PROYECTO MAKE ME LAUGH
GENERO: Survival ‘Cyberpunk’
VERSIÓN 1.2
MECÁNICA DE SER ATURDIDO
- Cuando el jugador entra en un rango de proximidad al enemigo, este lo detectará y podrá atacar.
- Si el golpe del enemigo impacta al jugador este será aturdido y no se podrá mover por 2 segundos.
ENTREGAR LA RISA
- Debemos enfatizar más que el jugador está entregando risa. Para esto lo ideal es escalar la UI de la barra de RISA para mostrar que la acción del jugador está disminuyendo su reserva de RISA.
- Esto aplica para la UI de risa del personaje y de la madre.
SER DESCUBIERTO
- Cuando el jugador entra en el cono de visión de un enemigo, este lanzará un golpe inevitablemente.
- Además de esto, la barra de UI de TRISTEZA se debe agrandar y mostrar este aumento en la misma.
MAYOR PESO AL TIEMPO RESTANTE DE UN FAMILIAR
- Debemos poner el timer mucho más grande y más visible para que el jugador entienda que estos van a morir si no se les da RISA a tiempo.
- Cuando queden 10 segundos para que estos mueran, pienso que un shader que gradualmente oscurezca el escenario es el camino a seguir. De este modo aumentamos la presión del jugador.
- Cada que un familiar muere el jugador aumentará su tristeza en 20.
LÓGICA DE LOS ENEMIGOS NUEVOS
ENEMIGO 1
Este enemigo se moverá en círculos. Mantendrá la misma ruta todo el tiempo, repetirá su loop constantemente de moverse circularmente. La ruta que hará es la siguiente:
![](https://lh7-us.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd1pvRE2o8uy7IMqGJg0j6kM26DJAbnMqn6k5ImgW04q86wwCXSDH_MIytu3UEvb2qadtOZBh6ujJ0ljsGhFvKvJzyiLCFmezgICXaaH2fgtk-_c7n4RQAPp7iu2HBvOctbLhQYL2wNMsvV9TpS?key=fbskk98NrdHkV1M5DAy5Ig)
- Para poder aturdirlo el jugador debe golpear 2 veces.
- El área de visión de este enemigo funciona así:
![](https://lh7-us.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeS9lT4o4xCsoLeAtl5ToOAyprTp60Qirm_ioPKGCyiK3PeFQf6B1leTZ_tkJpzU2muuM8yhTTY-DG6kadVDPfMQj982m58YdWWmhq7MzZxzJNQCDi2RyFmhDEPdoBM8lpMmnTl2ypU8zKLyc4Z?key=fbskk98NrdHkV1M5DAy5Ig)
ENEMIGO 3
Este enemigo se moverá con un patrón de movimiento similar al de los ENEMIGOS 1. Sin embargo, este será mucho más rápido y tendrá un rango de visión así:
![](https://lh7-us.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdmWTRzmSRiGXAKB8x1vrFTE9DfAh5Z-5nxO8-zfUNDrAgVMmIxO-ZZ0gC62_ULcFSxrYPPmH3WdLc_fTIN0k1IZfCWrKAkL3FmIoReJv7I2DqeB7rm1LJcRjNgR9ea0o3URSUW4xk0sbusYQthWg?key=fbskk98NrdHkV1M5DAy5Ig)
- Para poder aturdirlo el jugador debe golpear 2 veces también
GAME CONCEPT
El juego se basa en un personaje, Lucius, quien debe robar la RISA de personas que encuentra. Esto lo hace con el objetivo de darle la risa obtenida a su familia, quienes tienen una enfermedad mortal y están muriendo por esto.
Es un juego 2D en Pixel Art de 8 bits, la vista es isómetrica y el jugador controla a su personaje por medio de las ARROW KEYS. Referencia Octopath Traveler
PUBLICO OBJETIVO
- Jugadores que disfruten del pixel art.
- Jugadores que tengan gusto por la temática CYBERPUNK
- Fans de juegos con vista isométrica y mecánicas de gestión de recursos
OBJETIVO DE JUEGO
Lucius, el protagonista, debe ayudar a su familia quienes están en necesidad de RISA para sobrevivir. Lucius debe entonces robar la risa de las personas que se va encontrando para poder entregársela a su familia.
- La familia de Lucius se compone de 4 personajes.
- Cada personaje cuenta con un requerimiento de RISA que está pidiendo para sobrevivir un poco más.
- Cada personaje tiene un tiempo limite para recibir la RISA que está pidiendo hasta que inevitablemente muera si no la recibe.
- Cada que un personaje recibe la RISA, aparecerá otro de la familia, pero tras un tiempo volverán a aparecer los demás con requerimientos más altos.
RECURSOS
Contamos con un total de 4 recursos que se representan en UI y se consiguen en el gameplay.
- RISA: La risa se distribuye en los miembros de la familia, quienes sobreviven más tiempo si reciben lo que están pidiendo. Esta se consigue aturdiendo enemigos y absorbiendo su risa.
- TRISTEZA: La tristeza es la contraparte de la RISA. Si la tristeza llega a 100, el jugador muere. → La tristeza aumenta cada que el jugador ATURDE a un enemigo, o cada que es descubierto absorbiendo RISA.
- AMOR: El amor sirve para aumentar el tiempo que la familia tiene para recibir la RISA que están pidiendo. Se consigue con la mecánica de ABSORBER. Se deposita de la misma forma que se deposita RISA.
- TIEMPO: Cada personaje de la familia tiene un temporizador que dice en cuanto tiempo van a morir si no reciben risa.
MECÁNICAS DE JUEGO
- Movimiento en 4 direcciones → Izquierda, derecha, arriba, abajo.
- Robar RISA → Dejar presionado un botón que extrae la risa del enemigo. Mientras más tiempo lo deje presionado, más RISA robará, pero se arriesga a ser descubierto y subir su nivel de TRISTEZA
- Para ROBAR RISA el jugador debe acercarse al rango del enemigo y apretar el botón correspondiente
- Mientras más tiempo se mantenga presionado el botón, más RISA robará.
- Acción de aturdimiento → Antes de poder robar RISA el jugador debe aturdir al enemigo, para esto debe acercarse por detrás y DISPARARLES UNA BALA DE TRISTEZA. Esto los hará expulsar la RISA de sus cuerpos (pasan aturdidos de 2 a 5 segundos). Y se habilitará la opción de Robar RISA.
- Luego de los 2 - 5 segundos el enemigo se despierta. Si el jugador sigue presionando el botón de Robar RISA este será descubierto y su recurso de Tristeza subirá.
- Distribuir RISA en la familia → El jugador debe distribuir la RISA conseguida en el familiar que la esté pidiendo. Estos tienen un TEMPORIZADOR que determina cuánto tiempo sobrevivirán y cuánta RISA necesitan para sobrevivir.
- Para distribuirla deben acercarse a la terminal (estas se encuentran en el mapa del juego) y entregarsela al personaje respectivo.
LEVEL DESIGN
El mapa toma lugar en las calles oscuras de una ciudad Cyberpunk, la cual cuenta con edificios no muy altos, luces de neon, basuras en las calles, y demás elementos de esta temática.
A nivel de gameplay, el mapa funciona del siguiente modo:
- El jugador comienza en el centro del mapa, donde está la central que el jugador usa para entregar la RISA y el Amor que consigue.
- Esta parte cambia de sprite dependiendo de qué miembro de la familia esté pidiendo RISA.
- Cuando el jugador quiera entregar la RISA siempre deberá volver al centro del mapa.
ENEMIGOS, PATRULLAS Y COMPORTAMIENTOS
Hay 4 enemigos en el juego. Cada uno cuenta con su comportamiento y patrullas de movimiento, además de la cantidad de RISA que otorgan al ser aturdidos
Las patrullas se refiere a la ruta de movimiento que va a tomar cada enemigo. → ¿Cuántos pixeles se va a mover?, ¿cuando se va a girar?, ¿en qué momento detecta al jugador?, y ¿qué patrón de movimiento hará?
- Policia → Este enemigo es el básico, tiene un movimiento de izquierda a derecha.
- Se mueve 3 pixeles a la izquierda, y 3 pixeles a la derecha.
- Tras hacer esta secuencia dos veces el enemigo cambia a 2 pixeles hacía arriba, y 2 pixeles hacía abajo.
- Vicioso → Este enemigo se mueve 1 pixel hacia arriba
- 1 pixel hacia la derecha
- 2 pixeles hacia abajo
- 1 pixel hacia arriba
- 4 pixeles hacia la izquierda
- Empresario mafioso → Este enemigo tiene un comportamiento así:
- 2
CONTROLES
- WASD → Permite el movimiento vertical y horizontal
- N → Permite golpear y aturdir a un enemigo.
- M → Permite absorber la RISA del enemigo cuando está aturdido. (debe estar cerca del mismo)
- Espacio → Permite entregar la RISA obtenida cuando se está frente a la terminal del centro.
VALORES DE RECURSOS OBTENIDOS Y PERDIDOS
RISA
- Al succionar RISA de un enemigo se obtendrá 10 RISA por segundo. Cada segundo que se permanezca con el botón apretado aumentará en 5 RISA obtenida.
- Ejemplo: se deja sostenido el clic por 4 segundos
- 1 sg → 10 RISA
- 2 sg → 15 RISA
- 3 sg → 20 RISA
- 4 sg → 25 RISA
- En este caso, se conseguiría 25 RISA
TRISTEZA
- Cada que se succiona RISA el jugador obtendrá además 5 TRISTEZA. Si el jugador es descubierto mientras succiona se le sumarán 15 de TRISTEZA adicionales.
- Ejemplo: se succiona a alguien por 5 segundos, y el enemigo se despierta en el segundo 4.
- Succionar → 5 TRISTEZA
- Ser descubierto → 15 TRISTEZA
- En este caso, se conseguirá 20 TRISTEZA
AMOR
- Cada tipo de enemigo otorgará un poco de AMOR cada que se les succiona.
- Enemigo 1 → 1 de amor
- Enemigo 2 → 3 de amor
- Enemigo 3 → 5 de amor
VALORES QUE PEDIRÁN LOS FAMILIARES
- MOM: 10 RISA - 1 minuto
- DAD: 25 RISA - 50 segundos
- CAPYBARA: 40 RISA - 40 segundos
- SIS: 75 RISA - 30 segundos
TIEMPO QUE AUMENTARÁ EL AMOR CUANDO ES ENTREGADO