Stoffverteilungsplan Informatik 6. Klasse

Digitaler Informationsaustausch 6

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartung:

  • sammeln digitales Informationsmaterial, setzen sich kritisch mit dessen Inhalten auseinander und bewerten die Qualität von Informationen, um die Medienwirkung einzuschätzen.
  • berücksichtigen bei der Nutzung von Informationsquellen Regeln des Urheber- und Lizenzrechts.
  • beschreiben grundlegende Maßnahmen zur Sicherung ihrer personenbezogenen Daten vor dem Zugriff unberechtigter Dritter sowie zur Vermeidung von Datenverlust, um diese im Alltag umzusetzen.

Inhalte:

  • verfeinerte Suchstrategien
  • Beurteilungskriterien für Qualität von Informationen (z. B. Informationsgehalt, Vertrauenswürdigkeit der Quelle)
  • Urheberrecht und Lizenzmodelle (z. B. Creative-Commons)
  • grundlegende Maßnahmen zur Sicherung personenbezogener Daten (z. B. Verwendung sicherer Passwörter, Einsatz von Virenschutzprogrammen)
  • Bedeutung von Datensicherung

Projekt Steckbrief

  • Suchstrategien
  • Datenspeicherung
  • Sicherung von Daten
  • Urheberrecht und Lizenzmodelle

Referat: Speichermedien (Karte)

  • Hilfekarten:
  • Wie finde ich genau was ich suche(H-Karte)
  • Erweiterte Suche in Google (H-Karte)
  • Wohin speichern (H-Karte)
  • Wie schütze ich meine Daten (H-Karte)

Referat: Länder Europas - Beispiel (Karte)

  • Hilfekarten:
  • Wie finde ich genau was ich suche(H-Karte)
  • Erweiterte Suche in Google (H-Karte)
  • Wohin speichern (H-Karte)
  • Wie schütze ich meine Daten (H-Karte)

Mögliche Hefteinträge bzw. Arbeitsblätter zu:

  • Suchstrategien
  • Datenspeicherung
  • Sicherung personenbezogener Daten
  • Urheberrecht
  • Lizenzmodelle
  • Hilfe: Siehe H-Karten

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Leistungsmessung und Sicherung

Leistungsmessung Aufgaben (Dokument)

  • Bewertung der Referate

Programmieren 6

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartung:

  • untersuchen Abläufe und gliedern diese in sinnvolle Teilschritte, um diese mit algorithmischen Grundstrukturen in geeigneten Notationsformen darzustellen.
  • verwenden teilweise angeleitet in einfachen Entwicklungsumgebungen algorithmische Grundstrukturen, um Abläufe zu modellieren und implementieren.
  • testen und optimieren teilweise angeleitet ihre mit algorithmischen Grundstrukturen modellierten Abläufe.

Inhalte:

  • algorithmische Grundstrukturen (Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, bedingte Wiederholung sowie deren sowie deren Schachtelung)
  • Notationsformen (Struktogramm)

Programmieren

Algorithmus, Anweisung, Sequenz, Wiederholung, Bedingung

Elsa hat riesigen Hunger (Karte 01)

  • Scratch-Blöcke, Teppichfliesen oder „Schachbrett“
  • Gruppenarbeit

Elsa hat riesigen Hunger (Karte 02)

Die Kuh Elsa ist auf der Weide (Karte 03)

Die Kuh Elsa freut sich auf den Bauern (Karte 04)

  • Scratch-Datei

Fressen, Trinken, Schlafen (Karte 05)

Algorithmus, Anweisung, Sequenz, Wiederholung, Bedingung, Alternative

Elsa ist traurig, wenn sie nichts zu fressen bekommt (Karte 06)

  • Scratch-Blöcke, Teppichfliesen oder „Schachbrett“
  • Gruppenarbeit

Elsa ist traurig, wenn sie nichts zu fressen bekommt (Karte 08)

Algorithmus, Anweisung, Sequenz, Wiederholung, Bedingung, Alternative, bedingte Wiederholung

Das Donauquiz (Karte 09)

Übungen

Die Regierungsbezirke von Bayern (Karte 10)

Gespräch über Bayern (Karte 11)

Deine eigene Programmidee

  •   Scratch-Datei

Leistungsmessung und Sicherung

Leistungsmessung Aufgaben (Dokument)