Штраф и штрафной статус

9.1. Некоторые нарушения правил дополнительно караются штрафом. Установлены рекомендации для областей назначения штрафов и их тяжести, но последнее слово остаётся за арбитром.

9.2. У штрафов есть две ключевые характеристики.

9.3. За каждую полученную единицу штрафа рейтинг бойца снижается на −10. Это снижение рейтинга пробивает точки сохранения и ранги.

9.4. Вес полученных штрафов суммируется. В зависимости от суммы активных штрафов боец находится в одном из следующих штрафных статусов:

9.5. Боец может не чаще 1 раза в месяц и однократно для каждого штрафа обратиться к судейской коллегии с апелляцией. Он должен объяснить, почему считает данный штраф несправедливым. Судьи принимают окончательное решение оставить штраф или снять его.

9.6. Арбитр несёт ответственность за выданные им штрафы.

Развитие

Помимо управления самим процессом боя, вольное фехтование предлагает широкие возможности для личного развития и раскрытия.

Классы боёв

В рамках вольного существует три класса боёв: рейтинговый, простой и тренировочный. Из них рейтинговый является основным, использующим все варианты правил вольного фехтования.

Рейтинговый бой

Рейтинговый бой имеет следующие особенности:

Рейтинговый бой может быть проведён где угодно, в том числе в удалённом от «большой земли» населённом пункте. Участники могут выложить видеозапись боя в интернет и отправить на неё ссылку судьям. В этом случае бой действительно будет считаться рейтинговым и бойцы получат соответствующие изменения рейтинга в базу данных.

Простой бой

Простой бой имеет следующие особенности:

Тренировочный бой

Тренировочный бой не требует арбитров и ассистентов. Просто два бойца договариваются о снаряжении и идут биться, используя любой сознательно выбранный вариант правил, от самых базовых до сложных комбинаций с мутаторами, которые хочется отработать.

Тренировочные бои рекомендуется проводить только вне слётов. Они хорошо подходят для малых собраний, когда не хватает людей для проведения даже простого боя.

Рейтинг

После регистрации бойцы вольного фехтования получают возможность набирать рейтинг и получать ранги. Личный рейтинг является основным официальным мерилом «крутости» бойца вольного фехтования.

Для повышения рейтинга нужно участвовать в рейтинговых боях. При этом существует риск неудачного выступления с потерей рейтинга. Также потерять рейтинг можно, если боец получает предупреждения и штрафы, даже в простых боях.

В вольном фехтовании принято деление на 6 рангов, каждый из которых обладает некоторыми специальными условиями. По достижении определённого значения рейтинга в текущем ранге боец переходит в следующий ранг, а значение рейтинга при этом обнуляется.

В рангах имеются «точки сохранения», ниже которых рейтинг упасть не может, если только боец не получает штраф за нарушение правил.

В сражениях бойцов различных рангов для учёта ответок всегда используется набор правил для высшего ранга.

Ранги

Дерево: 

Кремень:

Медь:

Бронза:

Железо:

Сталь:

Получение и потеря рейтинга

За поражение в любом раунде рейтингового поединка боец получает −5 к рейтингу. При взаимном поражении оба бойца получают по −5 к рейтингу.

За победу в любом раунде рейтингового поединка боец получает +5 к рейтингу, если противник был в том же ранге.

Бонусные мутаторы рейтинга: на некоторых бонусных картах с правилами указаны дополнительные модификаторы к рейтингу. Если такая карта участвует в раунде, то модификаторы с неё складываются с плюсами и минусами для победителя и проигравшего.

Пример: Василий сражается с Леонидом.

В первом раунде вытянута бонусная карта, модифицирующая рейтинг победителя на +2, а проигравшего на +1. На картах такие модификации обозначены как (+2↑) и (+1↓) соответственно. Этот раунд выиграл Василий, в результате чего он получает за победу в раунде +5 по базовым правилам и +2 с бонусной карты, в сумме 7. Леонид же получает по базовым правилам за поражение в раунде −5, но карта даёт ему +1, итого −4 — потеря рейтинга не так значительна, как обычно.

Во втором раунде вытянута бонусная карта с (+3↑) и (−2↓). То есть победитель этого раунда получает дополнительные +3 к рейтингу, а проигравший штрафуется ещё на −2.

За победу в бою, то есть за одержание победы в двух (или более, если была такая договорённость) раундах, победитель получает призовые +3 к рейтингу за каждый выигранный раунд. Чем дольше бой, тем больше приз. Таким образом, за чисто выигранный бой (два выигранных раунда) без модификаторов у бойца равного ранга можно получить +16 к рейтингу.

При разнице более чем на 1 ранг призовые баллы к рейтингу вырастают для бойца низкого ранга и уменьшаются для бойца высокого ранга, но не падают ниже единицы. Изменения рейтинга за победы и поражения в отдельных раундах остаются прежними.

Пример: сражаются дерево (первый ранг) и бронза (четвёртый ранг). Разница между ними равна 3. Если побеждает боец первого ранга, то он получит призовые +6 за каждый раунд вместо обычных +3. Если побеждает боец четвёртого ранга, то он получит призовые +1 за каждый раунд.

Если боец уже побеждал этого оппонента более одного раза, то призовые баллы к рейтингу для него также уменьшаются, но не падают ниже единицы. Поражение в рейтинговом бою от ранее побеждённого оппонента очищает это пенальти.

За поражение в поединке проигравший не получает никаких дополнительных снижений рейтинга. Хватает того, что он потерял за поражение в двух раундах.

Начисление рейтинга происходит после окончания боя. То есть нельзя, выиграв в первом раунде, переместить свою точку сохранения выше прежнего уровня.

Атрибуты и геральдика вольного фехтования

Любой практикующий вольное фехтование обладает следующими атрибутами, определяющими его роль и положение в системе:

  1. Уникальный личный идентификатор/номер/QR-код — присваивается судьёй или арбитром при первой регистрации бойца в системе.
  2. Статус — определяет права и обязанности практикующего в рамках правил вольного фехтования. Три варианта: боец, арбитр, судья.
  3. Личный рейтинг и ранг — зависит от результативности практикующего, изменяется после каждого рейтингового боя.
  4. Тотемон — личный герб бойца в виде произвольного животного/монстра.
  5. Личина — рисунок на маске, подчёркивающий индивидуальность бойца. Любой боец может закрепить за собой минимум одну личину.
  6. Список достижений — перечень подтверждённых судьями достижений и особенностей практикующего.

Идентификатор

В настоящее время данный атрибут не реализован. База бойцов вольного фехтования существует в виде списка. Это временное решение.

Статус

  1. Боец — базовый статус любого практикующего вольное фехтование. Для получения данного статуса необходимо обзавестись допустимой экипировкой и связаться с судьями для занесения в общую базу своих данных.
  2. Арбитр — обладающий этим статусом берёт на себя обязанность проводить рейтинговые поединки и сообщать их результаты судьям. Данный статус может быть присвоен любому человеку, даже не практикующему вольное фехтование, если он ознакомлен с правилами проведения боев и согласен следить за их выполнением.
  3. Судья — обладающие данным статусом заносят в базу новых бойцов, изменяют значения рейтингов по результатам боев, утверждают гербы и личины, отмечают достижения, разрабатывают новые/редактируют старые варианты правил, коллективно рассматривают спорные ситуации. Получить данный статус может арбитр, хорошо показавший себя в этом качестве.

Личная геральдика

Данная атрибутика является декоративной и необязательной, хотя и желательной. Личины помогают различать бойцов в масках, а тотемоны ещё и дают некоторую информацию об их опыте и чувстве юмора.

Тотемон

Тотемон или герб является декоративным атрибутом любого практикующего вольное фехтование. Он представляет собой личный символ в виде произвольного/фантастического животного (в очень широком смысле слова), выбранный бойцом и одобренный судьями.

Для получения одобрения судей тотемон должен соответствовать следующим правилам:

1. Рисунок должен быть выполнен в двухцветном минималистичном стиле, то есть фон и контуры собственно животного, с как можно меньшим уровнем деталей. При этом боец может использовать и более сложную, цветную интерпретацию своего тотемона со множеством деталей, но утверждается именно упрощённая минималистичная версия.

2. Рисунок должен изображать исключительно живое или псевдоживое существо. В последнем случае на изображении в целом неживого предмета должны присутствовать атрибуты или части живого, например: крылатый утюг, глазастый меч, облизывающийся молоток.

Действующий боец может, по взаимному желанию сторон, передать своего тотемона ученику. В этом случае на самом монстре или рядом с ним должен быть кружок с цифрой — порядковым номером данного владельца тотемона, начиная с «1» («0» — владелец оригинала, писать не нужно).

При повышении ранга боец имеет право добавлять к изображению своего тотемона один предмет. Например:

Судьи получают право дополнительно добавить к изображению своего тотемона часы/песочные часы/весы/флаг произвольным образом.

3. Не должен содержать «крутые», чтобы не сказать «затасканные» и «попсовые» варианты животных/мифических животных типа дракона, тигра, льва, единорога, грифона и так далее. Исключения из третьего пункта возможны только в индивидуальном порядке, и как правило связаны с победой в поединке против представителя судей.

4. Тотемон может находиться на любом поле, вписанном в любую адекватную форму, скорее всего круг или какой-то многоугольник. При этом у поля не должно быть широкой границы, чтобы не возникло путаницы с гербами клубов.

Сменить тотемон после его закрепления в системе возможно ценой потери одного ранга рейтинга бойца.

Личина

Личина — произвольное изображение на маске, придающее бойцу индивидуальность и закреплённое за ним в системе.  Никаких требований к данному изображению нет, помимо норм приличия и действующего законодательства.

Личина нужна для того, чтобы бойца в маске легко было опознать тем, кто не слишком хорошо с ним знаком.

Клубная геральдика

1. У клуба вольного фехтования может быть собственный герб, состоящий из эмблемы/знака на некотором фоне. Никаких ограничений, кроме норм приличия и требований действующего законодательства, на содержание эмблемы не накладывается. Но есть некоторые рекомендации, касающиеся стиля исполнения, о которых ниже.

2. У герба должно быть минимум два основных цвета:

Эти цвета должны контрастировать друг с другом.

Желательно, но не обязательно, чтобы хотя бы один из этих цветов был не чёрным, белым или красным, а чем-нибудь менее затасканным. Как именно фиксировать цвета, просто словом «красный» или указывать оттенок в RGB, Pantone или ещё каким-то образом — дело руководства клуба.

Данные цвета могут использоваться в оформлении командной формы для выступления на больших публичных слётах.

3. Удобно, если сама эмблема клуба имеет вариант исполнения в стандартном для вольного фехтования минималистичном стиле, где используются только цвет изображения и цвет фона.

4. Герб клуба, чтобы его нельзя было перепутать с личными тотемонами бойцов, должен быть окружён широкой границей.

Гербом клуба, размещённым на флаге, можно отмечать на слётах места сбора, чтобы бойцам было легче искать «своих». Также никто не может помешать вам в изготовлении любой сувенирной продукции со знаком клуба — шарфы для болельщиков, декоративные накидки для членов клуба и их друзей и всё такое прочее.

Совмещённая геральдика

На выбор предлагается несколько вариантов совмещения клубной и личной геральдики.

  1. Тотемон бойца в цветах клуба.
  2. Герб клуба в цветах бойца.
  3. Под гербом клуба тотемон бойца.
  4. Под тотемоном бойца герб клуба.
  5. Схематичное изображение герба клуба служит фоном для тотемона бойца.

Кроме этих вариантов, конечно, могут существовать и другие хорошие идеи. Рекомендуется в рамках каждого клуба выработать некий общий дресс-код, чтобы в парадной форме на командных выступлениях получалось красиво.

Слёты

Сбор более чем одного бойца вольного фехтования с экипировкой и наличием готовности сражаться уже можно считать слётом. Но в принципе они делятся на несколько категорий.

Если публичный слёт планируется для проведения рейтинговых боёв, то в его описании должен быть указан персонал.

Можно иметь больше персонала, но без указанного минимума публичный рейтинговый слёт собирать нельзя.

Рейтинговые бои могут проводиться не только на публичных слётах. Напротив, в соответствии с концепцией вольного фехтования можно проводить их даже в небольшом закрытом сообществе, в том числе изолированном географически от «большой земли». Но на публичном рейтинговом слёте, как правило, можно найти много новых бойцов для проведения ежемесячного поединка с каждым из них.

Колода вольного фехтования

Предлагается веб-приложение «колода карт ВФ», позволяющее обходиться без физической колоды. Для использования достаточно обычного смартфона.

В описании мастей и конкретных карт дана следующая информация:

Красные карты

При взгляде на довольно большие числа очков, выдаваемые картами, может показаться, что бои получаются чрезмерно затянутыми. Это не так, поскольку результативные атаки списывают не всегда по 1 очку, часто по 2 или по 3. Можете мысленно разделить число очков на картах на 2, чтобы примерно представлять, сколько в среднем атак должно пройти до победы.

Бои имеют различную длину, чтобы у бойцов не возникала привычка к одной и той же. В коротких боях требуется выложиться сразу же, а в длинных необходима выносливость.

5 очков

7 очков

10 очков

14 очков

19 очков

Оранжевые карты

В зависимости от используемой оранжевой карты «оптимальная» тактика списывания очков радикально преображается. В среднем приходится просто учиться нормально фехтовать, а не привыкать к определённому формату с неизбежной деградацией техники.

Простота

Для списания 5 очков нужно провести три любые результативные атаки.

Для списания 7 очков нужно провести четыре любые результативные атаки.

И так далее.

Это самая простая и понятная карта, но не самая правдоподобная и полезная. Её использование приводит к тому, что атаки в конечности засчитываются так же, как и атаки в корпус или даже голову, а это не совсем логично.

Голова и корпус

Эта карта подталкивает к более решительным действиям по сравнению с картой «простота», при использовании которой атаки во все части тела награждаются одинаково.

Стоп-эффект

Для списания 5 очков можно один раз нанести явно фатальный сокрушительный удар и ещё один любой другой удар, либо целых пять раз уколоть, либо нанести три любых удара.

И так далее.

Эта карта в первую очередь оценивает останавливающий эффект атаки, а не её смертоносность. Укол в живот без современной медицины смертелен, но он не сразу же останавливает противника, поэтому здесь оценивается всего на одно очко.

Ранения

Эта карта имитирует бой с особо живучим противником, которого не останавливают средние повреждения. Она открывает дополнительные возможности для тактического творчества, а также приводит к очень занятным ситуациям.

Обострение

Эта карта приучает не расслабляться, когда преимущество на вашей стороне, и не отчаиваться, когда всё, казалось бы, потеряно. Она хорошо работает именно при большой продолжительности раунда, поэтому убирает полезную в прочих условиях карту «5 очков», что позволяет всегда использовать интересный эффект обострения, при этом сохраняет желаемый баланс красных карт для всех прочих случаев.

Жёлтые карты

В ранних версиях вольного фехтования использовались карты «без развода». С ними бой продолжался, пока бойцы не выбивали друг из друга все очки до конца. Фехтования при таком раскладе нет вообще, одна лишь скоростная резня, бессмысленная и беспощадная. Так тоже можно рубиться, но победителя в такой рубке определять довольно бессмысленно, потому что в реальности оба участника проиграли бы.

Простой развод

Разводом называется остановка поединка и возврат на стартовые позиции. То есть эта карта просто говорит, что после каждой результативной атаки бой кратковременно прекращается. Как это обычно и бывает.

Берсерк

Эта карта значительно расширяет возможности ответки. Она учит не расслабляться после нанесения удара и продолжать защищаться, даже когда результат вроде бы получен.

