Создадим проект, в котором будем использовать переменные, повторения и ветвления, а именно: по сцене бегает мышка, управляемая курсором, кот пытается ее догнать и коснуться. После пяти касаний кот считает себя вправе съесть мышку.

Управление мышкой происходит с помощью манипулятора “мышь”. Дополнительно, если расстояние до кота становится меньше 50, мышка исчезает и проявляется в случайном месте поля.

Указания к работе.

Добавим в проект два спрайта: Cat2 и Mouse1.

Мышь: спрайт Mouse1.

Зададим размер спрайта в 25% от исходного.

Запрограммируем постоянное движение мышки после нажатия стартового флажка.

Заставим мышку перемещаться за указателем:

Для создания иллюзии бега спроектируем мышке несколько костюмов и организуем их смену случайным образом с помощью переменной спрайта: 

Зададим исчезновение мышки, если кот оказался слишком близко:

Соберем фрагменты кода в логичной последовательности.

Кот: спрайт Cat2.

Зададим размер спрайта в 50% от исходного.

Для создания иллюзии бега спроектируем и коту несколько костюмов, и организуем их смену случайным образом с помощью переменной спрайта:

Заставим кота догонять мышку, перемещаясь в ее направлении со скоростью, большей скорости мышки:

Организуем подсчет количества касаний кота и мышки, сообщения о таких касаниях, а также ограничим количество касаний:

В конце кода предусмотрим сообщение о том, что кот пять раз уже поймал мышку и теперь уж наконец-то решил пообедать:)

Соберем фрагменты кода для спрайта кота в логичной последовательности.

Завершение программы

Для завершения программы последним блоком кода для спрайта кота добавим блок сообщения:

Для спрайта мышки организуем прием сообщения и реагирование на него:

Идея задания: Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись. Версия 2.0. Евгений Патаракин, с. 30-31.