Reglamento de la liga por equipos.

 

 

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Federación Española de Softcombat (F.E.S)

Índice:

 

 

1. Creación de un equipo.

2. Bases de la liga.

3. Captura de la Bandera.

4. Duelos Singulares.

5. Clasificación general.

6. Lista de requisitos para ser árbitro.

 

 

 

 

 

 

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Texto originalmente redactado y creado por: Fernando M. Larrea Pena y Bruno F. Vera Andrade.

 

Organizado Por: A.D. Softcombat Arena.

 

Para: Concilio de Herreros / Federación Española de Softcombat (F.E.S)

 

1º Edición: Mayo 2012

2º Edición: Junio 2013

3º Edición: Septiembre 2013

4º Edición: Junio 2014

5º Edición: Octubre 2015

1. Creación de un equipo:

 

1.0  Concilio de Herreros.

 

El concilio de herreros es una agrupación de asociaciones y grupos para la promoción del softcombat y su reconocimiento como práctica deportiva.

 

Este reglamento tendrá como bases la normativa vigente del concilio de herreros, salvo apartados concretos que se verán más adelante.

 

Enlace: concilioherreros.foroactivo.com

 

1.1 Número de miembros por equipo:

Para crear un equipo de softcombat será necesario contar con un mínimo de tres miembros, aunque para competir sea necesario cinco participantes. De no llegar al número requerido podrá utilizarse miembros del equipo de mercenarios (Ver apartado 1.6)

 

1.2 Miembros en la competición:

Además de los cinco miembros titulares, en los que se pueden incluir mercenarios, podrá contarse con dos reservas opcionales. Aunque un equipo supere este número sólo podrán competir los siete miembros inscritos en ese enfrentamiento. Antes del enfrentamiento cada responsable de equipo tendrá que darle al árbitro una hoja con todos los nombres de los titulares y reservas para ese enfrentamiento.

 

1.3 Capitán de equipo:

Cada equipo deberá tener un  representante ante la organización de la liga, también llamado capitán. Será el encargado de comunicarse con el árbitro y con su rival, y será el que trate con la organización de la liga. Si el equipo cambia al que ostenta el cargo, tendrá que avisar a la organización con la mayor brevedad posible. El tiempo mínimo antes de un enfrentamiento para comunicar dicho cambio será de una semana.

 

1.4 Tipos de enfrentamiento:

 

-          Captura de la bandera.

-          Duelos Singulares.

Los tipos de enfrentamientos podrán cambiar a discreción de la organización de la liga.

 

1.5 Uso de reservas:

 

Los reservas podrán cambiarse por titulares en los descanso de cada partida. El capitán es el que elige los cambios. Se pueden cambiar los dos o solamente uno con cualquiera de los otros cinco participantes. No se podrá realizar un cambio en mitad de una partida salvo discreción arbitral.

 

1.6 Los mercenarios:

 

1.6.1

Los jugadores que quieran participar en la liga y no cuenten con equipo podrán inscribirse en la liga en calidad de mercenarios. En caso de ser necesarios la organización o los equipos podrán contar con ellos para las suplencias.

1.6.2

El uso de mercenarios deberá ser notificado a la organización de la liga con un mínimo de 24 horas antes del enfrentamiento por el capitán del equipo.

1.6.3 La organización se reserva en última instancia la asignación de mercenarios.

1.6.4 Un equipo deberá tener un máximo de siete participantes contando con un máximo de dos mercenarios. Los mercenarios no podrán actuar como miembros titulares salvo que el número de participantes mínimos lo requiera.

 

1.7 Términos y condiciones:

 

La inscripción en la liga implica la comprensión y aceptación de los siguientes términos y condiciones:

·         La práctica del softcombat implica ciertos riesgos físicos y posibilidad de lesiones, que asume el participante.

·         La organización no se hará responsable de las pertenencias de los participantes.

·         La organización no se responsabiliza de las acciones que los participantes de la liga realicen fuera del desarrollo del mismo.

·         Cada jugador es responsable de tener en regla la documentación necesaria para utilizar su armamento, si este lo requiere. En caso contrario la organización vetará su uso.

