Published using Google Docs
Regulamento Maratona Paulista

Regulamento da Maratona Paulista de Programação

  1. Origem

A Maratona Paulista de Programação (MPP) é um evento realizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Foi idealizada em 2024, durante a primeira fase da Maratona SBC de Programação. É um evento sem fins lucrativos, realizado por voluntários, que, em sua maioria, são professores de instituições de ensino superior, com a colaboração de instituições de ensino superior e de parceiros patrocinadores. É uma competição que se destina a estudantes dos cursos de graduação e início da pós-graduação de universidades presentes no estado de São Paulo.

A MPP é inspirada no ICPC (International Collegiate Programming Contest) - a maior competição de estudantes universitários de programação do mundo, seguindo seu modelo de competição, de prova e de formação de times. Sendo assim, é um evento preparatório para estudantes do estado de São Paulo que queiram participar desta competição.

  1. Objetivo

  1. Times e escolas

Um time da MPP é composto por três alunos regulares de cursos de graduação ou pós-graduação, um aluno reserva (opcional), um técnico (obrigatoriamente com vínculo em uma instituição de ensino superior do estado de São Paulo) e um co-técnico (opcional).

É elegível o time em que todos os seus membros forem elegíveis para participar da primeira fase da Maratona SBC de Programação (Nacional), no ano da realização da MPP. Caso o estudante tenha previsão de colar grau após a MPP e antes da primeira fase da Maratona SBC de Programação, ele mantém sua elegibilidade para a MPP.

A participação do estudante reserva se dará apenas em caso de algum problema ocorrer com um dos outros três alunos antes da realização da competição e a substituição deverá ser comunicada ao(à) diretor(a) local da MPP até, no máximo, a véspera da competição. Durante a competição não há possibilidade de substituição do time.

Uma escola é definida pela instituição de ensino superior e a cidade de onde vem um time. Por exemplo, a instituição USP tem as escolas USP-São Paulo, USP-São Carlos etc. No caso de um curso à distância, a escola poderá ser definida pela instituição de ensino superior e o polo de onde provêm os estudantes ou, no caso do time combinar alunos de vários pólos, a instituição de ensino superior e o adjetivo "virtual", caracterizando que são estudantes de EAD.

A aceitação de mais de um time de uma mesma escola está sujeita à capacidade da sede e será atendida por ordem de inscrição.

  1. Evento

A duração do evento é de um dia.

Os times devem chegar à cidade onde o evento ocorrerá e, na chegada, é feita a confirmação dos times e distribuído o material que será utilizado no evento (crachás, camisetas, senhas do sistema de competição e outras informações) logo cedo.

Em seguida é realizada a abertura oficial, em que são apresentados os parceiros do evento, seguida de um aquecimento (warm-up) no período da manhã. No período da tarde é realizada a competição e, no final do dia, é feita a premiação dos times.

A participação do técnico durante o evento é desejada, porém não é obrigatória.

Os times participantes permitem o uso e divulgação de suas imagens, contatos e dos programas submetidos durante a competição. A divulgação de contato poderá ser feita com o objetivo principal de oportunidade de carreira em empresas que apoiarem a MPP. Caso algum participante prefira não divulgar seu contato, este deverá solicitar a não divulgação para o diretor de patrocínio, em até 15 dias antes da realização da MPP.

  1. Competição

A competição tem duração de cinco horas e consiste de uma prova, escrita em português, que contém diversos problemas computacionais. Para resolver as questões é necessário que sejam usados algoritmos e lógica computacional de forma eficiente. Os times têm à sua disposição um único computador e o material escrito que desejarem.  Os times não podem fazer uso de material digital ou ter acesso à Internet durante a competição. Não podem portar aparelhos eletrônicos como celulares, smart watches, fones de ouvido, etc.

Os problemas podem ser resolvidos usando a linguagem de programação de escolha do time, dentre as disponíveis (C, C++, Python e Java). Quando um time julgar que tem um programa que resolve um problema, ele pode submetê-lo à correção dos juízes, que compilam e executam este programa, realizando uma bateria de testes desconhecida pelos times. Um problema é considerado resolvido se devolve o resultado esperado pelos juízes para todos os testes realizados dentro do tempo limite especificado para o problema e para a linguagem escolhida (linguagens mais lentas em tempo de execução tem tempo limite de processamento ajustado para maior para compensar esta diferença). A qualidade do código não é levada em consideração durante o julgamento de um programa.

Para cada submissão, o time recebe uma resposta, que pode ser satisfatória (o que significa que o problema está resolvido pelo time) ou uma indicação de erro (como resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc). Se um problema foi resolvido, então o time também recebe um balão (ato simbólico de acerto).

O tempo acumulado de um time é dado pela soma dos tempos corrigidos dos problemas corretamente resolvidos. O tempo corrigido de um problema é dado pelos minutos decorridos desde o início da competição até o momento da primeira submissão correta, somado com uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta.

Ao final, a colocação do time é dada pela maior quantidade de problemas resolvidos durante as cinco horas da competição. Em caso de empate, será utilizado o menor tempo acumulado como critério de desempate. Persistindo o empate, será considerado o tempo da última submissão correta, penúltima submissão correta, e assim por diante. O comitê organizador é responsável pela decisão de qualquer caso não previsto.

  1. Premiação

A MPP oferece medalhas aos doze primeiros times colocados: ouro do primeiro ao quarto, prata do quinto ao oitavo, e bronze do nono ao décimo segundo.

O time campeão receberá um troféu da MPP.

  1. Inscrições

O número de times por evento dependerá da capacidade no local de realização. A cada ano, o local e a quantidade de vagas são disponibilizados no site. Esse local será denominado sede da MPP naquele ano. A aceitação de dois ou mais times de uma mesma escola está, portanto, sujeita à capacidade da sede em que a inscrição se realiza e será atendida por ordem de inscrição.

Na primeira edição da MPP, sendo N o número de vagas disponibilizadas pela sede e M o número de escolas inscritas, a escolha dos times que participarão será feita da seguinte forma:

A partir da segunda edição da MPP, sendo N o número de vagas disponibilizadas pela sede e M o número de escolas inscritas, a escolha dos times que participarão será feita da seguinte forma:

  1. Recursos

Apenas o técnico do time poderá recorrer à organização do evento caso julgue que seu time tenha sido prejudicado durante a competição. Qualquer recurso deve ser enviado ao diretor geral da MPP dentro de dois dias úteis a contar do dia da realização da competição. O comitê organizador da MPP decidirá sobre o caso nos três dias úteis seguintes.

Os resultados da MPP serão finais apenas quando todos os recursos tiverem sido julgados.

Um recurso deve estar baseado em uma ou mais das circunstâncias a seguir: violação de uma regra, má conduta de um time, má conduta da organização com intenção de prejudicar.

As decisões dos juízes são finais. Não cabe recurso quanto ao julgamento de problemas.

A MPP segue as regras da Maratona SBC de Programação e ICPC. Assim, casos não especificados neste regulamento serão analisados conforme as definições da Maratona SBC de Programação e ICPC.

  1. Regras de responsabilidade fiscal

Dada a cláusula contratual com a SBC...

  1. Regras para elegibilidade de sede

Prazo para submissão de proposta: