Storytelling: de sleutel tot verbondenheid

“Ik vertrouw geen mensen zonder boekenkast”

Pierre Bokma

“Yes, we can.”

In 2007, op de avond dat hij verkozen werd tot de nieuwe, eerste niet-blanke president van de Verenigde Staten, hield Barack Obama een ontroerende en gepassioneerde speech. In zijn toespraak verwees hij naar één van de mensen die op hem had gestemd: de 106-jarige Ann Nixon Cooper. Een zwarte vrouw die was geboren aan het begin van de 20e eeuw, die de formele apartheid in de zuidelijke staten had meegemaakt, de Great Depression en de Dust Bowl, de rassenrellen in de jaren ’50, ’60 en ‘begin 70, de moord op Marten Luther King,  de emancipatie van zwart Amerika, en nu de verkiezing van de eerste zwarte president.

Door te focussen op het leven van één vrouw liet Obama op effectieve wijze zien welke immense veranderingen zijn land binnen een eeuw had doorgemaakt. Het publiek kon zich verplaatsen in het leven van Ann Nixon Cooper, meevoelen met haar emoties, zich identificeren met haar leven. Ann Nixon Cooper werd de personificatie van  de grote ontwikkelingen op het gebied van emancipatie van vrouwen en van afro-Amerikanen. En haar verhaal zei meer dan tien geschiedenisboeken ooit hadden kunnen doen. Ze leidde tot het onontkoombare gevolg dat mensen zich gingen realiseren: een nieuw tijdperk is aangebroken.  

Dit stuk gaat over verhalen. Of beter gezegd: het gaat over het effect van het vertellen van verhalen bij  toehoorder en toeschouwer, en over de verbintenis die kan ontstaan tussen de reële, levende toehoorder, en een fictief, bedacht personage. En vanzelfsprekend gaat het over de vraag hoe makers van serious games hun voordeel kunnen doen met deze verbintenis.

De noodzakelijkheid van een verhaal

Wie een spelletje patience speelt op de pc, of een partijtje Candy crush op de smartphone, zal niet zo snel de behoefte hebben om dit als  ‘een personage’ te doen. Ook is het niet zo relevant  bij het spelen van een partijtje Bubbels je in te leven in een man van middelbare leeftijd die een slecht huwelijk heeft, vastzit in een saaie baan, houdt van darten, en op vrijdagavond teveel drinkt.

Andersom zal een speler van World of Warcraft teleurgesteld zijn wanneer zijn personage enige achtergrond ontbeert, en zijn avonturen inwisselbaar zijn met die van elke andere speler. En niet alleen dat: de handelingen van de personage moeten logisch en voorstelbaar zijn, en voortkomen uit een directe en geloofwaardige interactie met de wereld van de game (Sheldon p.37 e.v.). De behoefte aan uniciteit, aan een ‘eigen’ rol in het verhaal, en daarmee aan verbondenheid en betrokkenheid met het personage is bij dit soort spelen vele malen groter. Kortom, naarmate de complexiteit van een spel toeneemt  ontstaat de behoefte bij de speler aan een verhaal; aan een plot, aan personages die een ontwikkeling doormaken, aan virtuele tegenspelers, aan aankleding, decor, rekwisieten. De game kan steeds meer worden vergeleken met een fantasiewereld, zoals theater en film dat zijn.

Binnen serious gaming spelen dezelfde mechanismen. Een eenvoudig spelletje om het geheugen te trainen of om een revaliderende beweging in te slijten heeft minder behoefte aan een verhalende, narratieve context dan een spel dat appelleert aan complexere leerdoelen rondom overtuigingen, dilemma’s, normen en waarden. Juist waar de doelen van een serious game zich op een meer abstract, vaardigheden-overschrijdend niveau  bevinden, kan het gebruiken van storytelling binnen een game van grote waarde zijn.    

Het gaat hierbij met name om de mate waarin de toehoorder in staat wordt gesteld om zich te identificeren met de personages uit het verhaal. Omdat identificatie –en daarmee betrokkenheid- van de speler een voorwaarde is om te komen tot effectief leren, is mijn uitgangspunt in dit essay dat “hoe complexer het leerdoel van een game is, hoe groter de meerwaarde van storytelling binnen de game.”

Er moet wél iets gebeuren!

Om bovenstaand uitgangspunt te verhelderen is het belangrijk dat we eerst gaan kijken wat er met ‘storytelling’ eigenlijk wordt bedoeld. Een normale Nederlandse vertaling is “een verhaal vertellen’, maar daarbij is het probleem dat de term ‘verhaal’ snel wordt geassocieerd met de klassieke manier van verhalen vertellen: een verteller in het midden van een groep luisteraars, die een mythe, sage, legende of sprookje vertelt. Hierbij worden andere vormen van verhalen, zoals moppen, anekdotes, of sketches, maar ook veel kunstvormen als film, toneel, opera en dans snel buiten beschouwing gelaten, terwijl ook hier ‘het verhaal’ centraal staat.

Bij het verkennen van omschrijvingen van het begrip ‘storytelling’ ben ik niet ingegaan op het onderscheid tussen analoge (live) en digitale storytelling, of tussen lineaire en niet-lineaire storytelling, omdat we hiermee buiten de context van dit essay zouden belanden.

De oudste bekende omschrijving van een verhaal is van de Griekse filosoof Aristoteles. “Het verhaal is een uitbeelding van een handeling. “Verhaal” is hier de verbinding en de structuur van de gebeurtenissen, het karakter bepaalt de eigenschappen die we aan handelende personages toekennen, en de ‘logica’ omvat de mogelijke manieren waarop de sprekers iets proberen te bewijzen, of geloofwaardig te maken, of een bewering te doen” (Aristoteles, Poetica, H. 6).

Het element ‘handeling’(in het Grieks ‘drama’) wat Aristoteles beschrijft is in veel hedendaagse definities terug te vinden. De Engelse woordenboeksite Merriam-Webster omschrijft een verhaal als “an account of incidents or events” Hierbij gaat het over ‘incidents’ en ‘events’, oftewel ‘gebeurtenissen’: in een verhaal moeten dingen gebeuren, er moet een bepaalde vorm van actie zijn.

Ook de Duitse schrijver Gustav Freytag refereert in zijn definitie van storytelling aan gebeurtenissen: “een verhaal is een opvolgende reeks van introductie, ontwikkeling, climax en afwikkeling.” Dit systeem wordt wel ‘de pyramide van Freytag’ genoemd, naar de reeks fasen in zijn model: introductie, stijgende actie, climax, dalende actie, ontknoping (Freytag,  p. 91 e.v. ).

 Robert McKee sluit hierbij aan met zijn omschrijving van een verhaal als een reeks van “inciting incidents, progressive complications, crisis, climax and resolution.” (McKee, p. 33 e.v.)

Bordwell en Thompson stellen storyteling als een “chain of events in a cause-effect relationship” (Bordwell en Thompson). Een verschil met de eerdergenoemde definities is dat zij niet uitgaan van een ontwikkeling of spanningsopbouw in een verhaal. Het probleem met deze definitie is dat volgens hun definitie een beschrijving van een aantal opeenvolgende gebeurtenissen (ik stond op, poetste mijn tanden, ontbeet, ging naar mijn werk…”) ook een verhaal is. Wie zo’n verhaal gaat vertellen zal al snel worden geconfronteerd met in slaap vallende toehoorders, of bezoekers die hun geld terugeisen.

Crawford tenslotte wijst op de functie van storytelling: in tegenstelling tot de veel voorkomende opvatting dat storytelling zich van oudsher richt op het delen en bewaren van collectieve, culturele herinneringen, gaat Crawford uit van storytelling als een leermiddel: “…serious education about the complexities of social interaction.” (Crawford).  Een verhaal is hier dus in essentie een leermiddel, en geen bron van vermaak.

Wat kun je zeggen over vertellen?

Het vertellen van verhalen is letterlijk al zo oud als de mensheid, en de artikelen die over storytelling zijn geschreven beslaan dan ook een navenant hoog aantal. Voor dit essay zijn twee soorten artikelen van belang geweest: de artikelen die de onderliggende, universele structuren van een verhaal blootleggen, en de artikelen die de relatie tussen storytelling en serious gaming behandelen.

Joseph Campbell beschrijft in “The hero with a thousand faces” de overeenkomsten tussen verhalen uit de meest uiteenlopende richtingen, van west-europese sprookjes, sagen en legenden, tot aan Griekse mythologieën, Afrikaanse  verhalen, of het Indische heldenepos, de ‘Mahabaratha.’ (Campbell, p. 31 e.v.) Bij alle verhalen is er sprake van een ‘held’, een hoofdpersoon (protagonist, naar het Griekse proto: ‘eerste’) die, uit vrije wil of gedwongen door omstandigheden, een uitdaging aangaat, die hij succesvol kan volbrengen, of die hem ten val brengt. Hij wordt tegengewerkt door een kracht die hem in zijn tocht tegenwerkt, de antagonist (naar het Griekse anti”’tegen’). Aan het eind van het verhaal is de held fundamenteel veranderd; er heeft een innerlijke groei plaatsgevonden, en zij die zijn achtergebleven kennen hem niet meer terug.

Over de relatie tussen games en storytelling, en specifiek over de meerwaarde die storytelling kan hebben bij het verwezenlijken van leerdoelen is geschreven door onder andere Suhonen en Lugmayr. Zij hanteren de term ‘serious storytelling’, die wordt omschreven als: storytelling outside the entertainment context, where the narration as artefact is impressive in quality and relates to a matter of importance and seriousness. (Suhonen en Lugmayr).

Over de verbondenheid die de speler kan voelen met het personage in een game wordt geschreven door onder andere Manney, en Brock en Green. Elk van hen onderschrijft het uitgangspunt dat wanneer de speler zich kan identificeren met het personage, hij daaruit sneller geneigd is om de (morele) keuze’s die het personage maakt te betrekken op zij eigen leven. Manney ziet gaming als een manier om het empathisch vermogen van de speler te vergroten, en daarmee zijn betrokkenheid met de reële wereld.

Verhaal en conflict

Een verhaal is dus, zoals we eerder hebben gezien, gebaseerd op handelingen. Maar waar gáát een verhaal nou eigenlijk over? Wat is de inhoud?

“De basis van drama is het conflict”, luidt een ijzeren theaterwet, die jarenlang door docenten over de hele wereld aan talloze acteurs- en actrices-in-spe is voorgehouden. De beroemde Russische regisseur en toneelpedagoog Konstantin Stanislavski was aan het begin van de 20e eeuw een van de eersten die zich analytische wijze bezighield met de vraag wat een dramatisch conflict eigenlijk was. Stanislavski hanteerde de term ‘doelstellingen’: de innerlijke noodzaak die een logische verklaring vormen voor de handelingen van de personages in een verhaal (Stanislavski, p. 105 e.v.). Deze doelstellingen dwingen het personage als het ware om actie te ondernemen: “Ik wil wraak nemen op de moordenaar van mijn vader”, “Ik wil de prinses huwen.”  Deze doelstellingen maken het noodzakelijk voor de personages om handelingen te gaan verrichten.

Stanislavski onderscheidt twee soorten doelstellingen in een verhaal: de “hoogste doelstelling”, en de daaruit voortkomende kleinere doelstellingen (Stanislavski, p. 241). Stel dat de hoofdpersoon van een verhaal in de situatie verkeert dat zijn vader is vermoord. Zijn hoogste doelstelling (datgene wat hem gedurende het gehele verhaal tot handelen doet overgaan) kan zijn: “Ik wil de moordenaar van mijn vader doden.” Uit deze hoogste doelstelling volgen een groot aantal handelingen, elk met hun eigen subdoel. Zo moet de hoofdpersoon de moordenaar vinden, waarvoor hij wellicht informanten moet zoeken, die hij misschien eerst moet omkopen, zodat hij eerst geld moet verdienen om zijn informanten te betalen. Misschien moet hij zich trainen in een bepaalde vechtkunst, waarvoor hij eerst een goede leermeester moet vinden, waarvoor hij naar een andere stad moet reizen… etc. etc. Kortom: een hoogste doelstelling vereist het formuleren van een groot aantal sub-doelstellingen, die elk op hun beurt weer leiden tot nieuwe acties.

Een conflict ontstaat wanneer de doelstellingen van de ene personage botsen met de doelstellingen van een ander (of –bij een innerlijk conflict- wanneer er binnenin de personage twee tegenstrijdige belangen met elkaar botsen, zoals “Ik wil mijn onafhankelijk bewaren” versus “Ik wil geborgenheid binnen een langdurige relatie.”).

Elk verhaal is opgebouwd rondom een conflict. Is er geen sprake van een conflict dan “gebeurt er niks”. Pas wanneer er sprake is van een verhaal met een conflict is er ook sprake van een afgerond verhaal met een begin en een eind. Elk verhaal is in de basis opgebouwd rondom het stramien dat een of meerdere hoofdpersonen een taak of uitdaging moeten vervullen (de ‘hoogste doelstelling’), die aan het eind van het verhaal is geslaagd of niet. De hoofdpersonages kunnen hun taak hebben vervuld, waardoor er een happy end is, of ze falen in het bereiken van hun hoogste doelstelling (Campbell,  Green en Brock).

Ook een game is opgebouwd rondom een conflict. Dat kan een conflict zijn tussen twee spelers die beiden de overwinning willen behalen, maar het kan ook een conflict zijn met tijd (“Je hebt drie minuten om…”), of ruimte (parkeer zoveel mogelijk autootjes op een afgebakende parkeerplaats). Bij gaming komt daar vaak nog een conflict bij met een fictieve tegenstander, zoals in First player shooter games.

Game designers maken–zowel bij het ontwikkelen van serious games maar ook van entertaint games- veelvuldig gebruik van narratieve technieken (Sheldon,p.6 e.v., p.151 e.v.). Onder narratieve technieken wordt hier verstaan: de technieken die de verteller gebruikt om het verhaal op boeiende en heldere wijze over te brengen op de toehoorder. Hieronder vallen zaken als rolopbouw (zijn de personages helder gekenschetst, is hun gedrag logisch en invoelbaar), spanningsopbouw, geloofwaardigheid en voorstelbaarheid van de conflicten, ritme (de afwisseling in tempo, en het gebruik van stiltes) en taalgebruik (beeldend, goed te volgen, origineel). Bij beeldende storytelling (film, theater, game) komen er ook zaken rondom de visualisatie bij kijken (mise-en-scene, decor, kleding).

Het effectief gebruiken van narratieve technieken helpt bij de geloofwaardigheid van de fictieve situatie (wat een game uiteindelijk is). Het zorgt ervoor dat het voor de speler makkelijker is om zich te identificeren met de gebeurtenissen en belevenissen van de personage (Sheldon, p. 61 e.v., Manney). Daarnaast kunnen narratieve technieken helpen om structuur aan te brengen in een game. Zeker daar waar het gaat om games met een meer complexe verhaalstructuur (non-lineaire verhaallijnen, sandbox games) is het belangrijk dat de verhaallijn(en) op een overzichtelijke en logische wijze worden verteld. Zo wijst Sheldon op de overeenkomst tussen scenes in een toneelstuk en levels in een game: beiden zijn min of meer afgeronde eenheden, met een eigen plot, maar ook met een samenhang met de centrale plot. (Sheldon, p.31 e.v.)

Storytelling, de sleutel tot inleving en verandering

Dit onderdeel behandelt de manier waarop serious games gebruik kunnen maken van narratieve technieken om het leerrendement van een game te vergroten. Tevens wordt ingegaan op de vraag voor welke games narratieve technieken meer of minder geschikt zijn.

In 2000 onderzochten de wetenschappers Melanie Green en Timothy Brock aan de Ohio State University de mate waarin toehoorders van een verhaal bereid waren hun eigen overtuigingen aan te passen aan die van de personages uit een verhaal. Zij hanteerden hiervoor de term “Transportation”, als zijnde “Transportation was proposed as a mechanism whereby narratives can affect beliefs. Defined as absorption into a story, transportation entails imagery, affect, and attentional focus.”(Green en Brock p.702)

Uit hun onderzoek bleek dat er een direct verband te vinden is tussen de mate waarin de toehoorder zich kan verplaatsen in de personage uit een verhaal en de mate waarin hij bereid is om zijn eigen overtuigingen aan te passen. “Greater transportation was systematically associated with a more positive evaluation of the main characters of the narrative. The persuasion literature indicates that liked sources can be more effective in inducing attitude or belief change (Eagly & Chaiken, 1993). Transported individuals may have a greater affinity for story characters and thus may be more likely to be swayed by the feelings or beliefs expressed by those characters.” (Green en Brock, p. 719)

We identificeren ons met de protagonist. We leven met hem mee, we ervaren gevoelens van spanning, angst, vreugde, verliefdheid, twijfel. En door de betrokkenheid die we voelen met zijn gedachten, gevoelens en handelingen wordt hij een rolmodel, een persoon wiens keuzes we willen navolgen, of die ons leert hoe we ons niet moeten gedragen.

Onze populaire cultuur staat bol van voorbeelden hoe rolmodellen ons levenslessen leren. De leeuw Simba die zijn demonen onder ogen moet zien (The Lion King), het visje Marlin die moet leren zijn zoon ruimte te geven (Finding Dory), Luke Skywalker die zich van een jonge, impulsieve heethoofd ontwikkelt tot een wijze jedi-master (Star Wars). Ze stimuleren ons om hun gedrag te volgen, om dezelfde keuzes te maken die zijn maken. Ze zijn herkenbaar in hun angsten, twijfels en onzekerheden, maar daar de manier waarop ze omgaan met problemen en uitdagingen dage ze ons uit hun voorbeeld te volgen.

Andersom kan ook. Het Griekse drama kent de term katharsis; loutering. De protagonist maakt een belangrijke keuze en zet daarmee een reeks van gebeurtenissen in beweging, waarvan hij de afloop niet kan overzien. Over het algemeen leiden deze gebeurtenissen tot zijn ondergang, en komt hij aan het eind van het verhaal –wanneer de gebeurtenissen tot een dramatisch eind hebben geleid- tot een nieuw inzicht. Het doel was om het publiek, dat sterk meeleefde met de protagonist, een spiegel voor te houden: “Kijk, dit is was er gebeurt indien u de verkeerde keuze’s maakt.”

Schrijfster en Pulitzer-prijs winnaar Jane Smiley beschrijft dit proces op boeiende wijze.  

“The novel as a communication form has helped cultures create an empathetic response, first through the readers' relationship with the individual characters in a specific story and then by repeated novel reading, an activity which creates a generally empathetic personality in the reader. If you regularly place yourself in the shoes of different characters and experience empathy for them, this recurring behavior cannot but help open up your view of the world and create a more empathetic personality.”  

Uit onderzoek blijkt dat bij dit proces van identificatie een belangrijke rol is weggelegd voor de zogenaamde “mirror neurons”, “[…] a set of neurons in the premotor area of the brain that are activated not only when performing an action oneself, but also while observing someone else perform that action. It is believed mirror neurons increase an individual's ability to understand the behaviors of others, an important skill in social species such as humans.” (Iacoboni e.a. 2005, geciteerd door Manney).

Oftewel, wanneer wij in een situatie komen waarin we empathie voelen met de fictieve personage, omdat we ons in de ander herkennen of omdat we meeleven met zijn of haar belevenissen, verandert er op neurologisch gebied iets in onze hersenen.

Hoe verhoudt zich dat nu tot de effectiviteit van serious games, waarbij het de bedoeling is dat de speler iets leert? Laten we daarvoor eerst eens kijken welke redenen er zi jn die effectief leren cq. veranderen tegenhouden.

Gedragspsycholoog Timothy Galpin gebruikt in zijn boek “The human side of change” de  ‘piramide van weerstand’;  drie niveau’s van redenen waarom mensen niet bereid zijn om hun gedrag aan te passen: “not knowing”, “not able” en “not willing.”  (hier vertaald met “Niet weten”, “Niet kunnen” en “niet willen.”). Het “niet weten” is relatief makkelijk op te lossen door mensen beter te informeren: communicatie is hier het sleutelwoord. “Niet kunnen” kan worden aangepakt met training, opleiding, begeleiding. “Niet willen” (niet voor niks bovenaan de piramide gesitueerd) is het meest ingewikkeld om te veranderen, omdat dit vaak botst met persoonlijke normen en waarden, moraliteit en  culturele achtergrond.

Iemand die weerstand heeft tegen een nieuw computersysteem omdat hij er niks van snapt, is met een eenvoudige cursus al snel geholpen. Lastiger wordt het wanneer de weerstand zich op een dieper, persoonlijker niveau bevindt, en het te veranderen gedrag botst met de eigen normen, waarden of overtuigingen. Een jonge, mannelijke puber, afkomstig uit de macho straalcultuur, zal moeite hebben om zich in te leven in de situatie van een meisje die slachtoffer is van grensoverschrijdend seksueel gedrag, omdat dit botst met zijn overtuiging dat “meisjes beschikbaar moeten zijn voor de man.”

Wanneer een serious game de opzet heeft om een min of meer eenvoudige handeling of serie handelingen op repetitieve wijze bij de speler “in te slijten” (denk aan het herhalen van een beweging in het kader van revalidatie, of het trainen van een serie handelingen in een flight simulator) dan is de noodzaak om hier een narratieve omgeving aan te verbinden niet zo groot. Een spel kan de context waarin de handelingen worden wel verricht boeiender maken, maar er is geen noodzaak om dit binnen een narratieve context te doen. Immers, de verandering bevindt zich op een relatief eenvoudig niveau.

Anders wordt het wanneer het leren zich bevindt op het gebied van de overtuigingen, de normen en waarden, het “willing” van Galpin. Hierbij moet de speler zijn eigen opvattingen onder de loep nemen, en bereid zijn diep gevoelde normen en waarden aan te passen. Op dit gebiedt helpt het wanneer de speler zich kan identificeren met een personage in de game, en het is dan ook hier dat storytelling een stimulerende rol kan spelen.

Conclusie

De wereld van storytelling is al eeuwenoud, en maakt, ondanks zijn immense diversiteit, toch steeds gebruik van terugkerende modellen en elementen. De gaming-wereld maakt momenteel al veelvuldig gebruik van die elementen. Geloofwaardige personages, logische plotlijnen en voorstelbare conflicten hebben hun weg gevonden in zowel serious- als entertainent games.

Storytelling draagt bij tot identificatie van de speler met zijn of haar rolpersonage, en die identificatie kan worden gebruikt om de speler dingen te leren.  Hier zit de potentiële winst voor serious gaming. Juist door die identificatie, ‘transportation’, is de speler bereidt om het voorbeeld van de rolpersonage te volgen; hierdoor is storytelling bij uitstek geschikt om in gezet te worden in serious games waarbij niet zozeer technische of cognitieve vaardigheden worden getraind, maar waarbij juist zaken als moraal, ethiek, geweten, en normen en waarden worden behandeld.

Het is interessant om te kijken in hoeverre het voor de effectiviteit van een game nog verschil uitmaakt of er gebruik wordt gemaakt van lineaire- of niet lineaire storytelling. Daarnaast is er –bij mijn weten- nog geen vergelijkend onderzoek geweest waarbij een serious game wordt getest op een doelgroep, waarbij de aan- of afwezigheid van een overkoepelend verhaal van effect is op het behaalde leerresultaat. Of een dergelijk experiment op een valide wijze is uit te voeren valt te betwijfelen (het al dan niet aanwezig zijn van een verhaal is van enorme invloed op de vorm en structuur van de game, dus is het maar de vraag of een valide vergelijking dan nog mogelijk is), maar een nauwkeuriger vergelijk tussen games mét en zónder verhaal is zeker de moeite waard om nader te onderzoeken.

Bronnen

Stanislavski, Konstatin: “An actor prepares”. 1936,  Uitg. Theatre Arts

Bordwell, D. and Thompson, K. : “Film Art: An Introduction”. 1997, Uitg. McGraw-Hill Companies.

Freytag, Gustav:  “Die Technik des Dramas”. 1836 Verlag von S. Hirzel

Sheldon, Lee: “Character development and storytelling for games.” 2004, Uitg. Thomson Course Technology

Aristoteles: “Poetica”. Onbekend, Uitg. Historische Uitgeverij

McKee, Robert: “Story”. 1999 Uitg. Methuen Publishers ltd.

Crawford, Chris: “On interactive storytelling. 2012 Uitg. New Riders  

Campbell, Joseph: “The hero with a thousand faces”. 1949 Uitg. Princeton University Press

Suhonen,J. en Lugmayr, A.: “Serious storytelling – serious digital story telling”. 2014, Conference paper

Bordwell, D. en Thompson, K.: “The classical Hollywood cinema”. 1985, Uitg. Roundedge

McKee, Robert: “Story”. 1997, Uitg. HarperCollins

Manney, PJ “Empathy in the time of technology; how storytelling is the key to empathy” , 2008, Journal of Evolution and Technology, Vol. 19

Brock, T. and Green, M., “The role of persuaveness in public naratives”. 2000, Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 79, No.5

“Smiley, Jane: “Thirteen ways of looking at a novel” . 2006, Uitg. Faber & Faber Inc.