BLOQUE 1. 1ª SESIÓN
PROCESSING:
Las instrucciones de programación nos permiten que el ordenador entienda lo que queremos hacer escribiendo letras con unas reglas muy específicas, es decir, compilar los textos a lenguaje de máquina.
Cada dispositivo requiere un lenguaje de máquina específico aunque el “idioma” más conocido es el Java, pero nosotros vamos a utilizar el processing.
Este programa es muy sencillo aunque tiene unas normas muy específicas. Tiene un botón para ejecutar lo escrito en el editor y otro para detenerlo tal como aparece en el Scratch. Posteriormente se convierte en un programa y se puede enviar a otros dispositivos.
PANTALLAS Y PÍXELES:
PÍXELES Y RESOLUCIÓN
Los píxeles son un conjunto de puntos del que están hechas las pantallas .
El expresar la calidad mediante la cantidad es a lo que llamamos resolución. Hablamos de una pantalla mediante la resolución de anchura y altura .
Por ejemplo, 1024 x 768, se refiere a 1024 píxeles de ancho y 768 píxeles de alto.
COLORES
Los colores son expresados con una combinación de tres componentes :
Rojo (R), verde (G) y azul (B), que pueden ser mezclados.
La cantidad de color para cada componente se expresa con un número entre 0 y 255.
Esto quiere decir que :
(255,255,255); - producirá blanco.
(0,0,0); - producirá negro.
LÍNEA:
La ubicación de un pixel se determina mediante coordenadas:
Siendo así (0,0) la esquina superior izquierda, y (100,100) la esquina inferior derecha.
Por defecto, las ventanas de Processing son de 100 x 100 píxeles.
Puedes dibujar una o varias líneas, desde x1,y1 hasta x2 y2:
line(x1, y1, x1, y2);
Por ejemplo:
line(0, 0, 100, 100);
line(0, 100, 100, 0);
Es importante que no se te olvide el punto y coma ya que sino, no podrá ser ejecutado si no se escribe.
Puedes añadir comandos como background( ); para cambiar el color del fondo, o stroke( ); para cambiar el color de una línea.
Para ejecutar las instrucciones, pulsa:
SIGUE EXPERIMENTANDO: