Ter'angreal❞
G u i a A r c a n o
Leia sobre o uso do poder único ꝺ NÍVEL UM Terra: O Arcano consegue puxar uma trama de fontes de terra ou rocha, que se revela na cor marrom, ao ser adequadamente manipulada com as configurações necessárias, e retornar para o elemento correspondente pode mudar seu estado, fazendo com que rochedos fiquem arenosos, lama fique sólida e provocar rachaduras nos solos mais resistentes. (Consome 20% de energia, fazendo uso desta por 1 turno. Concede +1 dado em suas ações) Ar: Ao puxar uma trama do ar, ela se revela na cor cinza ou prata, sendo possível configurá-la para conjurar rajadas de vento o suficiente para empurrar pessoas, animais de médio porte continuamente por um curto período de tempo. (Consome 20% de energia, fazendo uso deste por 1 turno. Concede +1 dado em suas ações) Água: A trama da água é azulada e pode ser extraída de fontes significativas de umidade. Desde que seja adequadamente manipulada e configurada garante ao conjurador gerar fontes desta em seu estado liquido, o suficiente para lançar bolhas, formar chicotes curtos e dardos. (Consome 20% de energia, fazendo uso desta por 1 turno. Concede +1 dado em suas ações) ꝺ NÍVEL DOIS Fogo: Ao puxar uma trama de uma fonte de fogo ou calor, ela se revela de cor vermelha ou laranja que se configurada da forma correta, pode gerar sua própria fonte de fogo, para atirar esferas, dardos, ou um jato pequeno continuo com maior intensidade. (Consome 20% de energia, fazendo uso deste por 1 turno. Concede +1 dado em suas ações) Purificar: Ao girar fios de terra com um elemento alternativo, é possível purificar um determinado conteúdo deste, como tornar fontes de água potável, fogo puro ou ar menos rarefeito e/ou menos poluído. (Consome 25% de energia) Neblina Elementar: Depois de aprender tramas elementais simples, o arcano consegue fazer com que essas tramas fiquem mais complexas, melhor desenhadas e assim gerando cortinas de neblina secas [ar], neblinas úmidas [água], cortinas de areia [terra], fumaça [fogo]. Sendo necessário canalizar uma trama inicial. (Consome 30% de energia, causa -1 dado por 1 turno) ꝺ NÍVEL TRÊS Confundir Sentidos: O arcano consegue conjurar tramas de espírito mais complexas desta vez, podendo afetar os sentidos de uma determinada pessoa, e fazer com que os seus sentidos sejam maquiados, deixando de sentir sede, fome, ou sono. Contudo, não é capaz de suprir a mesma propriamente dita. (Consome 40% de energia) Espírito: A quinta trama é um fio ouro ou de cor branca, ele só é acessado quando o arcano consegue se concentrar o suficiente para acessar a fonte do poder único, geralmente puxado do céu, pessoas ou o que o canalizador considerar ser o seu centro existencial, a sua trama se bem manipulada pode formar anéis de indução, que podem fazer com que determinadas emoções sejam reduzidas, intensificadas, ou pequenas alterações sejam implantadas, desde que não fujam muito a natureza daquele sobre sua liga. (Requer consumo de energia de 35% de energia, dura 1 turno e causa +1 dificuldade ou -1 dificuldade a depender do que se pretende manipular, sou seja, para aliviar ou atrapalhar o alvo) Ofuscar: É possível tocar a fonte para puxar fios da trama de espírito e formar anéis de confusão, é possível aumentar ou diminuir sentidos ao ponto de fazer com que alguém perca a capacidade plena de compreender o cenário ao seu redor, perceber algo que o arcano queira esconder propositalmente. (Consome 30% de energia, causa +1 de dificuldade por 1 turno) ꝺ NÍVEL QUATRO Curar: Ao trançar tramas de terra, espírito e água é possível fazer com que a trama combinada possa regenerar tecidos em ferimentos de menor complexidade e impedir envenenamentos. (Consome 25% de energia e recupera 2HP.) Escudo Imediato: Ao estar sob uso de uma determinada trama elementar, pode fazer com que o uso da mesma seja interrompido abruptamente, para formar uma barreira feita daquele elemento de grossura e tamanho considerável, a fim de diminuir ou mitigar a eficiência de um ataque. (Consome 15% de energia e interrompe a trama em uso, podendo conceder +1 de resistência mágica escalando com o número de tramas de elemento em uso, ou seja, em até +5) Pareamento Elementar: Ao conjurar tramas de fogo com terra ou água com ar, desde que a configure adequadamente, pode fazer com a temperatura aumente ou diminua respectivamente. É possível causar explosões moderadas no solo e gelo. (Consome 10% de energia adicional a das tramas ao turno, concede +1 de dificuldade nos afetos pelo ambiente, e seus ataques causam +2 de dano mágico) ꝺ NÍVEL CINCO Lâminas: Ao trançar cordões maciços de fios de um elemento condutor com terra, pode-se formar lâminas a extensão do corpo do arcano ou sua arma que tornam sua capacidade de penetração muito manipulada, ao ponto de cortar quase qualquer coisa. Essas lâminas podem ser grandes ou caso sejam muito bem utilizadas, podem formar um número maior destas em tamanho reduzido para garantir o mesmo número de dano em uma área maior (Consome 30% para lâminas grandes, e 40% para lâminas menores. Em ambos os casos concedem ao portador +2 de penetração mágica.) Tempestade: Ao trançar fios de água, fogo e ar, é possível gerar vapor, e influenciar o suficiente o clima para começar chuvas ou interrompê-las. Contudo, ao somar uma trança grande de espírito, rotativa em sentido convergente como os halos de um DNA, e somar nessa combinação as tramas elementares simultaneamente, é possível fazer com que a tempestade seja direcionada pelo arcano, podendo criar rajadas de vento violentas, prejudicar sua visão e principalmente lançar raios de eletricidade. (Consome 65% de energia por turno, pode causar +1 de dificuldade aos inimigos e +1 de dano mágico por turno que esteja em conjuração, acumulanod até 3x) Portal dos Caminhos: Ao trançar fios de espírito na forma similar aos dos antigos símbolos celtas, em um locais conhecidos como leitos dos antigos, pode fazer com que um portal transdimensional surja, uma fenda que leva a outra dimensão chamada de os caminhos - um local ausente de luz, rochoso, úmido, com pouco ar e cheio de monstros como espectros e demônios - sendo a mesma dimensão sombria dos gregos mergulham quando saltam nas sombras, mas sem entrar nesta diretamente como aqui é feito. É possível caminhar nela por 1 quilômetro para percorrer 1000 quilômetros até encontrar uma saída próxima do ponto esperado. Ao usar as tramas desta magia, é possível localizar estes leitos caso ainda não esteja sob o conhecimento de um. (Requer 50% de energia para abrir e fechar a fenda) ꝺ NÍVEL SEIS Reações Elementares: Ao combinar as linhas de um elemento com tramas carregadas de espírito, é possível formar e fazer com que o elemento manipulado ganhe maior sensibilidade para reações elementares, podendo desencadeá-las a depender das configurações. (Consome 20% de energia e faz com que durante 1 turno um elemento de escolha ganhe +1 de proficiência elementar.) Rompante: É possível fazer com vários fios de uma determinada trama seja trançado até formar um cordão, e se um seguro deste for formado, fazendo-os girar de maneira convergente, como halos de um DNA, forma uma conduração de energia poderosa, que pode ser estourada com um fio de espírito, desencadeando uma conjuração de grande porte do elemento desejado, podendo fazer lâminas de ar, colunas de fogo, ondas de água, tremores, explosões no chão ou enviar do nada pedregulhos inteiros. Contudo é necessária a configuração prolongada da trama elementar, antes que a trama de espírito possa desencadear o efeito. (Consome 50% de energia e requer o uso estendido de 4 turnos de um determinado elemento ou o consumo aumentado pelos turnos que se pretende adiantar para ser efetiva. Permite aplicar x2 de dano mágico naquele turno, exigindo respaldo de 2 ternos antes que possa ser usada novamente) Escudo de Tar Valon: Perto do ápice do uso das tramas, o arcano no uso do espirito e ar, consegue fazer com que elas circulam em uma espiral contínua em tamanha velocidade que formam uma barreira translúcida dourada que repele ou diminui qualquer ataque. Se uma linha de fogo for somada, o escudo pode causar explosões contra o conjurador dos ataques, devolvendo dano. (Consome 60% de energia, dura 2 turnos, e fornece +1 de defesa verdadeira. Se a defesa do escudo for superior ao do ataque, ele retorna ao seu conjurador. Caso uma linha de fogo seja somada, vai consumir o adicional de 40% de energia e irá causar -2 HP no inimigo a cada ataque recebido.) ꝺ NÍVEL SETE Bindar: O arcano consegue conjurar uma blindagem que impede o inimigo de fazer uso de suas regalias, mas para isso precisa canalizar uma trama de espírito, fogo e um fio auxiliar contrário ao elemento predominante do alvo. Elas são trançadas precisamente, formando uma espécie de colete, que envolve o alvo, suprimento sua movimentação e sua capacidade de tocar a fonte, seja ela saidim ou saidar. Esse colete se espalha até formar uma película e à medida que maior energia é usada, maior é a sua eficiência. Os afetados sentem um vazio gigantesco físico e emocional, como se sua interior tivesse perdido um órgão muito grande e importante e o seu sentido de viver fosse agora vão. (Requer que o alvo esteja com ⅓ de sua vida total, e consume de 50% a cada nível de blindagem, podendo impedir o alvo de fazer uso de magias, poderes, armas e bençãos ativas respectivamente [ou seja, blindagem total requer consumo de 200%]. Ela dura 3 turnos]) Fórmula Viva: Em seu estado de conjuração mais plena, o arcano consegue fazer com que as tramas de um determinado elemento, somado a duas tramas auxiliares de espírito e elemento convergente permitam dar formas vivas, como animais, criaturas épicas e possam travar batalhas no seu lugar pelo tempo que conseguir suportar ou pretender manter. (Consome 60% de energia e dura 2 turnos. As formas vivas rolam com 13 dados com 3 de dificuldade, detendo 10 HP. A cada turno de uso ela ganha +1 dado e 1HP total. Requer atenção total do arcano enquanto a besta estiver ativa.) Lacerar: As linhas mais perigosas de serem usadas, pois exigem do conjurar acumular grande quantidades de tramas de ar, espírito e terra, devendo enviá-las por terra até a localização do alvo, e para isso não pode atacar até acertar o inimigo. Se bem sucedido, consegue fazer com que linhas douradas amarre as pernas e se enrolem nos braços deste. Enquanto ele estiver amarrado, o arcano vai segurar as linhas entre ambas as mãos em um funil cruzado que se puxado pode esticar e contorcer vítimas das linhas de laceração. Quanto menor o vigor físico, maior é a eficiência das tramas, podendo contorcer o corpo até que ele esteja com os ossos completamente quebrados. (Consome 100% de energia por turno e causa -3 dados nas ações, aumentando em -1 por turno de efetividade. A partir de ⅓ de seu HP total, as tramas vão consumir -2HP do alvo, até que ele morra.) |
desenvolvida por João .