1.8 Armamento:

·         Cada equipo es responsable de su armamento, la organización no se compromete a suplir ninguna carencia de los equipos participantes.

 

2. Bases de la liga

 

2.1 Participar en la liga:

Para participar en la liga el equipo tendrá que estar registrado en la lista de equipos de la organización de la liga con un mínimo dos semanas de antelación a la fecha de inicio de la temporada.

 

2.2 Lista de Miembros:

2.2.1 El capitán del equipo tendrá que facilitar una lista actualizada de miembros a la organización. Si hay algún cambio en su equipo tendrá que notificarlo con 48 horas de antelación mínima.

2.2.2 No podrá participar un jugador que no esté en la lista de miembros de ese equipo o no sea un mercenario registrado (cumpliendo las normas del artículo 1.6)

 

2.3 Temporada:

La temporada de competición empezará en octubre y finalizará en junio.

2.3.1 La temporada se compone de una Pre- liga y dos vueltas. (Primera vuelta y Segunda Vuelta)

2.3.2 La pre-liga se realizará entre los meses de agosto y septiembre. Y no será puntuable para la propia liga.

2.3.3 Los equipos que se incorporen en la segunda vuelta empiezan con 0 puntos y entrarán como visitantes, enfrentándose en el campo que elijan sus oponentes.

 

2.4 Tipo de enfrentamiento:

De las modalidades existentes (1.4) se utilizará por defecto la modalidad de captura de bandera, salvo que los dos equipos deseen cambiarlo de mutuo acuerdo, teniendo el árbitro la última palabra.

 

2.5 Ganar el enfrentamiento:

2.5.1 Dependiendo de la modalidad de enfrentamiento, nos encontraremos con dos posibilidades

- Captura de la Bandera: En esta modalidad (punto 3) se jugaran tres tiempos de 30 minutos de máxima. Dando por finalizada la partida al conseguir un punto. Al ganar dos puntos se gana el enfrentamiento.

- Duelos Singulares: Para esta modalidad se harán un máximo de tres partidas donde el ganador será el que ostente un mínimo de dos victorias. Si esto se logra en la segunda partida, no será necesario realizar una tercera.

2.5.2 No se podrá variar de modalidad en cada partida de un mismo enfrentamiento.

 

2.6 Acta de enfrentamiento:

2.6.1 Al final del enfrentamiento se tendrá que firmar un Acta de enfrentamiento que llevará el árbitro responsable consigo. En él se pondrá los jugadores que han participado, el resultado del enfrentamiento y la firma de ambos capitanes y el árbitro, junto con las anotaciones pertinentes.

2.6.2 Ambos capitanes están obligados a firmar el acta, al igual que el árbitro. Si no figura alguna firma el acta no se considerará válida.

2.6.3 Si un capitán no está conforme con el resultado deberá expresarlo junto a su firma en el acta del enfrentamiento, para que pueda ser evaluado por la organización.

2.7 Armamento permitido.

2.7.1 El armamento permitido será todo aquel que está registrado en el capítulo 7 del reglamento de concilio de herreros. Siempre se tomará como modelo la última actualización de este reglamento.

2.7.2.1 Se podrá utilizar cualquier combinación de armas, sin superar el máximo de dos manos ocupadas (En el capítulo 7 del reglamento del concilio de herreros se estipula que armas son consideradas de una mano y cuáles de dos).

2.7.2.2 En caso de incluir arqueros en un equipo, estos podrán llevar 4 flechas y añadir a su armamento, un espada de una mano (similar a como se estipula en el punto 3 del reglamento del concilio de herreros).

2.7.2.3 Cada equipo podrá llevar un máximo de siete arrojadizas en total por partida.

2.7.3 En caso necesario, cualquier tipo de arma podrá ser vetada a discreción arbitral.

 

2.8 Test de seguridad

2.8.1 Todas las armas que se vayan a utilizar en el enfrentamiento deberán pasar antes el test de seguridad. Este deberá será realizado por el árbitro antes de cada ronda del enfrentamiento.

2.8.2 Los parámetros para el test vienen recogidos en el capítulo 8 del reglamento del concilio de herreros.

2.8.3 Las armas que no hayan sido testadas no podrán usarse en el enfrentamiento al igual que las que no superen el test. Las que pasen el test, deberán ser marcadas por el árbitro.

2.8.4  Si un jugador advierte  que un arma a sufrido un deteriora tal que ya no pase el test de seguridad, deberá dar aviso al árbitro. Este dará el alto al combate, en el que se concederá unos minutos para hacer la reparación pertinente y volver a pasar el test de seguridad. De no pasar dicho test ese arma quedará retirada de la partida, permitiendo sustituirla por una similar que sea válida.

2.8.5 En caso de que no se disponga de una similar, se concederá permiso para modificar el armamento de ese participante por otro que pase el test de seguridad.

2.8.6 El armamento exótico será válido siempre según discreción arbitral.

 

 

 

 

 

 

 

3. Captura de la Bandera

 

3.1 Bases:

3.1.1 Para efectuar la captura de la bandera se necesita un campo extenso. Como puede ser, por ejemplo, del tamaño de un campo de fútbol sala o baloncesto.

3.1.2 Ambos equipos se colocan a los extremos del campo en cuyo centro se colocará una base con la bandera

3.1.3 La bandera tendrá que estar en un lugar visible y no podrá estar trabada de forma que dificulte su captura.

3.1.4 Punto de reentrada: Punto en el que recuperas los puntos de vida que hayas perdido en combate.

3.1.5 El árbitro marcara dos zonas en el campo como puntos de reentrada.

3.1.6 Los puntos de reentrada estarán a la altura de medio campo aproximadamente,en laterales contrarios y a igual distancia de sus respectivas bases.

3.1.7 Cada equipo tendrá su propio punto de reentrada.

3.1.8 Al dar la salida el árbitro los jugadores deberán conseguir la bandera que está en la base contraria y llevarla a su base.

3.1.9 La victoria será para el equipo que tenga ambas banderas a la vez en su base.

3.1.10 La bandera tendrá que ser un fragmento de tela ligera sin aditamentos rígidos. Deberá medir como mínimo 50 X 70 cm y como máximo 80 X 100 cm para que sea reglamentaria.

 

3.2 Preparación

 

3.2.1 Antes de realizar el enfrentamiento se hará el test de armamento.

3.2.2 El árbitro revisará el campo donde se hará la captura de bandera y mostrará los límites del mismo. También indicará cual es el punto de reentrada correspondiente a cada base.

3.2.3 Tras revisar el campo e indicar los puntos de reentrada y las bases, se hará el sorteo para saber en qué base empieza cada equipo.

3.2.4 En cada partida los equipos harán un cambio de base. (Si un equipo empieza en una base. Al acabar esa partida y antes de empezar la siguiente cambiará de base).

3.2.5 Cada equipo irá a su base y el árbitro irá a cada base para verificar que los cinco jugadores están indicados en la hoja entregada previamente, y el armamento que van a llevar.

3.2.6 El arbitro, tras comprobar que todo esté en regla, dará la señal de salida al estar ambos equipos preparados. Estos lo indicarán los combatientes levantando el arma.

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3.3 Combate

 

3.3.1 Si un jugador impacta a un jugador rival en una zona válida, el jugador impactado es eliminado y tiene que ir al punto de reentrada.

3.3.2 Si dos jugadores rivales se golpean de forma simultánea en lugares válidos.

Ambos jugadores deberán ir a su puntos de reentrada.

3.3.3 Si un jugador impacta a otro en la cabeza o cuello, el jugador que ha impactado tiene que ir a tocar el punto de reentrada.

3.3.4 En caso de duda o desacuerdo ambos jugadores irán al punto de reentrada.

3.3.6 El capitán puede dar indicaciones a sus compañeros en todo momento. (Incluso si no está en combate).

3.3.7 Los jugadores que están muertos no pueden avisar de cosas que están sucediendo en el combate, solo pueden avisar que están muertos. (En caso de estar muertos y avisar algo, menos lo indicado, se considera falta leve).

3.3.8 Si un jugador sale de los límites del combate se considera eliminado y tendrá que ir a tocar el punto de reentrada.

