Published using Google Docs
ScratchOlympiad-2022_National_Rules_Finland_fi_0425.docx
Updated automatically every 5 minutes

ASETUS

Suomen kansallisen etappi

luovan ohjelmoinnin VI kansainväliset Scratch-olympialaiset 2022

(toim. 25.4.2022)

 

1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin yleiset määräykset, päämäärät ja tavoitteet

1.1   Luovan ohjelmoinnin VI Kansainvälisen Scratch-olympialaisten 2022 Suomen kansallinen etappi (jäljempänä - Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etappi) pidetään luovan ohjelmoinnin visuaalisella Scratch-kielellä suomen opiskelijoiden ja opettajien aloitteiden tukena ja  suomen lapset ja nuoret houkutellakseen innovatiivisiin suunnitteluprojekteihin.

1.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tavoitteet:

          Scratch-käyttäjäyhteisön muodostuminen ja kehittäminen Suomessa;

          luovan ohjelmoinnin suosiminen lasten, opettajien, vanhempien, koulutus piirissä Suomessa;

          opiskelijoiden ja opettajien algoritmisen ajattelun tason nostaminen Suomessa;

          lasten ja nuorten lahjakkuuden kehittämisen menetelmien päivittäminen Suomessa;

          opettajien ammatillisten taitojen parantaminen Suomessa;

           vahvimpien kilpailijoiden tunnistaminen Suomessa.

1.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallinen kieli on suomi.

 

2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin järjestäjät

2.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin johto ja suorittaminen on Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin järjestelytoimikunnan vastuulla

(jäljempänä - Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta).

2.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi  pidetään teknisen, informatiivisen, metodologisen ja organisatorisen tuen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen järjestelytoimikunnan, ROBBO:n, ja muiden asiasta kiinnostuneiden järjestöjen, laitoksien ja henkilöiden avulla.

3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta

3.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan kuuluu edustajia Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin kumppani järjestöistä, laitoksista ja henkilöistä.

3.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta hyväksyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin  valmistelun ja suorittamisen suunnitelma.

3.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen järjestelytoimikunta tarkastaa ja hyväksyy Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin pöytäkirjan.

 

4 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin päivämäärät, paikka ja järjestys

4.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi pidetään poissaolevana.

4.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin viralliset sivut creativeprogramming.org/fi.

4.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin päivämäärät:

Hakemukset osallistumiseen - 25. huhtikuuta - 21. toukokuuta 2022.

Alustavien tulosten julkaiseminen - 28. kesäkuuta, 2022.

Valitusten vastaanottaminen - 28. kesäkuuta - 30. kesäkuuta 2022.

Lopullisten tulosten julkaisu on 30 kesäkuuta 2022.

4.4 Osallistuminen Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin on henkilökohtainen.

4.5 Hakeminen Scratch-olympialaiset Suomen kansalliseen etappiin osallistumiseen  on Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla sivuilla.

4.6 Yksi osallistuja voi hakea ​​vain yhteen Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin kilpasarjaan.

 

5 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujat

Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi on avoin koulutusorganisaatioiden opiskelijoille 7-vuotiailta alkaen, sekä Suomessa pysyvästi asuville pedagogisten erikoisalojen opiskelijoille ja työntekijöille, kuin myös muissa maissa väliaikaisesti asuville Suomen kansalaisille ilman ennakkovalintaa.

Yksityiskohtaiset säännöt osallistujien pääsyä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin  esitetään Asetuksen kohdassa 6 "Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tieteenalat ja kilpasarjat ". Osallistujan ikä katsotaan 23 kesäkuuta 2022.

6 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tieteenalat ja kilpasarjat

6.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallinen etappi järjestetään kahdella tieteenalalla:

          Scratch - luova ohjelmointi Scratch-kielellä;

          Scratch + ROBBO - luova ohjelmointi RobboScratch avulla ROBBO-mobiilirobotti ja digitaalinen laboratorio mukana.

6.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin jokaisella tieteenalalla osallistujat jaetaan kilpasarjoihin iän mukaan. Osallistuminen kilpasarjaan, joka on tarkoitettu vanhemmalle iälle kuin osallistujan todellinen ikä, on sallittu. Jokaisella kilpasarjalla on eri tehtävä ja eri tulosten määrittely.

 

6.3 Tieteenala "Scratch"

6.3.1 Osallistujien "Scratch"-tieteenalan teokset saa tehdä MIT Scratch- tai RobboScratch avulla.

6.3.2 Lisätietoja MIT Scratchista on osoitteessa scratch.mit.edu.

6.3.3 Lisätietoja RobboScratchista on osoitteesta robbo.world/apps.

 

6.3.4 Kilpasarja "Oma maailma"

Kilpasarjaan hyväksytään 7-8-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on animoitu tarina - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee havainto- tai tutkimuskohteen ympäröivästä maailmasta, keksii viihdyttävää juonia ja luo animaatiota.

Teemat voivat olla erilaisia, esimerkiksi: perheeni, leluni, lemmikkini, taloni, ystäväni jne.

 

6.3.5 Kilpasarja "Oma kirja"

Kilpasarjaan hyväksytään 9-10-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on ääninen animoitu tarina - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee kirjailijan tai runoilijan suosikkiteoksen ja kertoo juoni uudelleen animaation avulla.

Osallistuja voi ottaa teoksen tekijän roolin ja esittää oman sävellyksensä ilmaisevan animaatiotarinan.

 

6.3.6 Kilpasarja "Tieto"

Kilpasarjaan hyväksytään 11-12-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on tietokonevisapeli - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja valitsee yhden aiheista/tieteen alueista: "Matematiikka", "Historia", "Robotiikka" jne. Hän keksii opetusjuonin, luo hahmoja, jotka näyttelevät tietokilpailun johtajia, muodostaa erilaisia kysymyksiä, ohjelmoi laskurin oikeista / virheellisistä vastauksista.

 

6.3.7 Kilpasarja "Pelit"

Kilpasarjaan hyväksytään 13-14-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on tietokonepeli - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Osallistuja voi keksiä uuden pelin tai ottaa pohjaksi tunnettujen tietokonepelien juoni.

Pelin tulisi olla täydellinen projekti, jonka aloittelija voi ymmärtää. Pelissä on oltava vähintään kolme osaa: alku, pelijakso, pelin loppu.

 

6.3.8 Kilpasarja "STREAM-projekti"

Kilpasarjaan hyväksytään 15-18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on sähköinen koulutusresurssi - projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä.

STREAM-projekti  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisessa etapissa on sähköinen koulutusresurssi tieteen alueiden risteyksessä: Science, Technology, Robotics, Engineering, Art, Mathematics. Osallistuja toteuttaa projektin valintansa mukaan: interaktiivinen malli todellisesta prosessista tai ilmiöstä, käyttäjän taidon diagnosoiva simulaattori, kouluttava seikkailupeli jne.

 

6.3.9 Kilpasarja "Scratch koulu"

Kilpasarjaan hyväksytään yli 18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Teos on sähköinen koulutusresurssi - pedagoginen projekti tehty Scratch-ohjelmointiympäristössä. Pedagoginen projekti Scratch-olympialaisten Suomen kansallisessa etapissa on mielivaltaisesta aiheesta luotu sähköinen opetusresurssi. Osallistuja toteuttaa projektin valintansa mukaan: interaktiivinen (simulointi palautteella) mallin todellisesta esineestä, prosessista tai ilmiöstä, käyttäjän taidon diagnosoiva simulaattori, kouluttava seikkailupeli, harjoituspeli jne. Sähköisen koulutusresurssin sisällössä osallistujien on selkeästi näytettävä koulutavien elementtien ydin. Projektin tulee olla opettavainen, antaa käyttäjälle tietoja (aiheen mukaan) ja taitoja.

 

6.3.10 Olympialaisten tehtävä

Osallistuja:

a) valitsee kilpasarjan (saa valita kilpasarjan todellista ikää vanhemmaksi);

b) keksii uuden idean, joka vastaa tiukasti valittua kilpasarjaa, valmistelee luovaa materiaalia (taustat, hahmot, äänet);

c) kirjoittaa itsenäisesti ohjelman koodin MIT Scratch-ympäristöön tai RobboScratch avulla;

d) asettaa projektiin  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin täytetyn virallisen nimilehden, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla;

e.1) jos projekti on tehty MIT Scratch-perusteella, julkaisee projektin scratch.mit.edu sivulla julkisesti ("Jaa"-painike); sijoittaa "Ohjeet"-ikkunaan lyhyen ohjeistuksen valmiin projektin aloittamisesta ja käytöstä arvioijille; "Kiitokset"-ikkunaan tiedot muiden tekijöiden materiaalien käytöstä projektissa;

e.2) jos projekti on tehty RobboScratch-perusteella, osallistuja tallentaa projektin tiedostoon sb3-muodossa; lataa sen scratch.mit.edu-sivustoon ja julkaisee projektin julkisesti ("Jaa"-painike); sijoittaa "Ohjeet"-ikkunaan lyhyen ohjeistuksen valmiin projektin aloittamisesta ja käytöstä arvioijille; "Kiitokset"-ikkunaan tiedot muiden tekijöiden materiaalien käytöstä projektissa;

f.1) hakee osallistumiseen  Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin rekisteröintilomakkeen linkin kautta Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla (ilmoita rekisteröintilomakkeen  kenttään "hakemuksen tyyppi" arvo "uusi"); Kun hakemus on jätetty, kaikki muutokset projektiin ovat kiellettyjä. Projektit, joiden viimeinen muutospäivä on myöhäisempi kuin hakemuksen jättöpäivä hylätään;

f.2) jos jostain syystä kohdan 6.3.10.f.1 määrätyt ohjeet on mahdotonta seurata - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan  käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja  ja sopii yksilöllistä hakemuksen menettelystä;

g) saa sähköpostitse osallistumishakemuksessa ilmoitettuun osoitteeseen  vahvistuskirjeen  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattorilta, jossa ilmoitetaan hakemuksen nykytila;

h.1) jos hakemus on läpäissyt onnistuneesti moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on "Hyväksytty", osallistuja odottaa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin alustavien tulosten julkaisemista  tämän asetuksen kohdassa 4.3  määriteltyyn aikaan;

h.2) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on “Korjattava” - osallistuja korjaa hakemuksensa osallistujien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti tämän Asetuksen kohdassa 7.1. Osallistuja laittaa hakemuksen uudelleen rekisteröintilomakkeen kautta ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvon “korjattu” ja sitten toimii tämän Asetuksen kohtien 6.3.10.g ja 6.3.10.h mukaisesti. Tällöin osallistujan edellinen hakemus hylätään ja uusi lähetetty hakemus hyväksytään harkittavaksi; Kun hakemus on jätetty, kaikki muutokset projektiin ovat kiellettyjä. Projektit, joiden viimeinen muutospäivä on myöhäisempi kuin hakemuksen jättöpäivä hylätään;

h.3) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on “Hylätty” - osallistuja toimii hakemuksensa koskevien osallistujien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti tämän Asetuksen kohdassa 7.1.

 

6.4 Tieteenala "Scratch + ROBBO"

6.4.1 Osallistujien "Scratch + ROBBO" -alan teokset  on tehtävä RobboScratch-avulla.

6.4.2 Lisätietoja RobboScratchista on osoitteesta robbo.world/apps.

6.4.3 Lisätietoja ROBBO-mobiiliroboteista ja digitaalisista laboratorioista on osoitteesta robbo.world/products.

 

6.4.4 Kilpasarja "ROBBO seikkailu"

Kilpasarjaan hyväksytään 7-10-vuotiaiden osallistujien teokset.

