Realidad Virtual y Aumentada

Nashaly K. Román Castillo

Kevin Delgado Pagán

Departamento de Comunicación

Universidad del Sagrado Corazón

Resumen: La realidad virtual y aumentada son fenómenos tecnológicos que podrían revolucionar el mundo. Desde sus inicios en el siglo XX hasta el presente, la realidad virtual y aumentada ha evolucionado grandemente, y lo seguirá haciendo en el futuro. Estas manipulaciones tecnológicas de la realidad poseen el potencial para volverse una gran parte de la vida humana. Sirven principalmente para entretenimiento (SnapChat, Pokémon GO, videojuegos), aunque también se utilizan y se podrán utilizar en varios ámbitos laborales: aviación, medicina, sistemas de navegación, arquitectura, industria del entretenimiento, educación, publicidad, empresas, psicología, entre otros. Sus cualidades permiten a personas imaginarse como parte de otros mundos en múltiples puntos de vista (VR) o una versión mejorada del mundo en que ya viven (AR). En el presente ya existen organizaciones que utilizan la realidad virtual y aumentada para motivos de educación, de tal manera que los usuarios aprenden con más facilidad y rapidez. En el futuro, cuando se perfeccione la tecnología y tenga un precio manejable para el consumidor, podría revolucionar las escuelas y la manera en la que los estudiantes aprenden. Eso es solo una industria. Algunos profesionales indican que la realidad virtual y aumentada se convertirá en un aspecto indispensable de la vida diaria, tal y como los teléfonos inteligentes y computadoras que conocemos hoy. Por otro lado, otros piensan que la realidad virtual en el mercado popular es meramente una modalidad destinada al fracaso.

Introducción

La realidad virtual y aumentada se han vuelto en elementos populares dentro del mundo de la tecnología, y se espera que reciba más auge en la próxima década -- o que pierdan su relevancia en la cultura popular. Actualmente se utiliza en pequeñas cantidades, y se puede encontrar en sistemas de navegación y videojuegos. Sin embargo, estas tecnologías podrían infiltrar un sinnúmero de industrias en el futuro: medicina, educación, empresas, turismo y hospitalidad, restaurantes, tiendas, arquitectura y diseño de interiores, entre otros. La realidad virtual y aumentada tiene el potencial para revolucionar el mundo como lo conocemos.

¿Qué es realidad virtual y aumentada?

Realidad virtual y realidad aumentada son dos tecnologías distintas. Sus orígenes tienen mucho en común, pero hoy en día funcionan de maneras diferentes. La realidad aumentada es una versión del mundo real con cualidades aumentadas y manipuladas, como el nombre indica, generadas por una computadora o inspiradas por sentidos del mundo real como, por ejemplo, sonido, video, gráficas, etc. En otras palabras, se podría decir que la realidad aumentada toma una imagen ya capturada y la muestra, a través de una cámara, sobre una imagen no capturada/mostrada en tiempo real. (Mazzola, & Zajac, 2014) Un ejemplo de realidad aumentada sería el popular juego, Pokémon GO -- aunque expertos debaten si en realidad es realidad aumentada, por la falta de interactividad con los elementos computarizados.

La realidad virtual, por otro lado, es una simulación computarizada que emula una experiencia realística a través de ciertas características como el sonido, espacio e interactividad. Un ejemplo de realidad virtual sería la multitud de videojuegos que existe para consolas tal como el PlayStation® 4 o el Oculus Rift. Para experimentar la realidad virtual, se necesita unas gafas de realidad virtual que se conectan a una computadora -- “computadora” siendo un término general que incluye teléfonos, tabletas, consolas de videojuegos, etc -- para proyectar la imagen al usuario. La realidad aumentada, sin embargo, no requiere el uso de gafas.

Historia: ¿Cuáles son sus orígenes?

El nacimiento de la realidad virtual y aumentada se acredita a la creación del Sensorama. El Sensorama fue creado en 1962 por Morton Heilig, y tenía la forma de una máquina recreativa de videojuegos. Posee cinco películas cortas, abanicos, emisores de olor, y una silla que simula movimiento. Al comparar el Sensorama con la realidad virtual y aumentada del siglo XXI, parece ser primitivo. No es interactivo y está limitado a una sola área.

Más avances en la tecnología surgieron en los próximos años y décadas. El primer sistema de realidad virtual con gafas que el usuario usa en la cabeza fue creado en 1968 por Ivan Sutherland y Bob Sproull. En 1974, Myron Krueger creó Videoplace, el cual proyectaba siluetas y era interactivo. En 1992, Louis Rosenberg creó el primer sistema de realidad aumentada para la Fuerza Aérea. En 1999, NASA utilizó un sistema de realidad aumentada en una de sus naves, el cual mostraba datos de mapas. En el 2007, Google lanzó Street View. En el 2014, Sony lanzó el proyecto que se convirtió en el sistema de realidad virtual, PlayStation® VR.

Esto es solamente el comienzo. El mundo tecnológico anticipa más avances de estos sistemas en las próximas décadas.

¿Cómo funciona?