3.3.9 Un jugador eliminado no puede recoger armamento caído ni bandera de ningún equipo.

3.3.11 Si recibes un impacto portando la bandera deberás soltarla en el acto sin lanzarla ni pasarla a otro jugador.

3.3.12 Si el árbitro ve que la bandera no es soltada correctamente, deberá parar el juego, colocar la bandera en el lugar indicado y aplicar una falta leve al jugador responsable.

3.3.13 La bandera puede ser dada en mano a otro compañero, nunca lanzada,  arrojada o depositada fuera de la base de forma intencionada. En esos casos se puede considerar desde falta leve hasta conceder la victoria al equipo contrario según la gravedad del suceso.

3.3.15 Para parar el combate el árbitro dará el alto levantando la mano aparte de una señal sonora. Al hacerlo todos los jugadores deben detenerse y quedarse en el mismo lugar en el que estaban al darse el alto. El juego no continua hasta que el árbitro vuelva a indicarlo, usualmente con una cuenta atrás para que todos puedan prepararse para continuar el combate.

3.3.16 Un jugador no podrá cambiar de armamento en mitad de la ronda, pero sí podrá cambiar entre partidas, con armas que tengan pasado el test en ese momento.

3.3.17 Si un jugador comete tres faltas leves durante la partida, saldrá de esta y podrá ser reemplazado por un reserva. Si comete una falta grave o muy grave será expulsado de ese enfrentamiento, sin posibilidad de reemplazo en esa partida.

3.3.18 Si hay que hacer cambios de  jugadores en mitad del combate por motivos justificados, ya sea los recogidos anteriormente o lesiones, el árbitro deberá parar el combate, para poder realizar dicho cambio.

3.3.19 Por motivos de seguridad las armas arrojadizas y de proyectil sólo podrán ser recogidas y utilizadas por su propietario.

3.3.20 En caso de lanzar cualquier arma del oponente de forma intencionada fuera del área de combate, se considera falta grave.

3.3.21 El deterioro o destrucción intencionado de un equipo (Armas, arrojadizas, proyectiles) será sancionado con falta muy grave.

3.3.22 Cuando la bandera cae a menos de 3 metros del punto de reentrada de un equipo, el árbitro dará el “alto” y depositará la bandera a 5 metros de distancia del punto de reentrada, después reanudará el combate.

3.3.23 Cuando un jugador recoge una bandera del suelo deberá llevarla a su base inmediatamente y tendrá que ir de manera directa, no dando rodeos para ganar posesión salvo si está entablando combate en este momento. Después deberá de depositarla en la base en la mayor brevedad posible.

 

3.4 Finalización de la partida.

 

3.4.1 La partida acaba cuando un equipo tiene las dos banderas en su base. Si tiene una, ya sea la suya o la del equipo rival, la partida prosigue.

3.4.2 Al finalizar la partida, los jugadores pueden recoger todas las armas arrojadizas y de proyectil del suelo volviendo a sus dueños originales.

3.4.3 Si todavía quedan más partidas por jugar, los equipos cambian de base. Si ya se han jugado todas las partidas necesarias para declarar a un ganador. Se rellena el acta, se firma y se da como finalizado el encuentro.

3.4.4 Entre partidas los capitanes pueden cambiar a un jugador titular por uno de reserva.

3.4.5 Los jugadores pueden cambiar sus armas por otras que hayan pasado el test.

3.4.6 Si quedan más partidas, tras hacer las acciones previas, se colocan en su nueva base y esperan las indicaciones del árbitro.

3.4.7 Entre partidas se debe realizar un test de seguridad de todas las armas que se vayan a utilizar en la siguiente partida.

 

3.5 Armas arrojadizas y de proyectil en combate

 

3.5.1 Las armas arrojadizas solo podrán ser utilizadas en una partida por el jugador que inició dicha partida con esa arma.

3.5.2 Las armas arrojadizas y de proyectil sólo podrán ser recogidas durante la partida  por el jugador que la portase.

3.5.3 Si un arma de proyectil golpea un arma o es golpeada en el vuelo por una, se considera punto válido (Tampoco puede ser recogida al vuelo).

3.5.4 Si un arma arrojadiza golpea un arma o es golpeada en vuelo por una, NO se considera punto válido.

3.5.5 Si un arma arrojadiza golpea a un oponente y este la captura al vuelo no se considerará punto válido.

3.5.5.1 Se considerará capturada al vuelo una arrojadiza cuando se coja en el aire con la mano antes de que esta realice impacto alguno, debe ser depositada al instante en el suelo próximo a tus pies.

3.5.6 Si un proyectil o un arma arrojadiza impacta en un escudo o en una zona no válida (cabeza), NO se considera punto válido

3.5.7 Si un arquero ve que tiene  un oponente a menos de tres metros (distancia mínima de seguridad) NO puede tensar el arco, si está tensado, debe ser destensado despacio (Disparar una flecha en ese momento se considera falta grave).

3.5.8 Un arco nunca puede usarse para bloquear un arma (véase punto 3 del concilio de herreros).

3.5.8.1 Si un árbitro ve que un jugador está atacando directamente al arco de un oponente de forma intencionada se considera falta grave.

3.5.8.2 Si se golpea a un arco con un arma de forma no intencionada se considerará falta leve y no se considera punto válido. (Aplicable si un proyectil impacta a un arco).

3.6 Zona de Castigo

3.6.1 Si un jugador comete una falta leve, como por ejemplo, hablar tras haber muerto o cualquier falta verbal leve será llevado a la zona de castigo.

3.6.2 La zona de castigo es un espacio fuera del campo de juego situada detrás del punto de reentrada del jugador sancionado. Ese jugador deberá permanecer en la zona de castigo 2 minutos.

3.6.3 Si un jugador es mandado a la zona de castigo su equipo seguirá jugando con un jugador menos sin posibilidad de hacer cambios.

3.6.4 Si un jugador es mandado a la zona de castigo en un mismo enfrentamiento 3 veces, ese jugador obtendrá una sanción grave.

3.6.5 Puede haber cualquier número de jugadores en la zona de castigo.

3.7 Llamada al Orden

3.7 La Llamada al Orden es una situación especial en la partida que se da cuando ha habido una conglomeración de jugadores y el árbitro no sabe muy bien que ha sucedido y su resolución ha sido confusa. En ese momento se da el “alto” se ve quien esta muerto y quién sigue vivo. Este caso solo se da cuando el centro de la disputa es una bandera.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Duelos Singulares

 

4.1 Bases

 

4.1.1 En esta modalidad se enfrentarán dos equipos de cinco miembros y dos reservas opcionales de forma individual

4.1.2 Los capitanes deberán entregar previamente la lista de participantes de ese enfrentamiento al árbitro correspondiente

4.1.3 Cada participante tendrá 3 vidas (perdiendo una por cada impacto válido recibido).

4.1.4 Las faltas leves serán consideradas como perdida de 1 vida

4.1.5 El combate se parará después de cada impacto válido y en ese momento los capitanes pueden decidir si el jugador continúa o es cambiado por otro titular.

4.1.6 Si un jugador pierde las tres vidas será eliminado de esa partida.

4.1.7 Si un jugador es retirado después de perder alguna vida, no las recupera.

4.1.8 El árbitro marcará un área de combate (6m diámetro aprox.) donde se efectuarán los combates.

4.1.9 Esta modalidad se hará al mejor de tres partidas.

4.1.10 El uso de proyectiles y armas arrojadizas no está permitido en esta modalidad.

 

4.2 Preparación.

 

4.2.1 El árbitro marcara el área de combate de 6m. (Aproximadamente).

4.2.2 Cada capitán deberá avisar al árbitro cuales de sus jugadores competirán en ese enfrentamiento.

4.2.3 El árbitro deberá testear las armas que serán utilizadas en ese enfrentamiento.

4.2.4 Los competidores no podrán cambiar de arma durante una partida.

4.2.5 Dentro del área de combate solo podrán estar los dos jugadores que se enfrentan en ese momento.

 

4.3 Combate

 

4.3.1 Los combates seguirán las normas de combate individual del “concilio de herreros”.

4.3.2 Cuando un jugador pierde una vida el árbitro para el combate y los capitanes podrán decidir si cambiar de jugador o no.

4.3.3 La decisión se dirá al árbitro de forma discreta y es irrevocable hasta que algún competidor pierda una vida.

4.3.4 El árbitro nombrará los dos jugadores que se enfrentan (decidido por los capitanes).

4.3.5 Si un arma se rompe durante el combate, el competidor tendrá que cambiarla por una similar o de menor tamaño, si el árbitro lo ve correcto.

 

 

 

 

 

4.4 Finalización de partida

4.4.1 Cuando un equipo pierde todas sus vidas perderá la partida.

4.4.2 Se marcará victoria de la partida cuando los cinco jugadores del equipo rival pierdan sus tres vidas.

 

 

5. Clasificación General.

5.1 En cada enfrentamiento un equipo podrá puntuar de una de las siguientes maneras:

 

-          En caso de tener la victoria del enfrentamiento son 3 puntos.

-          Si ambos equipos habéis empatado el enfrentamiento os llevaréis 2 puntos cada uno.

-          En caso de perder el enfrentamiento son 1 punto.

5.2 Si has concedido un enfrentamiento a otro equipo (W.O) tu equipo recibirá 0 puntos y el equipo oponente recibirá 3 puntos.

5.3 En caso de reiterados abandonos de enfrentamiento (W.O), la organización se reserva el derecho de sancionar a dicho equipo.

 

 

6. Guía de arbitraje.

 

6.1 Todos los combates que se realicen en esta liga, tienen que tener un mínimo de tres árbitros. Para que un combate de liga sea válido, tiene que haber como mínimo un árbitro oficial.

6.2 Para ser árbitro oficial de la liga, se debe haber superado el examen de árbitro nacional del Concilio de herreros, y además superar un examen complementario sobre este reglamento. O en caso de imposibilidad de realizar el examen de Concilio de Herreros se hará un examen general en el que se incluirán los dos reglamentos para demostrar su conocimiento, este examen no tiene validez para el de árbitro nacional, sino que es interno para la organización.

6.3 Los árbitros suplementarios, quedan a disposición del árbitro principal habiendo demostrado un conocimiento mínimo de las normas. (Este mínimo queda a disposición de la organización.

6.4 Todos los árbitros principales serán designados por la organización, mientras que los suplementarios serán asignados por el  árbitro principal, previa aprobación de la organización.

6.5 El árbitro que lleva un enfrentamiento deberá entregar el acta debidamente completado a la organización no más tarde de una semana tras la realización de dicho enfrentamiento.

6.6 En el acta se debe reflejar los equipos enfrentados incluyendo todos sus participantes, el equipo arbitral al completo y funciones, el resultado, los altercados que se pueden haber producido y su resolución, junto a la firma de los dos capitanes y la del árbitro responsable.

6.7 Recordamos que el árbitro principal tiene que hacer el test de armamento al comienzo de cada combate para asegurarse de que todas las armas sean seguras.

6.8 El árbitro principal debe asegurarse antes del enfrentamiento de que todos los elementos del campo (Bases, puntos de reentrada, limitaciones y banderas) estén debidamente colocados.

6.9 Si un capitán falla al cumplimento de sus deberes en relación a un enfrentamiento el equipo completo podrá ser sancionado con la pérdida del enfrentamiento, la vuelta completa o la expulsión de la liga correspondiente. Según decida la comisión organizativa.

Glosario

Partida: Cada una de las tres partes de media hora que constituyen un enfrentamiento completo.

Enfrentamiento: La realización de partidas contra un equipo hasta que uno consigue las necesarias para finalizar el encuentro.

Ronda: Periodo de enfrentamiento contra un equipo.

Vuelta: Periodo que divide la liga en dos vueltas, se completa al enfrentarse a todos los equipos en diferentes rondas. En la siguiente vuelta se repetirán las rondas cambiando el retado por el que reta.

W.O: Walkover, es una victoria otorgada a uno de los participantes o uno de los equipos participantes dado que no hay otros competidores, se retiraron, fueron descalificados o no asistieron.