Kurs        : Blender 3D Dizayn
Konu        : Roket Buharlı Lokomotif Modelleyelim
Blender Versiyon: 2.6x
Seviye        : Amatör
Yazar        : Neal Hirsig(nhirsig@tufts.edu)

Çeviri        : Ömer ORUÇ

     (2012 Mayıs)

“Roket” Buharlı Lokomotif -Modelleme

Robert Stephenson'ın “The Rocket” adlı Buharlı Lokomotifinin tamamını modelleyeceğiz. Önceki dersten hatırlarsanız Roket, zamanının en gelişmiş buhar motoruydu. Liverpool ve Manchester Demiryolu için 1829 yılında inşa edilmiştir. Saatte 25 mil gibi inanılmaz bir hıza ulaşmıştır.

Bu PDF dersi, Roket Buharlı Lokomotif ile ilgili 3 dersin 2.sidir. Diğer dersler ise tahrik zincirinin modellenmesi ve lokomotifin animasyonuyla ilgilidir.

HAZIRLIK:

İlk eğitim sırasında oluşturduğunuz Rocket Steam Locomotive Drive Chain.blend dosyanızı açın.

Dosyanızı açtığınızda arkaplan görüntüsü kaybolduysa yeniden dosya yolu göstererek arkaplanınızı görünür kılın.

Ön görünüme geçin- Ortografik görüntü moduna geçin.

Ön sol tekeri seçin, SHIFT-D (Çoğalt) → X TUŞU ile tekerlek nesnesini, X ekseni boyunca lokomotifin arkasına doğru sağa hareket ettirin. G TUŞU ile arka plan görüntüsünde sol arka tekerleğin ortasına yerleştirin.

Tekerleği aşağıdaki gibi arka plan görüntüsünde tekerleğin boyutuna kadar ölçeklendirin.

Yan görünüme geçin. Tel kafes ekran moduna geçin. S TUŞU → Y TUŞU ile tekerleği Y ekseni boyunca ön tekerin eni kadar ölçeklendirin.

Bu nesneyi “Sol Arka Teker” olarak adlandırın.

Sol arka teker halâ seçili iken, SHIFT-S ile 3D imlecinizi seçime oturtun.

SHIFT-A ile bir küp nesnesi ekleyin.

Bu nesne bizim ray yolumuz olacak. Bunu aşağıdaki gibi tekerlek kenarlarının iç boyutlarına kadar ölçeklendirin.

Nesneyi Z ekseni boyunca tekerlek nesnelerinin altına kadar aşağı hareket ettirmek için widget'ınızı kullanın.

TAB ile düzenleme moduna geçin. CTRL-TAB ile kenar seçme moduna geçin.

Kenarların seçimini kaldırın ve ardından kutu seçim ile 4 dikey kenar seçin.

Uzay araçları panelinde bulunan “Döngü Kes ve Kaydır(Loop Cut and slide)” düğmesine basın. Pembe yatay bir çizgi belirinceye kadar imlecinizi küp nesnesinde hareket ettirin. Daha sonra sol tıklayın ve döngü kesik çizgisini aşağı kaydırın ve aşağıdaki gibi yerleştirmek için son kez sol tıklayın.

Kenarların seçimini kaldırın. Kutu seçim ile iki yatay alt kenarı seçin. Bunları aşağıdaki gibi biraz ölçeklendirin.

Kenarların seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. Özellikler paneli → Değiştirici(Modifier) bağlamı düğmesine basın ve kübe bir Eğim(Bevel) değiştiricisi ekleyin. Genişliği .35 olarak ayarlayın.

Değiştirici panelindeki Uygula(Apply) düğmesine basın ve değiştiriciyi kalıcı olarak uygulayın.

Ön görünüme geçin ve biraz uzaklaştırın. Küp nesnesini seçin ve widget'ınızı kullanarak, aşağıdaki gibi X ekseni boyunca sağa kaydırın.

Şimdi ön görünümde, küp nesnesini yeniden yakınlaştırın. TAB ile düzenleme moduna geçin. CRTL-TAB → köşe seçimini seçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile köşelerin sol yarısını aşağıdaki gibi seçin.

G TUŞU → X TUŞU → -100 → Enter ‘a basın.

Noktalar X ekseninde 100 Blender birimi sola hareket eder.

Sonucu görmek için uzaklaştırın.

Köşelerin seçimini kaldırın - TAB ile obje moduna geçin - Ortografik görüntü moduna geçin.

Bu nesneyi "Sol Ray" olarak adlandırın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Üst görünüme geçin. Sol Ray’ı seçin ve SHIFT-D → Y TUŞU → 4.8 → ENTER'a basın.

Sol Ray’ın oluşturulan kopyası Y ekseni üzerinde 4.8 blender birimi yukarı yerleştirilir.

Bu nesneyi “Sağ Ray” olarak adlandırın.

Üst görünüme geçin ve rayların en sağındaki uçlarını biraz yakınlaştırın. 3B imlecinizi rayların ortasına getirin ve SHIFT-A ile bir küp nesnesi ekleyin. Boyutları uzay özellikler panelinde .5 x 5.9 x .5 olarak ayarlayın.

Nesneyi aşağıdaki gibi yerleştirin (Not: taşırken SHIFT tuşunu basılı tutmanız gerekebilir) ve bu nesneye “Ray bağlantısı” adını verin.

Ön görünüme geçin - Demiryolu Bağlantısı nesnesini seçin ve G TUŞU ile nesneyi aşağıdaki gibi demiryolu nesnesinin altına yerleştirin. Bu nesneyi taşırken muhtemelen SHIFT tuşuna basılı tutmanız gerekecek.

Ray bağlantı nesnesine bir Array(dizi) değiştiricisi ekleyin.

Count = 65

Relative Offset → X = -3  yapın.

Nesnenin seçimini kaldırın.

Üst görünüme geçin. Sol arka tekeri seçin ve SHIFT-D → Y TUŞU ile çoğaltılmış nesneyi Y ekseni boyunca yukarı kaydırın ve raya doğru şekilde yerleştirin. (yine hareket ederken SHIFT tuşunu kullanmanız gerekebilir).

Bu nesneyi adlandırın:”Sağ Arka Teker”.

Ray bağlantısı nesnesini seçin. M TUŞU 'na basın ve bir süre gözükmemesi için katman 10'a yerleştirin.

Ön görünüme geçin. Pistonu seçin. Nesnenin yüzeylerini düzeltmek için Uzay Araç panelindeki Düzgün düğmesine basın.

Piston çubuğu nesnesini ve biyel kolu nesnesini de düzeltin.

Ön görünüme geçin. Sol ön tekeri seçin. Uzay özellikleri panelinde, Rotation : Y=0 derece olduğuna dikkat edin.

Amacımız lokomotifi hareket ettirmek. Fakat önce, ilgili kısıtlamaları geçici olarak kapatmak zorundayız. Krank nesnesini seçin. Kısıtlama panelinde kısıtlamayı etkinleştir / devre dışı bırak onay kutusunun(Yeni versiyonda küçük bir göz simgesidir) işaretini kaldırın.

Krank pimi, bağlama pimi ve piston çubuğundaki kısıtlamayı da devre dışı bırakın. Biyel kolunda dikkat ederseniz iki tane kısıtlama eklenmiştir. Her iki kısıtlamasını da devre dışı bırakmalısınız.

Şimdi sol ön teker, krank, krank pimi, biyel kolu, bağlantı pimi, piston çubuğu ve piston nesneleri seçimine ekleyin.

Üst görünüme geçin. SHIFT-D → Y TUŞU ile kopya nesneyi aşağıdaki gibi sağ rayın üzerine gelinceye kadar Y ekseni boyunca yukarı doğru hareket ettirin.

Nesneleri tam olarak yerleştirmek için muhtemelen SHIFT tuşunu basılı tutmanız gerekebilir.

Nesnelerin seçimini kaldırın.

Şimdi krank, krank pimi, biyel kolu, bağlantı pimi, piston çubuğu ve pistonu seçin.

Üst görünüme geçin.R TUŞU → X TUŞU → 180 → ENTER'a basın.

Nesneler X ekseni etrafında 180 derece döner. Üstten görünümde son durum aşağıdaki gibi olmalıdır.

Yan görünüme geçin. Tel kafes ekran moduna geçin. Nesneler hala seçiliyken Tutma widget'ınızı sağa hareket ettirmek için kullanın ve onları krank nesnesi aşağıdaki gibi jantın dışına gelecek şekilde konumlandırın. (Yine, nesneleri tam olarak hareket ettirmek için SHIFT ‘i kullanmanız gerekecektir.)

Katı ekran moduna geçin. Üstten görünümde böyle görünmelidir:

Bu yinelenen nesneler için Blender tarafından otomatik olarak oluşturulan adları (ekli .001 ) öyle bırakacağız.

Orijinal krankı seçin ve değiştirici panelinde kısıtlamayı etkinleştirin.

Krank pimi, bağlama pimi ve piston çubuğu nesnelerini sınırlandırın. Biyel Kolu nesnesi için her iki kısıtlamayı da etkinleştirin.

Ön tekerlek döndürüldüğünde tahrik zinciri tekrar çalışmalıdır.

Arkadan görünüme geçin(CTRL-NUMPAD-1)

Lokomotif tahrik zincirini çoğalttığımızda, kısıtlamalar da kopyalandı ve yeni hedefler otomatik olarak yeni kopya nesne adlarına ayarlandı (.001).

Ancak, yapmamız gereken bazı değişiklikler var.

Crank.001 nesnesini seçin. Constrain(Kısıtlama) panelinde

  1. CLEAR INVERSE ‘e basın.
  2. Kısıtlamayı etkinleştirin.
  3. SET INVERSE ‘e basın.

Clear Inverse, orijinal konum ve ölçek ayarlarının bağlantısını keser. Etkin onay(küçük göz)  işareti kısıtlamayı etkinleştirir. Set Inverse(Terse ayarla) nesneyi kendi konumuna ve ölçeğine sıfırlar.

Krank Pimi.001 için kısıtlamaları etkinleştirin, bağlantı pimi.001 ve piston çubuğu.001 nesnelerini birbirine bağlayın ve bu 3 işlemi de bunların her birinde yapın.

Bağlantı çubuğunu seçin ve “Child Of” sınırında aynısını yapın ve ardından Locked track sınırlamasını etkinleştirin.

Şimdi .001 tahrik zinciri, tekerlek ön soldaki.001 nesnesi Y ekseni etrafında döndürüldüğü için çalışacaktır.

Şimdi ön aksı modelleyeceğiz. Ön görünüme geçin. Tel kafes moduna geçin. Sol ön tekeri seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

SHIFT-A ile (kapaklı) bir silindir nesnesi ekleyin. X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. S TUŞU ile silindiri aşağıdaki gibi krank genişliği ile tekerlek göbeği arasında bir yere ölçekleyin.

Üst görünüme geçin. Silindiri, alt kısmı tekerlek göbeğinin içine gelecek şekilde yerleştirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile üstteki noktaları seçin ve tutma widget'ınızı kullanarak, köşeleri, aşağıdaki gibi diğer tekerlekteki göbeğin içine taşıyın.

Köşelerin seçimini kaldırın - TAB ile obje moduna geçin

Bu nesneye "Ön Aks" adı verin.

Ön aks seçiliyken SHIFT-CTRL-ALT-C ile "Origin to Geometry" tıklayın.

Ön sol tekeri seçin ve ardından seçime tekerlek ön sol.001 nesnesini ekleyin, ardından ön aks’ı seçime ekleyin (bunlar bu sırayla seçilmelidir).  

CTRL-P'ye (Parent-Ebeveyn) basın.

En son Ön aks’ı seçtiğiniz için ön aks, ön iki tekerin ebeveyni olur.

Ön aks Y ekseni etrafında döndürüldüğünde kedisine bağlı tekerleri dolayısıyla bu tekerlere de bağlı olan tahrik unsurlarını da beraberinde döndürecektir.

Tek başına ön aks’ı seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

Ön görünüme geçin. SHIFT-A → Empty → Arrow ile boş bir nesne ekleyin.

Boş bir nesne, 3B alanda bir noktayı temsil eden render edilemez bir nesnedir.

Bir eksen simgesi olarak temsil edilir.

 

Üst görünüme geçin. Boş nesneyi seçin ve G TUŞU → Y TUŞU ile nesneyi aşağıdaki gibi tekerlek ön sol nesnesinin altına taşıyın.

Bu nesneye “ön sürücü” adını verin.

Üstten görünümde, ön aks’ı seçin, ardından boş nesneyi seçime ekleyin (seçim bu sıraya göre olmalıdır). CTRL-P'ye basın ve ön sürücü boş nesnesini, ön aks’ın ebeveyni yapın.

Artık ön sürücü boş nesnesi tüm tahrik zincirini tetikler. Canlandırma yaparken karmaşık objeler içinden ön aksı seçmek yerine bu boş nesneyi seçmek bizim için daha kolay olur.

Ön görünüme geçin ve sol arka teker nesnesini seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma getirin. SHIFT-A ile (kapaklı) bir silindir nesnesi ekleyin. X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. Silindirin ölçeğini aşağıdaki gibi iyice azaltın.

Üst görünüme geçin ve ön aksa yaptığımız gibi arka aksı oluşturmak için silindir nesnesini yerleştirin ve uzatın. Bu nesneyi “Arka aks” olarak adlandırın.

Arka aks nesnesini seçin ve SHIFT-CTRL-ALT-C → "Origin to Geometry" tıklayın.

Sol arka tekeri seçin ve ardından sağ arka tekeri seçime ekleyin ve daha sonra arka aks’ı seçime ekleyin (bu sıraya göre seçmelisiniz).

CTRL-P'ye basın ve arka aks’ı arka tekerlerin ebeveyni yapın.

Artık Arka aks arka tekerleklerin dönüşünü tetikleyecektir.

Arka aks nesnesini seçin ve SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

Sahneye başka bir boş nesne ekleyin ve sol tekerin hemen dışına taşıyın. “Arka sürücü” olarak adlandırın. Arka aks’ı arka sürüş nesnenin çocuğu yapın.

Şimdi arka sürücü arka tekerlerin dönüşünü tetikleyecektir.

Ön sürücü boş nesnesini seçer R TUŞU → Y TUŞU ile döndürürseniz diğer tetiklenenler de beraber döner.

Arka sürücü boş nesnesini seçer, R TUŞU → Y TUŞU ile döndürürseniz diğer tetiklenen nesneler de beraber döner.

Blender dosyanızı kaydedin.

Modelimize, kömürü taşıyan vagon ve bir su haznesi ile devam ediyoruz.

Üst görünüme geçin. Sol arka tekeri seçin ve seçime Arka sağ teker, Arka aks ve Arka sürüş boş nesnesini ekleyin. SHIFT-D → X TUŞU → 4.7 → ENTER ‘a basın.

Teker / aks / arka sürüş boş nesneleri takım halinde çoğaltılır ve X ekseninde 4.7 birim sağa yerleştirilir.

Çoğaltılan bu nesneler halâ seçiliyken, SHIFT-D → X TUŞU → 5 → ENTER ‘a basın.

Başka bir çoğaltma yapılır ve X eksenide 5 birim sağa yerleştirilir.

Bu çoğaltmalara blender tarafından verilen .001 ve .002 gibi adları öylece bırakın. Bunları yeniden adlandırmaya gerek yok.

Şasi modellemeyle devam ediyoruz.

Ön görünüme geçin. İmlecinizi X, Y, Z = 0 konumuna getirin (uzay özellikleri panelinde → 3D Cursor → Location → X,Y,Z = 0 yapın)

Şimdi imlecinizi aşağıdaki gibi şasinin en öndeki noktasına getirin.

SHIFT-A ile bir küp nesnesi ekleyin. Küp nesnesinin boyutlarını .15 x .15 x .15 olarak ayarlayın. Kübü, aşağıdaki gibi çerçevenin en soluna getirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. - Köşelerin seçimini kaldırın - Kutu seçim ile sağdaki köşeleri seçin.

Köşeleri X ekseni boyunca motor şasisinin en sağına kaydırmak için widget’ınızı aşağıdaki gibi kullanın.

NOT: Nesneleri tam olarak taşımakta zorluk yaşıyorsanız, taşımak istediğiniz yön için eksen okuna tıklayın, ardından SHIFT ‘e basılı tutun ve farenizi hareket ettirin. Hareket kısıtlanır.

Köşelerin seçimini kaldırın. - TAB ile obje moduna geçin - Şimdi 3D imlecinizi motorun arkasındaki şasinin ortasına aşağıdaki gibi yerleştirin.

SHIFT-A → Mesh → Küp nesnesi ekleyin. Küp nesnesinin boyutlarını .15 x .15 x .15 olarak ayarlayın. Kübü, aşağıdaki gibi şasinin en sağına getirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. - Köşelerin seçimini kaldırın - Kutu seçim ile soldaki köşeleri seçin.

Köşeleri aşağıdaki gibi X ekseni boyunca sola hareket ettirmek için taşıma widget'inizi kullanın.

Köşelerin seçimini kaldırın. - TAB ile obje moduna geçin

Burada başka bir çerçeve üyesi yapın.

Burada başka bir çerçeve üyesi yapın.

Burada başka bir çerçeve üyesi yapın.

Burada başka bir çerçeve üyesi yapın.

Ve buradaki ön tekerin üstündeki şasi için 3 kez daha.

9 kübün tümünü seçin. CTRL-J ile tek nesnede birleştirin. Üst görünüme geçin.

Şasiyi Y ekseni boyunca, aşağıdaki gibi bir konuma getirin.

Uzayı biraz döndürün. Şasiyi Z ekseni boyunca yukarı doğru hareket ettirin, böylece aşağıdaki gibi ön tekerin üstünde kalsın.

Üst görünüme geçin. Şasi seçiliyken, SHIFT-D → Y TUŞU ile oluşan kopyayı aşağıdaki gibi Y ekseni boyunca karşı taraf için de yerleştirin.

Ön görünüme geçin. İmlecinizi, aşağıdaki gibi motorun önündeki şasiye yerleştirin.

SHIFT-A ile bir küp nesnesi ekleyin. Küp nesnesinin boyutlarını .15 x .15 x .15 olarak ayarlayın. Kübü, aşağıdaki gibi çerçeve parçasının sonuna yerleştirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile üst uç köşeleri seçin ve aşağıdaki gibi diğer çerçeve üyesine taşıyın.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. 2 kopya yapın ve bunları aşağıdaki gibi X ekseni boyunca yerleştirin.

Bu yeni şasi bileşenlerinin her birinin bir kopyasını alın ve bunları aşağıdaki gibi Z ekseni boyunca yerleştirin.

Alt şasi elemanının başka bir kopyasını çapraz şasi noktasına yerleştirin.

Buraya 2 şasi üyesi daha ekleyin.

Ve buraya 3 kopya daha koyun.

9 yeni çapraz eleman şasi parçasının tümünü, çift yan şasi üyesini, orijinal yan şasi üyesini seçin ve CTRL-J ile “Ön şasi” adlı tek bir nesnede birleştirin.

Seçilen şasi nesnesiyle SHIFT-CTRL-ALT-C ile “Origin to Geometry” tıklatın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Arkadaki vagon için başka bir şasiyi aşağıdaki gibi modelleyin. Arka şasinin ön şasi ile aynı yükseklikte olmasına dikkat edin.

Şimdi buna benzer bir şey yapmak için bazı dik şasi elemanları ve üst şasi elemanları ekleyin.

Vagon için tüm şasi parçalarını seçin ve CTRL-J ile vagon şasisi adlı tek nesne yapın.

Vagon şasisi seçiliyken, SHIFT-CTRL-ALT-C ile “Origin to Geometry” tıklatın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Şimdi aksları desteklemek için bazı teker burçları ekleyeceğiz. Ön görünüme geçin. Sol ön tekeri seçin ve SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

SHIFT-A ile bir küp nesnesi ekleyin. Kübü, aşağıdaki gibi jant göbeğinden biraz daha büyük olacak şekilde küçültün.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Tüm köşeler seçiliyken, uzay araç panelinde bulunan Döngü Kes ve kaydır(Loop Cut and Slide) düğmesine basın. Yatay bir döngü kesimi oluşuncaya kadar farenizi küp içinde hareket ettirin. Sol tıklayın ve aşağıdaki gibi döngüyü aşağı kaydırın.

Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile üst köşeleri(arkadakiler dahil) seçin ve aşağıdaki gibi şasiye yerleştirin.

TAB ile obje moduna geçin. Küpe bir eğim değiştirici ekleyin ve genişliği .5 olarak ayarlayın.

Uzayı döndürün ve nesneyi aşağıdaki gibi teker göbeğine değmeyecek şekilde Y ekseni boyunca hareket ettirin.

Bu nesneyi “Teker Burcu” olarak adlandırın.

Bir kopya alın ve Y ekseni boyunca hareket ettirin ve diğer ön tekerleğin yanına benzer şekilde yerleştirin.

Burç nesnesinin bir kopyasını alın, biraz aşağı doğru ölçekleyin ve aşağıdaki gibi arka tekerleklerden birinin üzerinde aynı konuma yerleştirin.

Bu ölçeklendirilmiş burcun 5 kopyasını daha alın ve diğer tekerlerin geri kalanına benzer şekilde yerleştirin.

8 tekerlek burcunun hepsini seçin ve CTRL-J düğmesine basın ve “Teker Burcu” adlı tek bir nesnede birleştirin.

Modele 3 adet metal levha eklemeliyiz. Üst görünüme geçin. 3B imlecinizi aşağıdaki gibi ön aks’ın üstüne, orta yerine yerleştirin.

SHIFT-A ile bir düzlem nesnesi ekleyin. Düzlem nesnesini, aşağıdaki gibi şasi elemanlarının genişliği kadar ölçeklendirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Üst ve alt köşeleri aşağıdaki gibi çerçevenin yanına getirin.

Ön görünüme geçin ve plakayı Z ekseni boyunca yukarı doğru hareket ettirin ve aşağıdaki gibi çerçevenin üstüne yerleştirin.

Bu nesneyi “Plaka 1” olarak adlandırın. Plakanın bir kopyasını alın. Yeniden boyutlandırın ve aşağıdaki gibi arka şasinin önüne yerleştirin.

Bu nesneyi adlandırın “Plaka 2”.

Başka bir kopya plaka yapın ve yeniden boyutlandırın ve aşağıdaki gibi vagonun üstüne yerleştirin.

Bu nesneyi “Plaka 3” olarak adlandırın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Ön görünüme geçin. İmlecinizi motor kazanının ortasına getirin ve SHIFT-A ile UNCAPPED(Kapaksız) bir silindir nesnesi ekleyin. Y dönüşünü 90 dereceye ayarlayın.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın.

Kutu seçimi ile yan köşeleri seçin ve aşağıdaki gibi X ekseni boyunca ölçekleyerek hareket ettirin.

TAB ile obje moduna geçin.

Bu nesneyi “Kazan” olarak adlandırın. Kazan seçiliyken, SHIFT-CTRL-ALT-C ile “Origin to Geometry” seçin.

Üst görünüme geçin. Kazanı şasiye ortalayın.

Yan görünüme geçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun.

Kazanın önünü daha iyi görebilmek için uzayı döndürün. TAB ile düzenleme moduna geçin. ALT tuşunu basılı tutun ve ön köşelerden birini seçin. Döngü boyunca tüm köşeler seçilir.

E TUŞU → S TUŞU ile köşeleri aşağıdaki gibi daraltın / ölçeklendirin.

E TUŞU → X TUŞU ile köşeleri, aşağıdaki gibi X ekseni boyunca içe doğru uzatın.

E TUŞU → S TUŞU ile köşeleri aşağıdaki gibi merkeze ekstrude edin / ölçeklendirin.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin.

Kazan nesnesinin arkasında aynı ekstrüzyon ve ölçeklemeyi yapın.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. Ön görünüme geçin. Kazan nesnesini seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

Tel kafes görünümüne gidin. SHIFT-A → Mesh → UV Sphere nesnesi ekleyin. Y dönüşünü 90 dereceye ayarlayın.

Küreyi sadece önden bir kısmı görünecek kadar X ekseni boyunca kazanın önüne doğru hareket ettirin.

Tel kafes moduna geçin. Ön görünüme geçin. TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kürenin içerde kalan köşelerini aşağıdaki gibi seçin.

X TUŞU ile köşeleri silin. TAB ile obje moduna geçin. Varsa açıklıkları tıkamak için nesneyi X ekseni boyunca biraz kaydırın.

Bu nesneyi “Kazan Başlığı” olarak adlandırın.

Kazan başlığının bir kopyasını alın, Y dönüşünü 180 dereceye ayarlayın ve deliği kazanın arka ucuna da takın.

Yan görünüme geçin. Tel kafes moduna geçin. Kazan nesnesini seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

SHIFT-A ile bir UNCAPPED silindir nesnesi ekleyin. Y dönüşünü 90 dereceye ayarlayın.

Silindir nesnesini, kazan nesnesiyle aynı genişlikte olacak şekilde ölçeklendirin.

Ön görünüme geçin. TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın.

Kutu seçim ile sağ taraftaki köşeleri seçin ve aşağıdaki gibi sola taşıyın. Kazanın çevresine uyacak bir bant modelliyoruz.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. Nesneyi, kazan nesnesinin ön ucuna taşıyın.

Bu nesneyi “Kazan Jantı” olarak adlandırın. Kazan jantı seçiliyken SHIFT-CTRL-ALT-C ile “orogin to Geometry” tıklayın.

Kazan jantına bir Solidify(katılaştır) değiştiricisi ekleyin. Kalınlığı Thickness = 0,05 olarak ayarlayın.

Böylece janta biraz kalınlık verilir.

Ön görünüme geçin. Bir tane kazan ortasına, bir tane de arka ucuna yerleştirilmiş olan kazan jantının iki kopyasını (SHIFT-D) yapın.

Varsayılan nesne adlarını olduğu gibi kabul edeceğiz (.001 ve .002).

Kazan Jant ‘ını seçin. Uzay araç panelindeki Düzgün düğmesine basın. Böylece çıkıntılı kenarlar düzelir.

Kazan jantı 1.001, kazan jantı.002, kazan kafası ve kazan kafası.001 objelerini düzleştirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Ön görünüme geçin. 3D imlecinizi, aşağıdaki gibi fırının ortasına getirin.

SHIFT-A ile bir küp ekleyin. Küp tepe noktalarını ölçeklendirin ve aşağıda gösterilen boyuta getirin.

Üst görünüme geçin. Fırını şasinin kenarına alın, ardından TAB ile düzenleme moduna geçin ve küp köşelerini aşağıdaki gibi çerçevenin diğer ucuna taşıyın.

Ön görünüme geçin. Tüm küp köşeleri seçiliyken, uzay araç panelinde döngü kesme ve kaydırma düğmesine basın. Dikey bir döngü kesilinceye kadar farenizi küpün çevresinde hareket ettirin. Dikey döngüye sol tıklayın ve sağa kaydırın ve aşağıdaki gibi yerleştirmek için sol tıklayın.

Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile sağdaki köşeleri seçin ve bunları aşağıdaki gibi küçültün.

Yan görünüme geçin. Üst köşe kümelerini seçin ve bunları aşağıdaki gibi biraz ölçekleyin.

TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneyi “Fırın” olarak adlandırın. Fırın seçiliyken, SHIFT-CTRL-ALT-C ve “Origin to Geometry” seçin.

SHIFT-S ile imlecinizi seçilen (fırın) nesnesine oturtun.

SHIFT-A → mesh → küp ekleyin. Kübün köşelerini aşağıdaki gibi yerleştirin / ölçeklendirin / hareket ettirin.

Üst görünüme geçin. Kübü gösterildiği gibi yerleştirin. Bu, fırın ve kazan arasındaki bağlantıdır.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve X ekseni boyunca sol köşeleri ayarlayın ve aşağıdaki gibi kazanın içine taşıyın.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. Küp seçiliyken, fırını seçime ekleyin, sonra CTRL-J'ye basın ve nesneleri fırında tek bir nesnede birleştirin.(Birleşen nesneye otomatik olarak yine fırın adı atanır).

Blender dosyanızı kaydedin.

Ön görünüme geçin. İmlecinizi aşağıdaki gibi bacanın ortasına getirin.

SHIFT-A ile UNCAPPED(Kapaksız) bir silindir nesnesi ekleyin. bacanın çapı kadar ölçeklendirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve üst köşeleri ve alt köşeleri ayarlayın.

Üst köşeleri yeniden seçin, E TUŞU → Z TUŞU ile aşağıdaki gibi biraz yukarı doğru çekin.

Bacanın tepesini boyutsal olarak görebilmek için uzayı döndürün.  Aşağıdaki gibi üst halka içinde her köşeyi seçin (Köşeleri rahatça seçebilmek için gerekirse widget ‘ınızı geçici olarak kapatın).

Aşağıdaki gibi ön görünümde, Z ekseni boyunca bu köşeleri aşağı kaydırın.

NOT: Bu tür taşıma hareketlerinde eksen okuna tıklatıp kaydırmaya başladığınızda SHIFT ‘e basılı tutarsanız hareket miktarını yavaşlatabilirsiniz. Böylece daha hassas davranabilirsiniz.

Köşeler üst kümesini seçip onları biraz aşağıdaki gibi ölçeklendirin.

Alt nokta döngüsünü seçin. E TUŞU → Z TUŞU ile aşağıdaki gibi, Z ekseni boyunca aşağı doğru kaydırın.

Alttaki 2 küme dairesi köşelerini seçin. Onları bacadan ayırmak için P TUŞU’na basın.

TAB ile obje moduna geçin. Yeni ayrılmış nesneyi seçin. Bu nesneyi, bacadan kazana viraj yapmak için modifiye edeceğiz.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve köşelerin seçimini kaldırın. CTRL-TAB ile kenar seçim moduna geçin. Kutu seçim ile orta kenarları seçin.

Eğilmeyi düzeltmek için çok fazla köşeye ihtiyacımız var. Kenarlar seçiliyken Uzay araçları panelindeki alt böl(Subdivide) düğmesine 5 defa basın.

CTRL-TAB ile köşe seçme moduna geri dönün. TAB ile obje moduna geçin.

SHIFT-CTRL-ALT-C ile "Origin to Geometry" tıklayın.

Dikey bacadan yatay kazana geçiş yapmak için ayrılmış nesneye bir Eğri değiştirici ekleyeceğiz.(Modifier → Add Modifier → Deform → Curve)

Bunu yapmadan önce ayrılmış nesnenin hedefi olarak kullanılacak bir Bezier curve(eğri) nesnesine ihtiyacımız var. Ayrılmış nesne hala seçiliyken, SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

SHIFT-A ile bir Bezier eğrisi nesnesi ekleyin.

Bezier eğrisi nesnesinin X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. Tel kafes ekran moduna geçin.

Bunu daha iyi görebilmemiz için Özellikler panelinde arka plan görüntüsü görüntüleme kutusunun işaretini kaldırın.

TAB ile düzenleme moduna geçin.

Bezier eğrisinin iki uç kontrol köşesi vardır ve her birinde kontrol köşesine giren ve çıkan eğriyi kontrol eden iki genişletilmiş “kol” vardır.

Üst kontrol tepe noktasını alın ve biraz sol üst tarafa yerleştirin ve alt kontrol tepe noktasını alın ve biraz sol alt tarafa yerleştirin.

Bunun gibi bir eğri şekli elde etmek için uzatılmış kolları ve / veya kontrol köşelerini hareket ettirin. (Bu şekli elde etmek için tek yaptığım üst uzatılmış kol kumandasını almak ve aşağı ve sola hareket ettirmek)

TAB ile obje moduna geçin ve bu nesneye “Baca Eğrisi” adını verin.

Ayrılmış nesneyi seçin. Nesneye bir Eğri değiştiricisi ekleyin. Nesne kutusuna tıklayın ve Object = “Baca Eğrisi” yapın.

 Ayrılmış nesnenin biraz bükülmüş görüneceğine dikkat edin.

Değiştirici panelinde, deformasyon ekseni olarak “Y” seçin.

///////////////// AÇIKLAMA(Ömer ORUÇ) /////////////////

Y ile kastedilen Eğri nesnesinin yerel Y eksenidir. Eğri nesnesini seçip, transformasyon oryantasyonunu Global ‘den Local’e alırsanız, nesnenin Y ekseninin aşağı doğru baktığını görebilirsiniz.

///////////////// Açıklama Sonu /////////////////

Ayrılan nesnenin eğimi, Baca Eğrisinin konumu ve şekli tarafından kontrol edilir. Düzenleme modunda Hedef baca eğrisini değiştirdiğinizde ayrılmış nesneye bu düzenlemeler yansıtılır.

Burada yapmamız gereken tek şey nesnelerin seçimini kaldırmak, ardından baca eğrisini seçmek ve sonra ayrılmış nesneyi seçime eklemek ve bunları biraz sağa hareket ettirmektir.

Not: Baca eğrisiyle oluşturduğunuz şekle bağlı olarak, bu sonucu almak için baca eğrisini biraz düzenlemeniz gerekebilir. Ayrılmış nesneyi hareket ettirirseniz, baca eğrisini de beraber hareket ettirmeniz gerekeceğini unutmayın.

Şeklini aldığınızda ve istediğiniz şekilde büktüğünüzde, değiştirici panelinde UYGULA düğmesine tıklayın. Bu, ayrılmış nesnede yapılan modifier etkisini kalıcı hale getirir. Bükülmüş olan nesne artık tek başına bir mesh olur.        

Artık baca eğrisini silebilirsiniz.

Değiştirici UYGULANDIKTAN ve baca eğrisi silindikten sonra, ayrılan nesneyi seçip üst baca nesnesini seçime ekleyip ve CTRL-J ile tek nesnede birleştirin.

Bu nesneye “Baca” adını verin.

Sonra üstten görünüme geçin ve baca nesnesini Y ekseni boyunca hareket ettirin, böylece kazan nesnesine ortalanır.

Baca nesnesi seçiliyken, Uzay araçları panelindeki Smooth(yumuşak)’a basın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Ön görünüme geçin ve onay kutusunu işaretleyerek arka plan görüntüsünü tekrar açın.

Daha sonra, 2 çerçeve desteklerini baca için .1 x .1 x .1 boyutunda olan küplerden modelleyin. Bunlardan ilki burada en önde.

Ve ikincisi burada tepede.

Bu objeleri “Destek Çubuğu” 1 ve “Destek Çubuğu 2” olarak adlandırın.

Baca için bazı bilezikler modelleyeceğiz. Baca nesnesini seçin.

Üst bacanın tam ortasını bulmak istiyoruz. Bununla birlikte, orijini geometriye merkezlemek, bu sefer işe yaramaz çünkü mesh yapısının alt kısmı kazanın içine doğru bükülüdür.

Bunun yerine, TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile en üstteki köşe kümesini seçin.

Şimdi SHIFT-S ile imleci seçilen köşelere oturtun. İmleç, baca açıklığının tam ortasına oturur.

TAB ile obje moduna geçin. SHIFT-A ile kapalı bir silindir nesnesi ekleyin. Silindiri Z ekseni boyunca biraz aşağı hareket ettirin ve bacadan biraz daha geniş olacak şekilde küçük ölçeklendirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve kutu seçim ile alt köşeleri seçin ve enini ayarlamak için bunları yukarı kaydırın.

TAB ile obje moduna geçin. SHIFT-CTRL-ALT-C ile “Origin to Geometry” seçin. Bu nesneye “Baca Bileziği” adını verin.

Bileziği yumuşatmak için Düz düğmesine basın.

Baca bileziğini baca tepesinin hemen altına getirin.

Daha sonra bilezik nesnesinin etrafında bazı perçinleri modelleyeceğiz. bilezik seçiliyken, SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun.

Ön görünüme git. SHIFT-A ile bir UV Sphere nesnesi ekleyin. Tel kafes ekran moduna geçin. X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. Küreyi, aşağıdaki gibi bileziğin enine uygun bir boyuta küçültün.

Üst görünüme git. TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile köşelerin üst yarısını aşağıdaki gibi seçin.

X TUŞU ile köşeleri silin. TAB ile obje moduna geçin. Nesneyi seçin ve aşağıdaki gibi bilezik nesnesinin hemen dışında olacak şekilde Y ekseni boyunca aşağı doğru hareket ettirin.

Bu nesneye “Bilezik Perçini” adını verin.

Nesneyi düzeltmek için Düzleştir düğmesine basın.

Birkaç yinelenen perçin ekleyeceğiz. Bilezik nesnesini seçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma getirin.

Ardından bilezik perçinini seçin ve SHIFT-CTRL-ALT-C ile ORIGIN TO 3D CURSOR öğesini seçin. Böylece perçinin pivot noktası(blender’daki merkezi) bileziğin  tam merkezine yerleşir.

SHIFT-D → R TUŞU → Z TUŞU → 30 → ENTER ‘a basın.

Kopya oluştur, döndür, z etrafında, 30 derece(Yukardaki kısayolların anlamları sırayla).

Bunu 10 kez daha tekrarlayın.

12 perçin kopyasının tümünü seçin ve CTRL-J ile bunları “Bilezik Perçini” adlı nesne üzerinde birleştirin.

Ön görünüme geçin. Bilezik ve Perçin nesnelerini seçin ve SHIF-D tuşlarına basın ve her iki nesnenin kopyasını alın. Çoğaltılan nesneleri, aşağıdaki gibi bacanın altına Z ekseni boyunca taşıyın.

Başka bir kopya seti hazırlayın ve aşağıdaki gibi baca dirseği tarafından oluşturulan bağlantıya yerleştirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Motora bir ön tampon ekleyeceğiz. Dikdörtgen bir küp modelleyin ve genişlik ayarlarının .5 olarak ayarlanmış bir eğim değiştirici uygulayın. Ön Tampon olarak adlandırın ve aşağıdaki gibi yerleştirin.

Daha önce oluşturduğumuz Kazan Jantı nesnesini seçin. Bu nesneye de bir dizi perçin ekleyeceğiz. Kazan Jant nesnesi seçiliyken M TUŞU ile yalıtmak için katman 2'ye yerleştirin. Ardından 2. katmana geçin.

Yan görünüme geçin. SHIFT-S ile imlecinizi seçilen nesneye oturtun. SHIFT-A ile bir UV Sphere nesnesi ekleyin. Tel kafes moduna geçin. UV küresi nesnesini aşağıdaki gibi iyice küçültün.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin seçimini kaldırın. Kutu seçim ile köşelerin alt yarısını seçip silin. TAB ile obje moduna geçin. Nesneyi aşağıdaki gibi jant nesnesinin hemen dışına gelinceye kadar Z ekseni boyunca yukarı doğru hareket ettirin.

Nesneyi düzeltmek için Uzay araçları panelindeki Düzleştir düğmesine basın. Bu nesneyi “Jant Perçini” olarak adlandırın.

Kazan dairesi nesnesini seçin ve SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma getirin (hala orada değilse). Jant perçin nesnesini seçin ve SHIFT-CTRL-ALT-C ile ORİJİNİ to 3B CURSOR olarak ayarlayın.

Jant perçini seçiliyken, SHIFT-D → R TUŞU → X TUŞU → 20 → ENTER yapın.

Yinelenen bir perçin oluşturulur ve jantın etrafına 20 derece ile yerleştirilir.

Kazan jantı nesnesinin çevresinde perçin nesneleri oluştururken bu diziyi 16 kez daha tekrarlayın.

Tüm perçinleri seçin. CTRL-J ile “Jant Perçinleri” adı verilen tek nesnede birleştirin.

Kazan jantını ve jant perçinlerini seçin, M TUŞU → Kılavyenin üst tarafındaki 1 rakamına basın. Katman 1 ‘e yerleştirilir. Katman 1’e geçin(kılavye üstündeki 1 ‘e tek başına basın). Jant perçinleri nesnesini seçin, SHIFT-D → X TUŞU ile aşağıdaki gibi orta kazan jantına perçinleri yerleştirin.

Başka bir kopya yapın ve aşağıdaki gibi arka kazan jantına yerleştirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Sonra piston nesnelerine biraz detay katacağız. Pistonları seçin ve yalıtmak için katman 2'ye yerleştirin. Katman 2'ye geçin. Önden görünüme ve tel kafes görüntüleme moduna geçin. İmlecinizi seçilen nesneye oturtmak için SHIFT-S kullanın.

SHIFT-A ile kapaklı(triangle fan kapaklı) bir silindir nesnesi ekleyin. Y dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. Silindir nesnesini aşağı doğru ölçeklendirin ve aşağıdaki gibi pistonun sağına yerleştirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve sağ köşeleri, aşağıdaki gibi sola taşıyın.

TAB ile düzenleme modundan çıkın, seçimi kaldırın. Katman 1'e gidin. Hem baca yakası hem de yaka perçin nesnelerini seçin (baca ağzındaki). SHIFT-D ile bu iki nesnenin kopyasını alın ve bunları aşağıdaki gibi borunun kenarına taşıyın.

Bu 2 yinelenen nesne seçiliyken, M TUŞU → Klavye üst tarafaındaki 2 TUŞU ile katman 2'ye yerleştirin. 2. katmana geçin.

Bu 2 yinelenen nesneyi seçin, R TUŞU → Y TUŞU → 90 → Enter yapın.Nesneler Y ekseni etrafında 90 derece döndürülür.

Daha önce modellediğimiz piston nesnesinin sağındaki silindir nesnesini seçin. SHIFT-CTRL-ALT-C ile ORIGIN TO GEOMETRY seçeneğini seçin.Silindirin blenderdaki merkez noktası(pivot), gerçek hayattaki merkezinde konumlandırılır. SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun. Ardından, 1. katmandan getirilen çoğaltılmış bilezik ve perçin nesnelerini seçin. SHIFT-S → “Selection to Cursor” seçeneğini seçin. Bilezik ve perçinli kopya nesnesi yeni oluşturulan silindir nesnesinin orijin noktasına oturtulur.

Silindiri seçin ve "Piston Detayı" olarak adlandırın. Nesneyi düzeltmek için uzay araçları panelindeki Düzgün düğmesine basın.

Piston detayının bir kopyasını alın, nesneleri yakalayın ve perçinleyin ve bunları aşağıdaki gibi pistonun diğer tarafına yerleştirin.

Yan görünüme git. Tel kafes ekran moduna geçin. SHIFT-A ile kapalı bir silindir nesnesi ekleyin. aşağıdaki gibi küçültün.

Ön görünüme geçin ve nesneyi aşağıdaki gibi sağa hareket ettirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve soldaki köşe kümesini seçin ve bunları bir miktar geniş ölçeklendirin ve ardından sağdaki köşe grubunu seçin ve aşağıdaki gibi bir miktar küçük ölçeklendirin.

Köşelerin seçimini kaldırın. TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneyi “Piston Kapağı” olarak adlandırın.

Piston kapağı nesnesinin bir kopyasını alın, Y ekseni etrafında 180 derece döndürün ve aşağıdaki gibi pistonun diğer tarafına yerleştirin.

Bu nesnelerin hepsini katman 1'e yerleştirin. Katman 1'e gidin.

2 piston kapağı nesnesi, 2 piston detay nesnesi, iki bilezik nesnesi ve 2 perçin nesnesi seçin ve ardından SHIFT-D → Y TUŞU diğer piston nesnesi için de çoğaltın.

Arka piston, piston detayı, bilezik ve perçinli nesnelerin arka tekerleğe uzandığına dikkat edin. Bu nesneleri seçin ve sola doğru hareket ettirin (trenin her iki tarafında), arka tekerleği aşağıdaki gibi temizlemelerini sağlayın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Şimdi fırına perçin detaylarını ekleyeceğiz. Üst görünüme geçin ve imlecinizi aşağıdaki gibi yerleştirin.

Tel kafes ekran moduna geçin ve SHIFT-A ile bir düzlem nesnesi ekleyin. Düzlemi aşağıdaki gibi düzenleyin. Orijini geometriye ayarlayın (SHIFT-CTRL-ALT-C).

NOT: Nesneleri tam olarak taşımakta zorluk yaşıyorsanız, taşımak istediğiniz eksen okuna tıklayın, ardından SHIFT tuşunu basılı tutun ve farenizi hareket ettirin. Hareket kısıtlanır.

Ön görünüme geçin ve nesneyi fırının üstüne oturmak için Z ekseni boyunca yukarı kaydırın.

TAB ile düzenleme moduna geçin, tüm köşeleri seçin ve Z ekseni boyunca aşağıdaki gibi küçük bir miktar yukarı doğru ekstrüze edin.

TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneyi “Perçin Plakası” olarak adlandırın.

İmlecinizi perçin plakasına (SHIFT-S) oturtun. UV küresi ekleyin. Plakanın enine göre ölçeklendirin. Alt yarım köşeleri silerek UV küresini düzenleyin ve ardından yarım küreyi aşağıdaki gibi Z ekseni boyunca yukarı kaydırın.

Bu nesneyi “Fırın Perçini” olarak adlandırın. Üst görünüme geçin ve fırın perçinini aşağıda gösterildiği şekilde yerleştirin.

Fırın Perçinini seçin ve bir ARRAY değiştiricisi ekleyin (bu, yinelenen nesneler yapmanın başka bir yoludur.)

Uygun Türü(Fit Type) sabit sayı(Fixed Count) olarak bırakın. Göreli(Relative) Ofset kutusunu işaretli bırakın.

X Göreceli Offset değerini 0 olarak ayarlayın. Y Göreceli Offset değerini -2 olarak

ayarlayın. Count = 15 olarak ayarlayın.

Not: Sayı(Count) ve ofset numarası plakaya göre fazla ya da eksik geldiyse orijinal perçini scale ile ayarlayarak tam gelmesini sağlayın.

Hem fırın perçin nesnesini hem de perçin plakası nesnesini seçin ve bir kopya yapın ve aşağıdaki gibi sağa doğru hareket ettirin.

Her iki nesnenin başka bir kopyasını alın ve sağa doğru hareket ettirin. Seçilen kopyalarla birlikte R TUŞU → X TUŞU → 90 → ENTER yapın.

Nesneler X ekseni etrafında 90 derece döner. Yan görünüme geçin ve nesneleri aşağıdaki gibi fırının kenarına getirin.

R TUŞU → X TUŞU ile nesneleri, fırının yan açısı ile aşağıdaki gibi hizalanacak şekilde döndürün.

G TUŞU ile aşağıdaki gibi fırının yanı boyunca yerleştirin.

Ön görünüme git. Nesneleri sola hareket ettirin ve fırının yanına yerleştirin. Nesneleri, aşağıdaki gibi uygun açıya getirmek için döndürün.

Bu nesnelerin bir kopyasını alın ve sağa doğru hareket ettirin ve aşağıdaki gibi konumlandırmak için döndürün.

Bu yan perçin plakalarının her ikisini ve bu yan fırın perçinlerinin her ikisini de seçin ve ardından SHIF-D → Y TUŞU ile aşağıdaki gibi fırının diğer tarafından yukarıya doğru hareket ettirin.

Bu 4 yinelenen nesne seçiliyken, R TUŞU → Z TUŞU → 180 → ENTER yapın.

Nesneler z ekseni etrafında 180 derece döner.

Yan görünümde, bu nesneleri aşağıdaki gibi fırına sola doğru hareket ettirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Şimdi fırın kapısını modelleyeceğiz.

Yan görünüme git. Tel kafes moduna geçin. Fırın nesnesini seçin. İmlecinizi nesnenin merkezine oturtun.

SHIFT-A ile bir daire nesnesi ekleyin (dairenin dolu olmadığından emin olun). Y dönüşünü 90 dereceye ayarlayın.

Daireyi biraz aşağıya doğru ölçeklendirin ve Z ekseni boyunca aşağıdaki gibi biraz yukarı kaydırın.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Alttaki köşeleri seçin ve bunları aşağıdaki gibi bir yay dizisi bırakarak silin (ortadaki köşeleri silmemeye dikkat edin).

2 alt köşeyi seçin ve E TUŞU → Z TUŞU ile alt kısımları aşağıdaki gibi aşağı doğru uzatın.

Hala 2 köşe seçiliyken, 2 köşeyi birleştiren bir kenar oluşturacak olan F TUŞU ‘basın.

Ön görünüme geçin ve nesneyi aşağıdaki gibi fırın kutusunun dışına gelinceye kadar X ekseni boyunca sağa hareket ettirin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Tüm köşeleri seçin. Bunları, X ekseni boyunca aşağıdaki gibi biraz dışarı ekstrüze edin.