Чёткий развод

Под серьёзной травмой имеются в виду действия, оцениваемые на 3 очка при использовании карт «голова и корпус» и «стоп-эффект». Щелчки по рукам, мелкие порезы и тому подобные действия списывают очки, но не приводят к остановке боя.

Вообще бой без разводов превращается в достаточно бессмысленную свалку. Но полностью исключать такую практику тоже неправильно. Поэтому данная компромиссная карта позволяет продолжать бой после имитационного получения несерьёзной раны, но всё-таки останавливает его, когда один из бойцов условно получает повреждение, выводящее его из строя.

Зелёные карты

В отношении этих карт возможны компромиссы исходя из возможностей полигона. Если у вас «комната» чуть больше обычного или «яма» не совсем круглая, то и ладно. В любом случае смысл этих карт в том, чтобы бойцы адаптировались под условия окружающей среды, а не привыкали к одному единственно верному варианту.

Чистое поле

Бойцы ничем не ограничены в перемещениях, кроме здравого смысла. Не нужно подходить близко к остальным присутствующим на полигоне, но можно в разумных пределах пользоваться любыми его естественными возможностями.

Площадь

Это очень большое пространство, сопоставимое с чистым полем. Но ограничение всё-таки уже есть.

Комната

Это наиболее часто используемое пространство средней величины.

Яма

Бой на стеснённой территории. Пространства для многих манёвров может не хватить. Преимущества длинного оружия сходят на нет.

Доска

Убирается возможность бокового перемещения. Используется для разнообразия, имитирует характерный для олимпийского спортивного фехтования способ перемещения.

Синие карты

Особые карты меняют условия боя и вынуждают искать необычные тактические решения.

Базовые правила

Превентивная атака

Имитация последствий ранения, немедленно лишающего возможности продолжать бой. Карта расширяет тактические возможности и разрабатывает смекалку, позволяя в некоторых случаях рисковать больше обычного.

Остров

Усиливается важность контроля над собственными перемещениями.

Ни шагу назад

Ограничение возможностей вынуждает искать новые решения.

Разворот

Изменяется стартовая ситуация, приходится придумывать новое начало в каждой схватке. Правила взаимного поражения сохраняются, поэтому если оба бойца будут вести себя чрезмерно агрессивно, то каждый из них проиграет.

Посиделки

Изменяется стартовая ситуация, приходится придумывать новое начало в каждой схватке. Имитируется ситуация «двое сидели за столом и не пришли к консенсусу».

Кружение

Стартовая ситуация дополнительно усложняется.

Шашки наголо

Упрощение стартовой ситуации. В большинстве фехтовальных дисциплин принято именно такое начало боя. В вольном фехтовании оно специально усложнено, чтобы избежать совсем банальных дебютов типа выпада с щелчком после команды на старт. Тем не менее, для разнообразия так тоже можно.

Фиолетовые карты

Сломаны острия

Тупые клинки

Пол-лица

Заклеивание происходит со стороны вооружённой руки, то есть справа у правшей и слева у левшей. Если взяты два оружия, то заклеивается та сторона, с которой оружие более крупное. Если оружие одинаковое, то сторона определяется на усмотрение арбитра.

Наручники

Лес

Если мероприятие проходит не в лесу, то можно переместить место поединка в самую неудобную часть полигона. Скамейки, коридор с поворотами, спортивные тренажёры — главное ничего не разломать.

Бумажная броня

Обмен

Киай

Камень, ножницы, бумага

Схватка прерывается арбитром, когда атакующая серия останавливается. После этого бойцы снова играют в КНБ.

Золотой гол

Взаимное поражение приводит к поражению в раунде с соответствующей потерей рейтинга. Ответка учитывается как обычно.

Это Спарта!

Если в качестве площадки (зелёная карта) вытянута карта «чистое поле», то она сбрасывается вниз колоды и тянется следующая зелёная карта.

Финальный отсчёт

Эта потеря очка не останавливает бой.