MAGIZOOLOGÍA

Canonización rolística 

Autores: nenepash / xSwitch (.es / haddoz) y Juaancito.. (.es / haddoz)

Agradecimientos a Tenkai-Suru (.es) y Siulsito14 / Siulsito (.es / haddoz)

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Reforma de la Magizoología - 2021

Mensaje del autor nenepash para los lectores: Trabajando desde 2014 en la canonización rolística de todas las áreas de la magia, aquel Bestiario Fantástico de ese año se quedaba corto y no cumplía con las expectativas que esta obra debía tener tras el éxito de la Canonización de la Hechicería de 2019. Después de estos dos interrumpidos años, con un esfuerzo titánico y de manos de mi incansable y excelentísimo compañero Juan, por fin se ha podido concebir una obra que espero sirva de referencia en el presente y en el futuro para hablar de todas las tan bellas criaturas que el Mundo Mágico nos ha permitido conocer, a expensas de las que en el futuro se nos dejarán ver. Sirva esta canonización de dos viejos roleadores como inspiración para los que continúan interpretando dentro de este ambiente mágico, a fin de que puedan ellos terminar de canonizar lo que la edad y el tiempo nos impiden tratar a nosotros.

Mensaje del autor Juaancito... para los lectores: El mundo mágico de Harry Potter es tan vasto como complejo y siempre habrá un fenómeno mágico que exija ser canonizado. En este sentido, obras como la presente que se suman a la brillante Canonización de Hechicería de 2019, junto con la Canonización de Sanación de 2020, los interesantes libros de Artes Adivinatorias, Artes Oscuras, Estudios Boticarios de 2021, y -cómo no- los extraordinarios temarios de 2019, integran nuestra biblioteca de conocimientos que nos permiten modelizar el mundo mágico bajo parámetros unívocos que definen y enriquecen nuestra metodología de roleo virtual. Es mi mayor orgullo en esta pequeña comunidad virtual haber tenido la oportunidad de trabajar con Neiver (nenepash), con Adrià (glogosu), y con María (Maaríaa!!), cuyas amistades trascienden los límites de la virtualidad.

INTRODUCCIÓN

A LA CANONIZACIÓN DE MAGIZOOLOGÍA

Eludiendo la desavenencia política cuyos criterios en materia de magizoología se han visto reformados a lo largo de la historia y cuyos desacuerdos se han prolongado innecesariamente hasta finalmente alcanzar una categorización acertada que recoja el consentimiento de todas las entidades pensantes, se enuncia a continuación la clasificación de las criaturas del mundo mágico.

A toda entidad viviente del mundo mágico se le asigna una de las tres categorías excluyentes: Seres, Bestias y Espíritus. Existe una única excepción de un ente que es tanto un Ser como una Bestia.

La primera clasificación, Seres, incluye según el Ministro de Magia británico Grogan Stump (1811) a toda criatura viva dotada de la suficiente inteligencia para entender las normas y principios que rigen la sociedad mágica y capaz de contribuir responsablemente a la rectificación y modificación de dichas normas. Consecuentemente, si bien esta división contempla a los humanos, duendes, leprechauns, vampiros, arpías, gigantes, elfos, veelas, gente del agua y centauros, los dos últimos son catalogados como Bestias por petición de ellos mismos, los humanos (magos o brujas) infectados con licantropía son Bestias en su forma animal, y los leprechauns nunca solicitaron su estatus de Ser por lo que permanecen registrados como Bestias. A su vez, esta definición excluye a las acromántulas, esfinges, mantícoras y Erklings porque a pesar de sus notables facultades cognitivas no son entidades que puedan contribuir y cooperar responsablemente en la sociedad mágica. Los animagos, por su parte, aún en su forma animal son catalogados como Seres.

La segunda clasificación, Bestias, fue igualmente definida por Grogan Stump como toda criatura viva y sensible que no es un Ser[1]. Sin embargo, no resulta rigurosamente el homólogo opuesto a la definición de Ser dado que la condición de sensible excluye a todo un conjunto de entes.

Independientemente de la resolución de Elfrida Clagg, criaturas como los fantasmas se ubican bajo la definición de Espíritus, la tercera clasificación, que resulta más compleja y se subdivide a su vez en tres ramas: Fantasmas, Seres Espirituales y No-Seres. Contrario a la intuición, los espíritus no son necesariamente intangibles y pueden interaccionar físicamente con otros entes. La definición más unívoca es que son entidades indestructibles (sólo se los puede expulsar o ahuyentar) que no se reproducen. En rigor, se puede interpretar que un espíritu es aquel ente que no es un Ser ni una Bestia.

En primer lugar, los fantasmas son espíritus que en algún momento estuvieron vivos y se perciben como la huella del alma del mago o bruja que decidió permanecer en el mundo de los vivos. A diferencia de los muggles, ciertos animales fuertemente vinculados a sus propietarios magos pueden convertirse en fantasmas tras su muerte[2].

En segundo lugar, los Seres Espirituales (como el Gytrash, la Caipora, el Espectrociélago, la Espectrorrata, la Banshee, etc.) son entidades que no necesariamente carecen de vida y que afloran de forma espontánea por diferentes condicionamientos mágicos. Por ejemplo, la Caipora aparece para proteger su selva, los Espectrociélagos surgen de la oscuridad, las Espectrorratas afloran en donde haya una gran reminiscencia de muerte (como camposantos o catacumbas) y las Banshees se manifiestan por intensas lamentaciones y sollozos en cementerios.

En tercer lugar, los No-Seres (o Apariciones espiritosas no-humanas) son entidades inmortales que nunca estuvieron vivas y que emergen producto de intensas emociones humanas, entre las que se encuentran a los Dementores, Boggarts y Poltergeists.


LISTA ALFABÉTICA

DE CRIATURAS DEL MUNDO MÁGICO CANON

TABLA DE NIVELES DE CRIATURAS MÁGICAS

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Criaturas canónicamente clasificadas como X y aquellas no clasificadas que resulten completamente aburridas a los ojos de cualquier mago no-especializado.

Criaturas canónicamente clasificadas como XX y aquellas no clasificadas que resulten inofensivas y domesticables para cualquier mago no-especializado.

Criaturas canónicamente clasificadas como XXX y aquellas no clasificadas que, pese a no ser inofensivas, no resulten un gran peligro para cualquier mago no-especializado.

Criaturas canónicamente clasificadas como XXXX y aquellas no clasificadas que resulten un gran peligro para cualquier mago no-especializado.

Criaturas canónicamente clasificadas como XXXXX y aquellas no clasificadas que, por su conocida fama de asesinas, resulten imposibles de domar para cualquier mago no-especializado.

TABLA DE DATOS SOBRE CADA CRIATURA

NOMBRE (Nombres alternativos)

Tipo de criatura: Bestia, Ser o Espíritu + Clasificación canon o canonizante (por Nivel, no X; no aplica a Seres)

Medio: Agua, Tierra, Fuego, Aire

Hábitat: De dónde es originaria y dónde habita actualmente

Aspecto: Cómo se ve

Tamaño: Cuáles son sus medidas

Esperanza de vida: Cuánto vive (esto estará adaptado a niveles rolísticos siempre que no se especifique en el canon y siempre desde un buen trato, la sobreexplotación reduce la esperanza de vida hasta un 70%)

Poderes mágicos: Capacidades y propiedades mágicas

Reproducción: Cuándo entran en celo y cómo es su reproducción

Observaciones: Comentarios a tener en cuenta para su estudio y cuidado

ABARIMON (Antípode)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de la India (Monte Himalaya).

Aspecto: Homínido peludo con los pies hacia atrás. Sus pies son más grandes que el promedio humano y cuentan con 8 dedos en lugar de 5.

Tamaño: Alrededor de 1.65m de altura en etapa adulta. Son un poco más pequeños que el humano promedio.

Esperanza de vida: Alrededor de 50 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: A partir de los 10 años. Mamífera. Igual a la humana.

Observaciones: Son veloces corredores a pesar de sus curiosos pies. Su comportamiento es agresivo y salvaje. Su hábitat natural cuenta con un aire encantado que, tras haberlo respirado por años, les impide respirar otro tipo de aire. Sacarlos a partir de cierta edad puede suponer su muerte.


ACROMÁNTULA
 (-)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria de Borneo, donde habita en la jungla impenetrable. Se ha extendido por otras junglas del sudeste asiático. En Escocia hay establecida una colonia.

Aspecto: Gigantesca araña con ocho ojos negros, recubierta de un grueso pelo negro con dos venenosos pedipalpos gruesos y poderosos donde se hallan sus colmillos. Sus ojos se distribuyen en 2 grandes ojos centrales acompañados cada uno por 1 ojo pequeño y los 4 ojos sobrantes son pequeños y están situados debajo de los centrales. En avanzada edad, tienden a quedarse ciegas; en este caso, sus ojos se vuelven blancos por cataratas. Conforme más viejas, más peludas son.

Tamaño: Los machos pueden medir hasta 1.5m de alto x 4.5m de envergadura en etapa adulta, mientras las hembras pueden duplicar tales medidas con facilidad.

Esperanza de vida: Alrededor de 50 años.

Poderes mágicos: Algunos de estos ejemplares son capaces de comunicarse con los seres humanos. Además, su veneno es altamente venenoso, siendo valorado en 100 galeones el litro a final del siglo XX. Su veneno se seca no mucho después de su muerte.

Reproducción: A partir de los 3 años. Ovípara. La hembra puede depositar hasta cien huevos en una puesta. Suaves y blancos, son tan grandes como pelotas de playa. La incubación dura de 6 a 8 semanas.

Observaciones: Cuando la acromántula está excitada o enfadada, chasquea sus colmillos produciendo un peculiar sonido; excitada también segregan veneno. Tiene un particular apetito por la carne humana, mejor si es fresca. Tejen su telaraña a gran escala y en forma de cúpula. Los huevos de la acromántula han sido designados Bienes No Comerciables de Clase A por el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, lo que significa que su importación o venta se castiga con severidad. Descubiertas en 1794, se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiarán moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mágicamente. Son criaturas sensibles, con una inteligencia casi equiparable a la de las personas, que viven en colonias enormes de cientos de ejemplares. Estas colonias son lideradas por el ejemplar más viejo y su pareja, a los que deben sumo respeto y obediencia. Pueden formar vínculos emocionales con otros seres sensibles si son correctamente criadas. Cuando un miembro de la colonia muere, el resto se come su cadáver. Sienten intuitivamente la presencia de un basilisco, su enemigo natural del que nunca hablan.

ALIZOR DE WESTACOTTUS (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario del Reino Unido.

Aspecto: Criatura humanoide con un torso redondo, casi inexistente cuello, una cabeza de la mitad del tamaño de su torso, con unas grandes orejas redondas, ojos pequeños y nariz larga y puntiaguda. Sus extremidades son largas y delgadas y sus pies son grandes y con dos únicos dedos pulgares que tienen enormes uñas triangulares. Los machos tienen barba.

Tamaño: Alrededor de medio metro de altura

Esperanza de vida: Alrededor de 2 años

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. A partir de los 6 meses de edad, se aparean en otoño con una gestación de 3 meses.

Observaciones: Son malévolos y por ello fueron incluidos en el Monstruoso Libro de los Monstruos.


ARPÍA (Hag en inglés)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Son originarias de Rusia y se han extendido por toda Eurasia.

Aspecto: Parecen pálidas brujas viejas feas, pero con los rasgos más exagerados y muchas más verrugas. Sus ojos son verdes, marrones, azules y amarillos.

Tamaño: Alrededor de 1.65m de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Poseen magia rudimentaria, similar a la que tendría un troll, por lo que han desarrollado una gran habilidad en pociones y han aprendido a controlar lo básico de la magia oscura.

Reproducción: A partir de los 15 años. Mamífera. No existen arpías macho, sólo hembras. Suelen aparearse cada pocos años con muggles o magos alrededor del equinoccio otoñal. Al cabo de 8 meses, suelen tener un solo bebé, a veces dos. De resultar varones, se los comen o los abandonan a su suerte en alguna población cercana (la mayoría mueren, mientras que el resto resultan ser hombres muggles feos). De ser hembras, se las comen o las crían en sus costumbres (las mujeres son las únicas arpías).

Observaciones: Sólo hay hembras y su inteligencia es similar al promedio humano. La mayoría son antropófagas, con especial apetito por la carne de los niños. Tienden a ser acosadoras con sus futuras presas, por lo que han entrado en contacto muchas veces con los muggles; esto ha llevado a que su apariencia sea la imagen de las verdaderas brujas por parte de la comunidad no mágica.

ASHWINDER (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Fuego, Tierra

Hábitat: Las ashwinders se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Son serpientes delgadas, de color gris o verde pálido y con ojos de un rojo resplandeciente.

Tamaño: Hasta 1 metro de largo.

Esperanza de vida: 1 hora

Poderes mágicos: Una vez congelados, los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre.

Reproducción: Ovípara. Cuando se deja arder demasiado tiempo sin control, nacen de los restos de un fuego mágico muy poderoso (o sobre el que se ha vertido alguna sustancia mágica; no un simple Incendio) ya embarazadas, desde donde buscarán dejando tras de sí un rastro de cenizas una esquina oscura donde poner entre 4 y 6 huevos para después desintegrarse en cenizas. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso.

Observaciones: Sus huevos pueden prender fuego a la casa en cuestión de minutos a menos que se los encuentre y congele con un encantamiento adecuado. Cualquier mago que se dé cuenta de que una o más ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Son extremadamente agresivas a la hora de proteger su nido.

AUGUREY (Fénix irlandés)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa.

Aspecto: Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Su pico es puntiagudo y afilado.

Tamaño: El de un buitre pequeño y desnutrido.

Esperanza de vida: Hasta 12 años.

Poderes mágicos: El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta y todo tipo de líquidos.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 2 años. Se aparean durante las lluvias de otoño. El macho incuba entre 2 y 3 huevos durante todo el invierno.

Observaciones: Su dieta consiste en insectos y hadas, a las que da caza bajo la lluvia intensa. Es sumamente tímido y anida en zarzas y espinos. Vuela sólo cuando llueve mucho; si no, permanece escondido en su nido que presenta forma de lágrima.

AVE DEL TRUENO (Thunderbird en Inglés)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Aire, Tierra

Hábitat: Es originaria del árido suroeste estadounidense.

Aspecto: Con cabeza de águila, se caracteriza por sus 3 pares de poderosas alas a lo largo de su cuerpo, recubierto por un plumaje que brilla con patrones de nubes, lo que le proporciona cierto camuflaje. Al convocar tormentas, sus iridiscentes plumas varían de distintos tonos de dorado a azul eléctrico, de gris y plateado a blanco e incluso profundo añil. Tiene dos plumas en su cola de unos 2m de largo. Su pico y garras pueden ser dorados o grises y sus ojos siempre son dorados.

Tamaño: Hasta 5 metros de altura y 10 metros de envergadura.

Esperanza de vida: Hasta 15 años

Poderes mágicos: Puede convocar tormentas al volar y presiente el peligro. Además, las plumas de su cola se usan como núcleo en algunas varitas diestras en transfiguraciones.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 5 años. Se aparea cada 5 años en primavera y pone un solo huevo, que incuba la hembra durante 6 meses.

Observaciones: Es familiar cercano del fénix. En 1927 fue declarado especie protegida por Seraphina Picquery, por entonces presidente del MACUSA. El varitero Shikoba Wolfe fue el pionero en crear varitas con las plumas de su cola las cuales al presentir peligro lanzaban maldiciones preventivas por su cuenta.

AVE FÉNIX (Phoenix en inglés, Bennu, Garuda, Fenghuang)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Aire, Tierra

Hábitat: Es originario de Egipto, la India y China. También se han encontrado en Arabia.

Aspecto: Es un magnifico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada y brillante (larga como la de un pavo real), pico y garras dorados, ojos redondos y brillantes de un profundo negro. La raza de Arabia tiene una cresta como la de un pavo real, el pecho y la garganta de un rojo reluciente, y la cola de un azul como el cielo despejado.

Tamaño: Hasta 1.5m de altura x 2m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 500 años. A pesar de la creencia popular, no son inmortales. Cuando envejecen, prenden su cuerpo convirtiéndose en ceniza de la cual renacerá un polluelo reiniciando así el ciclo vital.

Poderes mágicos: Sus plumas escarlatas brillan débilmente en la oscuridad y sus plumas doradas queman al tacto, pero pueden controlar la temperatura de sus plumas para no quemar. Puede regenerar su cuerpo para rejuvenecer, lo que le permite tener una larga esperanza de vida e incluso de aguantar una maldición asesina y aún así “renacer”. El fénix es inmune a la mirada del basilisco. Como el diricawl, puede desaparecer y aparecer a voluntad en explosiones de fuego y llevar consigo a quien sujete sin verse afectado por restricciones mágicas de hechicería. Sus lágrimas tienen grandes propiedades curativas hasta el punto de traer de vuelta a alguien al borde de la muerte, siendo de hecho el único antídoto conocido para el veneno de basilisco. El canto del fénix es mágico también, aumenta el valor de los puros de corazón e infunde temor en el de los impuros. Son capaces de levantar hasta 400 kilos con su cola sin ningún esfuerzo. Las plumas de su cola se usan como núcleo de algunas varitas. Las piedras encontradas en las egagrópilas del Fénix[3] permiten mantener cálido a quien las porte en temperaturas heladas de altas alturas.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 50 años. Su apareamiento es extremadamente complicado pues, como seres de alta lealtad que son, necesitan encontrar una pareja digna con la que llegue a establecer un poderoso vínculo. Se aparean en primavera y ponen entre 1 y 3 huevos cobrizos, que eclosionan durante el solsticio de verano.

Observaciones: El fénix anida en la cima de las montañas y sólo come plantas. Es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que haya asesinado a algo, pero se clasifica 4X porque sólo unos pocos magos y brujas han podido domar y domesticarlo. Su canto infunde valor y coraje en los puros de corazón, y son criaturas extremadamente leales y majestuosas. De hecho, suelen ir en ayuda de aquellos que compartan su sentido de devoción y lealtad. Necesita un jardín cálido y apacible en el que pueda volar a gusto, es preferible que en él haya hierbas aromáticas.

BABOSA (Slug en inglés)

BABOSA CARNÍVORA (Flesh-Eating Slug)

Tipo de criatura: Bestia N2 (N3 adultas)

Medio: Tierra

Hábitat: Son originarias de Gran Bretaña, pero se han extendido por toda Europa.

Aspecto: Son muy similares a cualquier babosa común, salvo por su tamaño, su color blanco moteado y su pequeño caparazón que asemeja una silla de montar.

Tamaño: Pueden llegar a medir 1.65m de altura y 4m de largo en etapa adulta, a pesar de que al nacer no superan los 20cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 2 años.

Poderes mágicos: Su baba es especialmente corrosiva para tejido animal y vegetal. A pesar de su gran tamaño, se mueven razonablemente rápido y tienen una alta resistencia al fuego y a la mayoría de hechizos.

Reproducción: Ovípara. Son hermafroditas, por lo que, una vez han alcanzado 3 meses de edad, se reproducen rápidamente cada 2 meses en puestas de entre 20 y 50 huevos.

Observaciones: Se alimentan de animales pequeños e incluso medianos. Su rápida reproducción las ha convertido en una de las plagas más peligrosas del mundo. La única forma de deshacerse de ellas es matándolas y aplicando un repelente específico para que no vuelvan a aparecer.

BABOSA CORNUDA (Horned Slug)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Son originarias de Gran Bretaña, pero se han extendido por toda Europa.

Aspecto: Son muy similares a cualquier babosa común, salvo por su color similar al alquitrán y sus dos cuernos puntiagudos.

Tamaño: Pueden llegar a medir 5cm de altura y 20cm de largo en etapa adulta, a pesar de que al nacer no superan los 2cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 10 semanas.

Poderes mágicos: Cocidas sirven como ingrediente de la poción para curar forúnculos.

Reproducción: Ovípara. Son hermafroditas, por lo que, una vez han alcanzado 3 semanas de edad, se reproducen cada 2 semanas en puestas de entre 20 y 50 huevos.

Observaciones: Su dieta es herbívora. Sus cuernos son especialmente puntiagudos, sirviéndoles como principal defensa. Se recomienda agarrarlas por la cola.

BABOSA DE FUEGO (Fire Slug)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Fuego, Tierra

Hábitat: Son originarias de la selva amazónica de Brasil, aunque se han extendido por todo el territorio amazónico.

Aspecto: Son muy similares a cualquier babosa común, salvo por su cuerpo refulgente que irradia intenso calor y sus dos colmillos afilados. Apagadas son de color negro, pero encendidas pueden alcanzar un amarillo brillante.

Tamaño: Al nacer miden alrededor de 20 cm de largo y pueden alcanzar a medir 1m de alto x 2m de largo, aunque la gran parte de su altura corresponde a sus antenas.

Esperanza de vida: Como la salamandra, viven tanto como el fuego del que hayan nacido.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Como la salamandra, nacen del fuego, y no se reproducen individualmente.

Observaciones: Dejan un rastro de ascuas a su paso, por lo que son causa de muchos incendios. Son particularmente agresivas. Su dieta es herbívora. Sus colmillos son especialmente puntiagudos, sirviéndoles como principal defensa.

BANSHEE (Beannsidhe en gaélico)

Tipo de criatura: Espíritu N4 (algunos piensan que es un Ser espiritual)

Medio: Tierra

Hábitat: Son originarias de Irlanda y Escocia, pero se han extendido por toda Gran Bretaña.

Aspecto: Aparentan ser mujeres con un pelo negro tan largo que llega al suelo y que llevan un manto negro o blanco que cubre todo su cuerpo. Cuando se miran de frente, se ven su cadavérico rostro y sus esqueléticas manos, de piel verdosa. No tienen ojos ni nariz. Caminan afligidas, aparentemente llorando con la boca cerrada.

Tamaño: Alrededor de 1.70m de altura

Esperanza de vida: Son espíritus inmortales que nunca han estado vivos.

Poderes mágicos: Al abrir la boca, pueden emitir un sonido sobrenatural, un prolongado aullido que pone los pelos de punta. También son capaces de producir gritos fatales, capaces de ensordecer e incluso enloquecer a quien los oiga.

Reproducción: Como espíritus que son, no se reproducen. Surgen de enormes lamentaciones en los cementerios.

Observaciones: A pesar de que la gran mayoría son malévolas, algunas se dedican a la música como coristas. Su llanto es un augurio de muerte y de sufrimiento. La única forma conocida de detener esta alma en pena es rompiéndole el cuello cuando cierra los ojos al gritar, porque todas las demás partes de su cuerpo son tan resistentes como el acero. Es posible que estén relacionadas con la Llorona latinoamericana.

BASILISCO (Rey de las serpientes y Basilisk en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Grecia, pero se puede encontrar en todo el mundo.

Aspecto: Es una gigantesca serpiente de color verde oscuro con grandes ojos amarillos. Cuando crece muda de piel, quedando de un verde brillante hasta que sus escamas endurecen. Posee muchos dientes brillantes, delgados, largos y afilados como sables. Tienen una pequeña mancha blanca en la coronilla de la cabeza, de la que sale una pluma escarlata en el caso de los machos. Su sangre es negra.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar alrededor de 15m de largo y 2m de ancho. Las crías recién nacidas no miden más de 25cm de largo. Los colmillos de basilisco miden entre 30 y 60cm de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de mil años.

Poderes mágicos: Salvo cuando muda de piel, sus escamas reflejan el impacto de hechizos. Sus ojos tienen la capacidad de matar instantáneamente a aquello que mire directamente a los ojos. Si se miran indirectamente, son capaces de petrificar (la mirada a través de gafas no es indirecta). Los espíritus también se ven afectados por su mirada, pero, al no estar vivos, sólo son petrificados. Sus colmillos segregan un veneno extremadamente tóxico y corrosivo, capaz de matar a alguien en poco más de un minuto. Su veneno causa somnolencia y nubla la visión antes de matar. Una vez dentro de la víctima, se extiende lentamente por todo el cuerpo, provocando un creciente dolor candente. Se puede ralentizar con antídotos potentes combinados, pero sólo se erradica con las gruesas y poderosas lágrimas de fénix. El veneno de basilisco es especialmente duradero, capaz de conservar sus propiedades durante años. Este veneno es de las pocas sustancias capaces de destruir horrocruxes.

Reproducción: No se reproducen por sí mismos. Se crean haciendo empollar a un sapo un huevo de gallina durante un mes, un método altamente complicado y de baja tasa de probabilidad de éxito.

Observaciones: Su olor es fétido. Su debilidad es el canto del gallo, que le resulta mortal. Se alimentan de animales vertebrados, preferiblemente medianos y grandes. Es el enemigo natural de las arañas, quienes huyen en cuanto lo sienten intuitivamente. Puede ser domado y utilizado como aliado gracias al pársel, pero no puede ser domesticado. La única forma de revertir los efectos de su petrificación es con filtros restaurativos de mandrágora. El primer basilisco del que hay constancia fue criado por Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia parlante de pársel. Se cree que el basilisco de Herpo el Loco vivió cerca de novecientos años. La cría de basiliscos es ilegal desde la Edad Media, aunque la práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo que estaba debajo del sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie puede controlarlos excepto los parlantes de pársel, los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran Bretaña desde hace cuatro siglos. Los muggles lo conocen, pero lo confunden con la cocatriz y viceversa.

BICORNIO (Bihorn, Bicorn en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de la Europa continental.

Aspecto: El bicornio es una criatura peligrosa parecida a la vaca que se destaca por tener dos cuernos ondulados y puntiagudos; algunos ejemplares tienen los cuernos curvados hacia atrás, mientras otros los tienen en espiral.

Tamaño: El de una vaca lechera.

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: Sus cuernos pulverizados son un ingrediente de la poción multijugos debido a la idea de dualidad que representa el bicornio.

Reproducción: Mamífera. A partir de los 3 años. Entran en celo cada primavera, y ese estado dura de 2 a 4 días. A los 10 meses dan a luz a un ejemplar sin cuernos.

Observaciones: El bicornio pierde sus cuernos una vez al año y pueden ser recogidos mientras el animal no esté mirando. Son extremadamente celosos con su territorio y no dudarán en embestir a los intrusos.

BILLYWIG (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Australia.

Aspecto: Es un pequeño insecto de un azul zafiro muy llamativo, que rara vez es detectado por los muggles o incluso por los magos, hasta que los pican, debido a su gran velocidad. Al billywig le crecen las alas en la parte superior de la cabeza y éstas se mueven provocando que el insecto gire sobre sí mismo mientras vuela. Del final del tórax sale un aguijón largo y fino de color ocre. Sus dos diminutos ojos son de color blanco.

Tamaño: Mide alrededor de 1,27cm de largo sin contar el aguijón.

Esperanza de vida: Alrededor de 1 mes.

Poderes mágicos: La picadura de un billywig provoca mareos seguidos de levitación. Demasiadas picaduras pueden provocar que la víctima flote en el aire incontrolablemente durante días. Raramente pueden producir una reacción alérgica grave acompañada de un estado de flotación permanente. Los aguijones secos de billywig se utilizan en varias elaboraciones de pociones y se cree que son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.

Reproducción: Ovípara. Se cree que viven en enjambres con una hembra reina que pone huevos constantemente, los cuales eclosionan a los 2 días. Las larvas alcanzarían la etapa adulta a las 2 semanas.

Observaciones: Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas australianos han tratado de atraparlos y obligarlos a picarlos para disfrutar de los efectos de sus picaduras.

BOGGART (Boggle, Bogeyman)

Tipo de criatura: Espíritu N3 (No-ser)

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Le gustan los lugares oscuros y cerrados de los hogares (cajones, armarios, cajas…) pero también se encuentra en bosques de todo el mundo o en esquinas sombrías.

Aspecto: Se desconoce su verdadero aspecto. Toman la forma y apariencia del mayor miedo de su víctima.

Tamaño: Variable. Se ven limitados por el tamaño del lugar en el que se encuentren, pero pueden llegar a ocupar habitaciones enteras.

Esperanza de vida: Son espíritus inmortales que nunca han estado vivos.

Poderes mágicos: Gran velocidad, fluidez y mutabilidad para adoptar la forma del mayor miedo de su víctima. Es capaz de tomar la forma de cualquier ente vivo o inerte mágicos, aunque no serán más que réplicas menos poderosas que su original.

Reproducción: Surgen en lugares donde hay podredumbre y se reproducen como hongos conforme hay más podredumbre y desasosiego a su alrededor.

Observaciones: Es una criatura malévola que sacude o araña el objeto en el que se esconde de modo que su víctima lo abra por curiosidad. Se alimenta de los miedos de su víctima. Cuando una persona tiene muchos miedos, el boggart cambiará constantemente de forma de un modo cíclico. Le teme a la luz y, aunque no los debilita, un Lumos lo bastante fuerte será suficiente para ahuyentarlo. La risa es el principal recurso para vencer a un boggart (incluso cuando no tiene forma, porque se estremece). Hay que obligarlo a que adopte una forma que uno encuentre cómica. Los boggarts pueden ser vencidos astutamente con el hechizo Riddikulus (previa visualización de la transformación cómica); tras haberse enfrentado a mucha gente seguida y haber salido perdiendo siempre, el boggart se debilita hasta estallar en mil volutas de humo y desaparecer. Muchas veces acabará volviendo para vengarse, incluso con muchos más boggarts de refuerzo. Siempre es mejor estar acompañado cuando uno se enfrenta a un boggart, porque se despista. Puede cometer el error de querer asustar a dos personas a la vez, por lo que su transformación será fallida y no dará ni gota de miedo, se parecerá más bien a una amalgama de los miedos de cada uno. Los boggarts, aunque difícilmente, sí pueden ser vistos por muggles, para quienes el Dpto. de Accidentes y Catástrofes Mágicas los hace pasar por productos de su imaginación.

BOWTRUCKLE (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos.

Aspecto: Según su edad, pueden parecer tallos o ramas verdes o ramas ya maduras de corteza del color de la madera de su árbol. Tienen dos pequeños ojos de color castaño y unos largos dedos. Cada ejemplar tiene más o menos piernas y dedos, pero todos tienen sólo dos brazos. Algunos tienen una o dos hojas que salen de su cabeza.

Tamaño: Su altura máxima es de 20cm.

Esperanza de vida: Su estado vital depende del árbol en el que viven.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Se agrupan en ramas (así se conoce a los grupos de bowtruckles) con una complicada estructura social muy reservada que impide el conocimiento de su reproducción.

Observaciones: El bowtruckle es un guardián de árboles muy difícil de divisar que generalmente habita en árboles cuya madera sirve para hacer varitas. Tiene la suficiente fuerza como para lanzar palos y la suficiente velocidad para moverse de sitio sin llamar la atención. Sus dedos en forma de delgadas ramas están perfectamente adaptados para escarbar en la corteza de su árbol y también los puede usar como herramienta para alcanzar lugares diminutos. El bowtruckle se alimenta de insectos y es una criatura pacífica y muy reservada, pero si atacan el árbol donde vive no es raro que salte sobre el intruso que intente dañar su hogar y trate de arrancarle los ojos con sus dedos. El ofrecimiento de unas cochinillas aplacará al bowtruckle lo suficiente para que un mago o una bruja puedan sacar madera de varita del árbol.

BUNDIMUN (Bundimunes en plural)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentran en todo el mundo.

Aspecto: Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle deprisa con sus numerosas patas larguiruchas. Tiene una pequeña trompa por la que se alimenta.

Tamaño: No mayor a 15cm de envergadura.

Esperanza de vida: Menos de un mes.

Poderes mágicos: El bundimun exuda una secreción que pudre los cimientos de la vivienda en la que se encuentra. Las secreciones de bundimun se usan diluidas en ciertos fluidos mágicos de limpieza. Cuando se ven en peligro, escupen un ácido bastante corrosivo contra su posible agresor.

Reproducción: Son hermafroditas y con suficiente alimento expulsan crías de bundimun de su cuerpo.

Observaciones: Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga para las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. Se alimenta de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar una plaga pequeña de bundimunes de una casa; pero si se permite que se extienda más de la cuenta hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas (Subdivisión de Plagas) antes de que la casa se desplome.

CABALLITO DE MAR VOLADOR (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Agua, Aire

Hábitat: Es originario de los lagos de Escocia. Es habitual verlos en el Lago Negro.

Aspecto: Son caballitos de mar normales de color amarillo y ojos negros. Su rasgo distintivo son sus 4 alas finas y alargadas por las que vuelan fuera del agua.

Tamaño: Hasta 30cm de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de un año.

Poderes mágicos: Cuando se siente en peligro expande unas pequeñas alas capaces de hacerles volar fuera del agua. Estas criaturas se utilizan para la confección de pociones, especialmente la poción vigorizante.

Reproducción: Igual a la de un caballito de mar común.

Observaciones: Existió un deporte popular en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en la década de los 90 que consistía en la pesca de caballitos de mar voladores, consistía en usar el encantamiento de retractilidad sobre los caballitos en pleno vuelo para capturarlos.

CABALLO ALADO (Winged Horse en inglés)

ABRAXAN

Tipo de criatura: Bestia N2-4 (según cría, joven o adulto)

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Italia, pero se puede encontrar por toda Europa y América.

Aspecto: Su vello corporal es de color ocre dorado, mientras que la crin y la cola son de color blanco argénteo y las alas de un plumaje azulado. Los abraxan tienen unos cascos de un tamaño mayor que los platos, una enorme cabeza y unos grandes ojos rojos.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 3m de altura x 7m de envergadura, pero al nacer no miden más de 1m y mantienen sus retraídas alas rígidas.

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años, sobreexplotado no más de 5.

Poderes mágicos: Su enorme tamaño y fortaleza les permite resistir la mayoría de los hechizos.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo normal.

Observaciones: Por su tamaño, pueden llevar fácilmente 4 personas en su lomo. Esta especie en concreto es la más fuerte y resistente entre los caballos alados. Requieren una mano poderosa para controlarlos ya que son muy fuertes. Son herbívoros y les gusta el alcohol bien fermentado (particularmente el whisky de malta puro). Su nombre probablemente proviene de Abraxas, uno de los caballos de Aurora en la mitología romana.

AETHONAN

Tipo de criatura: Bestia N2-4 (según cría, joven o adulto)

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Grecia y se ha extendido por Gran Bretaña e Irlanda.

Aspecto: Son de color marrón avellana pero con la crin y la cola negras o grises, además de unos ojos negros y brillantes. Su plumaje suele ser blanco y gris o negro completamente.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 2m de altura x 6m de envergadura, pero al nacer no miden más de 1m y mantienen sus retraídas alas rígidas.

Esperanza de vida: Alrededor de 10 años, sobreexplotado no más de 3.

Poderes mágicos: Su tamaño y fortaleza les permite resistir algunos hechizos.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo normal.

Observaciones: Por su tamaño, pueden llevar fácilmente 2 personas en su lomo. Esta especie en concreto es la más abundante entre los caballos alados. Son herbívoros. Su nombre deriva probablemente de Aethon, uno de los caballos que tiraban del carruaje de Helios, el Dios del Sol en la mitología griega.

GRANIAN

Tipo de criatura: Bestia N2-4 (según cría, joven o adulto)

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Noruega y se ha extendido por todos los países nórdicos.

Aspecto: Son de color gris claro, pero con la crin y la cola de un gris oscuro, además de unos ojos preciosamente azules. Su plumaje suele mezclar tonalidades de blanco y gris. A primera vista los Granians pueden resultar delgados en su constitución pero en realidad son puro músculo y sorprendentemente resistentes. Están preparados para sobrevivir a los crudos inviernos escandinavos de sus tierras nativas.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 3m de altura x 7m de envergadura, pero al nacer no miden más de 1m y mantienen sus retraídas alas rígidas.

Esperanza de vida: Alrededor de 10 años, sobreexplotado no más de 3.

Poderes mágicos: Su enorme tamaño y fortaleza les permite resistir muchos hechizos.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo normal.

Observaciones: Por su tamaño, pueden llevar fácilmente 4 personas en su lomo. Esta especie en concreto es la más rápida entre los caballos alados. Son herbívoros. A pesar de que ya se han diseminado en otras partes, son muy comunes en climas más fríos y ha habido cruces recientes con ponis islandeses mundanos logrando crías aún más resistentes. Ha habido intentos de criar experimentalmente granians en un surtido de cruces; sin embargo, pareciera que la notable velocidad sólo predomina en las crías cuyos dos padres son granians. Antes, los granians eran monturas comunes para mensajeros llamados Floo. Después, inventaron espejos encantados y usaron lechuzas para el correo. Se cree que el nombre de esta criatura proviene del caballo de la mitología Nórdica llamado "Grani".

THESTRAL

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario del oeste de Europa y se ha extendido por todo el mundo.

Aspecto: Tienen un cuerpo esquelético, rostro de rasgos draconianos con pico y unas amplias alas curtidas que recuerdan a las de un murciélago. Tienen ojos blancos sin pupilas y un cuerpo cubierto enteramente por una fina, sedosa y translúcida capa de pelo negro que permite ver su cuero igualmente negro. Tienen dos orejas puntiagudas que parecen cuernos y una larga cola rematada en un mechón de pelo oscuro. Muchos magos los describen como criaturas de apariencia siniestra.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 2m de altura x 6m de envergadura, pero al nacer no miden más de 1m y mantienen sus retraídas alas rígidas.

Esperanza de vida: Alrededor de 10, sobreexplotado no más de 3.

Poderes mágicos: Son invisibles, salvo para aquellos que han presenciado la muerte y han aceptado, entendido e interiorizado el concepto de muerte como tal. El pelo de su cola sirve para hacer varitas, pero éstas sólo podrán ser dominadas por un mago o bruja capaz de enfrentarse a la muerte. Su tamaño y fortaleza les permite resistir algunos hechizos.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo normal.

Observaciones: Por su tamaño, pueden llevar fácilmente 2 personas en su lomo. Son extremadamente rápidos, un poco menos que el granian, y su velocidad supera la de las mejores escobas del mercado. De entre todos los caballos alados conocidos son la única raza carnívora. Tienen un extraordinario olfato que les permite reconocer el olor a sangre o a carne fresca desde lejos, comen carne cruda o en descomposición, pero también cazan por tierra y por aire presas pequeñas y medianas. Son escasos y el Ministerio de Magia los considera una de las criaturas más peligrosas, aunque realmente son gentiles, leales y serviciales. Atacarán a cualquiera que vean como una amenaza para sí mismos o para su dueño, pero generalmente no significan un peligro para los humanos. Tienen una excelente orientación y son bastante inteligentes hasta el punto de entender el destino que le indique su jinete, similar a lo que hacen las lechuzas con el correo. Les gustan los ambientes oscuros, sobre todo los bosques. Viven en manadas y se comunican por extraños graznidos espeluznantes. Son inmerecidamente conocidos como augurio de desgracia y agresión por muchos magos debido a que sólo son visibles por aquellos que han visto y comprendido el concepto de muerte y gracias a su apariencia lúgubre, demacrada y fantasmal.

CAIPORA (Caá Porá, Padremont)

Tipo de criatura: Espíritu N3 (Ser espiritual)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria de la selva amazónica de Brasil.

Aspecto: Son pequeñas criaturas cubiertas de pelo verde, con una larga melena roja, unos ojos rojos ovalados y unas largas y puntiagudas orejas. Como el abarimon, tiene los pies volteados hacia atrás.

Tamaño: Alrededor de 1m de altura en etapa adulta.

Esperanza de vida: Alrededor de cien años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Surgen de la naturaleza ante la necesidad de protección de la propia selva.

Observaciones: Tienden a ser bastante traviesas. Protegen la selva generando confusión en sus intrusos. Ahuyentan a los forasteros y borran las huellas de los animales o hacen que los cazadores se pierdan en el espeso Amazonas. Suelen ir montadas a lomos de grandes pecaríes.

CALAMAR GIGANTE (Kraken, Giant Squid en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Es originario del océano Atlántico pero se ha extendido por todo el mundo.

Aspecto: Son gigantescos cefalópodos rojos con 2 ojos negros a cada lado, 8 tentáculos del mismo tamaño llenos de ventosas y otros 2 mucho más largos con ventosas solo al final, funcionando casi como brazos. Tienen una piel bastante fuerte y resistente.

Tamaño: Pueden llegar a alcanzar los 15m de longitud sin contar sus tentáculos, que podrían hasta duplicar sus dimensiones.

Esperanza de vida: Alrededor de 10 años.

Poderes mágicos: Por su tamaño y fortaleza son capaces de resistir el impacto de muchos hechizos. Se sospecha que poseen poderes mágicos pero no se ha llegado a estudiar completamente sus competencias mágicas.

Reproducción: Ovípara. Igual que la del calamar común pero a mayor escala.

Observaciones: Se pueden domesticar, al menos parcialmente, de modo que no resulten una amenaza para los bañistas. Se alimentan de peces, de cangrejos, de camarones y de otros calamares más pequeños, aunque esto sólo ocurriría en el caso de escasez de presas más grandes. Algunos disfrutan del pan. Los muggles conocen a estos seres, si bien aún siguen siendo animales misteriosos para ellos. Aunque sus extraordinarios cuerpos se han movido por todo el mundo, los muggles solo consiguieron inmortalizar a uno en sus cámaras en el 2006.

CANCERBERO (Perro de tres cabezas)

Tipo de criatura: Bestia N2-4 (según cría, joven o adulto)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Grecia.

Aspecto: Puede tener cualquiera de los diversos colores de ciertas razas caninas. Su raza habitualmente es la de un perro fiero, no se conocen cancerberos Yorkshire ni nada parecido. Su distinción, además de su tamaño, es la de tener 3 cabezas funcionales en un mismo cuerpo.

Tamaño: Según la raza puede alcanzar más o menos tamaño. Se conocen cancerberos de hasta 4 metros de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. Igual que la raza canina análoga.

Observaciones: Son perros de mucha fuerza y ferocidad que suelen ser usados como guardianes, aunque también se pueden adiestrar como animales de compañía. La gran mayoría tienen debilidad por la música armoniosa, que los calma e incluso los duerme, pero esto evidentemente depende de la crianza que hayan tenido.

CANGREJO DE FUEGO (Fire Crab en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de la isla Fiji, Oceanía.

Aspecto: Se asemeja mucho a una gran tortuga de piel gris y ojos negros con un pesado caparazón cubierto de piedras preciosas de distintos colores, además de sus 6 patas de cangrejo y 2 poderosas pinzas. Según su raza pueden tener rubíes, zafiros, esmeraldas o piedras preciosas de todos los tipos incrustadas en su caparazón.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar a medir 1m de largo x 1m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: Cuando se siente amenazado, se agacha y levanta el trasero liberando llamaradas naranjas. Cuando está feliz lanza llamaradas azules más cortas.

Reproducción: Ovípara. Igual que la de una tortuga de tierra común en puestas de unos 80 huevos en un gran nido. Al nacer, no cuentan con piedras preciosas en sus caparazones y son más bien paliduchos.

Observaciones: Se recomienda no acercarse por detrás. Es una especie protegida y, en su nativa Fiji, se ha establecido una extensión de costa como reserva natural para protegerlos tanto de los muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues los hay quienes utilizan los caparazones como calderos de lujo. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial. Los magos de Fiji los utilizan para mantener encendidos los hornos en sus festines. Su versión gigante, criada en la selva de la misma isla, dobla sus medidas y se encuentra en peligro de extinción.

CARACOL GIGANTE NARANJA (Caracol Venenoso, Giant Orange Snail en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Es un gran gasterópodo con un cuerpo amarillo y una cáscara de color naranja en su mayoría. Sus conchas, dotadas con picos plateados, son del color del atardecer y están decoradas con rayas negras.

Tamaño: Fácilmente puede alcanzar hasta el metro de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de 5 años.

Poderes mágicos: Conforme se desplaza, va generando una baba que quema todo lo que toca, extendiendo focos de fuego a su paso.

Reproducción: Su reproducción es como la de los caracoles comunes. En época de reproducción pone hasta 6 pequeños huevos de color anaranjado bajo una mata de arbustos autofertilizantes. Cuando las crías eclosionan, queman el arbusto.

Observaciones: Atacarán a los humanos si se acercan demasiado. Podrían estar relacionados con el Streeler.

CENTAURO (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Grecia y se ha extendido por los bosques de toda Europa.

Aspecto: Los centauros tienen cabeza, torso y brazos humanoides unidos a un cuerpo de caballo. Tanto su medio cuerpo inferior como el superior están cubiertos completamente de un corto pelo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Su rostro es el cruce perfecto entre el humano y el equino y lo acompañan dos largas orejas puntiagudas y una cabellera habitualmente larga de un color que puede ser distinto al pelo de su cuerpo. En general, el tono de la cabellera, la cola y la barba coinciden en el caso de los machos.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan poco más de 2m de altura x 2m de longitud.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Muchos centauros tienen la habilidad de la videncia. Los que no la tienen aún así son altamente versados en los conocimientos de las artes adivinatorias (particularmente en astronomía). No utilizan varitas para hacer magia y son excelentes sanadores.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo común.

Observaciones: Son grandes artesanos de joyas, arcos y flechas. A pesar de estar cualificados para la clasificación de Ser, a petición propia han sido clasificados como Bestias por el Ministerio de Magia por motivos políticos. Las autoridades mágicas de cada país europeo han establecido zonas delimitadas para definir sus territorios, donde no pueden ser molestados ni por muggles ni por magos. No obstante, los centauros tienen sus propios medios para ocultarse de los humanos, a quienes intentan evitar. El mundo de los centauros está envuelto en misterio. En general, desconfían tanto de los magos como de los muggles y, a decir verdad, no se molestan en diferenciarlos. Viven en manadas de entre diez y cincuenta miembros. Los centauros se niegan a llevar prendas o accesorios banales, mientras que el líder de la manada sí suele portar distintas joyas tradicionales con fines ornamentales. Suelen llevar cargado su carcaj a la espalda o una especie de bolsa donde guardan provisiones. Los centauros no son un híbrido entre humanos y caballos, ni mucho menos, sino que son una especie independiente. En el hipotético y prácticamente imposible caso de un híbrido entre un mago y una centauro hembra, tal híbrido se denominaría centáurida/centáuride. Tienen en alta estima el concepto del honor y detestan ser insultados, particularmente en cuanto a su linaje. De hecho, están muy orgullosos de su especie y se niegan a ser sirvientes o juguetes de los humanos. Tienen sus propias reglas y la manada podría ejecutar a aquel centauro que prestara servicio a los humanos, bajo los cargos de traición. Prefieren la naturaleza antes que cualquier tipo de tecnología y son criaturas territoriales de nacimiento. Una alteración no pactada de su territorio podría causar serias contiendas en el mundo mágico y para estos casos existe la Oficina de Enlace con Centauros, en el Dpto. de RCCM del Ministerio de Magia.

CHIZPURFLE (Parachupo)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Son pequeños insectos parasitarios con forma de cangrejo y dos enormes colmillos. Cada una de sus 6 patas cuenta con pequeñas pinzas con las que agarrarse. Sus 2 pinzas principales son alargadas. Cuenta con dos pequeñas antenas rematadas por sus ojos negros. Su caparazón es marrón y las puntas de sus patas, pinzas y colmillos son azules.

Tamaño: Miden hasta 12.5mm de alto x 25mm de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 40 días.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Ovípara. Igual a la del piojo común.

Observaciones: La magia los atrae y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups y los augureys. También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas (las roen hasta la médula en busca de su fuente de poder mágico) o los calderos (se instalan en calderos sucios y se dan un festín con la poción residual). Se ha comprobado que cuando no hay magia cerca los chizpurfles atacan objetos eléctricos por dentro, esto explica los fallos de muchos artefactos eléctricos relativamente nuevos, en las casas de muggles. Aunque los chizpurfles son fáciles de erradicar con cualquier opción entre la gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.

CHUPACABRA (Chupasangres)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria de Centroamérica y se ha extendido por todo el continente.

Aspecto: Es un lagarto de ojos naranjas que tiene 6 patas, cada una con una mano de 5 dedos. Su mandíbula, su larga cola y su espalda están llenas de pequeños pinchos blancos. Su cuerpo es azul y está cubierto por anillos blancos que se tornan de un rojo brillante cuando está alterado. Tiene una boca con multitud de dientes que actúa como ventosa.

Tamaño: En etapa adulta puede llegar a medir 1m de longitud (contando su cola).

Esperanza de vida: Alrededor de 5 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Ovípara. Igual que la del lagarto común.

Observaciones: Es bastante rápido y tiende a ser agresivo. Se alimentan de la sangre de animales medianos y grandes. Sale en busca de sus presas de noche.

CLABBERT (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario del sur de Estados Unidos y se ha extendido por todo el mundo.

Aspecto: Parece un cruce entre un mono y una rana. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos y pies; los brazos y las piernas son largos y flexibles, lo que permite balancearse entre las ramas con la agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y está llena de dientes afilados. Además, cuentan con una gran pústula roja en la frente que se ilumina intermitentemente cuando presiente peligro.

Tamaño: Alrededor de 60cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 12 años.

Poderes mágicos: Pueden presentir el peligro intuitivamente.

Reproducción: Ovípara. Igual que la de la rana arborícola.

Observaciones: El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños. En cierta época los magos norteamericanos usaban clabberts en sus jardines para enterarse de la aproximación de muggles, pero la Confederación Internacional de Magos introdujo multas que eliminaron esa práctica casi por completo. Por muy decorativo que pudiera resultar, un árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba demasiado la atención de los muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de Navidad en junio.

COBRA LILY (-)

Tipo de criatura: Bestia N3 (Híbrido)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria del oeste de Estados Unidos.

Aspecto: Es una criatura similar a una cobra, salvo por el hecho de que a partir de la mitad su cuerpo es un tallo anclado en la tierra.

Tamaño: En etapa adulta puede llegar a medir 1m de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 4 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Asexual. Por escisión como las estrellas de mar. Es un híbrido entre cobra y lirio hecho mágicamente.

Observaciones: Rara vez salen completamente de la tierra. Se alimenta de animales pequeños que pasan cerca, atrapandolas con la boca e inyectando su veneno. No dudarán en atacar a cualquiera que se acerque a su territorio. Si no se va con cuidado, pueden confundirse con plantas normales.

COCATRIZ (Cockatrice en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria del este de Europa.

Aspecto: Tiene cuerpo de gallo y cola de lagarto. Además, cuenta con dos cuernos largos.

Tamaño: Hasta 50cm de altura x 1m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 10 años.

Poderes mágicos: Tiene la capacidad de matar a los humanos, ya sea mirándolos —"el ojo de la muerte de la cocatriz"— tocándolos o, a veces, respirando sobre ellos.

Reproducción: Se crean haciendo empollar a una serpiente un huevo de gallina, un método altamente complicado, pero de mayor probabilidad de éxito que en la creación del basilisco. Se pueden aparear con gallinas comunes a partir de los 2 años.

Observaciones: Son realmente agresivas y se caracterizan por luchar con las patas. Muere instantáneamente al oír el canto de un gallo y se dice que la comadreja es el único animal inmune a su mirada.

COCO RUMSEY CATCHER (-)

Tipo de criatura: Bestia N1 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Irlanda y se ha extendido por toda Gran Bretaña.

Aspecto: Es muy similar al duendecillo salvo por el hecho de que no tiene alas. Tiene un cuerpo en forma de pera con largas extremidades. Sus pies son grandes y rematados en dos únicos dedos con uñas afiladas y sus manos solo tienen 3 dedos. Su cabeza es redonda, con unos grandes ojos negros, dos pequeños cuernos y unas grandes orejas. No parecen tener nariz. Tienen una cola pequeñita detrás.

Tamaño: Alrededor de 20cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 5 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. A partir de los 6 meses de edad se aparean cada invierno y gestan durante 2 meses camadas de entre 4 y 10 crías.

Observaciones: Son familiares cercanos de los duendecillos, aunque son algo más tontos y se comunican en un parloteo más calmado que ellos. Les gusta la vida tranquila y tienen afición por contemplar la naturaleza.

CRUP (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: El crup surgió en el sudeste de Inglaterra.

Aspecto: Es un perro igual al terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida, de pelaje blanco con manchas marrones. Su cantidad y distribución de manchas, al igual que el color de los ojos, varía según la raza.

Tamaño: Pueden alcanzar los 40cm de altura en etapa adulta.

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del terrier Jack Russell.

Observaciones: El crup es un perro creado (por cría experimental) a mediados del siglo XVIII por un mago o bruja, ya que es totalmente leal a los magos mientras que con los muggles es feroz. Es un gran carroñero, come desde gnomos hasta llantas viejas. Una manada de crups se denomina pack y sus cachorros se denominan cruppies. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas por muggles. Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarle la cola con el encantamiento seccionador (asegurándose que resulte indoloro) cuando la criatura tiene de seis a ocho semanas para evitar que los muggles se fijen en él. A día de hoy se sigue experimentando con el objetivo de hacerlos más resistentes y se pueden cruzar perfectamente con cualquier raza de perro mundano.

CURUPIRA (-)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Brasil.

Aspecto: Es un homínido bajo y delgado extremadamente fuerte para su tamaño. Los machos tienden a ser muy peludos, con largas barbas y melenas. Todos son morenos y pelirrojos. Como el abarimon, tienen los pies volteados hacia atrás.

Tamaño: En etapa adulta miden entre 60 y 110cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 200 años.

Poderes mágicos: Cuando están enfadados su pelo se convierte en fuego.

Reproducción: Mamífera. Igual que la humana.

Observaciones: Son fabricantes de lanzas, arcos, flechas y trampas. Habitan en los bosques y son muy protectores de la fauna mágica (la defenderán a toda costa cuando crean que está siendo dañada por los humanos). Hacen confundir a los cazadores con sus huellas y atacan a todo aquel que tome del bosque más de lo necesario. Suelen ir montados a lomos de jabalíes, a los que a su vez adiestran. Los muggles locales los consideran demonios.

DARALIZNOF FREAAZER (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Rusia y se ha extendido por todo el mundo.

Aspecto: Es un homínido con torso en forma de pera, largas y delgadas extremidades rematadas en grandes pies y manos y una cabeza redonda con una pequeña nariz puntiaguda, enormes orejas largas y puntiagudas y grandes ojos redondos de pupilas negras. No tienen pelo en ninguna parte del cuerpo. Se asemejan a un elfo.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar los 70cm de altura

Esperanza de vida: Alrededor de 10 años

Poderes mágicos: Poseen magia rudimentaria, similar a la que tendría un troll.

Reproducción: Mamífera. A partir del primer año de edad se aparean cada primavera con una gestación de 5 meses.

Observaciones: Hablan de manera enrevesada con una voz chirriante. Son malévolos y por ello fueron incluidos en el Monstruoso Libro de los Monstruos. Se acercan a los hogares mágicos fingiendo ser elfos en busca de un hogar donde servir y convencen con su complicada oratoria a sus nuevos dueños. Se comportan como elfos domésticos hasta ganarse la confianza de los residentes. A partir de entonces, empiezan a hacerles bromas que primero resultan moderadas pero van incrementando su grado de malicia hasta el punto de verdaderamente suponer una amenaza.

DEMENTOR (Demonio chupa-almas)

Tipo de criatura: Espíritu N5 (No-ser)

Medio: Aire

Hábitat: Son originarios de Gran Bretaña, pero se han extendido por toda Europa.

Aspecto: Es una alta figura humanoide fantasmal, cubierta por un manto negro rasgado con capucha. Su piel es de un gris roñoso, viscosa y con pústulas, como algo que estuviera muerto y se hubiera corrompido bajo el agua. Flotan por el aire con una fuerte respiración, aparentemente exudando frío. Si el dementor se baja la capucha, la sorpresa será terrorífica: en lugar de ojos, hay una membrana escamosa y gris que se extiende por las cuencas, y su boca es un agujero informe que aspira el aire con un estertor de muerte.

Tamaño: Alrededor de 3 metros de altura.

Esperanza de vida: Son espíritus inmortales que nunca han estado vivos.

Poderes mágicos: A pesar de ser espíritus, no pueden atravesar obstáculos sólidos ni líquidos (aunque sí pueden volar bajo la lluvia). Drenan la luz, la paz, la esperanza y la felicidad del ambiente en el que se encuentren, del cual bajan la temperatura drásticamente. Pueden absorber la alegría y los recuerdos felices de una persona hasta el punto de dejar solo las peores experiencias de su vida, lo que puede generar desesperación y depresión. No se ven engañados por trucos a la vista, al oído o al olfato puesto que los dementores, ciegos por naturaleza, sienten la presencia de las personas al reconocer entre estados de salud (mental o física) y recuerdos positivos o negativos (sin conocer el contenido del recuerdo), sienten sus emociones. Pueden absorber también el alma de una persona en su conocido “beso del dementor”, dejando a su víctima en un permanente estado vegetativo como una concha vacía. La terrible arma de los dementores es obligar a su víctima a revivir los peores recuerdos de su vida, y ahogarla, impotente, en su propia desesperación; esto lo hacen simplemente acercándose a su víctima.

Reproducción: Son agénero y no se aparean. Surgen en lugares donde hay podredumbre y se reproducen como hongos conforme hay más podredumbre y/o tristeza alrededor.

Observaciones: Infestan los lugares más oscuros y sucios, por lo que huyen inmediatamente del sol y no se conocen en las regiones tropicales. Los dementores son criaturas inteligentes que se regodean en la podredumbre y la desesperación, el perdón y la piedad no forman parte de su naturaleza. Desde 1718 sirvieron como guardias de la prisión de Azkaban (entre otros lugares o personas) y como cazadores de criminales, pero sobre 1999 el ministro Kingsley Shacklebolt los retiró, en parte por reformas éticas en el Ministerio; la mayoría de presos enloquecían a las semanas, atrapados dentro de su propia mente sin recuerdo feliz alguno y reviviendo una y otra vez sus peores recuerdos. Los dementores, capaces de comunicarse, no guardan lealtad a nadie, simplemente se alían con quien pueda proveerles la mayor cantidad de gente de la que alimentarse. Por sí mismos, suelen ser vistos en busca de presas en grupos que varían de entre 2 individuos y más de 20. Tienden a acorralar a su presa cortando vías de escape y luego descienden uno tras otro alimentándose de ella. Los dementores no sienten ni reconocen las emociones animales, por lo que un animago en su forma animal, al volverse sus emociones menos humanas, pasará desapercibido ante ellos, incapaces de entender por qué la diferencia repentina (es probable piensen que simplemente está perdiendo la cabeza). A pesar de que ni los muggles ni los squibs pueden verlos, sí se ven afectados por sus efectos. Se dice que son capaces de drenar los poderes mágicos de un mago, pero este hecho no se ha comprobado aún. Se desconoce qué efectos tendría un beso de dementor en una persona cuya alma ha sido dividida con al menos un horrocrux. Cuando absorbe (larga, lenta y ruidosamente) el frío penetra en el afectado y no ve nada, se ahoga de frío, oye correr agua. La víctima sufre sudores, frío y ganas de vomitar. Tras un ataque de dementor estás excesivamente débil, tanto que ni quieres recuperarte. El chocolate es el remedio para la aspiración de un dementor, si no te deja sin alma, claro; al ingerirlo, se siente el calor recorrer de los dedos por el cuerpo. Los dementores te afectan más que a los demás si en tu pasado hay cosas horribles que los demás no tienen. Si puede, el dementor se alimentará de ti hasta convertirte en su semejante: un ser desalmado y maligno. Hay algunas defensas que uno puede utilizar en su lucha contra los dementores, pero cuantos más hay, más difícil resulta defenderse. La más útil y potente es el complicado y muy avanzado encantamiento patronus. Otros espíritus también pueden actuar como escudo contra ellos, al menos temporalmente. Si uno es verdaderamente feliz, lo máximo que pueda serlo, no se verá afectado por los dementores, realmente es como si aprovecharan las debilidades de uno. Asimismo, el uso de la oclumancia puede bloquear pensamientos y emociones para mantenerse sereno y seguro.

DEMIGUISE (-)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario del Extremo Oriente, generalmente China.

Aspecto: Es un gran mono de largos brazos y cola que se mueve con donaire, con ojos grandes negros o marrones, aparentemente tristes, casi siempre ocultos por su pelo. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. Sus ojos se tornan de color azul zafiro cuando ven el futuro inmediato más probable.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar 1m de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 50 años.

Poderes mágicos: Este animal es capaz de hacerse invisible a placer. Además, tiene visión precognitiva, es decir, es capaz de ver el futuro inmediato más probable.

Reproducción: Mamífera. Igual a la del gorila común. Se pueden cruzar con ghouls, dando como resultado un escondetrás.

Observaciones: El demiguise es una bestia herbívora y pacífica, pero son clasificados 4X por el conocimiento específico que requiere capturarlos y tratar con ellos, no por su peligrosidad. Debido a su invisibilidad, son difíciles de encontrar y solamente magos expertos en su captura pueden distinguirlo. Debido a su visión precognitiva, la única forma de atraparlos es haciendo algo completamente impredecible. Las pieles de demiguise son muy preciadas porque se las emplea para tejer capas de invisibilidad, las cuales se opacan con el tiempo y necesitan ser reemplazadas.

DIRICAWL (Dodo)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de la isla Mauricio.

Aspecto: Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro de ojos negros es incapaz de volar. Sus plumas recubren todo su cuerpo salvo sus grises pico y patas; en su cabeza, espalda y alas son turquesa, bajo el pico blancas y en el resto del cuerpo anaranjadas. Cuando son polluelos son amarillos y tardan unos 6 meses en cambiar completamente las plumas.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar los 70cm de altura. Recién nacidos no superan los 10cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 5 años.

Poderes mágicos: Puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto, especialmente cuando están en peligro.

Reproducción: Ovípara. Al alcanzar los 8 meses de edad se aparean cada primavera y ponen entre 3 y 7 huevos, que tardan 2 meses en eclosionar.

Observaciones: Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la existencia de los diricawls aunque los conocían por el nombre de dodo. Al no saber que los diricawls pueden desaparecerse a voluntad, los muggles creyeron que los habían cazado hasta extinguir la especie. Como esto parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos de la caza indiscriminada de criaturas, la Confederación Internacional de Magos estima apropiado no informar a los muggles de que los diricawls siguen existiendo.

DOXY (Hada Mordedora)

Tipo de criatura: Bestia N3 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Aire, Tierra

Hábitat: Es originaria de Norteamérica y también se encuentra en el norte de Europa.

Aspecto: La doxy es a menudo confundida con un hada, pese a que se tratan de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro y tiene otro par extra de piernas y brazos. Sus 4 pies solo tienen 2 dedos con puntiagudas uñas y sus 4 manos tienen 5 dedos con afiladas uñas. Tiene dos alas moradas, grandes, gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo. En su boca tiene cuatro hileras de venenosos dientes afilados. Sus ojos son naranjas y donde tendrían que tener cejas tienen dos antenas alargadas hacia los lados.

Tamaño: En etapa adulta puede alcanzar los 20cm de altura x 20cm de envergadura. Una reina puede duplicar este tamaño fácilmente.

Esperanza de vida: Alrededor de 2 años.

Poderes mágicos: El veneno de sus colmillos es bastante tóxico. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto. Sus huevos son igualmente tóxicos. Su veneno y sus huevos se usan en la elaboración de pociones.

Reproducción: Ovíparas. Viven en comunidades cuya reina pone en invierno hasta 500 huevos que las obreras entierran en un hoyo. Los huevos eclosionan a las 2-3 semanas.

Observaciones: Muestran predilección por los climas fríos. Las doxys se consideran una plaga. Infestan las casas, anidando en las cortinas. Para eliminarlas habrá que echar un buen doxycida. También podemos knockearlas con un simple aturdidor, aunque las reinas son más resistentes a ellos.

DRAGÓN (-)

BOLA DE FUEGO CATALÁN (Catalonian Fireball en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Originario de Cataluña, España.

Aspecto: Su característica física más notable es su hocico oscuro. Tienen una hilera de espinas que recorren su lomo y dos cuernos cortos en lo alto de su cabeza.

Tamaño: No se conocen más datos.

Esperanza de vida: No se conocen más datos.

Poderes mágicos: Se asume que son los mismos beneficios mágicos comunes para todos los dragones, como son sus escamas, corazón, hígado, etc. Se desconoce si poseen otros poderes particulares de esta especie.

Reproducción: No se conocen más datos.

Observaciones: Se cree que fueron un cruce ya extinto de bola de fuego chino.

BOLA DE FUEGO CHINO (Dragón León, Chinese Fireball en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de China

Aspecto: De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara semejantes a una melena leónica, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes de color naranja en la hembra, azules en el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado.

Tamaño: Pesa entre 2 y 4 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 3m de altura, con 8m de largo x 10m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 300 años.

Poderes mágicos: El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado, aunque al nacer sólo echa chispas y pequeñas llamas esporádicas. Sobre los 6 meses de edad echan su primera llamarada acompañada de un denso humo gris. Ya adulto, las bolas de fuego que escupe por la boca pueden alcanzar enormes dimensiones y emergen con la suficiente potencia como para recorrer largas distancias. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en otoño y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como amenaza o sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Los de esta raza en concreto son muy rápidos e inteligentes a comparación de las otras razas puras. El bola de fuego chino es el único dragón asiático que existe. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Si bien este dragón es agresivo, es más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio hasta con otros dos dragones. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos; a los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. Las cáscaras de sus huevos son muy estimadas en la brujería china, pero la compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

COLACUERNO HÚNGARO (Hungarian Horntail en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Hungría

Aspecto: De escamada piel negra, su cuerpo recuerda el de un lagarto de 4 patas con 2 alas curtidas. Tiene ojos amarillos de pupila vertical, cuernos y garras broncíneos y pinchos de un color similar que recorren su cuerpo desde la cabeza hasta su larga cola, donde acumulan la mayor cantidad de pinchos. Sus huevos son de color cemento y extremadamente duros.

Tamaño: Pesa entre 3 y 5 toneladas, y la hembra es menor que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 3m de altura, con 15m de largo x 20m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 200 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y una pequeña llama esporádica. Sobre los 6 meses de edad echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, escupe una sustancia combustible que al contacto con el aire encienden las llamaradas, que pueden alcanzar los 15m de longitud y alcanzan temperaturas muy elevadas hasta el punto de derretir una piedra en poco más de un minuto. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en invierno y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche. Las crías se abren camino a través de las duras cáscaras utilizando sus colas, ya que tienen los pinchos bien desarrollados al nacer.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Los de esta raza en concreto son los más malévolos y agresivos a comparación de las otras razas puras. Su rugido es como un maullido y gritos chirriantes. Su vuelo es excepcional y bastante rápido, aunque no más que el del bola de fuego chino. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Se alimentan de ganado vacuno, ovino y caprino y, siempre que es posible, de humanos; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

GALÉS VERDE COMÚN (Common Welsh Green en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Gales, Gran Bretaña

Aspecto: De escamas suaves, este lagarto de 4 patas con 2 alas curtidas tiene dos cuernos verdes puntiagudos que le dan un aspecto fiero. Su cuerpo varía en tonos esmeralda y colores tierra. A falta de sol, palidecen. Los huevos son de color marrón terroso moteados de verde.

Tamaño: Pesa entre 1 y 2 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 2m de altura, con 5m de largo x 5m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, lanza fuego en chorros finos. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 5 años de edad, se aparean en verano y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. Ponen los huevos en nidos en las montañas más altas. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. El galés verde tiene un rugido fácilmente reconocible y sorprendentemente melodioso. A pesar del «episodio de Ilfracombe», esta raza está entre las menos problemáticas. Se alimenta de pequeños mamíferos como ovejas e intenta mantenerse a distancia de los seres humanos a no ser que sea provocado, por lo que se considera una de las razas menos peligrosas. Para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

HÉBRIDO NEGRO (Hebridean Black en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de las Islas Hébridas, Escocia

Aspecto: De rugosas escamas de color negro, este lagarto de 4 patas y 2 curtidas alas como de murciélago tiene los ojos de morado brillante, una cola puntiaguda en forma de flecha y una cresta baja llena de puntas agudas a lo largo del lomo. Los huevos son de un color negro brillante.

Tamaño: Pesa entre 2 y 3 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 2m de altura, con 9m de largo x 15m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y una pequeña llama esporádica. Sobre los 6 meses de edad echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 5 años de edad, se aparean en invierno y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Cada individuo de esta especie necesita un espacio de más de 160 kilómetros cuadrados de kilómetros. El clan de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hébridas durante siglos, se ha hecho cargo tradicionalmente del cuidado de los dragones autóctonos. Se alimenta principalmente de ciervos, aunque se sabe que ha cazado perros grandes y vacas; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

HOCICORTO SUECO (Swedish Short-Snout en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Suecia

Aspecto: De escamas suaves de color azul plateado, este lagarto de 4 patas con 2 alas curtidas tiene dos largos y puntiagudos cuernos y, como su propio nombre indica, un hocico corto rematado en punta. Los huevos son plateados.

Tamaño: Pesa entre 2 y 3 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 2m de altura, con 7m de largo x 10m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 200 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama azul. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, escupe llamaradas de un color azul brillante y altísima temperatura, capaces de reducir a cenizas madera y huesos en cuestión de segundos. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en primavera y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Es el dragón que menos muertes ha causado porque vive en lugares de difícil acceso. Habita en zonas montañosas, salvajes y deshabitadas. No obstante, el hocicorto es una raza peligroso debido a su vuelo ágil y su fuego abrasador. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 años de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y cabras; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

HOCILARGO PORTUGUÉS (Portuguese Long-Snout en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Gerês, en el norte de Portugal

Aspecto: Tiene un hocico alargado, las escamas de color verde claro y los ojos negros. Tienen una hilera de espinas que recorren su lomo y dos cuernos puntiagudos en lo alto de su cabeza.

Tamaño: Se cree que alcanzan los 6 metros de largo. No se conocen más datos.

Esperanza de vida: No se conocen más datos.

Poderes mágicos: Se asume que son los mismos beneficios mágicos comunes para todos los dragones, como son sus escamas, corazón, hígado, etc. Se desconoce si poseen otros poderes particulares de esta especie.

Reproducción: No se conocen más datos.

Observaciones: Se cree que fueron un cruce actualmente extinto entre razas puras.

IRONBELLY UCRANIANO (Ukrainian Ironbelly en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Hungría

Aspecto: De escamada piel gris metálico con tripa plateada, tan dura como el acero, su cuerpo recuerda el de un lagarto rechoncho con 2 patas y 2 brazos de los que crecen sus alas curtidas. Tiene ojos rojos y pinchos plateados que rodean su rostro y recorren su espina dorsal. A veces, sus ojos parecen grises por una membrana escamosa gris que los protege. A falta de sol, palidece. Sus huevos son de color plateado.

Tamaño: Pesa entre 4 y 6 toneladas, y la hembra es menor que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 5m de altura, con 18m de largo x 30m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 300 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, sus largas llamaradas llegan a los 1960º centígrados, 19 veces más calientes que el punto de ebullición del agua. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en verano y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Es el dragón más grande y antiguo del mundo. Los de esta raza en concreto son los más lentos y torpes a comparación de las otras razas puras, pero su peso y fuerza los hace extremadamente peligrosos. Los ironbelly han estado sujetos a la vigilancia constante de las autoridades mágicas ucranianas desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un velero (afortunadamente vacío) del Mar Negro. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Se alimentan de grandes mamíferos y, siempre que es posible, de humanos; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

LONGHORN RUMANO (Romanian Longhorn en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de los Cárpatos de Rumania

Aspecto: Este robusto lagarto de 4 patas y 2 enormes alas curtidas es de color verde oscuro y se caracteriza por tener 2 largos cuernos tan dorados como sus garras y como las cortas espinas que recorren su lomo. Sus huevos son de color dorado con motas verdes.

Tamaño: Pesa entre 3 y 4 toneladas, y la hembra es menor que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 2m de altura, con 12m de largo x 15m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 200 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, escupen un par de sustancias que al contacto general las llamaradas, que pueden alcanzar los 15m de longitud y alcanzan temperaturas muy elevadas hasta el punto de derretir una piedra en poco más de un minuto. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en primavera y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes  y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Cornean su presa antes de asarla. Se alimentan de ganado vacuno, ovino y caprino y, siempre que es posible, de humanos; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Sus cuernos pulverizados, Bienes Comerciables de Clase B, son un muy valioso ingrediente para pociones. El comercio de sus cuernos ha hecho decrecer su población en los últimos años por lo que han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

OPALEYE DE LAS ANTÍPODAS (Opaleye Neozelandés, Antipodean Opaleye en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Nueva Zelanda y se ha extendido por toda Oceanía.

Aspecto: Este delgado lagarto de 4 patas y 2 curtidas alas quizá sea el tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes, muy semejantes a los ópalos (de ahí su nombre). Sus huevos son de color gris pálido.

Tamaño: Pesa entre 2 y 3 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 2m de altura, con 12m de largo x 15m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 300 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, escupen una larga llamarada escarlata muy intensa. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean en otoño y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen los huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos (aunque en 2012 se rumoreó que una chica logró domesticar uno y hacerlo su mascota) pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer como dolorosos ciertos sonidos, aunque es una técnica bastante cruel. Es el único dragón nativo de Oceanía. Habita en valles gobernados por una hembra y, en detrimento de territorio entre las montañas de su país natal, han buscado valles por todo el continente. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Generalmente sólo matan para comer y se alimentan de ganado ovino, pero también de otros mamíferos grandes; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos, que los muggles suelen confundir con fósiles, es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

RIDGEBACK NORUEGO (Norwegian Ridgeback en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario de Noruega y se ha extendido por todos los países nórdicos.

Aspecto: De escamada piel marrón verdoso, su cuerpo recuerda el de un lagarto delgado con 2 patas y 2 brazos de los que crecen sus alas curtidas. Tiene ojos marrones, dos poderosos cuernos y una cresta negra que recorre su espina dorsal. Sus huevos son de color negro. Las crías de ridgeback noruego parecen un paraguas negro arrugado; tienen alas puntiagudas enormes al ser comparadas con su cuerpo flacucho, ojos anaranjados y saltones, un hocico largo, anchas fosas nasales y ya nacen con las puntas de los cuernos sobresaliento en la parte superior posterior del cráneo.

Tamaño: Pesa entre 2 y 4 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar los 3m de altura, con 15m de largo x 20m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. A diferencia de otros dragones, entre el primer y el tercer mes de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Sus numerosos colmillos son venenosos y su mordedura produce inflamación severa y putrefacción de la zona mordida; se dice que su aliento provoca enfermedades. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 5 años de edad, se aparean en invierno y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. No ponen huevos en nidos, sino en hoyos. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Las hembras de esta raza en concreto son las más feroces a comparación de las otras razas puras. En el cuidado de los huevos: hay que mantener el huevo en el fuego. Las crías de esta especie de dragón triplican su tamaño en sólo una semana y ya les sale humo de las narices. A las dos semanas ya pueden comer pequeños mamíferos y ya constan de gran fuerza. En tres semanas son tan grandes como una cabaña y ya echan fuego. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Habitantes de las montañas, se alimentan de grandes mamíferos de tierra y de agua (siendo así los únicos dragones pescadores) y, siempre que es posible, de humanos; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

VIPERTOOTH PERUANO (Peruvian Vipertooth en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra, Aire

Hábitat: Es originario del este y noreste de Perú.

Aspecto: De escamas lisas y de color cobrizo, este lagarto cuenta con 2 patas y 2 brazos de los que nacen sus alas curtidas. Tiene una pequeña cresta que recorre su lomo, sus ojos son de color amarillos y cuenta con pequeños cuernos en su cabeza. Los huevos son de color marrón cobrizo.

Tamaño: Pesa entre 1 y 2 toneladas, y la hembra es más grande que el macho. En etapa adulta puede alcanzar el 1.5m de altura, con 4.5m de largo x 5m de envergadura.

Esperanza de vida: Alrededor de 100 años.

Poderes mágicos: Al nacer sólo echa chispas y esporádicamente una pequeña llama. Sobre los 6 meses de edad, echan su primera llamarada acompañada de denso humo gris. Ya adulto, lanza fuego en chorros finos. Sus numerosos colmillos son los más venenosos de todos los dragones y su mordedura produce inflamación severa y putrefacción de la zona mordida; además, su aliento provoca enfermedades como la viruela de dragón. Las cáscaras de sus huevos pulverizadas, los cuernos de dragón pulverizados y el hígado de dragón (16 sickles la onza) son útiles en la elaboración de pociones. A su vez, la sangre de dragón tiene 12 usos y es útil en la elaboración de distintas pociones. Por su parte, la garra de dragón pulverizada puede ingerirse directamente para lograr una estimulación del ingenio y lucidez mental durante 2 horas. El estiércol de dragón es un fertilizante muy popular. La fibra de corazón de dragón sirve como un poderoso núcleo para varitas y, de hecho, es el más popular. Su dura piel escamada refleja el impacto de muchos hechizos, por lo que se utiliza para confeccionar prendas de ropa resistentes y protectoras.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 5 años de edad, se aparean en otoño y ponen entre 3 y 5 huevos, que eclosionarán a los 6 meses. Ponen sus huevos en nidos en las montañas más altas. La madre calentará los huevos con leves llamas para mantenerlos calientes y alimentará a sus crías con su leche.

Observaciones: Forma parte de las 10 razas puras de dragón. Es muy peligroso y es una de las criaturas más difíciles de ocultar. Requieren al menos 6 hechizos focalizados en el cráneo para ser aturdidos. Es imposible domesticarlos pero, aunque sumamente complicado, es posible domarlos. Muchos entrenan a sus dragones para reconocer ciertos sonidos como una amenaza o para inducir una sensación de dolor, aunque es una práctica bastante cruel. Es la única raza de todo América y el dragón más pequeño y más rápido de todos los conocidos. No desarrollan la capacidad de volar hasta los 12 meses de edad y no serán completamente maduros para vivir por su cuenta hasta cumplir los 2 años. Se oculta bastante bien de los muggles por sí mismo y se alimenta de cabras y vacas, pero adora cazar humanos; para los bebés se recomienda darles un cubo de brandy mezclado con sangre de pollo cada media hora hasta que puedan masticar por su cuenta. La compraventa de sus huevos es una actividad ilegal por ser Bienes No Comerciables de Clase A. Los cuernos de dragón son Bienes Comerciables de Clase B. La Confederación Internacional de Magos se vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX para reducir el número de vipertooths, que había aumentado con alarmante rapidez. La cría de dragones es ilegal desde 1709, pero dejan que críen libremente. Las razas que se reproducen en exceso son reducidas y se aprovechan los dragones diezmados para comerciar de manera controlada por el Ministerio con sus materiales. Para evitar que sean vistos por los muggles, los dragones son recluidos en reservas de dragones por todo el mundo, la mayoría lejos de poblaciones humanas. A pesar de no tener poderes mágicos conocidos, la carne de dragón es habitual en las cocinas mágicas y su vejiga se usaba para hacer pelotas.

WYVERN DE WYE (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Río Wye, frontera entre Inglaterra y Gales.

Aspecto: Tiene el aspecto de un dragón azulado, enorme, húmedo, feroz y con unos dientes de sable.

Tamaño: Hasta 20m de largo.

Esperanza de vida: EXTINTO salvo que se demuestre lo contrario.

Poderes mágicos: Capaz de escupir fuego a alta temperatura provocado por los gases combustibles de su estómago.

Reproducción: Se desconoce la forma de reproducción de esta criatura.

Observaciones: El Wyvern of Wye era una criatura parecida a un dragón habitante del Río Wye que aterrorizó las tierras del Este en algún momento durante la vida del Rey Arturo. Sir Cádogan, uno de los Caballeros de la Mesa Redonda, enfrentó valientemente a la criatura en combate. El Wyvern, sin embargo, era demasiado fuerte para Cadogan, y logró devorar su caballo, romper su varita, y fundir su espada y visera con fuego antes de que Cádogan pudiera escapar. Hubo un segundo encuentro, más breve, luego de que Cadogan logró obtener otra montura, un pony con sobrepeso que estaba pastando en un prado cercano. El Wyvern inclinó la cabeza para tratar de engullir al caballero y su nuevo corcel, pero la varita dañada y mal encendida de Cadogan apuñaló su lengua y encendió los humos de su estómago causando que la bestia estallara en una combustión espontánea.

DRAGÓN DE AGUA (Lagarto de agua o Water Dragon en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Agua

Hábitat: Oriundo de China pero tras el incremento del tráfico y la comercialización internacional de criaturas terminó extendiéndose por las alcantarillas de múltiples ciudades capitales.

Aspecto: Se trata de un lagarto que en su etapa madura puede alcanzar el metro de envergadura y habita en medios de agua dulce. Presentan escamas de diversas tonalidades de azul y celeste que reflejan levemente la luz dotándolos de un brillo característico.

Tamaño: Hasta 1 m de envergadura.

Esperanza de vida: Hasta 10 años. Si es infectado por el parásito característico su vida se reduce a la mitad.

Poderes mágicos: No presenta mayores competencias que su notable habilidad para desplazarse en el agua y la hermosa reflexión de la luz en sus escamas.

Reproducción: Reproducción ovípara común. La hembra pone hasta seis huevos en invierno y éstos eclosionan medio año después. Se reproduce a partir de los 5 años.

Observaciones: Pueden ser infectados por un parásito característico (parásito de dragón de agua) que puede ser transmisible a humanos dada la oportunidad de residir en un entorno acuoso (ya sea la mucosa nasal, el lagrimal del ojo, etc.). Los lagartos infectados verán sus escamas opacadas y carentes de su distintivo brillo; mientras que los síntomas en humanos van desde molestias oculares, intensas migrañas, hasta desmayos que resultarían cada vez más frecuentes. Este tipo de parásitos rehúsan la luz, por lo que es común que infecten lagartos fuera de su entorno natural (alcantarillas o desagües).

DUENDE (Goblin)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra.

Hábitat: Originarios de Europa y Norteamérica.

Aspecto: Son pequeños seres humanoides de elevada inteligencia. Su principal distinción son sus dedos y pies grotescamente largos. Son de estatura baja, piel clara que varía en tonos de rosado, cabeza en forma de cúpula, cabello albino, y resultan más robustos que los elfos domésticos. Muchos tienden a ser calvos, de nariz y orejas puntiagudas, y con ojos oscuros y rasgados. Su dieta incluye carne, raíces y hongos.

Tamaño: Su altura promedio es de 1,2 metros.

Esperanza de vida: No se conocen datos.

Poderes mágicos: Son poderosos encantadores, tienen su propio tipo de magia y son abindigentes innatos.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 15 años.

Observaciones: Tienen su propia lengua, el Duendigonza, y son hábiles orfebres que se destacan por su herrería con plata. Son los encargados de acuñar las monedas del mundo mágico[4], controlan gran parte de la economía y las finanzas mágicas, y dirigen el Banco Gringotts. Se dice que los artefactos forjados por duendes son indestructibles. Es muy difícil engañar a un duende dado que pueden detectar al instante el oro de Leprechaun, las monedas falsificadas por encantamientos o transfiguraciones, y la autenticidad de artefactos confeccionados por otros duendes. A su vez, cuentan con su propia representación en el Depto. de Regulación y Control de Criaturas Mágicas en el Ministerio Británico de Magia gracias a la Oficina de Enlace para los Duendes. No son pocos los magos incultos quienes opinan que los duendes son inferiores y consideran que están para servirlos. Por esto último, han acontecido violentas rebeliones y contiendas entre la comunidad de duendes y los magos y brujas. Según la ideología de los duendes, el fabricante de un artefacto es el propietario legítimo, por lo que el comprador de un objeto en realidad lo estaría alquilando y debería ser devuelto al creador tras su muerte. Existe la condición innata de semi-duendismo que es una hibridez entre humano y duende. Es muy poco común, conocida, pero poco apreciada por subestimación. Se hereda tanto de madre como de padre y se refleja tanto en hijos como hijas. No crecen más de 1.55m de altura y tienden a cuerpos anchos. Son ligeramente más inteligentes que el resto de humanos e híbridos. Cuentan con abindigencia natural y tienen toda su magia potenciada.

DUENDECILLO (Pixie)

Tipo de criatura: Bestia N3 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Cornualles, Inglaterra y se ha extendido por toda Europa.

Aspecto: Tiene un cuerpo delgado de color azul eléctrico con largas extremidades. Sus pies son grandes y rematados en dos únicos dedos con uñas, y sus manos cuentan con solo 3 dedos. Su cabeza es redonda, con una nariz pequeñita, unos grandes ojos negros, dos pequeñas antenas y 2 grandes y puntiagudas orejas. Detrás cuentan con una cola pequeñita y 4 alas alargadas en la espalda.

Tamaño: De unos 20cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 5 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. A partir de los 6 meses de edad se aparean cada invierno y gestan camadas de entre 4 y 10 crías durante 2 meses.

Observaciones: Son familiares cercanos del Coco Rumsey Catcher, pero muy diferentes en comportamiento. Son malévolos por naturaleza y muy revoltosos, les encantan los engaños y las bromas pesadas. A veces atrapan por las orejas a personas desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de edificios. Los duendecillos sólo se comunican entre sí y lo hacen mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Es raro no verlos en grupo.

DUGBOG (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra, Agua

Hábitat: Es originario y nativo de los pantanos de Europa, pero también se lo puede encontrar en América.

Aspecto: Se parece a un leño mientras está inmóvil pero si se examina más de cerca se aprecian unas patas delgadas y unos dientes muy afilados.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar 1.5m de largo. No superan los 30cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 2 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Mamífera. Igual que la de la nutria común.

Observaciones: Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños animales de los que alimentarse e inflige heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Particularmente, el alimento favorito de los dugbogs es la mandrágora. Han existido casos de cultivadores de mandrágora que tras levantar una de sus valiosas plantas se encontraron con un infame destrozo gracias a las atenciones de un dugbog.

DUKUWAQA (-)

Tipo de criatura: Espíritu N3 (Ser espiritual)

Medio: Agua, Tierra

Hábitat: Es originario de las aguas calientes alrededor de Fiji (Oceanía).

Aspecto: Este espíritu con aspecto de hombre adopta total o parcialmente la forma de un tiburón a placer.

Tamaño: En su forma humana su estatura varía de 1,5 a 1,8m, en su forma animal puede alcanzar los 5 o 6 metros de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de mil años.

Poderes mágicos: Es un espíritu cambiaformas.

Reproducción: Surgen del agua ante la necesidad del propio océano de protegerse.

Observaciones: Los muggles nativos lo conocen. Para ellos el dukuwaqa es un dios, un espíritu protector de los pescadores. A pesar de que tiene fama de ser capaz de asumir cualquier forma, su forma preferida es un varón fijiano con la cabeza de un tiburón. Es mascota del Equipo Nacional Fijiano de Quidditch.

ELFO (-)

Tipo de criatura: Ser esclavizado

Medio: Tierra

Hábitat: Los hogares del norte de Europa, incluyendo Escandinavia y las tierras eslavas.

Aspecto: Grandes orejas parecidas a las de un murciélago, ojos saltones del tamaño de pelotas de tenis, una larga y afilada nariz. Los elfos son cetrinos (de color amarillo verdoso).

Tamaño: Pequeño. Desde unos 30 centímetros hasta 1 m.

Esperanza de vida: Mayor que la humana.

Poderes mágicos: Los elfos tienen la habilidad de aparecerse con acompañantes, incluso superando los efectos del Inapparatium y el Dissaparatium, y capacidades mágicas suficientes para ejecutar cualquier clase de magia (incluso magia avanzada[5]) sin necesidad de un canalizador.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 10 años.

Observaciones: Aparte del ejercicio de sus tareas domésticas rutinarias, los elfos domésticos deben ser autorizados por sus propietarios a fin ejecutar su propia magia para otros fines. Los elfos domésticos rara vez actúan sin permiso (y en caso de hacerlo tienen la necesidad de castigarse a sí mismos). Se les puede recompensar con comida y bebida. Si es obsequiado con ropa, el elfo da su trabajo por acabado, acepta el regalo cortésmente y abandona el hogar. Aunque los elfos son de naturaleza servicial, al ser seres tienen que tener un contrato (aunque sea verbal) para trabajar en un hogar mágico, incluso pueden cobrar.

Antes, los elfos domésticos estaban destinados a servir en una casa y a una familia de magos hasta su muerte y sólo podían ser liberados por un miembro de la familia.

ENANO (Dwarf en inglés)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: El subsuelo o las regiones montañosas de las zonas septentrionales de Europa.

Aspecto: Es un homínido cabezón, bajo y rechoncho extremadamente fuerte para su tamaño. Los machos tienden a ser muy peludos, con largas barbas y melenas. Los hay de todos los colores de piel y generalmente tienen los pies planos, lo que les confiere unos andares torpes.

Tamaño: En etapa adulta miden entre 60 y 110cm de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 250 años.

Poderes mágicos: Son grandes artesanos de minería y metalurgia, y además manejan un conocimiento básico de prácticas alquímicas.

Reproducción: Mamífera. Igual que la humana.

Observaciones: Son conocidos herreros y grandes luchadores. Sirven al mejor postor y suelen actuar como guardianes de tesoros, especialmente en cámaras subterráneas.

ERKLING (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Es oriunda de la Selva Negra alemana.

Aspecto: Su aspecto es similar al de los elfos. Tienen una cara puntiaguda.

Tamaño: Son más grandes que un gnomo y miden 90cm como término medio.

Esperanza de vida: Hasta 20 años.

Poderes mágicos: Son capaces de moverse a gran velocidad.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 3 años.

Observaciones: Los niños encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los erklings tratarán de apartarlos de sus tutores con engaños para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de Magia alemán, durante los últimos siglos se han reducido espectacularmente los asesinatos a manos de erklings; el último ataque conocido de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis años llamado Bruno Schmidt, terminó con la muerte de la criatura cuando el señorito Schmidt lo golpeó fuertemente en la cabeza con el caldero plegable de su padre.

ERUMPENT (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Es nativo de África.

Aspecto: El erumpent es una bestia gris, de gran poder, que de lejos puede confundirse con un rinoceronte. Tiene un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola larga que parece una soga.

Tamaño: Es de gran tamaño y pesa más de una tonelada.

Esperanza de vida: Hasta 10 años, mientras no estalle.

Poderes mágicos: Tiene una piel gruesa que repele la mayoría de los encantamientos y maleficios. El cuerno del erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con este. El cuerno, la cola y el fluido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque están clasificados como Materiales Comerciables de Clase B (Peligrosos y Sujetos a Control Estricto).

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 2 años. Los erumpents sólo dan a luz una cría en cada parto.

Observaciones: Esta bestia no ataca a menos que se la provoque exageradamente pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser catastróficos. Los erumpents no son muy numerosos porque, durante la época de apareamiento, los machos se hacen estallar unos a otros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia.

ESCARABAJO PELOTERO GIGANTE (-)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Esparcido por todo el mundo.

Aspecto: Es similar a su pariente no-mágico. Su cuerpo presenta colores tierra como el ocre y el amarillo mezclados con el marrón.

Tamaño: Más o menos 1m de alto.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Se desconoce qué poderes puede poseer esta criatura o si es utilizada para algún tipo de poción.

Reproducción: Se reproduce igual que sus parientes más pequeños. Pone sus huevos dentro de pelotas de excrementos de las que sus crías se alimentan al nacer.

Observaciones: Puede usar los tres cuernos grandes en su cabeza para transportar pesadas bolas de estiércol en lugar de hacerlas rodar.

ESCARBATO (Niffler en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario del Reino Unido.

Aspecto: Tiene un sedoso pelaje que varía en color y un hocico largo semejante a un ornitorrinco. Tiene cuatro patas funcionales, una cola peluda, ojos pequeñitos y una bolsa en el vientre.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 15cm de alto x menos de 25 cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: La bolsa de su vientre tiene una capacidad muchísimo mayor de lo que aparenta, y presenta características similares al efecto del encantamiento de extensión indetectable.

Reproducción: Mamífera. Igual que la de la zarigüeya. Tienen entre 6 y 8 crías por parto.

Observaciones: Los escarbatos viven 6 metros bajo tierra en madrigueras, son criaturas apacibles (salvo si se los provoca) y pueden ser afectuosos con sus dueños, pero también pueden destruir sus pertenencias y propiedades en busca de cosas que brillan, por lo que nunca debe estar dentro de una casa. Muchos duendes poseen escarbatos para que caven profundamente en la tierra en busca de tesoros debido a su excelente olfato.

ESCONDETRÁS (Hidebehind en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Norte América.

Aspecto: Es parecido a un oso delgado, alto y con pelaje plateado.

Tamaño: El de una persona humana hasta los 2m.

Esperanza de vida: Hasta 50 años.

Poderes mágicos: Tiene la capacidad de hacerse invisible y de esconderse detrás de cualquier objeto.

Reproducción: Reproducción mamífera común; además, nace de la unión de un ghoul con un demiguise.

Observaciones: La especie nació en un barco. Phineas Fletcher, un mago traficante de animales y artefactos muggles, estaba importando una demiguise al Nuevo Mundo (América) para crear capas de invisibilidad. Dicho demiguise se escapó y se encontró con un ghoul que iba de polizón, y tras aparearse la demiguise dio a luz a lo que hoy se conoce como escondetrás. Este animal huyó a los bosques de Massachusetts cuando el barco llegó al puerto. Sus descendientes aún residen allí.

ESCREGUTO DE COLA EXPLOSIVA (Blast-Ended Skrewt en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N4 (Híbrido)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria de Hogwarts, Escocia.

Aspecto: Al eclosionar sus huevos son como una especie de langosta o escorpión deforme sin caparazón, delgada y pálida. Tienen entre 8 y 12 patas según el ejemplar. Los machos tienen aguijones a ambos extremos de su alargado cuerpo, mientras que las hembras cuentan con ventosas alrededor de su cuerpo para succionar sangre. A los 2 meses desarrollan un caparazón gris brillante que cubre todo su pálido cuerpo, salvo los bajos. En etapa adulta, el caparazón del macho es rojo y el de la hembra anaranjado.

Tamaño: Recién nacidos miden alrededor de 15cm de largo x 10cm de envergadura. A los 2 meses alcanzan los 90cm de largo. A los 8 meses alcanzan la etapa adulta, donde pueden alcanzar hasta 3m de largo x 3m de envergadura.

Esperanza de vida: 3 años.

Poderes mágicos: Como el cangrejo de fuego, es capaz de disparar llamaradas por detrás. Las llamaradas de un escreguto adulto alcanzan los 5m de longitud. A partir de los 3 meses, su brillante caparazón refleja el impacto de la mayoría de hechizos.

Reproducción: No se reproducen entre sí. Es un híbrido entre mantícoras macho y cangrejos de fuego hembra en camadas de centenares de huevos.

Observaciones: Los escregutos no hibernan. Al nacer apestan a pescado podrido y de vez en cuando expulsan un chorro de chispas de sus colas, lo que los propulsa unos centímetros hacia adelante. Durante sus  2 primeros meses se mantienen de muy mal humor, lo que hace difícil aproximarse a ellos; los machos mantienen alzados sus aguijones y son extremadamente agresivos y peligrosos. Tienden a destruirse entre ellos, por lo que es difícil mantenerlos en grupo. Su punto débil es su parte baja, donde no tienen caparazón.

ESFINGE (Sphinx en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Egipto y Grecia.

Aspecto: La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. La esfinge griega es un león alado con senos y cabeza de mujer.

Tamaño: El de un león.

Esperanza de vida: Dobla la media humana.

Poderes mágicos: Sumamente inteligente, la esfinge se deleita con acertijos y enigmas que de no ser acertados por la víctima la atacará sin miramientos con zarpazos y mordeduras muy peligrosos.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 10 años.

Observaciones: Durante más de mil años ha sido usada por magos y brujas para custodiar valiosos y secretos escondites. Por lo general, sólo es peligrosa cuando lo que protege se ve amenazado o cuando la respuesta a sus acertijos resulta incorrecta.

ESPECTROCIÉLAGO (Spectre Bat)

 

Tipo de criatura: Espíritu N1 (Ser espiritual)

Medio: Aire

Hábitat: Tiende a encontrarse en las áreas más oscuras del mundo mágico, como las mazmorras del castillo de Hogwarts o las esquinas del callejón Knockturn.

Aspecto: Murciélagos de color celeste pálido con ojos esmeralda brillante.

Tamaño: 50 cm de envergadura.

Esperanza de vida: 4 años.

Poderes mágicos: Son lo suficientemente tangibles como para atacar a un humano y ser afectados por hechizos. Se destaca su agudo sentido del olfato y audición, y también son capaces de aturdir a sus víctimas por emitir un chillido casi imperceptible para el oído humano. Es resistente ante hechizos lumínicos e ígneos, pero vulnerable al Skurge por su condición de espíritu.

Reproducción: Surgen de sitios cuya oscuridad es intensa y perdurable.

Observaciones: Se los describe en el libro Folio Bruti.

ESPECTRORRATA (Phantom Rat)

 

Tipo de criatura: Espíritu N1 (Ser espiritual)

Medio: Aire

Hábitat: Tiende a encontrarse en cementerios, camposantos y catacumbas.

Aspecto: Rata de color negro intenso con ojos rubí brillante.

Tamaño: 50 cm desde la cabeza a la cola.

Esperanza de vida: 4 años.

Poderes mágicos: Son lo suficientemente tangibles como para atacar a un humano y ser afectadas por hechizos. Son resistentes ante hechizos lumínicos e ígneos, pero vulnerables al Skurge por su condición de espíritu. Siendo pequeñas (1 a 2 años) pueden aturdir a sus oponentes al golpearlos con su cuerpo, y ya maduras (3 a 4 años) pueden paralizarlos temporalmente al entrar en contacto y sentirse amenazadas.

Reproducción: Afloran en donde haya una gran reminiscencia de muerte

Observaciones: Se las describe en el libro Folio Bruti.

FIREDRAKE (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Aire

Hábitat: Se desconoce su procedencia.

Aspecto: Pequeñas lagartijas voladoras con largas antenas, los Firedrakes a veces se confunden con dragones a pesar de que no respiran fuego

Tamaño: Hasta 70cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 15 años.

Poderes mágicos: Emiten chispas desde los extremos de sus colas, que pueden usarse para encender cualquier cosa inflamable.

Reproducción: A partir de los 2 años. Ovípara. Ponen hasta 6 huevos cada otoño.

Observaciones: Varias de estas criaturas se mantuvieron en una jaula en el Circo Arcanus, que fue liberada por Credence Barebone durante la fuga de Nagini a principios de 1927.

FLITTERBY (-)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Aire

Hábitat: Son nativas de Escocia, Gran Bretaña.

Aspecto: Pequeñas polillas de colores anaranjados y rojizos.

Tamaño: Hasta 7cm ancho

Esperanza de vida: Hasta 1 año.

Poderes mágicos: Emiten un pequeño zumbido ligero y juguetón cuando vuelan como si se estuvieran riendo. Se utilizan como ingrediente en la elaboración de pociones.

Reproducción: Mediante cuantiosos huevos pequeños que ponen 1 vez en primavera.

Observaciones: Parece ser que su vuelo es tan rápido que se necesita una escoba para atraparlas. Se sienten atraídas por el calor intenso y estando quietas sus alas emiten un brillo escarlata.

FWOOPER (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Aire

Hábitat: Originario de África

Aspecto: Es un pájaro que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima y amarillos.

Tamaño: Hasta 50cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 3 años.

Poderes mágicos: Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses.

Reproducción: Mediante huevos que toman diversos colores muy llamativos. A partir del año.

Observaciones: Durante mucho tiempo este animal ha sido proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la cáscara. Para ser dueño de un fwooper se exige tener una licencia, ya que estas criaturas requieren un cuidado responsable.

GATO WAMPUS (Wampus Cat en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de los Montes Apalaches y de Norteamérica.

Aspecto: Es parecido a un león de montaña o un puma por su aspecto y tamaño. Posee 3 pares de patas. Tiene los ojos amarillos.

Tamaño: Ligeramente más grande que un león.

Esperanza de vida: Hasta 60 años.

Poderes mágicos: Con su mirada puede hipnotizar a la gente. Posee la capacidad de la legeremancia. Su pelaje puede ser usado para la creación de varitas.

Reproducción: Parece ser reproducción mamífera común.

Observaciones: Puede caminar sobre sus patas traseras y correr más rápido que una flecha. Los cheroqui (antiguo grupo indígena de norteamérica) eran quienes más conocían a estas bestias, ya que compartían con ellos la región natal. Sólo los guerreros cheroqui han podido conseguir pelo de wampus para fabricar varitas. En 1832, el mago Abel Treetops, de Cincinnati, dijo haber creado un método para domesticar wampus, con el objetivo de utilizarlos para proteger los hogares de los magos. Luego, el MACUSA descubrió que el método de Treetops era un fraude; tras irrumpir en su casa, lo sorprendieron encantando a unos kneazles para que aumenten de tamaño. El mago Webster Boot, uno de los hijos adoptivos de Isolt Sayre y James Steward, decidió nombrar así a una de las cuatro casas de Ilvermorny. Isolt y James también usaron pelo de wampus para fabricar algunas varitas. El famoso fabricante de varitas Johannes Jonker usaba el pelo de esta especie como núcleo de varitas a comienzos del siglo XX.

GENIO DE RÍO (Genie en inglés)

Tipo de criatura: Espíritu N3 (Ser Espiritual)

Medio: Acuático.

Hábitat: Es originario de los ríos de la Costa de Marfil.

Aspecto: Criaturas humanoides de constitución acuosa.

Tamaño: Similar a un humano promedio.

Esperanza de vida: Dependiendo del río que les da vida. Los genios perecen cuando su río se seca o se ve damnificado por contaminación u otros daños.

Poderes mágicos: Además de su extravagante belleza, son capaces de emerger del río y deslizarse sobre la superficie del agua. Pueden ser entrenados por magos para realizar bailes o performance acuáticas. Según leyendas arábicas, los Genios de Río facilitarían ayuda para cruzar caudalosos y peligrosos ríos[6].

Reproducción: No se reproducen. Nacen según necesidad de la naturaleza del río.

Observaciones: El equipo nacional de Quidditch de Costa de Marfil (cuya mascota es esta criatura) usó a un grupo entrenados de Genios del Río para realizar una performance en la ceremonia de apertura del Mundial de Quidditch del 2014.

GENTE DEL AGUA

SIRENAS y TRITONES

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Las primeras colonias de Gente del Agua se establecieron en Grecia. Actualmente se las encuentra por todo el mundo.

Aspecto: Las sirenas (y los machos, tritones) tienen cabeza y cuerpo humano hasta la cintura, pero la parte inferior del cuerpo es una cola de pez. Como los humanos varían en apariencia en función de su diversidad genética.

Tamaño: Superior al humano, por lo general 2 m.

Esperanza de vida: 150 años.

Poderes mágicos: La Gente del Agua presenta una inteligencia notable y desarrollaron su propio lenguaje, el sirenio, que por cómo fue concebido sólo podría entenderse (que no hablarse) bajo el agua[7]. En líneas generales, la Gente del Agua puede respirar temporal y brevemente por encima del agua. Particularmente, las sirenas tienen un canto hechizante tanto dentro como fuera del agua, y ambos sexos cuentan con una belleza incomparable.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se pueden reproducir tras alcanzar la madurez biológica (por lo general alrededor de los 18 años) y tienen un periodo de incubación de 9 meses.

Observaciones: Existen varias especies dentro de la categoría Gente del Agua y se distinguen fundamentalmente por el tipo del agua en el que habitan. En líneas generales, se les llama sirena a las criaturas atractivas que residen en aguas cálidas y se las diferencian de los selkies (Escocia) y los merrows (Irlanda) que son menos agraciados y habitan en aguas frías. Por otro lado, es posible que la Gente del Agua que habita en agua dulce sea menos belicosa que aquella que reside en agua salada. Sus prácticas y costumbres tienen un halo de misterio equiparable al que rodea a los centauros, aunque aquellos magos que han aprendido sirenio hablan de comunidades sumamente organizadas que varían de tamaño según el hábitat y que, en algunos casos, disponen de viviendas construidas con mucho esmero. El pueblo de la Gente del Agua más antiguo del que hay constancia se sitúa en Grecia, en cuyas aguas templadas se pueden encontrar a las bellas sirenas que la literatura y el arte muggle han retratado en tantas ocasiones. La cultura de la Gente del Agua es rica y próspera, viven en comunidades altamente organizadas, algunas con elaboradas viviendas hechas de piedra, y se sabe que domestican criaturas como grindylows, hipocampos y lobalugs (a estos últimos los usan como armamento improvisado). Se ha constatado que son diestros en la fabricación de joyas y armas, la producción de arte (tanto pinturas como estatuas) y la capacidad de comprender la comunicación humana básica a través de gestos. Asimismo, se destaca su afición por la música. El apareamiento entre Gente del Agua y humanos es anatómicamente imposible, dado que los dos tipos de reproducción chocan. Si bien inicialmente a la Gente del Agua se le ofreció el estatus de ser, fueron catalogadas como Bestias ante su repudio de compartir la misma categoría que las Arpías y Vampiros.

SELKIES

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Las primeras colonias de Gente del Agua se establecieron en Grecia. Actualmente se las encuentra por todo el mundo.

Aspecto: Como los humanos varían en apariencia en función de su diversidad genética. Particularmente, la colonia del Lago Negro de Escocia presentan cabello verde musgo, ojos amarillentos, piel grisácea y tienen colas plateadas.

Tamaño: Superior al humano, por lo general 2 m.

Esperanza de vida: 150 años.

Poderes mágicos: véase Sirenas y Tritones. A diferencia de las Sirenas, si bien el canto de los selkies es hermoso bajo el agua, fuera de esta producen un terrible chirrido.

Reproducción: véase Sirenas y Tritones.

Observaciones: véase Sirenas y Tritones.

MERROWS

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Las primeras colonias de Gente del Agua se establecieron en Grecia. Actualmente se las encuentra por todo el mundo.

Aspecto: Como los humanos varían en apariencia en función de su diversidad genética. Los merrows, en lugar de tener forma humanoide como otras especies, adoptan una forma más parecida a la de los peces.

Tamaño: 

Esperanza de vida: 150 años.

Poderes mágicos: véase Sirenas y Tritones. A diferencia de las Sirenas, si bien el canto de los merrows es hermoso bajo el agua, fuera de esta producen un terrible chirrido.

Reproducción: véase Sirenas y Tritones.

Observaciones: véase Sirenas y Tritones.

GHOUL

GHOUL COMÚN (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Generalmente reside en los desvanes o graneros de los magos.

Aspecto: Horrible. Parece un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera.

Tamaño: No supera el metro y medio.

Esperanza de vida: Hasta 2 años.

Poderes mágicos: Gime y en ocasiones arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los casos gruñirá de manera alarmante ante cualquiera que tropiece de forma accidental con él.

Reproducción: Reproducción mamífera en principio. A partir de los 5 meses.

Observaciones: Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una criatura particularmente peligrosa. Se alimenta de arañas y polillas. En el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas existe una Fuerza Operativa Antighouls que se dedica a erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de muggles, pero en las familias de magos el ghoul se convierte a menudo en tema de conversación o incluso en mascota.

GHOUL CAMALEÓN (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Generalmente reside en los desvanes o graneros de los magos.

Aspecto: Tiene el aspecto de un ghoul normal excepto cuando utiliza su habilidad de mimetización.

Tamaño: No supera el metro y medio.

Esperanza de vida: Hasta 2 años.

Poderes mágicos: Es capaz de transformarse en cualquier objeto de la vida cotidiana para pasar desapercibido.

Reproducción: Igual a la del ghoul común.

Observaciones: Un Ghoul camaleón era un tipo de ghoul que podía disfrazarse como un objeto cotidiano para evitar la detección. Hermione Granger leyó sobre él y los mencionó cuando ella, Harry Potter y Ron Weasley discutían cómo la criatura de la Cámara de los Secretos había logrado permanecer sin ser detectada durante tanto tiempo.

GIGANTE (Giant en inglés)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Todo el globo terrestre, aunque ciertas regiones de la Patagonia, en el extremo sur del continente americano, son particularmente famosas por sus gigantescos habitantes.

Aspecto: Seres enormes con forma humana.

Tamaño: De altura, miden de 4.5 a 10 metros. Suelen ser gordos.

Esperanza de vida: Inferior a la media humana.

Poderes mágicos: Poseen una fuerza insólita que suele estar contrarrestada por la estupidez.

Reproducción: Mamífera. A partir de los 20 años.

Observaciones: A lo largo de la historia, han interactuado como poderosos colaboradores o como temibles adversarios. Quizás resulta más sorprendente que en muchas mitologías del mundo muggle predominen las narraciones sobre razas primitivas de gigantes. Existen semi-gigantes, hijos e hijas de gigantes y humanos. Estas mezclas se caracterizan por su gran altura (alcanzan hasta 3m), su corpulencia, su habilidad con las criaturas mágicas y por ser, en su mayoría, incapaces de hacer magia.

GLUMBUMBLE (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Establecido en el norte de Europa. Los glumbumbles anidan en lugares oscuros y

cerrados, como árboles huecos y cuevas.

Aspecto: El glumbumble es un insecto volador, de cuerpo peludo y gris.

Tamaño: Inferior que la palma de una mano común de un humano adulto.

Esperanza de vida: Hasta 9 meses.

Poderes mágicos: Produce una melaza que induce a la melancolía y se usa como antídoto para la histeria derivada de la ingesta de hojas de alihotsy.

Reproducción: Se cree que se reproducen como las abejas.

Observaciones: Algunas veces infestan colmenas de abejas, con efectos desastrosos para la miel. Se alimentan de ortigas.

GNOMO (Gernumblie, Gnome en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Europa y se ha extendido por Norteamérica.

Aspecto: Son criaturas humanoides habitualmente de color marrón, aunque los hay en diferentes tonos tierra, y tienen una cabeza desproporcionadamente grande, por lo que parecen patatas con pies huesudos y fuertes. Sus dientes son afilados como cuchillas.

Tamaño: En etapa adulta pueden alcanzar treinta centímetros de altura.

Esperanza de vida: Hasta 6 meses.

Poderes mágicos: La saliva de gnomo tiene inusuales y beneficiosas propiedades como el aumento de la creatividad de quien la ingiera. Tienen una inusual resistencia al impacto de hechizos, no así física.

Reproducción: Mamífera. Al mes de vida alcanzan la madurez y empiezan a reproducirse rápidamente con embarazos de 2 semanas cada luna llena.

Observaciones: Son más bien tontos y todo les causa gracia, incluso encuentran divertido ser perseguidos por un depredador. Los gnomos viven en madrigueras subterráneas, donde excavan y se comen las raíces de las plantas (preferiblemente mágicas), creando pequeños montones de tierra en los jardines como lo hacen los topos (causando daños significativos y antiestéticos). Para desgnomizar un jardín hay que agarrar a los gnomos y voltearlos, como si se fuera a lanzar un lazo, hasta que estén mareados; y luego hay que lanzarlos por encima de la cerca. Como alternativa, puede usarse un jarvey, aunque en la actualidad la mayoría de los magos considera que este método para mantener a raya a los gnomos es demasiado brutal y sádico.

GORRO ROJO (Red Cap en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Viven en los hoyos de antiguos campos de batalla o en cualquier otro lugar donde se haya derramado sangre humana. Se concentran principalmente en el norte de Europa.

Aspecto: Son criaturas semejantes a los enanos.

Tamaño: Entre 60 y 110cm de altura.

Esperanza de vida: Hasta 100 años.

Poderes mágicos: Ninguno en especial.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 2 años.

Observaciones: Es fácil repelerlos con encantamientos y maldiciones, pero son muy peligrosos para los muggles solitarios. Si un gorro rojo da con un muggle en una noche oscura, tratará de golpearlo con su maza hasta matarlo.

GRAPHORN (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: El graphorn se encuentra en regiones montañosas de Europa.

Aspecto: Es una criatura grande y jorobada de color púrpura plomizo. Camina sobre enormes zarpas de cuatro dedos y tiene dos cuernos muy largos y afilados. Es extremadamente agresivo por naturaleza.

Tamaño: Tanto o más grandes que los trolls.

Esperanza de vida: Alrededor de 50 años.

Poderes mágicos: Su cuerno pulverizado se utiliza en la elaboración de pociones, pero su precio está por las nubes debido a las dificultades que implica obtenerlo. La piel del graphorn es más gruesa que la del dragón y repele la mayoría de los hechizos.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 5 años.

Observaciones: Algunas veces se ven trolls de montaña montando sobre ellos, aunque los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de domesticación y es mucho más común ver a un troll con cicatrices infligidas por estas criaturas.

GRIFO (Griffin en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Aire

Hábitat: Las zonas del norte de Escitia (Grecia), donde custodian grandes cantidades de oro. También se sitúan en las tierras yermas de la India, donde habitan las cumbres de las montañas.

Aspecto: Un león con la parte delantera, alas, pico y garras de un águila. Orejas prominentes y puntiagudas.

Tamaño: Inmenso. Tienen un cuerpo mayor que el de 8 leones fusionados, por lo que se calcula que puede llegar a medir 14 metros de altura.

Esperanza de vida: Indeterminado.

Poderes mágicos: Indómito y poderoso, tiene la fuerza suficiente para vencer a tigres y elefantes. Algunos grifos son capaces de aniquilar a varios caballos y a sus jinetes de una zarpada.

Reproducción: Parece ser que son ovíparos. A partir de los 10 años.

Observaciones: Son los guardianes perfectos, particularmente útiles para custodiar grandes reservas de oro. Suelen convivir en parejas. Los grifos son enemigos natos de toda la raza equina. Ponen sus huevos en cuevas estrechas para mantenerlos a salvo de los leones y evitar que éstos los pisoteen. Antiguamente existía un comercio activo de garras y huevos de grifo, los cuales se consideran reliquias preciosas. Actualmente, el grifo está en peligro de extinción. La casa Gryffindor de Hogwarts debe su nombre al término francés griffon d’or o «Grifo de oro», a pesar de que su emblema sea en realidad un león. Los grifos se alimentan de carne cruda.

GRINDYLOW (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Agua

Hábitat: Habita en lagos del Reino Unido e Irlanda. Se reconforta con la espesura de las algas.

Aspecto: El grindylow es un demonio del agua de color verde pálido y asqueroso. El grindylow tiene unos finos dedos alargados que aunque pueden atrapar a su presa con una fuerza inusual, se fracturan fácilmente. Pequeños cuernos afilados y dientes verdes. Suele llevar una tenaza.

Tamaño: Pequeño, alrededor de 50cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 1 año.

Poderes mágicos: Sus dedos tienen propiedades mágicas utilizadas para pociones.

Reproducción: Se reproducen fácil y cuantiosamente por reproducción mamífera común. A partir de los 2 meses.

Observaciones: Se alimentan de peces pequeños y son hostiles con muggles y magos por igual, aunque se sabe que cierta Gente del Agua los han logrado domesticar. El truco para vencerlos y someterlos es deshacerse de su tenaza.

GRINGWART GOFF (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: No se conoce el lugar de procedencia de esta criatura.

Aspecto: Criatura mágica con largos cuernos en la cabeza, pequeñas alas en forma de murciélago en la espalda y manos de dos o tres dedos.

Tamaño: Tiene el tamaño de una persona promedio, entre 1,40 y 1,70m.

Esperanza de vida: Hasta 40 años.

Poderes mágicos: Se desconocen sus propiedades y poderes mágicos.

Reproducción: Se desconoce su método de reproducción.

Observaciones: -

GUSANO BRILLANTE (Glow Bug en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Se pueden encontrar por todo el mundo.

Aspecto: Es un gusano alargado con pequeñas antenas enteramente de color blanco.

Tamaño: Hasta 10cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 6 meses.

Poderes mágicos: Todo su cuerpo brilla con mucha intensidad.

Reproducción: Se desconoce su forma de reproducción.

Observaciones: Se utiliza principalmente como método de iluminación mágica, encerrándolos en una especie de bombilla vacía con algo de comida para conservarlos vivos.

GUSARAJO (Gusarapo, Gusamoco o Flobberworm en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Agua

Hábitat: El gusamoco vive en zanjas húmedas.

Aspecto: Es un gusano grueso de color marrón que se desplaza muy poco.

Tamaño: Alcanza hasta 25cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 4 horas.

Poderes mágicos: Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar pociones.

Reproducción: Su reproducción es igual a la de los peces dorados.

Observaciones: El alimento preferido del gusamoco es la lechuga (comer demasiada los hace estallar), aunque ingiere casi cualquier planta.

HADAS (Fairy en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N2 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Tierra

Hábitat: Habita generalmente en bosques y claros umbrosos.

Aspecto: Hermosas y eternamente jóvenes. Su torso, cabeza y extremidades parecen cortados por el mismo patrón que el de las personas; la diferencia está en que el hada luce grandes alas de insecto, cuyas membranas pueden ser transparentes o multicolores según la especie.

Tamaño: Su altura oscila entre los 2,5 a 12,5cm.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: El tipo de magia que el hada puede conjurar no es muy poderosa, aunque puede servirle para desalentar a depredadores tales como el augurey.

Reproducción: A los 2 años cada equinoccio de primavera, el hada deposita hasta 50 huevos en el envés de las hojas. Cuando emergen del cascarón no son sino larvas de colores brillantes. De 6 a 10 días después, se tejen ellas mismas un capullo del que surgen un mes más tarde totalmente desarrolladas como adultas con alas.

Observaciones: El hada es una bestia pequeña, decorativa, y dotada de poca inteligencia. Los magos las utilizan frecuentemente con fines ornamentales. Posee un carácter belicoso pero, como es excesivamente presumida, se vuelve dócil en cuanto la adulan para que luzca de adorno. Produce un zumbido agudo para comunicarse con sus compañeras.

HIDRA (Hydra en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Agua

Hábitat: Las marismas de Lerna, en la península griega del Peloponeso.

Aspecto: Reptil de nueve cabezas.

Tamaño: Suficientemente grande para matar ganado. Alrededor de 3m de altura.

Esperanza de vida: Alrededor de 60 años.

Poderes mágicos: Aliento nocivo y sangre venenosa. Tras decapitar una de sus cabezas, crecen dos nuevas en su lugar.

Reproducción: Parece ser reproducción ovípara. Se desconoce lo demás.

Observaciones: En peligro de extinción.

HINKYPUNK (-)

Tipo de criatura: Espíritu N3

Medio: Tierra

Hábitat: Ciénagas.

Aspecto: Posee una sola pata, parece hecho de humo, es enclenque y aparentemente inofensivo.

Tamaño: Pequeño

Esperanza de vida: Tanto como dure la llama que les da vida.

Poderes mágicos: Ninguno especial.

Reproducción: No se conoce forma de reproducción. Parece surgir de la oscuridad y la humedad de las ciénagas.

Observaciones: Atrae a los viajeros a las ciénagas con el faro que llevan entre sus manos. Tras conseguir que los viajeros sigan su luz, los vuelve locos con sus horribles chirridos e intentará devorarlos.

HIPOCAMPO (Hippocampus en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat: Originario de Grecia. Vive generalmente en el Mediterráneo.

Aspecto: El hipocampo tiene la cabeza y los cuartos delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Sus colores pueden variar entre un azul celeste, pasando por un verde con reflejos iridiscentes e incluso ser completamente albinos.

Tamaño: Hasta 5m de largo.

Esperanza de vida: Hasta 100 años.

Poderes mágicos: Ninguno en especial. Las escamas de hipocampo son consideradas joyería mágica y tienen un gran precio.

Reproducción: A partir de los 15 años, el hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse el potrocuajo.

Observaciones: La gente del agua capturó un excelente espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de Escocia en 1949 y después lo domó.

HIPOGRIFO (Hippogriff en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Aire

Hábitat: El hipogrifo es nativo de Europa y actualmente se ha extendido por todo el mundo.

Necesitan mucho espacio para vivir cómodamente.

Aspecto: Un caballo con la parte delantera, alas y pico y, en ocasiones, las garras de un águila. Cuenta con un pico color acero y ojos naranja brillante. Sus garras delanteras alcanzan hasta 15cm cada una y son armas mortales. Irradia un hermoso brillo en su pelaje.

Tamaño: Los adultos pueden llegar a medir 2m de altura. Las alas miden 3m de

longitud en los adultos.

Esperanza de vida: Suelen vivir alrededor de 20 años.

Poderes mágicos: Sus plumas tienen propiedades mágicas.

Reproducción: A partir de los 7 años, los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona 24 horas después. El polluelo estará listo para volar en una semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en largas jornadas de vuelo. En Hogwarts hay una manada de una docena de miembros aproximadamente.

Observaciones: Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Se dice que nacieron de un grifo y una yegua, aunque se sabe que los grifos detestan la raza equina. Esta criatura busca insectos pero también se alimenta de pájaros y pequeños mamíferos (sobre todo roedores, su favorito es el hurón). Se pueden atar con gruesos collares de cuello y cadenas. No les gusta estar atados o sometidos: sacuden sus feroces cabezas y despliegan sus poderosas alas. Aprecian recibir suaves palmaditas en el pico. Para montarse hay que subirse detrás del nacimiento del ala; le duele que le arranquen las plumas y se puede volver agresivo. Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo respetuosamente a los ojos sin apartar la vista (no confían en el jinete que parpadea demasiado). Una reverencia mostrará que el jinete tiene buenas intenciones. Tras acercarse un poco e inclinarse educadamente, si la bestia responde de igual forma es indicación de que la criatura autoriza el contacto. Caso contrario, es mejor alejarse enseguida porque puede hacer mucho daño con sus garras si se siente amenazado. Hay que esperar siempre a que el hipogrifo haga el primer movimiento.

HODAG (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: América del Norte. La mayoría viven en Wisconsin.

Aspecto: Tiene cuernos con una cabeza de rana y ojos rojos y brillantes. Es de color negro y su pelaje es de color grisáceo.

Tamaño: Aproximadamente del tamaño de un perro grande

Esperanza de vida: Hasta los 20 años.

Poderes mágicos: Gran parte de la magia del Hodag estaba contenida en sus cuernos; pulverizados pueden ser ingeridos para dotar a la persona de inmunidad ante los efectos del  alcohol e inducir un estado plenamente consciente (sin dormir ni sentirse cansado) durante siete días.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 6 años.

Observaciones: Se alimenta en gran medida de mooncalfs. En los años 1620, Isolt Sayre y el pukwudgie, William viajaron para observar estas criaturas. Durante su búsqueda de mooncalfs, el Hodag fue atraído a las granjas muggle por la noche, atrayendo la curiosidad e interés de los No-Maj hacia él, así como el snallygaster. El Departamento de Desinformación No-Maj del MACUSA había trabajado duro para convencer a la comunidad No-Maj que los avistamientos de hodags eran fraude. El hodag está ahora confinado a una reserva protegida alrededor de Wisconsin.

HOO-HOO (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Aire

Hábitat: Nativo de Japón

Aspecto: Similar al fénix en tamaño y tonalidades que varían desde el amarillo al rojo que le confieren un aspecto de calidez.

Tamaño: Puede alcanzar la misma envergadura que un fénix, de hecho se cree que son parientes.

Esperanza de vida: Nunca muere.

Poderes mágicos: Se desconocen sus poderes mágicos excepto que es capaz de renacer de sus cenizas como un fénix.

Reproducción: Misma reproducción que un fénix.

Observaciones: Hō-ō (japonés: 鳳凰 ほ う お), a veces conocido en inglés como el pájaro hoho, es la pronunciación japonesa del nombre chino más común, Fenghuang, un pájaro de la mitología del este asiático que se asimila al fénix.

HORKLUMP (-)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Ciénagas.

Aspecto: El horklump proviene de Escandinavia y se ha extendido por todo el norte de Europa.

Tamaño: Presenta dimensiones de setas pequeñas.

Esperanza de vida: Depende de su alimentación.

Poderes mágicos: El horklump es un manjar para los gnomos pero, por lo demás, no tiene ninguna utilidad conocida.

Reproducción: Por huevo-esporas. Con una capacidad de reproducción prodigiosa, el horklump puede cubrir un jardín de tamaño medio en cuestión de días.

Observaciones: En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices.

HUMANO

MUGGLE (-)

Tipo de criatura: No clasificable

Medio: Tierra

Hábitat: Esparcidos por todo el mundo.

Aspecto: Varían sus colores de piel desde el blanco (albino) hasta el negro (melanismo).

Tamaño: Varían en alturas desde el 1,30 a casi los 2,50 metros

Esperanza de vida: Hasta los 80 años.

Poderes mágicos: Ninguno.

Reproducción: Cuando una pareja de macho y hembra se juntan y se aparean, la mujer queda embarazada por 9 meses en los que dará a luz un bebé. La época de apareamiento es a voluntad de los especímenes.

Observaciones: Algunos de estos individuos tienen miedo a lo desconocido y actúan de forma violenta cuando no conocen a lo que se enfrentan. Por este motivo es que se ha mantenido en secreto la existencia de la magia y todo lo relacionado con la misma. Se les denomina de varias formas según cada país: muggles en Inglaterra, No-Maj o No-wizards en Norteamérica, Non-magiques en Francia, etc. Nacen de dos padres sin capacidad ni genealogía mágica alguna.

SQUIB (-)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Esparcidos por todo el mundo.

Aspecto: Varían sus colores de piel desde el blanco (albino) hasta el negro (melanismo).

Tamaño: Varían en alturas desde el 1,30 a casi los 2,50 metros

Esperanza de vida: Hasta los 100 años.

Poderes mágicos: Ninguno.

Reproducción: Cuando una pareja de macho y hembra se juntan y se aparean, la mujer queda embarazada por 9 meses en los que dará a luz un bebé. La época de apareamiento es a voluntad de los especímenes.

Observaciones: A diferencia de los muggles, los squib son hijos nacidos de magos (padre y madre) o de un muggle y un mago, pero sin la capacidad latente de realizar hechizos o magia alguna. Son considerados por ciertos magos radicales como el despojo de la sociedad mágica. Algunos de estos seres se han encargado de proteger el secreto mágico y lugares de gran afluencia mágica.

MAGOS/BRUJAS (-)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Esparcidos por todo el mundo.

Aspecto: Varían sus colores de piel desde el blanco (albino) hasta el negro (melanismo).

Tamaño: Varían en alturas desde el 1,30 a casi los 2,50 metros.

Esperanza de vida: Hasta los 120 años.

Poderes mágicos: Capaces de canalizar flujo mágico a través de su cuerpo y utensilios como varitas y báculos, y aptos para confeccionar artefactos mágicos, pociones, etc.

Reproducción: Cuando una pareja de macho y hembra se juntan y se aparean, la mujer queda embarazada por 9 meses en los que dará a luz un bebé. La época de apareamiento es a voluntad de los especímenes.

Observaciones: Estos especímenes nacen de la unión de dos padres magos, un muggle y un mago, o dos muggles. Este último caso es especial ya que no son realmente muggles si no squib sin ser detectados. En cualquiera de los casos anteriores surgen especímenes con la capacidad de realizar magia en todas sus formas, algunos más versados que otros, pero aptos al fin y al cabo. Los magos más radicales los clasifican como “puros”, “mestizos” y “sangre sucia”.

IMP (-)

Tipo de criatura: Bestia N2 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Tierra

Hábitat: El imp se encuentra solamente en Reino Unido e Irlanda. Prefiere los terrenos húmedos y pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las orillas de los ríos, donde se divierte empujando y poniendo zancadillas a los desprevenidos.

Aspecto: El imp no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos (es marrón oscuro tirando a negro).

Tamaño: Hay quien lo confunde con los duendecillos. De tamaño similar (entre 15 y 20cm de altura).

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: Ninguno en especial.

Reproducción: Los imps comen insectos pequeños y sus hábitos de procreación son bastante parecidos a los de las hadas; aunque no tejen capullos, las crías salen del cascarón totalmente formadas con una altura de 2,5cm.

Observaciones: Comparte con los duendecillos el mismo sentido del humor, de carácter bufonesco.

INFERIUS (-)

 

Tipo de criatura: Muerto viviente, no clasificable

Medio: Tierra

Hábitat: Principalmente Haití, pero también en cualquier otra parte en la que se practique la

religión vudú.

Aspecto: Cadavérico, como corresponde a los cadáveres reanimados.

Tamaño: Humano

Esperanza de vida: Se trata más bien de una vida a medias, pues los zombis permanecen

muertos en alma. Algunos zombis supuestamente reales han regresado de la tumba

después de un período que puede oscilar entre unos pocos días y los 30 años.

Poderes mágicos: Ninguno.

Reproducción: No se reproduce.

Observaciones: El equivalente chino más próximo a los Jikininki eran los Jiang Shi, literalmente «cadáveres rígidos». Estos seres eran muertos vivientes que, tras suicidarse o no haber sido enterrados adecuadamente, estaban condenados a moverse a saltos en busca de seres vivos cuyo qi o impulso vital pudieran consumir. Recientemente se han convertido en una especie de elemento indispensable de la cultura popular de Hong Kong y se les muestra con expresión fija, los brazos extendidos y la parte superior del cuerpo aparentemente agarrotada debido al rigor mortis. En Filipinas, los niños se estremecen al escuchar cuentos sobre los Aswangs. Aunque los aswangs parecen ciudadanos corrientes algo desaliñados, en realidad son seres necrófagos que vagan por las calles de la ciudad tras el anochecer para buscar cadáveres frescos y comérselos. A veces, cuando no encontraban su comida favorita, los Aswangs transigían y comían niños; disfrutaban especialmente del hígado y el corazón. Los ciudadanos crédulos examinan cuidadosamente a los extraños con los que se cruzan de noche y prestan especial atención a sus extremidades inferiores, pues se dice que los Aswangs caminan con los pies vueltos hacia atrás. Antiguamente, en Inglaterra se explicaban historias parecidas. Durante los siglos XI y XII, hubo cronistas serios que vivían en monasterios que transmitieron relatos de muertos vivientes que vagaban por sus propias parroquias rurales. William de Newborough hablaba de un criminal recién fallecido que cada noche se levantaba de su tumba, cerca de York, y sembraba el terror en las aldeas de los alrededores. Al abrir su tumba descubrieron que su cuerpo estaba henchido por la sangre de muchas personas. Los jóvenes de la zona se hicieron cargo del problema y quemaron el cadáver, no sin antes haberle extraído el corazón. El abad Thomas Burton narraba la historia de dos campesinos fugitivos del sur de Yorkshire que, una vez muertos y enterrados, molestaban a sus vecinos deambulando con sus ataúdes sobre los hombros y, en ocasiones, adoptaban la forma de perros u osos. Al final, los aldeanos pusieron término a sus excursiones cortándoles la cabeza y, una vez más, arrancándoles el corazón. Los zombis provienen de la tradición africana, tal como fue introducida en Haití desde el otro lado del océano Atlántico. Durante mucho tiempo, una parte considerable de la población de la isla creyó que los brujos llamados Bokor tenían el poder de reanimar a los cadáveres. Estos seres no tenían conciencia propia y eran meros instrumentos en manos de sus creadores. Existen indicios de que los Bokor utilizaban el llamado «polvo de vudú» que contenía sustancias que podían incapacitar temporalmente a un ser humano. Se han identificado tres de estos ingredientes que provenían respectivamente del sapo marino, la rana de árbol y, lo que es más interesante, el pez globo; los demás ingredientes son hierbas mágicas que los muggles desconocen. Se ha llegado a afirmar que, administrada en dosis pequeñas, la tetrodotoxina de los peces globos podía paralizar a una persona durante varios días al mismo tiempo que la dejaba consciente: una condición parecida a la descrita por las víctimas de la «zombificación». Al carecer de voluntad propia, únicamente pueden seguir las indicaciones del mago que les controla. Algunos zombis, los cuales han pasado mucho tiempo controlados, tienen voluntad propia y son inmunes al control de un mago.

JARVEY (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica y habitan en su mayoría bajo tierra, donde persiguen a los gnomos y también se alimentan de ratas, topos y ratones.

Aspecto: Parecen hurones enormes.

Tamaño: Hasta un metro de largo.

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: Pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas y, a menudo, groseras.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 18 meses.

Observaciones: Cuando se estableció una reunión de razas y criaturas fueron considerados como Ser por su habilidad para hablar, pero posteriormente fueron despojados de dicho estatus y clasificados como Bestias porque, aunque capaces de hablar, no saben mantener una conversación coherente ni demuestran un razonamiento más allá del instinto.

JACKALOPE (Lebrílope)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de Norteamérica.

Aspecto: El jackalope es un animal mágico de América del Norte que se parece a un conejo común con astas similares a las de un pequeño antílope.

Tamaño: Pueden llegar a alcanzar el 1,20m de largo

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Sus cuernos en polvo pueden utilizarse como núcleo para varitas.

Reproducción: A partir de los 2 años. Cuando la hembra queda embarazada en primavera, 6 meses despúes da a luz a una camada de 4 Jackalopes sin astas, lo que les confiere la capacidad de pasar desapercibidos en el mundo muggle hasta que les crecen sus singulares cuernos.

Observaciones: Sus astas fueron utilizadas como núcleos de varita por los fabricantes de varitas Isolt Sayre y James Steward en el siglo XVII.

JOBBERKNOLL (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Aire

Hábitat: Se encuentra en el norte de Europa y en Norteamérica

Aspecto: El jobberknoll es un pájaro menudo de color azul moteado.

Tamaño: Pequeño, hasta 10cm de altura.

Esperanza de vida: Vive alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: No emite ningún sonido hasta su muerte, momento en que lanza un grito que reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha oído en su vida. Las plumas de este animal se utilizan en sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.

Reproducción: Parece ser que son ovíparos. A partir de los 3 años.

Observaciones: El jobberknoll se alimenta de pequeños insectos.

KAPPA (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: El kappa es un demonio acuático japonés que habita en lagos y ríos poco profundos.

Aspecto: A menudo se dice que tiene la apariencia de un mono con escamas de pez en lugar de piel, generalmente de tono amarillento o verdoso; además, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. Sus dedos son palmeados.

Tamaño: El de un niño humano.

Esperanza de vida: Indeterminada.

Poderes mágicos: Puede hablar. Tiene una fuerza superior a la humana que les permite arrastrar a sus víctimas bajo la superficie del agua.

Reproducción: Parece ser una reproducción ovípara común. Se desconoce lo demás.

Observaciones: El kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a una persona arrojándole un pepino que tenga grabado el nombre de esa persona. En una confrontación, el mago debe engañar al kappa para que lo salude; si el demonio cae en la trampa e inclina su cabeza en respuesta, derramará el agua que lleva sobre la cabeza y perderá toda su fuerza. El kappa disfruta estrangulando a los ignorantes que cruzan sus estanques.

KELPIE (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Grandes lagos de Reino Unido e Irlanda. Existen algunos pocos en Escandinavia.

Aspecto: Este demonio del agua puede adoptar varias formas, aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco.

Tamaño: Depende de la forma que adopte.

Esperanza de vida: Alrededor de 25 años.

Poderes mágicos: Cambio de forma a su antojo, incluida la capacidad de adoptar forma humana.

Reproducción: Parece ser por reproducción ovípara común. A partir de los 10 años.

Observaciones: Seduce a los incautos para que lo monten y después los lleva directamente al fondo del río o del lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza con un encantamiento de colocación, con lo que se vuelven dóciles y mansos. El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederación Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una serpiente marina.

KNARL (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: El knarl está presente en el norte de Europa y América.

Aspecto: Los muggles suelen confundirlo con un erizo.

Tamaño: El de un erizo común.

Esperanza de vida: Hasta 5 años de vida.

Poderes mágicos: Ninguno en especial.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 10 meses.

Observaciones: El knarl y el erizo son realmente similares, salvo por una importante diferencia de conducta: si se deja alimento en el jardín para un erizo, éste aceptará y disfrutará del regalo; pero si le ofrecen comida a un knarl, éste supondrá que la gente de la casa quiere tenderle una trampa y destruirá las plantas del jardín o los ornamentos del lugar. Más de un niño muggle ha sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable era un knarl ofendido.

KNEAZLE (-)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero.

Aspecto: Es una criatura parecida al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado o con lunares), unas orejas grandes y puntiagudas y una cola como la de un león. Sus globos oculares son azules en lugar del habitual blanco.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 50cm de altura y 75cm de longitud (sin contar la cola).

Esperanza de vida: Alrededor de 15 años.

Poderes mágicos: El kneazle tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables. Sus bigotes se pueden utilizar como núcleo para varitas.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del gato común. Tienen hasta un máximo de 8 crías por parto y pueden cruzarse con gatos.

Observaciones: El kneazle es muy inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo, aunque si se encariña con un mago o una bruja es una excelente mascota; además, sus dueños pueden confiar en que si alguna vez se pierden el kneazle los guiará de vuelta a casa con total seguridad. Hace falta una licencia para tenerlos (al igual que con los crups y los fwoopers). La apariencia de los kneazles es lo bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.

LEPRECHAUN (Clauricorn)

Tipo de criatura: Bestia N3 (parte de la Gente Pequeña)

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentra solamente en Irlanda. Vive principalmente en bosques y zonas

arboladas, aunque disfruta llamando la atención de los muggles y, en consecuencia, destaca

casi tanto como las hadas en su literatura para niños.

Aspecto: Son hombrecitos verdes y diminutos con barba y chalecos rojos. En grupo son capaces de formar diversas formas y palabras con sus cuerpos, que destacan más si llevan una diminuta lámpara de color oro o verde.

Tamaño: Puede superar los 15cm de altura.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Únicos entre la Gente Pequeña, los leprechauns pueden hablar racionalmente, aunque nunca han solicitado que los clasifiquen como Seres. Los leprechauns producen una sustancia idéntica al oro que se desvanece al cabo de unas horas, lo que les causa mucha hilaridad. Se sabe que confeccionan toscas vestimentas a partir de hojas.

Reproducción: Reproducción mamífera común. El leprechaun tiene crias. A partir de los 2 años.

Observaciones: El leprechaun es más inteligente que las hadas y menos malicioso que el imp, los duendecillos o la doxy; pero aun así es pícaro. Los leprechauns comen hojas y, pese a su reputación de bromistas, no consta que hayan infligido ningún daño grave a seres humanos.

LETHIFOLD (Mortaja Viviente)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Está localizado en climas tropicales.

Aspecto: Parece una capa negra.

Tamaño: Tiene algo más de un centímetro de espesor, aunque es más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo.

Esperanza de vida: Sólo muere si no come.

Poderes mágicos: Capacidad de matar sin dejar ningún rastro. El único hechizo que le afecta es el encantamiento patronus.

Reproducción: No se conoce forma de reproducción.

Observaciones: El lethifold es una criatura que escasea, afortunadamente, y que se arrastra por la tierra durante la noche. El relato más antiguo que tenemos sobre un lethifold lo escribió el mago Flavius Belby, quien tuvo la suerte de sobrevivir a un ataque de dicha criatura en 1782, mientras estaba de vacaciones en Papúa-Nueva Guinea. Tal y como Belby revela tan dramáticamente, el patronus es el único encantamiento conocido para repeler a un lethifold. Sin embargo, ya que generalmente ataca a los que duermen, sus víctimas rara vez tienen la posibilidad de usar magia alguna contra él. En cuanto consigue ahogar a su presa definitivamente, el lethifold digiere su comida allí mismo, en la cama. Después, abandona la casa con una silueta un poco más espesa e inflada que antes sin dejar ningún rastro, ni de sí mismo ni de su víctima.

LEUCROTTA (Crocuta, Crocotta o Leucrocotta)

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Se localiza sobre todo en zonas de temperaturas frías como en el norte de Europa.

Aspecto: A simple vista parece ser un alce con grandes astas y la cara ligeramente deformada hacia uno de los lados.

Tamaño: Puede llegar a alcanzar los 2m de alto y de largo.

Esperanza de vida: Puede llegar a alcanzar los 20 años de edad.

Poderes mágicos: Capacidad para imitar las voces humanas y abrir su boca hasta que quepe una persona completamente hasta los hombros.

Reproducción: Parece ser una reproducción mamífera común en la que la hembra queda embarazada en primavera para tener a sus crías en otoño. Suele tener 3 crías sin astas. A partir de los 5 años.

Observaciones: Según el folclore y la mitología para crear una Leucrotta hay que cruzar una hiena con un león, además, se dice que poseen la capacidad de alterar su sexualidad entre ambos géneros a voluntad.

LICÁNTROPO (Hombre lobo o Werewolf en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N5 en su forma lupina

Medio: Tierra

Hábitat: Los hombres lobo viven por todo el mundo, aunque se cree que surgieron en el norte de Europa.

Aspecto: Lupino. La transformación suele ser completa y los humanos afectados adquieren la forma de un lobo.

Tamaño: Mayor que el de un lobo, aunque también depende de la constitución de la persona.

Esperanza de vida: Poco inferior a la humana.

Poderes mágicos: Transformados, constan de una gran fuerza capaz de romper cadenas, son extremadamente ágiles y más rápidos que un lobo normal. Su mordedura es capaz de infectar a otra persona. Sus garras son extremadamente tajantes. En su forma humana, el hombre lobo puede herir a las personas transmitiéndoles algunas tendencias lobunas, como el gusto por la carne cruda.

Reproducción: Reproducción mamífera común en su forma humana.

Observaciones: Las personas se transforman en hombres lobo sólo cuando les muerde uno de ellos. No se conoce ninguna cura, aunque algunos desarrollos recientes en la preparación de pociones han conseguido aliviar los peores síntomas. Una vez al mes, cuando hay luna llena, el mago o muggle afectado se transforma en una bestia asesina, no importa lo normal y cuerdo que sea en otras circunstancias. Es prácticamente la única criatura fantástica que se dedica de manera activa a cazar a seres humanos, pues los prefiere a cualquier otra presa. El infectado de licantropía debe tomar la poción matalobos una semana antes de la luna llena y la misma noche de luna llena. El hombre lobo difiere del verdadero lobo en varios detalles, uno de ellos el hocico. Cuando la luz de la luna llena toca la piel del infectado, éste se pone rígido y empieza a temblar. Del dolor, gruñe con fuerza. La cabeza se alarga, al igual que su cuerpo. Los hombros le sobresalen, el pelo le brota en todo el cuerpo. Las manos se retuercen hasta convertirse en garras

LIMAX (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de Inglaterra.

Aspecto: Es una criatura mágica con una cabeza ancha, en forma de martillo, cuatro brazos y una parte inferior similar a una serpiente.

Tamaño: Pueden llegar a medir hasta 2m de altura.

Esperanza de vida: Hasta los 3 años.

Poderes mágicos: No hay constancia de habilidad mágica alguna.

Reproducción: Su reproducción es como la de las serpientes comunes.

Observaciones: Es capaz de manejar múltiples armas a la vez, incluyendo hachas, mazas y dagas. Pareciera ser un cruce entre una serpiente y un anfibio.

LOBALUG (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat:  El lobalug se encuentra en el fondo del mar del Norte, entre las costas de Noruega y Dinamarca.

Aspecto: Es una criatura simple que está compuesta de una trompa gruesa y una bolsa de

veneno.

Tamaño: De 25cm de largo.

Esperanza de vida: Indeterminada

Poderes mágicos: Cuando lo amenazan, el lobalug contrae su bolsa de veneno y echa un chorro sobre su atacante. Algunos magos le extraen el veneno para usarlo en la elaboración de pociones.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se desconoce lo demás.

Observaciones: La Gente del Agua emplea al lobalug como arma. La práctica de usar su veneno en pociones está estrictamente controlada.

MACKLED MALACLAW (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: El malaclaw es una criatura que habita en la tierra, predominando en las costas rocosas de Europa.

Aspecto: A pesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse. Es gris claro con

manchas de un verde intenso.

Tamaño: El malaclaw puede alcanzar una longitud de 30cm.

Esperanza de vida: Hasta 1 año.

Poderes mágicos: Su carne no es apta para el consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable. El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco común: hace que la víctima tenga muy mala suerte durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas las apuestas, juegos y objetivos especulativos que tenga en curso, ya que son la clase de actividades que, con total seguridad, salen de la peor manera posible para la víctima del malaclaw.

Reproducción: Se cree que es ovíparo como las langostas comunes.

Observaciones: Come pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar presas más grandes.

MAL ACECHADOR (Swooping Evil en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Aire

Hábitat: Parece ser nativo de los bosques de centroeuropa.

Aspecto: Es una criatura mágica alada de colores azul y verde. Luce como un cruce entre un reptil y una mariposa extremadamente grande. Cuando no está volando con sus alas claveteadas, se encoge dentro de un capullo verde con pequeñas púas a modo de defensa. Su boca parece un cráneo de un felino dientes de sable.

Tamaño: Puede alcanzar 1,70m de longitud.

Esperanza de vida: Hasta 60 años.

Poderes mágicos: Parecen ser capaces de repeler hechizos aturdidores mientras están volando. Secretan un veneno que, diluido correctamente, puede ser usado para borrar malos recuerdos.

Reproducción: Se cree que son ovíparos por autoinseminación en época otoñal y que tienen las crías al cabo de cuatro meses.

Observaciones: Puede ser peligroso ya que tiende a alimentarse del cerebro de las personas.

MANTÍCORA (Manticore en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Grecia, la India y Persia.

Aspecto: Posee la cabeza de un hombre, el cuerpo de un león y la cola de un escorpión.

Tamaño: Entre el de un caballo y el de un león.

Esperanza de vida: Hasta 100 años de vida.

Poderes mágicos: Gran velocidad y un insaciable apetito por la carne humana. La piel de la mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa una muerte instantánea. Algunas crónicas afirman que las mantícoras eran capaces de utilizar las púas de su cola a modo de arma.

Reproducción: Reproducción mamífera común a partir de los 25 años de edad.

Observaciones: La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Tan peligrosa y rara de encontrar como una quimera, es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. Una mantícora atacó a alguien salvajemente en 1296 y fue absuelta porque a todo el mundo le daba miedo acercarse.

MARMITA (Marmite en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Solo se han encontrado en Norteamérica, pero parece que se han extendido por todo el mundo.

Aspecto: Tienen un cuerpo transparente y bioluminiscente y largos tentáculos que se arrastran. Estos tentáculos pueden alcanzar hasta 3m en especímenes jóvenes, y presumiblemente se vuelven aún más largos en adultos. Se asemejan a un cruce con tentáculos entre un ácaro y un calamar con un cuerpo transparente.

Tamaño: No superan los 50cm de alto

Esperanza de vida: Indeterminada

Poderes mágicos: Indeterminados

Reproducción: Se reproducen mediante pequeños huevos bioluminiscentes que la hembra pone en invierno y que eclosionan 6 meses después.

Observaciones: Aparentemente, las marmitas jóvenes no pueden alimentarse por sí solas y deben ser alimentadas con biberón cuando se las mantiene en cautiverio.

MATAGOT (-)

 

Tipo de criatura: Espíritu N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativos de Francia.

Aspecto: Son gatos completamente negros y sin pelo. Sus ojos son grandes, ovalados, de un azul claro y sin pupilas y poseen una dentadura realmente afilada.

Tamaño: Son del mismo tamaño que un gato excepto cuando se les provoca, cuando crecen casi duplicando su tamaño y adoptan un aspecto más agresivo.

Esperanza de vida: Son inmortales.

Poderes mágicos: Los matagots parecen ser resistentes a la mayoría de las formas de magia y hechizos, y pueden multiplicarse al ser impactados por hechizos ofensivos (como el caso de hechizos aturdidores).

Reproducción: Como espíritus familiares que son, no se reproducen, sino que son creados por técnicas alquímicas y necrománticas. La creación de espíritus es una técnica cuyo procedimiento se perdió hace siglos.

Observaciones: Son utilizados por el Ministerio de Magia francés para trabajos manuales, como el manejo de la correspondencia y la seguridad de algunos departamentos. Normalmente, son inofensivos, pero cuando son provocados, se convierten en criaturas muy feroces. Fuera del Ministerio vuelven a adquirir forma de gatos comunes.

MIRAF LELENDI (-)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Originaria de Escocia.

Aspecto: Es una criatura que se asemeja a una mandrágora.

Tamaño: Son del mismo tamaño que una mandrágora adulta.

Esperanza de vida: Indeterminada

Poderes mágicos: A menudo se la conoce como Falsa Mandrágora, y se trata de una bestia mágica parecida a una planta que carece de las propiedades mágicas de una Mandrágora verdadera. En este sentido, su llanto no es perjudicial y mientras que sus jugos no sirven para despetrificar, sí resultan poderosamente tóxicos.

Reproducción: Asexual. Por escisión como las estrellas de mar.

Observaciones: Su información se recoge en el “Monstruoso Libro de los Monstruos”, por lo que son maliciosos. Normalmente se cultivan alrededor de una plantación de mandrágoras (u otras plantas) para prevenir ataques de otras criaturas. Se sospecha que podría ser el resultado de una cría experimental con el propósito de proteger los campos e invernaderos ante indeseados intrusos, sin embargo actualmente es una plaga que deben controlarse con el debido cuidado. Un dugbog muere inmediatamente por envenenamiento tras ingerir esta criatura.

MOKE (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentra por todo el Reino Unido e Irlanda.

Aspecto: El moke es un lagarto verde plateado.

Tamaño: Alcanza 25cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 3 años.

Poderes mágicos: Es coranáptico, por lo que tiene la habilidad de encogerse a voluntad y, en consecuencia, nunca ha sido detectado por los muggles. Su piel es muy apreciada en la comunidad mágica para la fabricación de carteras y monederos, porque el material escamoso se contrae cuando se aproxima un desconocido, justo como hacían los verdaderos dueños de la piel con su cuerpo.

Reproducción: Se cree que son ovíparos como los lagartos comunes. Se reproducen a partir del primer año de vida.

Observaciones: Los monederos de piel de moke son, por lo tanto, muy difíciles de localizar para los ladrones.

MOONCALF (Becerro lunar)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Los mooncalfs están por todo el mundo.

Aspecto: Su cuerpo es suave y de color gris pálido, tiene ojos redondos y saltones en la punta de la cabeza y 4 patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos.

Tamaño: Hasta 80cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: Su estiércol, siempre plateado, es un buen fertilizante.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: El mooncalf es una criatura extremadamente tímida que emerge de su madriguera sólo cuando hay luna llena. Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se trata de un preludio al apareamiento. A menudo trazan intrincados dibujos geométricos en campos de trigo, para gran desconcierto de los muggles. Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia fascinante y a veces provechosa, porque si se recolecta su estiércol plateado antes de que salga el sol y se echa encima de hierba mágica y parterres de flores, las plantas crecen muy rápido y se vuelven muy fuertes.

MORTIELAGO (Mortis Bat en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Aire

Hábitat: Tiende a encontrarse en las áreas más oscuras del mundo mágico, como el castillo de Hogwarts o las esquinas del callejón Knockturn.

Aspecto: Murciélagos de color verde musgo con ojos naranja brillante.

Tamaño: 50 cm de envergadura.

Esperanza de vida: 4 años.

Poderes mágicos: Su mordedura es venenosa, pero nada que no pueda curarse con el antídoto para venenos comunes. Son particularmente vulnerables a los hechizos aturdidores y lumínicos.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen una vez al año dejando 4 crías máximo.

Observaciones: Son particularmente hostiles cuando se despiertan durante el día y presentan un agudo sentido del olfato. Se los describe en el libro Folio Bruti.

MURTLAP (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat: Es originario de la costa del Reino Unido.

Aspecto: Es una criatura marina parecida a una rata con protuberancias sobre el lomo que se asemejan a una anémona de mar.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan 20cm de alto x 40cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Sus tentáculos son encurtidos para su consumo pues confieren resistencia ante los embrujos, aunque el consumo excesivo provoca la aparición de un vello púrpura bastante antiestético en las orejas. Además, sus tentáculos se utilizan en la elaboración de la Esencia de Murtlap por sus propiedades cicatrizantes. Su mordedura provoca la expulsión de llamas por el trasero, erupciones cutáneas y sudoración abundante durante 48 horas.

Reproducción: Mamífera. Igual que la de una rata común. Se reproducen a partir de los 3 años.

Observaciones: Los murtlaps comen crustáceos; también le hincan el diente a los pies de cualquiera lo bastante tonto como para pisarlos.

NAZZLE MUMPH (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Se presupone que son nativos de Cornualles.

Aspecto: Son parecidos a los duendecillos de Cornualles sin alas y con la barriga más protuberante y redonda.

Tamaño: De hasta 15cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: No se les conoce competencia mágica alguna.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: Por estar incluidos en El Monstruoso Libro de los Monstruos, se entiende que son maliciosos.

NOGTAIL (Cola de nudo)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Los nogtails son demonios que se encuentran en zonas rurales a lo largo de Rusia, el resto de Europa y América.

Aspecto: Parecen lechones mal desarrollados con colas gruesas y cortas, patas largas y ojos negros y entrecerrados.

Tamaño: Depende de cuánto coma, llegando a alcanzar un máximo de 2m de altura.

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: El nogtail es excepcionalmente rápido y difícil de atrapar, aunque si un perro totalmente blanco lo persigue más allá de los límites de la granja, nunca regresará.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de los 2 años.

Observaciones: El nogtail se cuela furtivamente en una pocilga y mama de una cerda común junto con las verdaderas crías. Cuanto más tiempo permanezca sin ser detectado y más se le deje crecer, mayor será la ruina de la granja en la que ha entrado. El Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas (en concreto, la Subdivisión

de Plagas) tiene una docena de sabuesos albinos entrenados para cazar a estas criaturas.

NUNDU (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: El este de África.

Aspecto: Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño.

Tamaño: Gigantesco. Puede alcanzar los 4m de alto x 8m de largo.

Esperanza de vida: Hasta 200 años.

Poderes mágicos: Su aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: Esta bestia puede considerarse la más peligrosa del mundo. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados.

OCAMY (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: El occamy se encuentra en Extremo Oriente y en la India.

Aspecto: Es una criatura con plumas, cuenta con 2 alas, cuerpo sinuoso como el de una serpiente y suelen tener un color azul eléctrico.

Tamaño: Variable.

Esperanza de vida: Hasta 200 años.

Poderes mágicos: La cáscara de sus huevos está hecha de la más suave y pura plata, además, son coranápticos, es decir, pueden crecer hasta ocupar todo el espacio disponible, de ahí que su tamaño sea variable.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: Se alimenta principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos. El occamy es agresivo con todos los que se le acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos. Bien educado es una criatura fiel y noble.

OGRO (Ogre en inglés)

 

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Posible origen en Inglaterra.

Aspecto: Parecidos a los ghouls pero de mayor tamaño y más oscuros de tez, además no poseen la piel viscosa ni los dientes afilados.

Tamaño: Suelen alcanzar los 3m de altura.

Esperanza de vida: Indeterminada.

Poderes mágicos: Poseen más inteligencia que los ghouls.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se desconoce lo demás.

Observaciones: Se desconoce información adicional de esta criatura.

ONI (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de Japon

Aspecto: De aspecto humanoide con unos grande colmillos y de piel roja o azul.

Tamaño: Suelen alcanzar los 3m de altura.

Esperanza de vida: Indeterminada.

Poderes mágicos: Se desconocen las capacidades mágicas de esta criatura.

Reproducción: Se desconoce la capacidad reproductiva de esta criatura.

Observaciones: Se desconoce información adicional de esta criatura.

PLIMPY (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat:  Habita en lagos profundos y suele merodear por el fondo en busca de alimento,

preferentemente caracoles de agua dulce.

Aspecto: El plimpy es un pez esférico y moteado que se distingue por sus dos patas largas y

elásticas, que terminan en dedos palmeados.

Tamaño: No supera los 15cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 6 meses.

Poderes mágicos: Sus huevos se usan en algunas pociones, como pócimas de confusión.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: El plimpy no es particularmente peligroso, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores. La gente del agua los considera una plaga y, para deshacerse de ellos, les atan las patas y hacen un nudo con ellas; entonces el plimpy es arrastrado por la corriente, incapaz de controlar su rumbo, y no regresa hasta haberse desatado, lo que puede llevarle horas.

POGREBIN (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Rusia

Aspecto: El pogrebin es un demonio con cuerpo peludo y una cabeza de tamaño exagerado,

calva y gris. Cuando se agacha, parece una piedra brillante y redonda.

Tamaño: De unos escasos 30cm de alto.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Ninguno en especial.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de los 3 años.

Observaciones: Los pogrebins se sienten atraídos por los seres humanos y disfrutan siguiéndoles; se ocultan en la sombra de su presa y se agachan rápidamente cuando el dueño de la sombra se da vuelta. Si un pogrebin consigue seguir a una persona durante muchas horas, una sensación de gran futilidad se apodera de su presa, quien finalmente caerá en un estado de letargo y desesperación. Cuando la víctima deja de caminar y cae de rodillas para llorar por la falta de sentido de todo, el pogrebin le salta encima y trata de devorarla. Sin embargo, es fácil repeler al pogrebin con maleficios sencillos o un encantamiento estupefactor. Se ha comprobado que una buena patada también resulta efectiva.

POLTERGEIST (-)

 

Tipo de criatura: Espíritu N3 (No-ser)

Medio: Tierra

Hábitat: En todo el mundo.

Aspecto: No tienen una forma específica pero suelen tomar la apariencia de un humano (aunque nunca han sido uno).

Tamaño: Generalmente al adoptar la forma de un humano adquieren su estatura, así que es variable.

Esperanza de vida: Hasta que son eliminados de la zona encantada.

Poderes mágicos: Los poltergeists pueden volar y deleitarse con el vandalismo, las travesuras maliciosas, el agravamiento general y la vergüenza de las personas vivas. Pueden desenroscar candelabros, escribir palabras groseras en pizarras, arrojar globos de agua y bastones a las personas, cerrar pegajosamente cosas goma de mascar y demás actos similares, simplemente para su diversión

Reproducción: No se reproducen.

Observaciones: Aunque similares, los poltergeists difieren de los fantasmas en varias formas. En primer lugar, los fantasmas son incorpóreos, mientras que el poltergeist, a pesar de no tener normalmente una forma física, es lo suficientemente sólido como para mover objetos con su fuerza física. Los poltergeists nunca han sido seres humanos vivos tampoco. El último rasgo puede indicar su amortalidad, la condición de nunca haber muerto y no poder morir, ya que nunca estuvo vivo para comenzar. Los poltergeists con forma corpórea tienen suficiente fuerza como para expulsar obstrucciones de su nariz, y son vulnerables a algunos maleficios (incluido Palalingua). También es posible que puedan sentir dolor, pero aún así no sufrir lesiones físicas.

PORLOCK (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Inglaterra e Irlanda del sur.

Aspecto: Están cubiertos por un pelo hirsuto rojo, sobre todo en la cabeza, donde es rubio. Tienen una nariz grande, brazos pequeños que terminan en 4 dedos regordetes, y caminan en 2 pesuñas. Suelen tener los ojos azules.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 60cm de altura.

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido

Reproducción: Mamífera. Igual que la de la cabra. Se reproducen a partir de los 3 años.

Observaciones: El porlock es un tímido guardián de caballos que sólo vive para ellos. Desconfía de los humanos, de los que se esconde. Se los puede encontrar en el césped, acurrucados en la paja de los establos o cobijándose en medio de la manada que protege. Comen pasto, como los caballos a los que resguardan.

PUFFSKEIN (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra

Hábitat: El puffskein se encuentra por todo el mundo.

Aspecto: De forma esférica y cubierto por un pelaje suave de color natilla. De vez en cuando, una lengua muy larga, rosada y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Los hay de distintos colores.

Tamaño: Hasta 15cm de altura x 15cm de largo.

Esperanza de vida: Hasta 7 años.

Poderes mágicos: Ninguno en especial.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de los 2 años.

Observaciones: Es una criatura dócil que no se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otras. Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un ronroneo. Esta criatura es un barrendero que come desde sobras hasta arañas, pero tiene una particular afición por meter la lengua en la nariz de los magos que están durmiendo para comerse sus “albondiguillas”. Esa tendencia ha hecho que el puffskein sea muy querido por varias generaciones de niños magos y que siga siendo una de las mascotas mágicas preferidas.

QUIMERA (Chimaera en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N5 (Híbrido)

Medio: Tierra

Hábitat: Es originaria de Grecia, pero se puede encontrar también por todo Oriente.

Aspecto: Tiene cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón. Las hembras también cuentan con su melena leónica.

Tamaño: En etapa adulta alcanzan los 4m de altura x 15m de longitud (contando la cola)

Esperanza de vida: Alrededor de 30 años.

Poderes mágicos: Es capaz de echar fuego por su habitualmente humeante boca.

Reproducción: Ovípara. A partir de los 10 años de edad, se aparean cada 10 años en verano y sólo ponen un huevo, que tarda 10 meses en eclosionar, de ahí que sean tan escasas.

Observaciones: Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa por su gran velocidad. Necesita muchísimo espacio. Hay un solo caso conocido de alguien que pudiera matar a una quimera, y el desafortunado mago que lo logró cayó de su caballo alado poco después, agotado por el esfuerzo, y falleció. Los huevos de quimera están clasificados como Bienes No Comerciables Clase A.

QUINTAPED (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: El quintaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro desde la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es la razón de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable.

Aspecto: Su cuerpo achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo al igual que sus 5 patas de pies deformes.

Tamaño: Indeterminado

Esperanza de vida: Hasta 55 años.

Poderes mágicos: El quintaped no puede hablar y es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se desconoce lo demás.

Observaciones: La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por 2 familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald, jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan

MacBoon, se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de magia y, supuestamente, Dugald cayó muerto en el enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo de los McClivert rodeó una noche las viviendas de los MacBoon y los transformaron a todos en unas monstruosas criaturas de 5 patas. Los McClivert se dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon transformados eran infinitamente más peligrosos en ese estado que en su forma humana (los MacBoon tenían fama de ser muy ineptos para la magia). Por si fuera poco, los MacBoon se resistieron a todos los empeños por devolverles su forma original. Los monstruos mataron uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron humanos en la isla. Sólo entonces los monstruos MacBoon comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una varita, estaban condenados a permanecer de aquella forma para siempre.

Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para contamos lo que sucedió con sus antepasados. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas ha llevado a cabo para capturar un espécimen y destransformarlo. Así que debemos suponer que si hay, como su nombre popular sugiere, Hairy MacBoons, éstos

están contentos de pasar el resto de sus días como criaturas.

RAMORA (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Agua

Hábitat:  Vive en las aguas del Océano Índico.

Aspecto: La ramora es un pez plateado.

Tamaño: Hasta 20m de largo.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Tiene propiedades mágicas portentosas, pueden anclar barcos y es el guardián de los navegantes.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Observaciones: La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para protegerla de magos cazadores furtivos.

RANA GIGANTE PÚRPURA (Bullfrog)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat:  Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Parecen ranas comunes, la única diferencia es que están cubiertas por verrugas y que son moradas.

Tamaño: Hasta 40cm de largo

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Sus verrugas sirven como ingredientes de ciertas pociones. Si un humano las toca sin guantes, inducirá la formación de verrugas que cubrirán su cuerpo rápidamente extendiéndose desde donde se hizo contacto.

Reproducción: Su reproducción es como la de las ranas comunes. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Observaciones: Su alimentación se basa en insectos muertos.

ROUGAROU (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat:  Zonas pantanosas de Nueva Orleans en Estados Unidos

Aspecto: El cuerpo de un hombre peludo con la cabeza de un perro.

Tamaño: Hasta 2m de alto.

Esperanza de vida: Hasta 70 años.

Poderes mágicos: Su pelo puede ser usado como núcleo de varita.

Reproducción: Se cree que se reproduce como un mamífero común, aunque no hay datos acerca de esto. Se reproducen a partir de los 50 años.

Observaciones: Su cabello fue utilizado como núcleo de varita por la varitera estadounidense Violetta Beauvais.

RUNESPOOR (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: La runespoor es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso.

Aspecto: Es una serpiente de tres cabezas. Su piel es de un naranja subido con listas negras.

Tamaño: Su longitud varía entre 1,80 y 2,10m.

Esperanza de vida: Hasta 5 años. Este reptil no suele vivir mucho tiempo porque las cabezas se atacan entre sí. Es habitual ver una runespoor a la que le falta la cabeza derecha porque las otras dos se asociaron para arrancarla a dentelladas.

Poderes mágicos: La cabeza izquierda (vista por el mago que enfrenta a la runespoor) se dedica a planificar. Decide adónde debe ir la serpiente y qué debe hacer a continuación. La cabeza del medio es la soñadora (las runespoors pueden permanecer inmóviles durante días, ensimismadas en fantasías y visiones maravillosas). La cabeza derecha es la crítica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y central con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenosos. Se usan los colmillos de la cabeza derecha para venenos y los de la cabeza del medio para pócimas somníferas. Sus huevos son muy preciados en la producción de pociones estimulantes de la agilidad mental.

Reproducción: La runespoor pone los huevos a través de la boca; es la única bestia mágica que lo hace. Se reproducen a partir de los 3 años.

Observaciones: Debido a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es muy fácil de distinguir; por eso, el Ministerio de Magia de Burkina Faso ha designado ciertos bosques inmarcables para su uso exclusivo. Aunque no es de por sí una bestia particularmente maligna, la runespoor fue la mascota favorita de los magos tenebrosos, sin duda a causa de su aspecto impresionante y atemorizador. Debemos nuestra comprensión de los curiosos hábitos de estas serpientes a unos pocos magos: dueños de runespoors que hablaban pársel y charlaron con ellas. Se deduce por sus observaciones que cada una de las cabezas de la runespoor sirve para un propósito diferente. El mercado negro de huevos de runespoor, y de la misma serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos.

SALAMANDRA DE FUEGO (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Se situarán siempre cerca del fuego del que han surgido.

Aspecto: La salamandra es un pequeño lagarto que habita en el fuego y se alimenta de las

llamas. Su piel, de un blanco refulgente, adquiere una pigmentación azul o escarlata

dependiendo del calor del fuego en que aparece.

Tamaño: Normalmente son pequeñas, aunque pueden llegar a alcanzar un metro de largo.

Esperanza de vida: Vivirán tanto tiempo como arda el fuego del que hayan surgido.

Poderes mágicos: La sangre de salamandra tiene prodigiosas propiedades curativas y restauradoras.

Reproducción: Parece ser que surgen del propio fuego.

Observaciones: Estos reptiles pueden sobrevivir hasta 6 horas fuera del fuego si se les administra pimienta cada poco tiempo.

SANGUIJUELAS ESTUPEFACTAS (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Tienen un aspecto de color verde oscuro del tamaño de una sanguijuela normal.

Tamaño: El tamaño normal de una sanguijuela.

Esperanza de vida: Hasta los 7 años.

Poderes mágicos: Se utilizan para pociones.

Reproducción: Su reproducción es la misma que la de los caracoles normales. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Observaciones: No hay más datos acerca de ellas.

SAPO (Toad en inglés)

SAPODRAGÓN (Dragon-Toad)

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Tierra y Agua.

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Su piel varía entre tonalidades de rojo, marrón y naranja y sus ojos son de un amarillo brillante.

Tamaño: El tamaño normal de un sapo.

Esperanza de vida: Hasta los 7 años.

Poderes mágicos: Presentan un curioso aspecto notorio y colorido, y son capaces de exhalar breves llamaradas de fuego por sus fauces. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Reproducción: Su reproducción es la misma que la de los sapos normales.

Observaciones: Pueden usarse como mascotas.

SAPO TRESDEDOS (Three toed tree toad)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra y Agua.

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Es un sapo con ojos saltones y amarillos, piel morada y tres dedos en cada una de sus extremidades.

Tamaño: El tamaño normal de un sapo.

Esperanza de vida: Hasta los 7 años.

Poderes mágicos: No presenta mayores poderes que su curioso aspecto notorio y colorido.

Reproducción: Su reproducción es la misma que la de los sapos normales. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Observaciones: Pueden usarse como mascotas.

SASABONSAM (-)

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de África occidental, en particular Nigeria.

Aspecto: Criaturas vampíricas con dientes y garras de hierro. Vive en los árboles, encaramados sobre sus largas piernas delgadas[8].

Tamaño: Mitad de la estatura promedio de un humano adulto.

Esperanza de vida: Hasta los 5 años.

Poderes mágicos: Enloquecen ante grandes cantidades de sangre y atacan. Su mordedura deja un veneno sobre la herida que eventualmente produce desfallecimiento de la víctima.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de los 3 años.

Observaciones: Son la mascota del equipo nacional Nigeriano de Quidditch.

SASQUATCH (Pie Grande)

 

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Nativa de la región pacífica noroccidental de América del Norte.

Aspecto: Es una criatura grande, bípeda y parecida a un mono cubierta con pelo castaño y espeso

Tamaño: Puede alcanzar los 2,50m de altura.

Esperanza de vida: Hasta los 100 años

Poderes mágicos: No se conocen poderes mágicos de estas criaturas.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 20 años.

Observaciones: En 1892, los sasquatches llevaron a cabo una rebelión a gran escala en contra del Magicongreso Único de la Sociedad Americana, forzando al gobierno a reubicarse desde Washington a Nueva York. Irene Kneedander, jefa del Cuerpo de Protección de las Especies Mágicas, fue juzgada responsable de la rebelión por los historiadores ya que su interpretación de su cargo (el proteger a las demás especies mágicas) había implicado el atacar a cualquier sasquatch que "se saliera de la línea" .

SELMA (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Agua

Hábitat: Nativa de Noruega

Aspecto: Se asemeja en su totalidad a la Serpiente Marina pero en tonos más oscuros.

Tamaño: Puede alcanzar hasta los 20m de longitud.

Esperanza de vida: Hasta los 100 años

Poderes mágicos: Es una criatura feroz cuya dieta consiste en pescado y carne humana, y no presentan mayores poderes que su inmenso tamaño. No es venenosa y mata a sus presas por constricción.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen una vez en toda su vida, a partir de los 50 años.

Observaciones: En lugar de su habitual grupo de trolls, el equipo nacional noruego Quidditch eligió llevar un Selma como mascota a la Copa Mundial de Quidditch de 2014, una decisión defendida por el director del equipo Arnulf Moe como el reflejo de la "determinación y ferocidad de acero" de su equipo. El Selma fue colocado en un lago mágico en el desierto de la Patagonia, donde participó en una pelea con el fiyiano Dukuwaqa, que finalmente desembocó en un conflicto entre muchas de las mascotas de los otros equipos. Esta especie aún no se había descubierto en 1991.

SERPIENTE CORNUDA (Horned Serpent en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Agua

Hábitat:  Europa Occidental.

Aspecto: De un negro azabache y con unos ojos azul eléctrico, tanto en su cola como su cabeza hay cuernos blancos como la nieve.

Tamaño: Pueden alcanzar una longitud de 30m.

Esperanza de vida: Hasta los 100 años.

Poderes mágicos: Presentan una inteligencia notable. Las virutas de sus cuernos sirven como núcleo de varitas y existe una creencia de que son capaces de predecir el peligro. Se decía que la joya de su cráneo otorgaba poderes de invisibilidad y vuelo, por lo que era un recurso muy ambiciado por magos y brujas.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen una vez en toda su vida, a partir de los 50 años.

Observaciones: Isolt Sayre se hizo amiga de una serpiente cornuda cuando fue a un pantano en el Monte Greylock en el siglo XVII. Isolt y la serpiente cornuda se podían entender la una a la otra, lo cual asustaba a William el Pukwudgie. Él seguía diciéndole la misma cosa - "Hasta que sea parte de tu familia, tu familia estará condenada." El mensaje críptico preocupó a Isolt porque ella no tenía familia en ese momento y comenzó a pensar que estaba imaginando oír esas cosas. Sin embargo, Isolt aún visitaba a la serpiente todos los años debido a su forma extraña y su parentesco, y cuando ella y su familia estaban buscando nombre para las casas del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería ella nombró a su casa "Serpiente cornuda" en honor a su amigo. Poco tiempo después, Isolt recibió un sueño la noche antes del undécimo cumpleaños de Chadwick Boot. Ella le había prometido una varita pero no sabía qué usar como núcleo. Ella fue al pantano en el sueño en donde la serpiente salió del agua y la dejó tomar unas virutas de su cuerno. Cuando despertó y fue al pantano, recibió un cuerno como el que ella había soñado. Luego ella hizo una varita con el núcleo de cuerno de serpiente cornuda y madera de serbal espinoso, subsecuentemente repitiendo el proceso con la varita del hermano de Chadwick, Webster. Esto probaría el cumplimiento de la profecía de la serpiente cornuda, ya que estas varitas más tarde le advirtieron a Chadwick y Webster de la aproximación de Gormlaith Gaunt.

SERPIENTE MARINA (Sea Serpent en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat:  Las serpientes marinas se encuentran en el Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo.

Aspecto: Tienen una cabeza que se asemeja a la de un caballo y un cuerpo largo que entra y sale de la superficie en curvas que recuerdan a una cordillera.

Tamaño: Pueden alcanzar una longitud de 30m.

Esperanza de vida: 100 años.

Poderes mágicos: No presentan mayores poderes que su inmenso tamaño y feroz apariencia.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen una vez en toda su vida, a partir de los 50 años.

Observaciones: Aunque tienen una apariencia alarmante, no se sabe de ninguna que haya matado a personas pese a los histéricos relatos de los muggles sobre su conducta feroz. Curiosamente, la serpiente marina más conocida del mundo, el monstruo del lago Ness, no es en realidad una serpiente marina, sino un Kelpie cuya forma favorita es la de esta clase de serpiente.

SHELLIFEROUS DROGODFLIKEROUS (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Aire

Hábitat:  Se encuentran por todo el mundo.

Aspecto: Sólo una cabeza más alta que tres tinteros apilados, tiene unos ojos redondos y profundos y una barriga redondeada, así como pies grandes y planos. Tiene dos alas largas y transparentes. Nuna supera los 30 cm de altura.

Tamaño: Aproximadamente del tamaño de una pluma.

Esperanza de vida: 7 años.

Poderes mágicos: No presentan mayores poderes que su capacidad de volar. Su capacidad de escribir nos permite especular que presentan una inteligencia superior a la media y son capaces de comunicarse entre sí a través de un lenguaje propio de la especie.

Reproducción: Durante cada otoño depositan 7 huevos en el interior del tronco de ciertos árboles. Cuando emergen del cascarón no son sino larvas de colores opacos. Aproximadamente 7 días después, se tejen ellos mismos un capullo del que surgen un mes más tarde totalmente desarrollados como adultos con alas.

Observaciones: Es capaz de sostener una pluma, y es probable que pueda escribir con ella. De naturaleza maliciosa. Suele ser visto llevando conchas.

SHRAKE (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Agua

Hábitat:  Se encuentra en el océano Atlántico.

Aspecto: Es un pez cubierto enteramente de espinas

Tamaño: Alrededor de 35 cm.

Esperanza de vida: 15 años (como las merluzas comunes).

Poderes mágicos: Sus espinas se usan en algunas pociones.

Reproducción: Reproducción ovípara común. Se reproducen en cuevas submarinas en invierno, depositando entre 15 y 30 huevos que luego son fertilizados por el macho y eclosionan a los 3 meses.

Observaciones: Se cree que el primer banco de shrakes fue creado como revancha contra un muggle pescador que insultó a un grupo de magos navegantes a principios del siglo XIX. Desde ese día, todos los muggles que pescan en esa parte del océano acaban con las redes rotas y vacías por culpa de los shrakes que nadan en las profundidades.

SNALLYGASTER (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativo de Norte América

Aspecto: Es parte ave y parte reptil. Es un pariente lejano del Occamy y tiene la piel a prueba de balas.

Tamaño: Del tamaño de un elefante.

Esperanza de vida: Hasta 50 años.

Poderes mágicos: Las fibras del corazón del snallygaster son usadas como núcleos de varitas.

Reproducción: Parece ser reproducción ovípara común. Se reproducen a partir de los 25 años.

Observaciones: Las fibras del corazón del snallygaster pueden ser usadas como núcleos de varitas, como fue evidenciado por Isolt Sayre y James Steward cuando crearon varitas para los primeros estudiantes de Ilvermorny. Es naturalmente curioso, emparejado con una piel a prueba de balas que lo lleva a amenazar repetidamente al Estatuto Internacional del Secreto Mágico. El snallygaster ha aparecido en los periódicos muggle tan a menudo que compite con el monstruo del Lago Ness por el título de la "bestia con más hambre de publicidad". Comenzando en 1949, la Liga de Protección del Snallygaster se ha radicado en Maryland para desmemorizar a los muggles que eventualmente se cruzan con una de estas criaturas.

SNIDGET (-)

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Aire

Hábitat: El snidget dorado es un pájaro muy escaso y protegido, hoy existen reservas de

snidgets por todo el mundo.

Aspecto: Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo; y tiene unos ojos

brillantes como rubíes que además son del mismo color.

Tamaño: El tamaño de una bola de golf con alas.

Esperanza de vida: Hasta 2 años.

Poderes mágicos: El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se reconoció a tiempo y se protegió la especie; el factor de prevención más importante consistió en sustituir el snidget por la snitch dorada en el juego el Quidditch.

Reproducción: Parece ser que son ovíparos. Se reproducen a partir de su primer año de vida.

Observaciones: Son una especie protegida.

STREELER (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N3

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de África, aunque ha sido criado con éxito por magos de Europa, Asia y América.

Aspecto: Es un caracol gigante que cambia de color cada hora. Su concha posee espinas afiladas que inyectan veneno.

Tamaño: En etapa adulta hasta 50cm de altura.

Esperanza de vida: Hasta 5 años.

Poderes mágicos: Cambia de color cada hora y deja tras sí un rastro tan venenoso que a su paso quema y destruye toda la vegetación. Su veneno es de las pocas sustancias conocidas capaces de matar horklumps.

Reproducción: Hermafrodita. Igual que la del caracol normal. Se reproducen a partir de los 2 años.

Observaciones: Es mascota de aquellos que disfrutan de sus cambios de color caleidoscópicos. Se recomienda llevar guantes protectores gruesos para no ser picado por las espinas de su tóxica concha.

TEBO (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Se halla en Zaire y el vecino Congo.

Aspecto: El tebo es un jabalí de color ceniza

Tamaño: Hasta 1,5m de altura x 1m de largo.

Esperanza de vida: Hasta 10 años.

Poderes mágicos: Tiene la habilidad de volverse invisible, así que atraparlo es una tarea complicada (como también lo es esquivarlo cuando embiste) y resulta muy peligroso.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Se reproducen a partir de los 5 años.

Observaciones: El cuero del tebo es muy apreciado por los magos para la fabricación de ropa y escudos protectores.

TORPOSOPLOS (Wrackspurts en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Aire

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo, siempre en grupo, nunca solos.

Aspecto: Criaturas diminutas que poseen un sifón en su anatomía, cuya función es desconocida.

Tamaño: No alcanzan siquiera 1cm de longitud.

Esperanza de vida: Hasta 1 año.

Poderes mágicos: Embotan el cerebro de aquellos que se distraen, impidiendo que piensen correctamente.

Reproducción: Se desconoce forma de reproducción alguna.

Observaciones: Parece ser que la única manera de deshacerse de un embotamiento por torposoplos es pensando cosas positivas. Se piensa que el sifón puede ser algún tipo de mecanismo defensivo u ofensivo dada su etimología wrack spurt (“chorro destructor”).

TRITÓN (Newt en inglés)

TRITÓN COMÚN (Newt)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra o agua.

Hábitat: Es originario de Norteamérica y se ha extendido por todo el hemisferio norte.

Aspecto: Es un anfibio cuyo cuerpo es alargado y provisto de dos pares de patas cortas y una larga cola. Es de distintos colores según el ejemplar.

Tamaño: En etapa adulta pueden llegar a medir 30cm de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de 25 años.

Poderes mágicos: Sus ojos y su bazo se usan en la elaboración de pociones.

Reproducción: Ovípara. Depende de la raza. Se reproducen a partir de los 10 años.

Observaciones: Se alimentan de insectos o algas y según la raza viven en agua o tierra.

TRITÓN DE DOBLE COLA (Double-Ended Newt en inglés)

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de Gran Bretaña y se ha extendido por todo el hemisferio norte.

Aspecto: Es un anfibio cuyo cuerpo es alargado caracterizado por tener una cabeza y dos patas en cada extremo. Parece que son dos tritones que comparten el mismo cuerpo. Es verde con ojos amarillos, mismo color que tienen las manchas de su cuerpo y su dorsal.

Tamaño: En etapa adulta pueden llegar a medir 30cm de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de 25 años.

Poderes mágicos: Ninguno conocido.

Reproducción: Reproducción asexual por partenogénesis. Se reproducen a partir de los 15 años.

Observaciones: Los tritones de doble cola pueden nadar mucho y su dieta consiste en algas. Algunos magos tienen a esta criatura mágica de mascota.

TROLL (-)

TROLL DEL BOSQUE

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Viven en bosques muy frondosos.

Aspecto: Tiene una piel de color verde pálido, y algunas especies tienen un cabello delgado y disperso de color verde musgoso.

Tamaño: Son los terceros más grandes de su especie. Suelen llegar a medir los 4m y pesar 600Kg.

Esperanza de vida: Hasta los 130 años.

Poderes mágicos: Parece que sus bigotes pueden usarse como núcleos de varita.

Reproducción: Reproducción mamífera común a partir de los 10 años. Les gusta mucho reproducirse.

Observaciones: En 1992, se vieron trolls forestales en el Bosque Prohibido, gritando y gruñendo a cualquier intruso que se cruzara en sus caminos.

TROLL DE MONTAÑA

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Viven en todo tipo de montañas.

Aspecto:  A menudo se representan como calvos y de color gris pálido.

Tamaño: Son los más grandes, pesan más de una tonelada, y es el tipo más cruel de su especie.

Esperanza de vida: Hasta los 130 años.

Poderes mágicos: Parece que sus bigotes pueden usarse como núcleos de varita.

Reproducción: Reproducción mamífera común a partir de los 15 años. Les gusta mucho reproducirse.

Observaciones: Una banda de trolls de montaña estaba causando estragos en Liechtenstein, lo que inestabilizó la posición de Pierre Bonaccord como Jefe Supremo de la Confederación Internacional de Magos por estar siendo impugnado por la comunidad de magos locales, mientras Pierre intentaba prohibir la caza de trolls y otorgarles derechos en ese momento.

TROLL DE NADROJ

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Se pueden encontrar en planicies con cuevas en laderas.

Aspecto: Son similar en apariencia a un troll de montaña, pero sus manos son enormes y cuenta con dedos desproporcionadamente largos y con garras.

Tamaño: Son los cuartos más grandes de su especie. Suelen llegar a medir 3m y pesar hasta 400Kg.

Esperanza de vida: Hasta los 130 años.

Poderes mágicos: Parece que sus bigotes pueden usarse como núcleos de varita.

Reproducción: Reproducción mamífera común a partir de los 15 años. Les gusta mucho reproducirse.

Observaciones: Se desconoce más información complementaria de esta criatura.

TROLL DE RÍO

 

Tipo de criatura: Bestia N4 / Ser en forma

Medio: Tierra

Hábitat: Viven bajo los puentes y cerca de los ríos.

Aspecto:  Tiene cuernos cortos, piel morada, y cubierta por vello muy corto.

Tamaño: Son los segundos más grandes de su especie. Suelen llegar a medir 5m y pesar una tonelada.

Esperanza de vida: Hasta los 130 años.

Poderes mágicos: Parece que sus bigotes pueden usarse como núcleos de varita.

Reproducción: Reproducción mamífera común a partir de los 10 años. Les gusta mucho reproducirse.

Observaciones: Un troll de río fue el primer obstáculo en el Campeonato de Pociones de las escuelas mágicas. El campeón de la Escuela de Magia Mahoutokoro logró correr a través del puente del troll mientras estaba dormido, haciendo que se enojara y protegiera el puente con más cuidado. Por lo tanto, para superar el troll el campeón de pociones de Hogwarts atrapó algunos peces (usando gusanos como cebo), los cubrió con Poción Reductora y luego obligó al troll a comerlos. El troll terminó reduciéndose al tamaño de un niño, y el campeón logró sortear el desafío.

TROLLCLEG (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Aire

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo, preferentemente en lugares donde habiten trolls.

Aspecto: Tienen el aspecto de moscas comunes de un color marrón claro.

Tamaño: No alcanzan más de 5cm de longitud.

Esperanza de vida: Hasta 7 días.

Poderes mágicos: No se conocen habilidades mágicas de estas criaturas.

Reproducción: Ponen huevos en plantas cerca de aguas estancadas y lagos pequeños. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: Parece ser que se alimentan de la sangre de animales, preferentemente de los trolls.

TROLLWIG (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Tierra

Hábitat: Se encuentran por todo el mundo, preferentemente en lugares donde habiten trolls.

Aspecto: Tienen el aspecto de pequeñas chinches de un color castaño oscuro.

Tamaño: No alcanzan más de 3cm.

Esperanza de vida: Hasta 25 días.

Poderes mágicos: No se conocen habilidades mágicas de estas criaturas.

Reproducción: Ponen huevos en plantas cerca de aguas estancadas y lagos pequeños. Se reproducen a partir de la mitad de su vida.

Observaciones: Parece ser que se alimentan de la cera de los oídos de los trolls. Es considerado un parásito.

UNICORNIO (Unicorn en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Es originario de los bosques del norte de Europa.

Aspecto: Este caballo luce un cuerno largo (de hasta 45 cm) y retorcido que le sale de la frente a partir de los 4 años. Los machos tienen barba de cabra. Cuando es adulto, su piel es de un blanco purísimo, aunque al principio los potrillos son dorados y a los 2 años se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez a los 7. La sangre de unicornio es azul plateada y brilla bajo la luz de la luna. Sus cascos son de oro puro.

Tamaño: En etapa adulta pueden medir hasta 1.8m de alto x 2.5m de largo.

Esperanza de vida: Alrededor de 30 años.

Poderes mágicos: El cuerno tiene propiedades mágicas útiles en pociones, el pelo de cola de unicornio, material muy resistente, se usa en la fabricación de varitas y la sangre mantiene con vida a cualquier individuo, incluso si está al borde de la muerte, pero a un precio terrible. Si uno mata algo tan puro e indefenso para salvarse a sí mismo, conseguirá media vida, una vida maldita, desde el momento en que la sangre toque sus labios.

Reproducción: Mamífera. Igual que la del caballo normal. Sólo se reproducen una vez en su vida a partir de los 20 años.

Observaciones: En general, evitan el contacto con seres humanos, aunque se muestran más dispuestos a dejar que se les acerque una bruja que un mago. Tienen un galope tan veloz que son muy difíciles de capturar, tanto que podría aventajar a un licántropo sin esfuerzo alguno. Los unicornios no son agresivos si no tienen razón para serlo, pero se les debe tratar con sumo respeto. Dicen que aquellos que beben de sus cuernos, convertido en recipientes para beber, no padecen ni convulsiones ni epilepsia. Es más, se dice que son inmunes incluso al veneno. Existe la noción de que los unicornios pueden purificar el agua contaminada sólo con sumergir sus cuernos en ella mientras beben. Matar a un unicornio es algo monstruoso. Sólo alguien que no tenga nada que perder puede cometer semejante crimen.

URO (Re’em en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Diseminados en los desiertos de Norteamérica y en el Lejano Oriente.

Aspecto: Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy pocos ejemplares.

Tamaño: Hasta 3m de alto x 4m de largo.

Esperanza de vida: Hasta 100 años.

Poderes mágicos: Si alguien bebe sangre de uro, adquiere una fuerza inmensa, pero es tan difícil de conseguir que los suministros son insignificantes y rara vez se encuentran a la venta en el mercado.

Reproducción: A partir de los 20 años. Reproducción mamífera común.

Observaciones: -

VALCORE (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N5

Medio: Tierra

Hábitat: Generalmente en bosques frondosos y de gran altura alrededor del mundo.

Aspecto: Es una criatura humanoide gigante con una enorme cabeza cubierta de cuernos contundentes, brazos delgados y piernas gruesas.

Tamaño: Cerca de los 20m.

Esperanza de vida: Pueden llegar a vivir casi 250 años.

Poderes mágicos: Bastante fuerte, ya que se describe como capaz de arrancar de la tierra un árbol adulto y manejarlo como un palo.

Reproducción: Se desconoce forma de reproducción alguna.

Observaciones: Probablemente sea hostil, dada la ilustración en la que se evidencia luchando contra un caballero humano.

VAMPICIÉLAGO (Vampire Bat en inglés)

 

Tipo de criatura: Bestia N1

Medio: Aire

Hábitat: Nativos de Transilvania, América del Sur y Escocia.

Aspecto: Murciélagos de color negro intenso con pupilas igualmente oscuras, filosos colmillos groseramente largos y finas alas semi-traslúcidas.

Tamaño: 70cm.

Esperanza de vida: 4 años.

Poderes mágicos: Son criaturas afines a las artes oscuras que pueden ser entrenadas para actuar ofensivamente contra un oponente. No presentan gran resistencia mágica, ya que un solo Desmaius es capaz de derrotar a diez de estas criaturas. Son hematófagos y presentan unos colmillos extraordinariamente filosos.

Reproducción: Reproducción mamífera común. Máximo una cría al año.

Observaciones: Durante la final del primer Mundial de Quidditch de 1473, el equipo de Transilvania lanzó cien Vampiciélagos al equipo Flandes. Durante el ciclo lectivo 1986-1987 en Hogwarts, Emily Tyler abatió toda una bandada de Vampiciélagos con un potente hechizo aturdidor. Estas criaturas forman parte de la currícula de DCAO de quinto (V) curso de Hogwarts.

VAMPIRO (Vampire en inglés)

 

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Los vampiros viven por todo el mundo.

Aspecto: Normalmente, son delgados y de tez pálida, excepto cuando han bebido sangre. Se suelen ver con aspecto demacrado y tienen dientes afilados para perforar el cuello de sus víctimas.

Tamaño: Humano.

Esperanza de vida: Los vampiros son inmortales.

Poderes mágicos: Su mordedura es capaz de infectar a los humanos. Pueden alcanzar los 300 km/h, una velocidad sobrenatural. Algunos, muy pocos, tienen la capacidad de volar cortas distancias.Tienen cierta invulnerabilidad a la gravedad.

Reproducción: Reproducción mamífera común.

Observaciones: Son clasificados como seres por el Ministerio de Magia, un hecho que llevó a que los centauros y la gente del agua rechazaran estar en la misma categoría, ya que no querían ser asociados con ellos. Aunque, son seres, aunque en su mayoría prefieren esconder su situación. Existen semi-vampiros, hijos e hijas de vampiros y humanos. Estas mezclas se caracterizan por su pálido tono de piel, su atracción hacia la sangre, su velocidad y fuerza superiores a las humanas, sus colmillos mayores que lo normal y su facilidad en la magia oscura. Además, pueden doblar la media de esperanza de vida humana. También, hay vampiros con el don mágico. De entre diez vampiros, uno es mago. A su vez, los semi-vampiros tienen más probabilidades del don mágico. Así pues, de entre diez semi-vampiros, cinco son magos. Aunque los vampiros son estudiados en Defensa Contra las Artes Oscuras, obviamente, como seres que son, tienen derechos y no se consideran una verdadera amenaza para la comunidad de magos. Sin embargo, esta opinión no parece ser universal. Algunas personas abogan que el Ministerio de Magia debe acabar con los vampiros en vez de hablar sobre el espesor de los calderos, mientras que otros actúan como cazadores de vampiros.

VAMPYR MOSP (Polillispa vampírica)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Aire

Hábitat: Nativos de Escocia y de sitios húmedos.

Aspecto: Insectos gigantes con forma de avispas de doble aguijón.

Tamaño: Hasta 40cm de alto.

Esperanza de vida: Alrededor de 3 años.

Poderes mágicos: Son capaces de absorber parte de la sangre de aquellos a los que pican, quedando luego expuestas y atontadas hasta digerir su botín.

Reproducción: A partir del primer año de vida. Reproducción mamífera común.

Observaciones: Hay dos tipos conocidos de Vampyr Mosps: las rojas y las moradas. Las especies moradas suelen ser menos agresivas que las otras.

VEELA (-)

 

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Criaturas propias de Bulgaria.

Aspecto: Son mujeres más hermosas que las humanas (mas no son humanas). Su cabello es dorado, brilla con un resplandor plateado y, sin necesidad de viento, se despliega en abanico, al moverse, detrás de la cabeza.

Tamaño: Humano.

Esperanza de vida: Desconocida.

Poderes mágicos: Sus cantos y danzas atraen a los hombres de tal manera que podrían tirarse de una ventana hacia ellas, ya que sienten la necesidad de cortejarlas. En este estado, los hombres se quedan con la mente en blanco. Cuando las veelas se enfadan, pierden el control, dejando atrás su belleza, sus caras se alargan hasta convertirse en cabezas de pájaro con un pico temible y afilado, y unas alas largas y escamosas les nacen de los hombros. En su forma de monstruo son capaces de lanzar lo que parecen puñados de fuego.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 20 años.

Observaciones: Existen semi-veelas, hijas de veelas y hombres; se desconoce la existencia de machos. Estas mezclas se caracterizan por su gran belleza, la extraña atracción que los hombres tienen hacia ellas y por sus movimientos, tanto del cuerpo como del cabello, sumamente elegantes y provocativos.

WHITE RIVER MONSTER (Monstruo del Río Blanco)

 

Tipo de criatura: Bestia N2

Medio: Agua

Hábitat: Río Blanco, Arkansas, Estados Unidos.

Aspecto: Es un pez completamente blanco con una hilera de dientes tan largos y afilados como agujas.

Tamaño: De hasta 2m de largo.

Esperanza de vida: Desconocida.

Poderes mágicos: Las escamas de su cuerpo sirven como núcleo para varitas.

Reproducción: Reproducción mamífera común.

Observaciones: Thiago Quintana, un fabricante de varitas estadounidense que trabajaba a principios del Siglo XX, usó las espinas tomadas de la espalda de estas criaturas como el núcleo de todas las varitas que confeccionó. Inicialmente, esto planteó la preocupación por la pesca excesiva, pero como Quintana era el único que sabía cómo atraer a las criaturas, en última instancia, no tenía mucho impacto ecológico. Quintana se llevó el secreto hasta la tumba, después de lo cual ya no se fabricaron varitas con núcleo de espinas de Monstruo del Río Blanco.

YETI (“Abominable hombre de las nieves”)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativos del Tíbet y se han esparcido por todo el mundo. Se encuentran en todas las

grandes montañas nevadas.

Aspecto: Están cubiertos de pies a cabeza por un pelaje blanco como la misma nieve.

Tamaño: Miden hasta 4,5m.

Esperanza de vida: Hasta 100 años.

Poderes mágicos: Las lágrimas de yeti, casi imposibles de conseguir, tienen importantes propiedades mágicas.

Reproducción: A partir de los 40 años. Reproducción mamífera común.

Observaciones: Se cree que los yetis son parientes de los trolls, aunque nadie se ha acercado lo bastante a uno como para realizar un examen concluyente. Los yetis devoran todo lo que se cruza en su camino, aunque temen el fuego y pueden ser expelidos por magos capacitados.

YUMBO (-)

Tipo de criatura: Ser

Medio: Tierra

Hábitat: Nativos de Senegal.

Aspecto: Presentan grandes orejas parecidas a las de un murciélago, ojos saltones y grandes, narices pequeñas y aplastadas, y piel color caoba.

Tamaño: Pequeño. Desde 30cm hasta un metro.

Esperanza de vida: Mayor que la humana.

Poderes mágicos: Son criaturas rencorosas que tienden a robar comida de los humanos que los molesten y los hagan enojar. Presentan capacidad para ejecutar magia al igual que los elfos y pueden desaparecerse a voluntad. Son el equivalente a los elfos domésticos pero de África.

Reproducción: Reproducción mamífera común. A partir de los 15 años.

Observaciones: Los yumboes son las mascotas del equipo nacional de Quidditch de Senegal.

ZOUWU (-)

 

Tipo de criatura: Bestia N4

Medio: Tierra

Hábitat: Nativos de China.

Aspecto: Es una bestia felina monstruosamente grande, tan inmensa como un elefante, con un cuerpo rayado, una melena naranja irregular, 4 colmillos que salen de su boca, largas garras afiladas y una cola multicolor desproporcionadamente larga y con volantes. Sus ojos van desde el amarillo al naranja.

Tamaño: Pueden alcanzar hasta 10m de largo.

Esperanza de vida: Indeterminada.

Poderes mágicos: Gran velocidad para recorrer casi mil millas en un solo día, lanza chispas por la melena de su cabeza y tiene la habilidad de aparecerse en donde le plazca (distancia limitada por las limitaciones de su salto, es decir, no podría aparecerse a más millas de lo que podría saltar).

Reproducción: Se desconoce la forma de reproducción de la criatura.

Observaciones: Skender, el dueño y maestro de ceremonias del Circo Arcanus, capturó a un Zouwu y lo lastimó cruelmente para mantenerlo cautivo. A principios de septiembre de 1927, Newt Scamander se encontró con el Zouwu que escapó del circo, y a pesar de mostrar conocimientos sobre su comportamiento, no lo mencionó más adelante en su libro “Animales Fantásticos y dónde encontrarlos”. Para Newt, la apariencia de la criatura no es más que la de un gran felino, a pesar de resultar aterrador para la mayoría de los seres humanos.


LISTA ALFABÉTICA

DE CRIATURAS CANON DESCARTADAS

HELIÓPATA

Espíritu de fuego que aparentemente galopa y quema cualquier cosa tras su paso. Luna Lovegood afirmaba que Cornelius Fudge tenía un ejército de estas criaturas a su mando. Descartado por la falta de información y de evidencia sobre la existencia de esta criatura.

FIRE-BREATHING CHICKEN

Se trata de una gallina con la capacidad de exhalar fuego por la boca (como un dragón). Es una cría experimental mágica que infringe la Restricción de Cría Experimental de Criaturas Mágicas del Depto. de Regulación y Control de Criaturas Mágicas, Ministerio Británico de Magia. Se descarta por tratarse de una cría experimental que podría haber sido controlada y extinguida por el Dpto. de RCCM.

FRUIT BAT

Si bien están recogidos en el Folio Bruti son murciélagos que no presentan características más allá de lo ordinario, se alimentan de frutas y néctar, tienen buen sentido auditivo del olfato pero mala capacidad de visión y posiblemente pueden ser usados como mascotas de ciertos magos y brujas.

POISONOUS DUCK

Dícese de un pato con la capacidad de envenenar a la víctima a través de su mordedura, su contacto u otros medios desconocidos. Ante la falta de información y la posibilidad de tratarse de un animal ordinario modificado mágicamente, se descartan como criaturas mágicas.

SNORKACK DE CUERNO ARRUGADO

Xenophilus Lovegood describió que su cuerpo es totalmente morado, cuenta con cuernos en forma de espirales y una nariz de cerdo. En rigor, nunca han sido vistos pero existe un Snorkack de Cuerno Arrugado hecho de felpa como se ve en la imagen. En una entrevista, J.K. Rowling afirmó que Luna eventualmente reconoció que ciertas criaturas no existen y dejó de buscar ejemplares de Snorkack.


[1] Se toma la licencia de incluir la condición de "sensible", aquel ente con capacidad de sentir, para definir unívocamente las Bestias y diferenciarlas de los No-Seres como Boggarts y Dementores.

[2] Véanse los caballos de los Jinetes sin Cabeza.

[3] Véase Harry Potter y la Cámara de los Secretos (Phoenix flint).

[4] Cada moneda está identificada con un número de serie que indica el duende que la acuñó.

[5] Harry Potter afirmó que los elfos domésticos eran más habilidosos en magia avanzada a diferencia de los magos, lo cual resulta evidencia de sus impresionantes competencias mágicas.

[6] Según una leyenda, el pueblo Baoulé de Costa de Marfil pudo emigrar desde Ghana gracias al sacrificio del hijo de su reina ante los Genios del Río para pasar por un río infranqueable.

[7] Según Elfrida Clagg.

[8] De acuerdo al folklore de África Occidental.