La realidad aumentada puede funcionar en una de tres maneras: SLAM (Simultaneous Location and Mapping), realidad aumentada basada en reconocimiento o realidad aumentada basada en localización.  

SLAM localiza sensores a sus alrededores. Existe para resolver problemas de simulación de realidad aumentada, específicamente de localización y mapas.

La realidad aumentada basada en reconocimiento utiliza cámaras para identificar objetos, como por ejemplo un código QR. Es sólo cuando aparece el objeto que se puede ver el efecto a través de la realidad aumentada. Un ejemplo de esto sería los filtros de SnapChat, los cuales aparecen cuando la cámara identifica un rostro.

La realidad aumentada basada en localización utiliza un GPS para localizar dónde debe aparecer el efecto aumentado. Algunos ejemplos podrían ser Pokémon GO o los geofiltros de SnapChat -- aunque es debatible por el hecho de que ni Pokémon GO ni los geofiltros son interactivos.

También está la realidad virtual, la cual funciona a través de unas gafas y un rastreador. El dispositivo de entrada recibe información acerca de los movimientos del usuario, y la computadora genera ese movimiento y las reacciones necesarias en tiempo real. El uso de gafas provee inmersión y percepción `de profundidad en un nivel realístico para realizar movimientos naturales para alcanzar objetos. (Gerig, Mayo, Baur, Wittmann, Riener, & Wolf, 2018, pg. 16) El desempeño del usuario en un ambiente virtual depende de señales sensoriales adecuadas. (Cooper, Milella, Pinto, Cant, White, & Meyer, 2018)

La realidad virtual se puede experimentar en dos puntos de vista: primera persona y tercera persona. Ambas experiencias se registran de maneras diferentes para el usuario. En tercera persona, debe haber una correlación entre el movimiento corporal y el contacto físico con el ambiente. Sin embargo, es menos importante en primera persona debido a que el punto de vista coincide con la posición del cuerpo del usuario. (Galvan Debarba, Bovet, Salomon, Blanke, Herbelin, & Boulic, 2017, pg. 16)

Impacto social

Debido a que la realidad aumentada y virtual se pueden utilizar de un sinnúmero de maneras en contextos diferentes, existen multitudes de maneras en las que afectan a la sociedad. Un ejemplo es el uso de realidad aumentada como método de estudios. Aprender a través de aplicaciones de realidad aumentada causa que los usuarios aprendan el tema que intentan estudiar de manera más rápida, efectiva y divertida. (Harley, Poitras, Jarrell, Duffy, & Lajoie, 2016)

Otra manera en la que la realidad aumentada ha impactado la sociedad es basada en localización. Por ejemplo, Pokémon GO alienta al usuario a visitar localizaciones reales, y existen usuarios que entran a la propiedad privada de otras personas sin tener permiso mientras utilizan el juego. Esto resulta en la necesidad de leyes de propiedad que tomen en cuenta los avances tecnológicos relacionados a la realidad aumentada. (McClure, 2017)

Críticos sospechan que el uso contínuo de sistemas de realidad virtual causará problemas de desocialización y aislamiento. (Meinhold, 2013)

Proyecciones para el futuro

Algunos expertos en el campo de la tecnología esperan que la realidad virtual y aumentada se conviertan en aspectos indispensables de la vida diaria, tal como una computadora o un teléfono lo es hoy en día. Ellos, junto a expertos que no consideran que la realidad virtual llegará a ser más importante que una computadora, están de acuerdo que la realidad virtual crecerá y se convertirá más popular cuando los equipos sean menos costosos y más accesibles al consumidor. (Meinhold, 2013) Perfeccionar la tecnología para crear un modelo ideal para lanzar al mercado podría tomar años. (Mohn, 2015) Algunas industrias en las cuales se espera que la realidad virtual sea útil pronto son periodismo, publicidad y arquitectura. (Leovaridis, & Bahnă, 2017) Se podría utilizar la realidad aumentada para el autocuidado del ser humano. (Moritz, 2017)

Por otra parte, otras fuentes de información tecnológica sospechan que la presencia popular de la realidad virtual es una mera modalidad y perderá relevancia en el futuro. Se sospecha que por falta de contenido, mercadeo, problemas de mareo y precios altos a inicio de su entrada al mercado, llevaran a este producto al olvido como ha ocurrido con el montón de otras modalidades tecnológicas como los televisores 3D. (The Economist, 2017)

Bibliografía

Galvan Debarba H, Bovet S, Salomon R, Blanke O, Herbelin B, Boulic R (2017) Characterizing first and third person viewpoints and their alternation for embodied interaction in virtual reality. PLoS ONE 12(12): e0190109. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0190109

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Gerig N, Mayo J, Baur K, Wittmann F, Riener R, Wolf P (2018) Missing depth cues in virtual reality limit performance and quality of three dimensional reaching movements. PLoS ONE 13(1): e0189275. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0189275

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Cooper, N., Milella, F., Pinto, C., Cant, I., White, M., & Meyer, G. (2018). The effects of substitute multisensory feedback on task performance and the sense of presence in a virtual reality environment. Plos ONE, 13(2), 1-25. doi:10.1371/journal.pone.0191846

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