Resume Paper Studi Kasus Evolusi Perangkat Lunak



Evolusi Perangkat Lunak

Dosen Pengampu:

Fajar Baskoro, S.Kom., M.T

Mahasiswa:

Tegar Ganang Satrio Priambodo                5025201002

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI ELEKTRO DAN INFORMATIKA CERDAS

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA

2023

  1. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Android Sistem Kehadiran Mahasiswa melalui Pencocokan Tanda Tangan Studi Kasus Jurusan Teknik Informatika ITS (https://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/23500/4132)

Penjelasan Studi Kasus:

Sistem kehadiran mahasiswa merupakan proses pencatatan kehadiran mahasiswa di kelas. Dengan adanya sistem kehadiran ini maka dapat membuktikan bahwa mahasiswa tersebut telah berada di dalam kelas. Pencatatan kehadiran mahasiswa dapat dilakukan dengan berbagai cara. Di Jurusan Teknik Informatika ITS, sistem kehadiran mahasiswa dilakukan secara manual yaitu melakukan tanda tangan di kertas daftar kehadiran 12 kelas. Hal ini menimbulkan celah kelemahan yaitu terjadi kecurangan dalam pencatatan kehadiran atau disebut titip absen. Titip absen merupakan kejadian di mana mahasiswa tercatat hadir di daftar hadir kertas tetapi kenyataannya mahasiswa tersebut tidak hadir di kelas.

Alur penggunaan aplikasi validasi kehadiran dengan menggunakan tanda tangan pada sistem kehadiran adalah sebagai berikut :

1. Mahasiswa memilih fitur validasi kehadiran tanda tangan di dalam aplikasi mobile sistem kehadiran mahasiswa.

2. Aplikasi akan melakukan pengecekan jika database internal smartphone kosong maka harus melakukan kelola data tanda tangan terlebih dahulu yaitu memasukkan data tanda tangan sebanyak 5 kali.

3. Setelah proses kelola data tanda tangan selesai, maka dilakukan presensi kehadiran dengan menuliskan tanda tangan di kanvas pada smartphone dengan jari tangan.

4. Proses selanjutnya yaitu pencocokan tanda tangan dengan cara membandingan dataset tanda tangan di dalam database lokal smartphone dengan data tanda tangan yang diperoleh pada saat melakukan presensi kehadiran kemudian menghitung jarak dataset dengan tanda tangan pada saat presensi.

5.Jika tanda tangan mahasiswa cocok dengan dataset tanda tangan di database internal smartphone maka proses pencocokan gambar tanda tangan berhasil kemudian aplikasi mengirimkan data validasi kehadiran ke database server melalui REST kemudian aplikasi akan menampilkan notifikasi hasil validasi kehadiran.

Aktivitas Evolusi

Dalam pengembangan dan penggunaannya, terjadi peningkatan dengan perubahan desain dan model yang digunakan untuk peningkatan akurasi serta perlu dilakukan integrasi dengan tanda tangan yang baru setiap tahun ajaran baru.

Sistem akan mengalami penambahan fungsi baru, sebagai contoh dalam evolusi, ditambahkan model face-recognition dan notifikasi otomatis kepada mahasiswa dan sistem jika berhasil masuk kedalam kelas

Dalam evolusi perbaikan tampilan dan interaksi pengguna sangat penting. Dalam contoh studi kasus dilakukan perbaikan antarmuka pengguna menjadi lebih modern untuk meningkatkan UX dalam penggunaan/

Dalam contoh studi kasus, dokumentasi external (penggunaan oleh pengguna) diperbarui secara berkala pada setiap versi di apps galery untuk memudahkan pengguna dalam mengetahui perubahan atau penambahan fitur baru dengan informasi yang akurat.

Dalam contoh studi kasus, dokumentasi internal (penjelasan source code dan dokumen pemeligaraan) diperbarui secara berkala pada setiap versi untuk memudahkan pengembang dan pemangku kepentingan dalam mengetahui perubahan atau penambahan fitur baru dengan informasi yang akurat.

Dilakukan peningkatan performa (meliputi server, database) untuk menangani pertumbuhan jumlah pengguna (misal penggunaan diperluas untuk digunakan oleh seluruh departemen di ITS) agar sistem tetap responsif dan tidak lemot.

Perlu dilakukan adaptasi agar aplikasi kompatibel dengan seluruh jenis operating sistem dan versi terbaru serta perangkat keras untuk meningkatkan keamanan dan memperbaiki celah keamanan serta memastikan agar tidak ketinggalan zaman dan dapat terus dipakai (sustainable)

Ketika dilakukan pengembangan untuk sistem operasi lainnya dilakukan identifikasi dependensi dan memastikan seluruh komponen telah cocok dan tidak berlawanan yang mengakibatkan crash pada sistem pusat

Tidak dapat dipungkiri bahwa terdapat bug, celah keamanan sistem dan permasalahan disetiap versi perangkat lunak. Perlu dilakukan analisis dan perbaikan untuk memperkuat kualitas dan keandalan perangkat lunak agar tidak mengganggu proses bisnis yang ada

Apabila terdapat kesalahan yang timbul dari user, dilakukan pengecekan dan pembenaran kesalah yang timbul untuk meningkatkan user experience

Misalkan saat ini aplikasi yang awalnya hanya mendukung protokol FTP. Kedepannya dilakukan modifikasi untuk menambahkan dukungan untuk protokol SFTP. Misalkan pada aplikasi, penyimpanan file yang awalnya hanya mendukung penyimpanan lokal. kedepannya, dilakukan penambahkan dukungan untuk penyimpanan awan.

  1. Kuantifikasi Pengaruh Kloning Dan Kompleksitas Kode Terhadap Cacat Pada Evolusi Perangkat Lunak. Sumber:Priyambadha dan Rochimah (2014)

Penjelasan :

Studi kasus yang dilakukan menggunakan perangkat lunak ArgoUML, Ant, jEdit dan jHotDraw dengan masing masing perangkat lunak memiliki kode sumber yang berkembang dari versi awal hingga versi paling akhir di tahun 2014. Menggunakan SonarQube untuk mendapatkan nilai karakteristik kode yaitu LOC, Complexity, Clone dan Defect.

Memiliki 18 versi kode sumber.

Memiliki 25 versi kode sumber.

Memiliki 23 versi kode sumber.

Memiliki 16 versi kode sumber.

Dari kasus ArgoUML didapatkan bahwa kombinasi ketiga variabel bebas (LOC (lines of code), Complexity, Clone) memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap cacat (Defect). Untuk Ant, jEdit dan jHotDraw juga memiliki karakteristik yang sama, dimana pada kombinasi penggabungan ketiga variabel akan memiliki pengaruh terhadap cacat paling besar. Kloning tidak selalu menjadi pencetus utama cacat yang akan terjadi pada perangkat lunak. Perbedaan nilai tersebut tidak menunjukan bahwa kloning adalah penyebab tersbesar terjadinya cacat pada perangkat lunak. Pengaruh terbesar selain gabungan antara kloning, kompleksitas dan LOC terhadap cacat adalah gabungan antara LOC dan kompleksitas yang mencapai nilai 0.94 atau memiliki pengaruh sebanyak 94%.

Aktivitas evolusi :

Setelah analisis defect yang dilakukan pada keempat sistem diatas, dilakukan perbaikan pada kode sumber yang memperhatikan kompleksitas, LOC dan Kloning

Setelah diperbaiki perlu di lakukan pembaruan environtment sistem untuk menjaga agar performa tidak turun setelah dilakukan perbaikan

Defect yang muncul setelah dilakukan analisis regresi dan korelasi data. dilakukan perbaikan agar permasalahan tersebut tidak mempengaruhi kinerja aplikasi perangkat lunak

Baik perbaikan atau penambahan fitur dilakukan pembaharuan pada dokumen penggunaan sistem dan dokumentasi sourcecode untuk memudahkan pengembang dan pengguna.

  1. SURVEI AWAL EVOLUSI PADA PERANGKAT LUNAK PERMAINAN. Sumber : Arif dan Atmaja (2019)

Penjelasan :

Studi kasus ditentukan berdasarkan banyaknya varian dari permainan itu dan popularitasnya di masyarakat umum. Ada lima studi kasus yang diambil. Masing-masing merupakan permainan populer yang mewakili jenis permainan komputer yang berbeda. Lima studi kasus itu adalah DoTA, seri Tekken, seri Ragnarok Online, seri Pro Evolution Soccer (PES), dan Counter Strike.

Taksonomi Perangkat Lunak

Versi lama permainan tidak bisa digunakan secara bersamaan dengan versi baru (18/20). Karena rumitnya struktur program permainan, semua responden menyarankan bahwa perubahan permainan sebaiknya dilakukan secara paralel (20/20). Permainan berubah tanpa memiliki jadwal tertentu (15/20). Saat diperlukan perubahan, saat itulah permainan diubah. Sebaiknya perubahan itu dilakukan sebelum permainan dirilis (20/20).

Artefak yang berubah bisa meliputi kode sumber (20/20), arsitektur (19/20), dan aset permainan (20/20). Aset permainan ini mencakup gambar dan suara pada permainan. Artefak yang berubah pada permainan umumnya memiliki granularitas besar (14/20). Walaupun begitu, responden terbagi dua ketika ditanya mengenai dampak perubahan. Sebagian responden (12/20) menjawab dampaknya lokal. Sedang sisanya (8/20), menjawab global. Keduanya sepakat bahwa untuk menangani perubahan yang ada, propagasi perubahan mulus diperlukan (20/20)

Semua responden sepakat mengenai banyak hal. Mereka sepakat bahwa permainan tidak bisa diubah ketika sedang dijalankan. Mereka juga sepakat bahwa permainan tidak memerlukan antarmuka khusus untuk melakukan perubahan ketika permainan sedang dijalankan. Mereka sepakat kalau permainan bersifat closed. Mengenai keamanan, mereka sepakat bahwa keamanan harus dapat diubah dan dimodifikasi ketika permainan sudah dirilis.

Derajat otomatisasi permainan terbagi menjadi tiga. Banyak responden menjawab semi otomatis (12/20). Sebagian menjawab otomatis (7/20). Satu orang menjawab manual.

Beberapa faktor dikembangkan dengan sangat baik oleh semua studi kasus. Faktor – faktor itu adalah sebagai berikut.

1. Pengaturan bobot kerja dan tidak terganggunya pemain dalam menjalankan tugas.

2. Kontrol antarmuka dan alat intput permainan.

3. Kontrol atas Game Shell.

4. Kontrol atas aksi strategi yang pemain lakukan.

5. Tujuan utama permainan harus jelas dan diperlihatkan di awal permainan.

6. Faktor-faktor dalam aspek umpan balik.

7. Faktor-faktor dalam aspek immersion.

8. Kooperasi dan kompetisi antar pemain

Aktivitas Evolusi :

Dilakukan penambahan, peningkatan dan perbaikan di setiap game dengan rincian berikut

1. Pengaturan bobot kerja dan tidak terganggunya pemain dalam menjalankan tugas.

2. Kontrol antarmuka dan alat input permainan.

3. Kontrol atas Game Shell.

4. Kontrol atas aksi strategi yang pemain lakukan.

5. Faktor-faktor dalam aspek umpan balik.

6. Faktor-faktor dalam aspek immersion.

Artefak yang berubah bisa meliputi kode sumber, arsitektur , dan aset permainan . Aset permainan ini mencakup gambar dan suara pada permainan

Ditambahkan kontrol baru, skill baru pada game untuk menjaga agar pengguna tidak bosan dengan fungsi yang sudah ada sebelumnya.

Dilakukan perbaikan dan revamp visual aset permainan yang ada sesuai dengan faktor-faktor dalam aspek immersion.

Dilakukan perbaikan masalah seperti bug atau glitch pada permainan untuk menjaga agar pengguna tetap nyaman saat bermain dan tidak mempengaruhi nilai kompetitif

Karakteristik device untuk setiap versi permainan akan terus meningkat dan dilakukan otomasi untuk setiap jenis processor yang baru

Versi lama permainan tidak bisa digunakan secara bersamaan dengan versi baru. Karena rumitnya struktur program permainan, semua responden menyarankan bahwa perubahan permainan sebaiknya dilakukan secara paralel

Apabila terdapat ketidaksesuaian fitur dengan kegunaan yang dilaporkan oleh pengguna, dilakukan pembenaran minor dan update segera agar tidak meningkatkan kerugian yang dialami pengguna

Baik perbaikan atau penambahan fitur dilakukan pembaharuan pada dokumen penggunaan sistem dan dokumentasi sourcecode untuk memudahkan pengembang dan pengguna.

Daftar Pustaka

Arif, I., & Atmaja, P. W. (2019). Survei Awal Evolusi Pada Perangkat Lunak Permainan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 11(2), 26-34.

Lestari, N.R. and Sunaryono, D. (2017) ‘Rancang Bangun Aplikasi mobile Android Sistem Kehadiran mahasiswa melalui Pencocokan Tanda Tangan studi Kasus Jurusan Teknik Informatika its’, Jurnal Teknik ITS, 6(2). doi:10.12962/j23373539.v6i2.23500.

Priyambadha, B., & Rochimah, S. (2014). Kuantifikasi Pengaruh Kloning Dan Kompleksitas Kode Terhadap Cacat Pada Evolusi Perangkat Lunak. JUTI J. Ilm. Teknol. Inf, 11(2), 19.