Projekti on simulaatio (sekä fyysinen, että virtuaalinen) satumaailmasta, jossa robotti kulkee ja suorittaa tietyn tehtävän antureiden avulla. Robotti voi sekä tutkia ympäristöään, että olla sen osa ja suorittaa tietyn toiminnon tässä maailmassa.

Saa luoda satumaailman käyttämällä kaikkia käytettävissä olevia keinoja ja mielikuvitusta.

Päävarustus: ROBBO Robot kit.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.5 Kilpasarja "Ohjauskeskus 11-14"

Kilpasarjaan hyväksytään 11-14-vuotiaiden osallistujien teokset.

Projekti on ROBBO Laboratorion käyttö ohjauspaneelina jonkin tapahtuman (pelin) virtuaaliseen simulointiin RobboScratch-ympäristössä. Kaikki laboratorion antureihin tai painikkeisiin kohdistuvat toimet voivat vaikuttaa hahmojen käyttäytymiseen näyttämössä. Näyttämö voi olla joukko taustoja ja spritejä, joita yhdistää yksi teema, kuten esimerkiksi älykoti, älykäs maatila, avaruusalus, kaivinkoneen hytti.

Päävarustus: ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.6 Kilpasarja "Ohjauskeskus 15-18"

Kilpasarjaan hyväksytään 15-18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Projekti on ROBBO Laboratorion käyttö ohjauspaneelina jonkin tapahtuman (pelin) virtuaaliseen simulointiin RobboScratch-ympäristössä. Kaikki laboratorion antureihin tai painikkeisiin kohdistuvat toimet voivat vaikuttaa hahmojen käyttäytymiseen näyttämössä. Näyttämö voi olla joukko taustoja ja spritejä, joita yhdistää yksi teema, kuten esimerkiksi älykoti, älykäs maatila, avaruusalus, kaivinkoneen hytti.

Päävarustus: ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

6.4.7 Kilpasarja "Mobiilirobotti 11-14"

Kilpasarjaan hyväksytään 11-14-vuotiaiden osallistujien teokset.

Pyöräinen robotti tunnistaa ympäröivän maailman, voi viedä kuorman, päästä sokkelosta ulos  tai sammuttaa tulen. Projekti on tekninen tehtävä luoda erikoistunut avustava robotti jokapäiväisten tai ammatillisten tehtävien ratkaisemiseksi. Esimerkit jokapäiväisistä tehtävistä: siivous, ruoanlaitto, esineiden etsiminen jne. Esimerkit ammatillisista tehtävistä ovat: tulipalojen sammuttaminen, rikollisten etsiminen, turvallisuus jne.

Päävarustus: ROBBO Robot kit.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.8 Kilpasarja "Mobiilirobotti 15-18"

Kilpasarjaan hyväksytään 15-18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Pyöräinen robotti tunnistaa ympäröivän maailman, voi viedä kuorman, päästä sokkelosta ulos  tai sammuttaa tulen. Projekti on tekninen tehtävä luoda erikoistunut avustava robotti jokapäiväisten tai ammatillisten tehtävien ratkaisemiseksi. Esimerkit jokapäiväisistä tehtävistä: siivous, ruoanlaitto, esineiden etsiminen jne. Esimerkit ammatillisista tehtävistä ovat: tulipalojen sammuttaminen, rikollisten etsiminen, turvallisuus jne.

Päävarustus: ROBBO Robot kit.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.9 Kilpasarja "ROBBO tiimi 11-14"

Kilpasarjaan hyväksytään 11-14-vuotiaiden osallistujien teokset.

Kilpasarjassa käytetään ROBBO-pyöräinen robotti ja ROBBO-digitaalilaboratorio yhdessä.

Nykyään robotit, kuten ihmisetkin, työskentelevät tiimissä ja auttavat toisiaan rakentamisessa, tieteellisessä tutkimuksessa, tavaroiden lajittelussa varastossa jne. Henkilö, joka luo tällaisia ​​tiimiä, jakaa niiden vastuusta keskenään, ohjelmoi keskinäisen hallinnan. Tässä kilpasarjassa kahden robotin on täydennettävä toisiaan. ROBBO Robot kit + ROBBO Lab = ROBBO tiimi!

Päävarustus: ROBBO Robot kit ja ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.10 Kilpasarja "ROBBO tiimi 15-18"

Kilpasarjaan hyväksytään 15-18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Kilpasarjassa käytetään ROBBO-pyöräinen robotti ja ROBBO-digitaalilaboratorio yhdessä.

Nykyään robotit, kuten ihmisetkin, työskentelevät tiimissä ja auttavat toisiaan rakentamisessa, tieteellisessä tutkimuksessa, tavaroiden lajittelussa varastossa jne. Henkilö, joka luo tällaisia ​​tiimiä, jakaa niiden vastuusta keskenään, ohjelmoi keskinäisen hallinnan. Tässä kilpasarjassa kahden robotin on täydennettävä toisiaan. ROBBO Robot kit + ROBBO Lab = ROBBO tiimi!

Päävarustus: ROBBO Robot kit ja ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.11 Kilpasarja "ROBBO koulu"

Kilpasarjaan hyväksytään vähintään 18-vuotiaiden osallistujien teokset.

Pedagoginen projekti Scratch-olympialaisten Suomen kansallisessa etapissa on sähköinen opetusresurssi toteutettu ROBBO-pyöräisen robotin ja / tai digitaalinen ROBBO-laboratorion perusteella. Osallistuja toteuttaa projektin valintansa mukaan: interaktiivinen (simulointi palautteella) mallin todellisesta esineestä, prosessista tai ilmiöstä, käyttäjän taidon diagnosoiva simulaattori, kouluttava seikkailupeli, harjoituspeli jne. Sähköisen koulutusresurssin sisällössä osallistujien on selkeästi näytettävä koulutavien elementtien ydin. Projektin tulee olla opettavainen, antaa käyttäjälle tietoja (aiheen mukaan) ja taitoja.

Päävarustus: ROBBO Robot kit ja / tai ROBBO Lab.

Apuvarusteet (valinnaiset): kaikki käytettävissä olevat materiaalit luovuuteen.

 

6.4.12 Olympialaisten tehtävä

Osallistuja:

a) valitsee kilpasarjan (saa valita kilpasarjan todellista ikää vanhemmaksi);

b) keksii uuden idean, joka vastaa tiukasti valittua kilpasarjaa, valmistelee luovaa materiaalia (taustat, hahmot, äänet, asettelut käytettävissä olevista materiaaleista);

c) ohjelmoi itsenäisesti robotin, digitaalisen laboratorion tai molemmat laitteet osoittamaan projektia RobboScratch-ympäristössä;

d) asettaa projektiin  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin täytetyn virallisen nimilehden, joka on julkaistu Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla;

e) tallentaa projektin sb3-tiedostoon, jolla on seuraavan rakenteen nimi - surname_name_country_city_nomination.sb3, jossa surname on osallistujan sukunimi, name on osallistujan nimi, country on osallistujan maa, city on osallistujan kaupunki, nomination on kilpasarja johon hakemus osallistuu; suurin sallittu projektitiedoston koko - 100 Mt;

f) tekee enintään 3 minuutin videotallenteen, jossa hän näyttää ja kertoo (esittelee) projektinsa; videon tulisi näyttää lähikuva näkymästä näytön ja ohjelman kanssa, jonka jälkeen kamera siirtyy osoittamaan robotin ja / tai laboratorion toteuttaman projektin; videotiedoston suurin sallittu koko on 100 Mt;

g) hakee osallistumiseen  Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin rekisteröintilomakkeen linkin kautta Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla (ilmoita rekisteröintilomakkeen  kenttään "hakemuksen tyyppi" arvo "uusi") ja lisää liitteet:

g.1) lataa projektin tiedosto sb3-muodossa kohdasta 6.4.12.e (tiedoston lataamiseksi sinun on kirjauduttava Google-tiliisi);

g.2) lataa videotiedoston kohdasta 6.4.12.f (tiedoston lataamiseksi sinun on kirjauduttava sisään Google-tiliisi);

h) jos jostain syystä kohdan 6.4.12.g määrätyt ohjeet on mahdotonta seurata - ottaa yhteyttä Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen järjestelytoimikuntaan  käyttämällä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisilla verkkosivuilla ilmoitettuja yhteystietoja  ja sopii yksilöllistä hakemuksen menettelystä;

i) saa sähköpostitse osallistumishakemuksessa ilmoitettuun osoitteeseen  vahvistuskirjeen  Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattorilta, jossa ilmoitetaan hakemuksen nykytila;

J.1) jos hakemus on läpäissyt onnistuneesti moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on "Hyväksytty", osallistuja odottaa Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin alustavien tulosten julkaisemista  tämän asetuksen kohdassa 4.3  määriteltyyn aikaan;

j.2) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on “Korjattava” - osallistuja korjaa hakemuksensa osallistujien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti tämän Asetuksen kohdassa 7.1. Osallistuja laittaa hakemuksen uudelleen rekisteröintilomakkeen kautta ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvon ”korjattu” ja sitten toimii tämän Asetuksen kohtien 6.3.10.g ja 6.3.10.h mukaisesti. Tällöin osallistujan edellinen hakemus hylätään ja uusi lähetetty hakemus hyväksytään harkittavaksi;

j.3) jos hakemus ei läpäissyt moderointia ja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujaluettelossa hakemuksen tila on ”Hylätty” - osallistuja toimii hakemuksensa koskevien osallistujien luettelossa ilmoitettujen virhekoodien mukaan, jotka ovat kuvatut yksityiskohtaisesti tämän Asetuksen kohdassa 7.1.

 

7 Projektin arviointikriteerit

7.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin moderaattori suorittaa osallistujan projektin ensimmäisen tarkastuksen hyväksyessään hakemuksen seuraavien vaatimusten noudattamisesta:

nro

Kuvaus

Virhekoodi

1

Osallistujan hakemus on täytettävä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

AL

2

Osallistujan tiedot on ilmoitettava oikein.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

PD

3

Osallistujan iän on oltava sopiva kilpasarjaan, johon hän hakee, ottaen huomioon tämän Asetuksen kohta 6.2.

Hakemukset osallistujilta, joiden ikä ei sovi valittuun kilpasarjaan, hylätään.

PA

4

Osallistuja voi hakea vain yhteen kilpasarjaan.

Jos hakemus yhteen kilpasarjaan on jo lähetetty ja sen tila on “Hyväksytty” tai “Korjattava”, kaikki seuraavat hakemukset muihin kilpasarjoihin hylätään.

AN

5

Osallistuja voi laittaa kilpasarjaan vain yhden aktiivisen hakemuksen: uusi tai korjattu.

Jos hakemus on jo lähetetty ja sen tila  on “Hyväksytty”, kaikki seuraavat hakemukset hylätään.

AA

6

Osallistujan projekti on toteutettava Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

PL

7

Osallistujan video on tehtävä Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallisella kielellä (vain “Scratch + ROBBO”tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

VL

8

Osallistujan projektissa on oltava oikein täytetty Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin virallinen nimilehti.

