BLOQUE 1.           1ª SESIÓN

PROCESSING:

Las instrucciones de programación nos permiten que el ordenador entienda lo que queremos hacer escribiendo letras con unas reglas muy específicas, es decir, compilar los textos a lenguaje de máquina.

Cada dispositivo requiere un lenguaje de máquina específico aunque el “idioma” más conocido es el Java, pero nosotros vamos a utilizar el processing.

Este programa es muy sencillo aunque tiene unas normas muy específicas. Tiene un botón para ejecutar lo escrito en el editor y otro para detenerlo tal como aparece en el Scratch. Posteriormente se convierte en un programa y se puede enviar a otros dispositivos.

   

PANTALLAS Y PÍXELES:

PÍXELES  Y RESOLUCIÓN

Los píxeles son un conjunto de puntos del que están hechas las pantallas .

El expresar la calidad mediante la cantidad es a lo que llamamos resolución. Hablamos de una pantalla mediante la resolución de anchura y  altura .

Por ejemplo, 1024 x 768, se refiere a 1024 píxeles de ancho y 768 píxeles de alto.

COLORES

Los colores son expresados con una combinación de tres componentes :

Rojo (R), verde (G)  y azul (B), que pueden ser mezclados.

La cantidad de color para cada componente se expresa con un número entre 0 y 255.

Esto quiere decir que :

(255,255,255); - producirá blanco.

(0,0,0); - producirá negro.

rgb-color-model-450w-376889761.jpg

LÍNEA:

La ubicación de un pixel se determina mediante coordenadas:

Siendo así (0,0) la esquina superior izquierda, y (100,100) la esquina inferior derecha.

Por defecto, las ventanas de Processing son de 100 x 100 píxeles.

Puedes dibujar una o varias líneas, desde x1,y1 hasta x2 y2:

line(x1, y1, x1, y2);

Por ejemplo:
line(0, 0, 100, 100);
line(0, 100, 100, 0);

Es importante que no se te olvide el punto y coma ya que sino, no podrá ser ejecutado si no se escribe.

Puedes añadir comandos como background( ); para cambiar el color del fondo, o stroke( ); para cambiar el color de una línea.

Para ejecutar las instrucciones, pulsa:

SIGUE EXPERIMENTANDO: