Examen Taller de Diseño de Interacción 2019

El taller de diseño de interacción, parte del ciclo disciplinar de la carrera de diseño, lo estructuramos en 4 momentos. Esta figura ha sido más o menos estable en los últimos 3 años (desde que comenzó producto del cambio curricular) porque hemos querido sistematizar la enseñanza de esta materia, y en cierta medida, asegurar la experimentación de una serie de conceptos y materias clave que ayudan a conformar una visión que guarde cierta totalidad del diseño de interacción.

Partimos, como siempre, por la observación como punto de partida. La observación es una forma de ser en el mundo que implica interacción. Observo, reflexiono, actúo; esto se da en un flujo constante. Este modo, muy lejos de ser una materia nueva, permite una enfoque especial en este diálogo constante con el mundo, que cobra un especial sentido cuando el objeto de diseño es dialogante, fruto del contexto técnico (o socio-técnico) actual.

El primer concepto importante es el de interfaz. Interfaz entre nosotros y el entorno construido, entre personas y productos, servicios o espacios. El modelo de interacción de Verplank nos introduce a este estudio haciendo 3 preguntas:

  1. ¿cómo hacemos o actuamos? en el sentido de cómo afectamos el mundo, tocando y manipulando el entorno. ¿Es el control continuo de palancas, asas, diales, perillas; o discreto de los botones, los interruptores o gatillos?;  luego
  2. ¿cómo percibimos o sentimos el entorno? en relación a las características sensoriales y a la cantidad de participación que un medio permite; medio difuso o dinámico como una pantalla o fijo y permanente como una piedra tallada?  y, por último
  3.  ¿cómo sabemos o comprendemos? ¿cómo construimos la imagen mental o modelo; cómo planificamos y decidimos lo que vamos a hacer? o ¿cuáles son las formas con las que aprendemos, o cómo queremos que otros piensen? Es el mundo de los modelos o mapas, o de los flujos y secuencias paso-a-paso

En este primer ciclo buscamos formar la capacidad crítica de discernir entre interfaces bien resueltas, elegantes, precisas; o confusas, saturadas o difíciles. Pero no sólo desde el punto de vista funcional sino también expresivo y plástico.

A partir de esto avanzamos hacia un orden de complejidad mayor: los juegos de mesa. Desde la observación de elementos cotidianos expandir su capacidad lúdica como forma de originar un diálogo que contuviese tanto la sensualidad de la materia como la dinámica de la jugada con otros. Jugadas que se acumulan en el tiempo y que conducen el juego a lugares no anticipados. Capacidad de permitir una buena jugada, o jugada magistral, de agregar riesgo, vértigo, risa, por qué no. Este mismo ciclo de acción, observación y reflexión entre varios, de forma consecutiva o simultánea, dependiendo de las reglas, que ahora transforman y conducen un devenir lúdico.

El tercer momento es el momento donde nos asociamos con los ingenieros, específicamente en un curso de Arquitectura de Software. Se trató de construir equipos de diseñadores e ingenieros para llevar a cabo una experiencia de investigación y observación etnográfica en conjunto, con el objetivo de idear un concepto de diseño en formato de aplicación móvil, para públicos de usuarios específicos que representaran a un “otro” desconocido. Este escenario supone de que los flujos de interacción que ocurrían antes en simultáneo, ahora además ocurren asincrónicamente en un eje de tiempo extendido y en un contexto cultural determinante. En este caso trabajamos con comunidades de adultos mayores, personas con algún tipo de discapacidad intelectual, niños autistas, enfermos de Alzheimer, etc.

Interacción y Gobernanza: una propuesta desde el Diseño

Para el cuarto módulo de nuestro semestre, el proyecto final, tomamos la movilización estudiantil por salud mental, situación que involucró a nuestra escuela con una paralización de aproximadamente seis semanas de duración. En este contexto, el Taller de Diseño de Interacción quiso proponer una nueva forma de participar de la polis universitaria, desde la construcción y la creatividad y mediante el uso de tecnología móvil, de común acceso para todos.

Este taller observó y se cuestionó cómo se organizan los distintos grupos, cómo se construyen los distintos enunciados y cómo fluye esta información en un ámbito público. El taller toma entonces como materia de diseño, las formas y prácticas de construcción del discurso político, de ideas y del registro que construye la memoria común, pero sobre todo, cómo convertir las ideas en proyectos que involucren al colectivo.

Los alumnos del taller formularon la propuesta denominada THEMIS que apunta a sentar las bases para una plataforma digital. Su objetivo es dar respuesta al problema de la polarización, la falta de transparencia y el poco sentido de pertenencia que se traduce en una baja representatividad. Asunto reconocido como una preocupación mayor a nivel institucional, por el rector de nuestra universidad en la cuenta anual del Claustro Pleno 2019. En sus palabras, la baja participación en la toma de decisiones ha producido una alta ingobernabilidad principalmente dada por la vulneración del principio del diálogo.

Para responder a estas problemáticas, los alumnos proponen un modelo alternativo de participación: THEMIS, la cual es una aplicación digital de gobernanza, dirigida principalmente a los estudiantes pero también abierta a los exalumnos, docentes y funcionarios no académicos. Se estructura a partir de la cooperación y coordinación de las diversas miradas y voces del cuerpo estudiantil para que, de forma transparente y desintermediada, permita el surgimiento de propuestas originales, viables y que generen el compromiso de la comunidad universitaria. Asimismo, incentiva la participación directa y permite visibilizar los aportes de todos para converger hacia una deliberación verdaderamente colectiva.

El diseño busca promover una comunicación fluida entre los distintos órganos existentes, sin reemplazar las instancias de reunión y participación física, como las juntas de taller, las mesas de delegados o las asambleas. THEMIS complementa así el encuentro físico sincrónico con la gestión asincrónica de la información que permite el soporte digital.

Esta proyecto que fue pensado desde nuestro curso, es en realidad una propuesta para todo el cuerpo de estudiantes de esta escuela e incluso se proyecta a otras escuelas y otros espacios de gobernanza. Es por ello, que invitamos a visitar la exposición (ahora montada temporalmente en el zaguán de Matta 12) para preguntar, opinar y participar de esta iniciativa, ya que tenemos la profunda voluntad de que ésta se siga desarrollando y (ojalá) se lleve a cabo.