PENGARUH

GAME ONLINE

DI KALANGAN PELAJAR

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

1.2 PERMASALAHAN

1. Apa itu game online dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?

2. Apa dampak kecanduan game online di kalangan pelajar?

3. Bagaimana keadaan pemain game online di kalangan pelajar Indonesia?

4. Bagaimana cara mencegah kecanduan game online di kalangan pelajar?

5. Bagaiman cara mengatasi kecanduan game online di kalangan pelajar?

BAB II. ISI

2.1 PENGERTIAN GAME ONLINE DAN TIPE-TIPENYA

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:

2.1.1  First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

 

2.1.2  Real-Time Strategy

Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.

2.1.3  Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360)merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

 

2.1.4  Browser Games

Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

 

2.1.5  Massive Multiplayer Online Games

Massive Multiplayer Online Games adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

 

2.2 DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Game online dapat memberikan dampak kecanduan bagi kalangan pelajar dan merubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:

2.2.1 Segi Waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan.

2.2.2 Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.

2.2.3 Segi Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.

2.2.4 Segi Psikologi

Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah.  Hal  ini  mempengaruhi  hubungan dengan  teman  sekamar,  siswa  lainnya, orangtua,  teman,  fakultas,  dan  pembimbing. Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita. Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.

2.2.5 Segi Sosial

Dari segi sosial,  dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

2.2.6 Segi Kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.

Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.

Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak.

Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.

2.3 PEMAIN GAME ONLINE DI KALANGAN PELAJAR INDONESIA

Pemain game online di kalangan pelajar Indonesia tak dipungkiri memang sangat membludak. Dari data yang bersumber dari internet, saya mendapatkan hasil survey mengenai penelitian kalangan online gamers yang berasal dari 100 pelajar dari SD sampai SMA, rentangan usia adalah 6-19 tahun.

Dan  berikut merupakan hasil penelitiannya:

Tabel 2.1 Jenis Kelamin Pemain Game Online di Kalangan Pelajar

NO        Jenis Kelamin        Frekuensi        Persentase

1        Laki-laki        75        75%

2        Perempuan        25        25%

Dari tabel 1 terlihat bahwa laki-laki sangat mendominasi pemain online di kalangan pelajar dengan prosentase 75% (75 0rang) dan perempuan hanya 25% (25 orang).

Tabel 2.2 Pengetahuan Mengenai Game Online

NO        Pengetahuan        Frekuensi        Persentase

1        Tidak tahu        3        3%

2        Tahu        47        47%

3        Sangat tahu        50        50%

Dari tabel 2 terlihat bahwa pemain game online di kalangan pelajar sebagian besar telah atau sangat mengetahui apa itu game online dan telah mengusai betul permainan itu. Itu ditunjukkan pada prosentase tahu 47% dan sangat tahu 50%.

Tabel 2.3 Tipe Game Online Yang Dimainkan

        Tipe game        Frekwensi        Persentase

        First Person Shooter        35        35%

        Real-Time Strategy        15        15%

        Cross-Platform Online        3        3%

        Browser Games        20        20%

        Massive Multiplayer Online Games        27        27%

Dari tabel 3 terlihat bahwa sebagian besar pemain game online di kalangan pelajar menyukai jenis permainan First Person Shooter  dengan prosentase sebesar 35% dan di tempat kedua ada Massive Multiplayer Online Games dengan prosentase sebesar 27%.

Tabel 2.4 Lamanya Bermain Dalam Sehari

no        Lamanya Bermain        Frekuensi        Persentase

1        <1 jam        4        4

2        1-2 jam        26        26

3        2-4 jam        40        40

Dari tabel 4 terlihat bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan waktu bermain game online dalam sehari selama 2-4 jam dengan prosentase 40%.

Tabel 2.5 Jumlah Uang yang Dikeluarkan Dalam Sehariny

Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan Rp.20.000-Rp.30.000 untuk bermain game online di warnet dengan prosentase 43%. Dan di tempat kedua kalangan pelajar bisa sampai mengahbiskan lebih dari Rp.30.000 dalam sehari permainan.

Tabel 2.6 Hal yang Membuat Pelajar Rela Menghabiskan Waktu Bermain

no        Penyebab Bermain        Frekuensi        Persentase

1        Untuk Menaikkan Level        11        11%

2        Menghilangkan Stress        13        13%

3        Mencari Teman        17        17%

Game Online di Warnet

Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa penyebab  yang paling banyak menjadi alasan  pelajar rela menghabiskan waktu bermain game online di warnet adalah permainannya yang terus update dan tidak membosankan dengan prosentase 49%.

2.4 CARA MENCEGAH KECANDUAN GAME ONLINE DI KALANGAN PELAJAR

Cara yang harus ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah:

1.     Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2.     Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat.

3.     Membuat perencanaan hidup kedepan.

4.     Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.

5.     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

6.     Banyak melakukan ibadah.

7.     Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

2.5 CARA MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE DI KALANGAN PELAJAR

Apabila seorang pelajar sudah terlanjur kecanduan terhadap game online, berikut ada cara mengatasi kecanduan game online:

1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti camping, jalan-jalan dan mengikuti kegiatan yang lebih positif.

2.  Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.

BAB III. PENUTUP

3.1 KESIMPULAN

Game online di Indonesia pada saat ini sudah sangat berkembang pesat. Sehingga pengunjung warnet saat ini sangat ramai, khususnya di kalangan pelajar.  Games online juga sudah mempengaruhi beberapa aspek dalam kehidupan kita, salah satunya adalah cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Di saat ini, hampir setiap pelajar di Indonesia sudah paham betul apa itu game online. Dan sebagian besar dari mereka sudah sangat menguasai permainan itu.

Tetapi dikarenakan pemain game online sangat banyak di kalangan pelajar, sehingga memberikan beberapa dampak bagi kalangan pelajar. Diantaranya di segi waktu, keuangan, akademik, psikologi, sosial, dan kesehatan. Online gamers di kalangan pelajar sebagian besar berasal dari kaum laki-laki dan mereka juga tahu betul apa itu game online. Mereka sebagian besar memainkan tipe game First Person Shooter. Selama bermain game online di warnet, sebagian besar dari mereka menghabiskan waktu 2-4 jam dengan menghabiskan uang kira-kira Rp. 20.000 sampai Rp. 30.000an. Alasan mereka menghabiskan waktunya bermain game online selama berjam-jam yaitu permainannya yang selalu update dan tidak membosankan.

3.2 SARAN

Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian.

DAFTAR PUSTAKA

http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/

http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html

http://ardiyafardhanprayoga.blogspot.com/2012/01/karya-tulis-ilmiah-tentang-pengaruh.html

http://rusydianhamim.blogspot.com/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-game.html