Ter'angreal❞
t e r ’ a n g r e a l: e c l i p s e s p o t e s t a t i s
Leia sobre o uso do poder único ꝺ NÍVEL UM Terra: O Arcano consegue puxar uma trama de fontes de terra ou rocha, que se revela na cor marrom, ao ser adequadamente manipulada com as configurações necessárias, e retornar para o elemento correspondente pode mudar seu estado, fazendo com que rochedos fiquem arenosos, lama fique sólida e provocar rachaduras nos solos mais resistentes. (Custa: 20 de mana. Dura: 1 turno. Concede +30 HP em suas ações e permite alterar a consistência da terra/rocha ao contato) Ar: Ao puxar uma trama do ar, ela se revela na cor cinza ou prata, sendo possível configurá-la para conjurar rajadas de vento o suficiente para empurrar pessoas, animais de médio porte continuamente por um curto período de tempo. (Custa: 20 de mana. Dura: 1 turno. Concede +10 ATK em suas ações. Rajadas empurram criaturas médias que falharem em um teste de Constituição [1d20, necessário: 10], causando -5 DEF) Água: A trama da água é azulada e pode ser extraída de fontes significativas de umidade. Desde que seja adequadamente manipulada e configurada garante ao conjurador gerar fontes desta em seu estado liquido, o suficiente para lançar bolhas, formar chicotes curtos e dardos. (Custa: 20 de mana. Dura: 1 turno. Concede +5 DEF em suas ações. Permite gerar chicotes, dardos e bolhas de água) ꝺ NÍVEL DOIS Fogo: Ao puxar uma trama de uma fonte de fogo ou calor, ela se revela de cor vermelha ou laranja que se configurada da forma correta, pode gerar sua própria fonte de fogo, para atirar esferas, dardos, ou um jato pequeno continuo com maior intensidade. (Custa: 20 de mana. Dura: 1 turno. Concede +10% DANO CRIT nas ações. Permite conjurar esferas, dardos ou jato curto de fogo) Purificar: Ao girar fios de terra com um elemento alternativo, é possível purificar um determinado conteúdo deste, como tornar fontes de água potável, fogo puro ou ar menos rarefeito e/ou menos poluído. (Custa: 25 de mana. Dura: imediato. Cooldown: 3 turno) Neblina Elementar: Depois de aprender tramas elementais simples, o arcano consegue fazer com que essas tramas fiquem mais complexas, melhor desenhadas e assim gerando cortinas de neblina secas [ar], neblinas úmidas [água], cortinas de areia [terra], fumaça [fogo]. Sendo necessário canalizar uma trama inicial. (Custa: 60 de mana. Dura: 3 turnos. Conjura cortinas de neblina seca [ar], úmida [água], fumaça [fogo] ou areia [terra]. Inimigos na área testam Percepção (1d20, necessário: 12). Falha: -10 ATK. Sucesso: -5 ATK. Cooldown: 2 turnos) ꝺ NÍVEL TRÊS Confundir Sentidos: O arcano consegue conjurar tramas de espírito mais complexas desta vez, podendo afetar os sentidos de uma determinada pessoa, e fazer com que os seus sentidos sejam maquiados, deixando de sentir sede, fome, ou sono. Contudo, não é capaz de suprir a mesma propriamente dita. (Custa: 40 de mana. Dura: 1 turno. O alvo testa Sabedoria [1d20, necessário: 12]. Falha: -2 Sucessos em testes de Percepção e Resistência. Sucesso: -1 Sucesso. Cooldown: 2 turnos) Espírito: A quinta trama é um fio ouro ou de cor branca, ele só é acessado quando o arcano consegue se concentrar o suficiente para acessar a fonte do poder único, geralmente puxado do céu, pessoas ou o que o canalizador considerar ser o seu centro existencial, a sua trama se bem manipulada pode formar anéis de indução, que podem fazer com que determinadas emoções sejam reduzidas, intensificadas, ou pequenas alterações sejam implantadas, desde que não fujam muito a natureza daquele sobre sua liga. (Custa: 35 de mana. Dura: 1 turno. O alvo testa Carisma [1d20, necessário: 13]. Falha: recebe -10 DEF) Ofuscar: É possível tocar a fonte para puxar fios da trama de espírito e formar anéis de confusão, é possível aumentar ou diminuir sentidos ao ponto de fazer com que alguém perca a capacidade plena de compreender o cenário ao seu redor, perceber algo que o arcano queira esconder propositalmente. (Custa: 30 de mana. Dura: 1 turno. O alvo testa Percepção [1d20, necessário: 13]. Falha: recebe -10% TAXA CRIT em ações. Sucesso: sofre leve desorientação sem penalidade mecânica. Cooldown: 1 turno.) ꝺ NÍVEL QUATRO Curar: Ao trançar tramas de terra, espírito e água é possível fazer com que a trama combinada possa regenerar tecidos em ferimentos de menor complexidade e impedir envenenamentos. (Custa: 25 de mana. Cura +30 HP. Cooldown: 1 turno) Escudo Imediato: Ao estar sob uso de uma determinada trama elementar, pode fazer com que o uso da mesma seja interrompido abruptamente, para formar uma barreira feita daquele elemento de grossura e tamanho considerável, a fim de diminuir ou mitigar a eficiência de um ataque. (Custa 20 de mana e interrompe a trama em uso, podendo conceder +5 DEF escalando com o número de tramas de elemento em uso, ou seja, em até +25 DEF [ar, água, terra, fogo e espírito]) Pareamento Elementar: Ao conjurar tramas de fogo com terra ou água com ar, desde que a configure adequadamente, pode fazer com a temperatura aumente ou diminua respectivamente. É possível causar explosões moderadas no solo e gelo. (Consome 20 de mana adicional a das tramas ao turno, concede +1 de dificuldade nos afetos pelo ambiente, e seus ataques causam +20 ATK ou +10 DEF ou +60HP) ꝺ NÍVEL CINCO Lâminas: Ao trançar cordões maciços de fios de um elemento condutor com terra, pode-se formar lâminas a extensão do corpo do arcano ou sua arma que tornam sua capacidade de penetração muito manipulada, ao ponto de cortar quase qualquer coisa. Essas lâminas podem ser grandes ou caso sejam muito bem utilizadas, podem formar um número maior destas em tamanho reduzido para garantir o mesmo número de dano em uma área maior (Custa: 90 para lâminas grandes, e 40 para lâminas menores. Em ambos os casos concedem ao portador +20% DANO CRIT.) Tempestade: Ao trançar fios de água, fogo e ar, é possível gerar vapor, e influenciar o suficiente o clima para começar chuvas ou interrompê-las. Contudo, ao somar uma trança grande de espírito, rotativa em sentido convergente como os halos de um DNA, e somar nessa combinação as tramas elementares simultaneamente, é possível fazer com que a tempestade seja direcionada pelo arcano, podendo criar rajadas de vento violentas, prejudicar sua visão e principalmente lançar raios de eletricidade devastadores, repletos de energia divina pura. (Custa: 65 de mana por turno, até 3 turnos. Inimigos testam Constituição [1d20, necessário: 14]. Falha: -10 DEF. Sucesso: -5 DEF. A cada turno ativo concede +1 dano mágico [+10 ATK ou +5 DEF ou +30HP] para cada inimigo no campo de batalha, acumulando até 3x. Cooldown: 3 turnos.) Portal dos Caminhos: Ao trançar fios de espírito na forma similar aos dos antigos símbolos celtas, em um locais conhecidos como leitos dos antigos, pode fazer com que um portal transdimensional surja, uma fenda que leva a outra dimensão chamada de os caminhos - um local ausente de luz, rochoso, úmido, com pouco ar e cheio de monstros como espectros e demônios - sendo a mesma dimensão sombria dos gregos mergulham quando saltam nas sombras, mas sem entrar nesta diretamente como aqui é feito. É possível caminhar nela por 1 quilômetro para percorrer 1000 quilômetros até encontrar uma saída próxima do ponto esperado. Ao usar as tramas desta magia, é possível localizar estes leitos caso ainda não esteja sob o conhecimento de um. (Requer 150 de mana para abrir e fechar a fenda, ido para qualquer local, inclusive entre mundos e talvez dimensões a depender do mestre de mesa) ꝺ NÍVEL SEIS Reações Elementares: Ao combinar as linhas de um elemento com tramas carregadas de espírito, é possível formar e fazer com que o elemento manipulado ganhe maior sensibilidade para reações elementares, podendo desencadeá-las a depender das configurações. (Consome 100 de mana e causa uma aura elementar no inimigo que não poderá ser apagada, ela irá ressoar com outra magia/poder/benção elementar desencadeando dano explosivos. Ao abrir mão do dano que viria a ser causado no primeiro ataque [com o primeiro elemento], o valor de dano será convertido a uma nova unidade de dano chamada: Proficiência Elementar. A cada 30 de dano que iria ser causado, 1 ponto de proficiência se prende ao inimigo [só se pode ter um elemento mãe: entre fogo, gelo, água, ar, eletricidade, dendro e terra])
Rompante: É possível fazer com vários fios de uma determinada trama seja trançado até formar um cordão, e se um seguro deste for formado, fazendo-os girar de maneira convergente, como halos de um DNA, forma uma condução de energia poderosa, que pode ser estourada com um fio de espírito, desencadeando uma conjuração de grande porte do elemento desejado, podendo fazer lâminas de ar, colunas de fogo, ondas de água, tremores, explosões no chão ou enviar do nada pedregulhos inteiros. Contudo é necessária a configuração prolongada da trama elementar, antes que a trama de espírito possa desencadear o efeito. (Custa: 80 de mana, requer o uso estendido de 4 turnos de um determinado elemento ou o consumo aumentado pelos turnos que se pretende adiantar para ser efetiva. Permite aplicar x2 de dano total naquele turno. Cooldown: 5 turnos) Escudo de Tar Valon: Perto do ápice do uso das tramas, o arcano no uso do espirito e ar, consegue fazer com que elas circulam em uma espiral contínua em tamanha velocidade que formam uma barreira translúcida dourada que repele ou diminui qualquer ataque. Se uma linha de fogo for somada, o escudo pode causar explosões contra o conjurador dos ataques, devolvendo dano. (Custa: 250 de mana, dura 2 turnos, terá como HP a mesma quantidade de DEF ou ATK do conjurador, cedida no momento da execução da magia. Se a defesa do escudo for superior ao do ataque, ele retorna ao seu conjurador. Caso uma linha de fogo seja somada, vai consumir o adicional de 100 de mana e irá causar -10 HP no inimigo a cada ataque recebido.) ꝺ NÍVEL SETE Bindar: O arcano consegue conjurar uma blindagem que impede o inimigo de fazer uso de suas regalias, mas para isso precisa canalizar uma trama de espírito, fogo e um fio auxiliar contrário ao elemento predominante do alvo. Elas são trançadas precisamente, formando uma espécie de colete, que envolve o alvo, suprimento sua movimentação e sua capacidade de tocar a fonte, seja ela saidim ou saidar. Esse colete se espalha até formar uma película e à medida que maior energia é usada, maior é a sua eficiência. Os afetados sentem um vazio gigantesco físico e emocional, como se sua interior tivesse perdido um órgão muito grande e importante e o seu sentido de viver fosse agora vão. (Requer que o alvo esteja com ⅓ de sua vida total, e custa 75 de mana para cada nível de blindagem, podendo impedir o alvo de fazer uso de magias, poderes, artefatos, armas e bençãos ativas respectivamente [ou seja, blindagem total requer consumo de 375 de mana]. Ela dura 3 turnos. Cooldown: 3 turnos) Fórmula Viva: Em seu estado de conjuração mais plena, o arcano consegue fazer com que as tramas de um determinado elemento, somado a duas tramas auxiliares de espírito e elemento convergente permitam dar formas vivas, como animais, criaturas épicas e possam travar batalhas no seu lugar pelo tempo que conseguir suportar ou pretender manter. (Custa 100 de mana. Dura 2 turnos. As formas vivas rolam com 13 dados com 3 de dificuldade, dos mesmo status de seu conjurador no ato da invocação. A cada turno de uso ela ganha +10% Dano CRIT e +10 ATK ou +5 DEF. Requer atenção total do arcano enquanto a besta estiver ativa.) Lacerar: As linhas mais perigosas de serem usadas, pois exigem do conjurar acumular grande quantidades de tramas de ar, espírito e terra, devendo enviá-las por terra até a localização do alvo, e para isso não pode atacar até acertar o inimigo. Se bem sucedido, consegue fazer com que linhas douradas amarre as pernas e se enrolem nos braços deste. Enquanto ele estiver amarrado, o arcano vai segurar as linhas entre ambas as mãos em um funil cruzado que se puxado pode esticar e contorcer vítimas das linhas de laceração. Quanto menor o vigor físico, maior é a eficiência das tramas, podendo contorcer o corpo até que ele esteja com os ossos completamente quebrados. (Consome 100 de mana por turno e força o oponente a realizar um teste de constituição [1d20, necessário: 18], e caso contrário aplica -2 dados nas ações, aumentando em -1 por turno de efetividade. A partir de ⅓ de seu HP total, as tramas vão consumir -20 HP do alvo, até que ele morra.) |
desenvolvida por João .