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

TP

9

Osallistujan projektiin osoitteessa scratch.mit.edu oleva linkki pitäisi avautua (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IL

10

Osallistujan projektitiedoston pitäisi avautua RobboScratch3:-sovelluksessa (vain “Scratch + ROBBO”tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IF

11

Osallistujan videon pitäisi avautua tavallisessa soittimessa (vain “Scratch + ROBBO” tieteenalan kilpasarjat).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

IV

12

Osallistujan projektin osio “Ohjeet” osoitteessa scratch.mit.edu on täytettävä oikein (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat”).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

EI

13

Osallistujan projektin osio “Kiitokset” osoitteessa scratch.mit.edu on täytettävä oikein (vain “Scratch” tieteenalan kilpasarjat”).

Virhe on korjattava ja lähetettävä uusi hakemus ilmoittamalla kenttään “hakemuksen tyyppi” arvo “korjattu”.

FI

 

7.2 Osallistujan projekti arvioidaan seuraavien kriteerien mukaisesti:

nro

Kriteeri

Kuvaus

1

Projektin loppuun saattaminen

Enimmäispisteet annetaan projektille, jota voidaan katsella, kuunnella ja pelata enintään 5–7 minuutissa, jolla on selkeä alku ja selkeä loppu.

2

Taitavuus, hyvin harkittu käsikirjoitus ja toteutuksen selkeys.

Enimmäispisteet annetaan projektille, jolla on selkeä navigointi, säännöt, korkealaatuinen animaatio ja huomaavainen suunnittelu.

3

Luova lähestymistapa

Osallistuja saa eniten pisteitä uusien spritien, taustojen, asettelun, musiikillisen säestyksen luomisesta ja projektin kuulostamisesta.

4

Algoritmin monimutkaisuus

Osallistuja saa eniten pisteitä syklien, haaroituksen, muuttujien, luetteloiden, toimintojen ja viestien käytöstä koodissa.

5

Koodin optimaalisuus

Osallistuja saa eniten pisteitä ohjelmarakenteiden perustellusta, optimaalisesta ja tarkoituksenmukaisesta käytöstä.

6

Koodin kulttuuri

Osallistuja saa eniten pisteitä yhdistämätömien lohkojen puuttumisesta, kommenttien läsnäolosta, muuttujien oikeasta nimeämisestä, selkeästä ja hyvin jäsennystä koodista.

7

Asiantuntijasta erityinen lausunto

Osallistuja saa eniten pisteitä teoksen omaperäisyydestä tietyn asiantuntujan mielipiteen mukaan.

8

Videoesityksen laatu

(vain “Scratch + ROBBO” tieteenalan kilpasarjat)

Osallistuja saa eniten pisteitä projektin tarkoituksen selkeästä selityksestä.

 

8 Ammatillisesti pätevä tuomaristo.

Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujien teokset arvioidaan  ammatillisesti pätevän tuomariston voimilla, johon kuuluu Scratch asiantuntijat.

 

9 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin tuloksien yhteenveto ja palkitsevaa

9.1 Kaikki Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin osallistujat, jotka ovat hakeneet Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin tämän Asetuksen vaatimusten mukaisesti, saavat Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin sähköisiä todistuksia osallistumisesta.

9.2 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat määritetään erikseen kussakin kilpasarjassa.

9.3 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat saavat etapin sähköisiä  todistuksia ja muita arvokkaita palkintoja Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen järjestelytoimikunnan harkinnan mukaan.

9.4 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etapin voittajat saavat kutsun Scratch-olympialaisten finaaliin kyseisessä kilpasarjassa.

 

10 Rahoitusehdot

10.1 Scratch-olympialaisten Suomen kansallisen etappi pidetään järjestäjien omien varojen, yhteistyökumppaneiden varojen ja muiden tulojen kustannuksella.

10.2 Osallistuminen Scratch-olympialaisten Suomen kansalliseen etappiin on maksutonta.

 

11 Yhteystiedot

Sivu: creativeprogramming.org/fi

Sähköposti: finland@creativeprogramming.org

Puhelin: +358 40 146 1717

 

 

Nähdään Scratch-olympialaisten 2022 Suomen kansallisessa etapissa!