Создадим проект, в котором будем использовать переменные, повторения и ветвления, а именно: по сцене бегает мышка, управляемая курсором, кот пытается ее догнать и коснуться. После пяти касаний кот считает себя вправе съесть мышку.
Управление мышкой происходит с помощью манипулятора “мышь”. Дополнительно, если расстояние до кота становится меньше 50, мышка исчезает и проявляется в случайном месте поля.
Указания к работе.
Добавим в проект два спрайта: Cat2 и Mouse1.
Мышь: спрайт Mouse1.
Зададим размер спрайта в 25% от исходного.
Запрограммируем постоянное движение мышки после нажатия стартового флажка.
Заставим мышку перемещаться за указателем:
Для создания иллюзии бега спроектируем мышке несколько костюмов и организуем их смену случайным образом с помощью переменной спрайта:
Зададим исчезновение мышки, если кот оказался слишком близко:
Соберем фрагменты кода в логичной последовательности.
Кот: спрайт Cat2.
Зададим размер спрайта в 50% от исходного.
Для создания иллюзии бега спроектируем и коту несколько костюмов, и организуем их смену случайным образом с помощью переменной спрайта:
Заставим кота догонять мышку, перемещаясь в ее направлении со скоростью, большей скорости мышки:
Организуем подсчет количества касаний кота и мышки, сообщения о таких касаниях, а также ограничим количество касаний:
В конце кода предусмотрим сообщение о том, что кот пять раз уже поймал мышку и теперь уж наконец-то решил пообедать:)
Соберем фрагменты кода для спрайта кота в логичной последовательности.
Завершение программы
Для завершения программы последним блоком кода для спрайта кота добавим блок сообщения:
Для спрайта мышки организуем прием сообщения и реагирование на него:
Идея задания: Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись. Версия 2.0. Евгений Патаракин, с. 30-31.