Uzayı çevirin, böylece kapıyı daha boyutlu olarak görebilirsiniz. Cepheyi yüzeylerle doldurmamız gerekiyor. Yüzeyleri daha temiz hale getirmek için, kemerin altındaki iki köşeyi aşağıdaki gibi seçin ve F TUŞU ‘na basın. Bir kenar oluşur.

Sonra, Uzay araçları panelindeki Subdivide düğmesine basın. Kenarın merkezinde yeni bir köşe oluşur.

Şimdi tüm ön köşeleri seçin ve ALT-F tuşlarına basın. Yüzeylerle dolar(bu komutlar tabiki uzay menü barındaki Mesh menüsünde de var. Ama kısayollara alışmanız size çok hız kazandırır).

TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneye “Fırın Kapısı” adını verin. SHIFT-CTRL-ALT-C ile "Origin to Geometry" tıklayın.

Ön görünüme geçin ve fırının önü ile hizalamak için nesneyi hafifçe döndürün ve aşağıdaki gibi fırının ön kenarına doğru hareket ettirin.

Başka bir teknik kullanarak kapıya birkaç perçin koyacağız. Yan görünüme geçin. Fırın kapısını seçin. İmlecinizi nesnenin merkezine oturtun. SHIFT-A ile bir UV Sphere nesnesi ekleyin. Aşağıdaki gibi küçültün.

M TUŞU'e basın ve bu nesneyi katman 2'ye yerleştirin, böylece daha kolay çalışabiliriz. 2. katmana geçin.

TAB ile düzenleme moduna geçin, köşelerin alt yarısını seçin ve silin.

TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneyi "Fırın Kapı Perçinleri" olarak adlandırın.

“Dizi” değiştirici ekleyeceğiz, ancak önce bazı ayarları yapmamız gerekiyor. Üst görünüme geçin. Seçilen nesne ile SHIFT-CTRL-ALT-C ile "Origin to Geometry" tıklayın.

SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun.

3B imlecinizi fırın kapısı perçin nesnesinin altına yerleştirin ve SHIFT-A → Empty → Arrows ile aşağıdaki gibi boş bir nesne ekleyin.

Bu boş nesneyi “Kapı Perçin Boşu” olarak adlandırın.

Şimdi fırın kapısı perçinleri nesnesinin ölçeğini ve dönüşünü sıfırlamamız (uygulamamız) gerekir. Fırın kapısı perçinlerini seçin ve CTRL-A(Apply) → Ölçek(Scale) ‘i seçin.

Nesnenin ölçeği sıfırlanır. Özellikler panelindeki ölçeğin şimdi “1” olduğuna dikkat edin.

CTRL-A'ya tekrar basın ve bu kez “Rotation” ı seçin. Bu nesnenin rotation(açı) bilgilerini sıfırlayacaktır. Özellikler panelinde, Rotation X, Y ve Z ‘nin şimdi 0 olduğuna dikkat edin.

Şimdi nesneye bir ARRAY değiştiricisi ekleyin.

Sayımı 8 olarak ayarlayın. Object Offset(Nesne Dengeleme) onay kutusunu işaretleyin. Kutuya tıklayın ve ofset nesnesi olarak Kapı Perçin Boşu’nu seçin.

/////////////// AÇIKLAMA(Ömer ORUÇ) /////////////////

Perçin ile boş nesne arasındaki y ekseni mesafesi kadar array dizisi mesafelendi. Bunun mantığını daha iyi anlayabilmek için, boş nesneyi biraz aşağı yukarı doğru taşıyın ve ekranı izleyin.

///////////////////// Açıklama Sonu //////////////////////

Şimdi Kapı Perçin Boşu’nu seçin, ardından R TUŞU → Z TUŞU → 45 → ENTER ‘a basın.

Bir perçin halkası oluşur.

Hem Perçinleri hem de boş nesneleri seçin ve bunları 1. tabakaya yerleştirin. 1. tabakaya geçin. Ön görünüme geçin.

Her iki nesne seçiliyken, R TUŞU → Y TUŞU → 90 → ENTER ‘a basın. Nesneler Y ekseni etrafında 90 derece döner.

Yan görünüme geçin ve nesneleri aşağıda gösterildiği gibi biraz yukarı kaldırın.

Önden görünüme ve katı gölgelendirme ekran moduna geçin ve kapı açısına göre hizalayın ve bunları aşağıdaki gibi yerleştirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Fırın nesnesine bitişik plakayı seçin. TAB ile düzenleme moduna geçin. Aşağıdaki gibi 2 köşeyi seçin.

Bu köşeleri, aşağıdaki gibi Z ekseni boyunca bir miktar yukarıya ekstrüze edin.

Plakanın diğer tarafında da aynı ekstrüzyonu yapın.

TAB ile obje moduna geçin. Nesneye bir SOLIDIFY değiştiricisi ekleyin. Kalınlığı .08 olarak ayarlayın. Nesne kalınlaşır.

Aynısını, aşağıdaki gibi vagon şasisinin üstündeki  plakaya da yapın.

Vagonun üstüne de perçin döşemesi koyacağız. Üst görünüme geçin. Fırın Perçin ve Perçin plakası nesnelerini fırının tepesinden seçin. SHIFT-D ile kopyalanan nesneleri X ekseni boyunca aşağıdaki gibi aracın arkasına taşıyın.

R → Y → 90 → ENTER ile nesneleri aşağıdaki gibi aracın arkasına yerleştirin.

Bunlar kendi nesneleri oldukları için, dizi değiştirici de dahil olmak üzere onları düzenleyebiliriz. Perçin plakasını seçin. TAB ile düzenleme moduna geçin ve köşeleri arabanın kenarına kadar uzatın. Perçin nesnesini seçin ve değiştirici panelinde sayımı 18'e yükseltin (ya da plakayı doldurmak için neye ihtiyacınız varsa).

Bu nesnelerin bir kopyasını alın ve bunları aşağıdaki gibi aşağı tarafa sürükleyin.

Yinelenen nesneler hala seçiliyken, SHIFT-D ile nesnelerin başka bir kopyasını alın ve aşağıdaki gibi Y ekseni boyunca hareket ettirin.

Nesneleri Z ekseni etrafında -90 derece döndürün ve aşağıdaki gibi ön kabin yan paneline yerleştirin.

Plaka nesnesini arabanın kenarının uzunluğunu uzatmak için düzenleyin ve ardından perçinlerle boşluğu doldurmak için perçin dizisi değiştiricisinin sayısını arttırın (bende 46 tane).

Aşağısi için de bir kopya yapın.

Her iki kopya plakayı ve yinelenen perçinleri seçin ve aracın diğer tarafına kopyalayın. Onları X ekseni etrafında 180 derece döndürmek zorunda kalacaksınız.

Blender dosyanızı kaydedin.

Su varilini modelleyeceğiz ve vagonun arkasına yerleştireceğiz. Boş olması gereken 2. katmana gidin. 3B imlecinizi X, Y, Z = 0 konumuna getirin(Bunu SHIFT-S → Cursor to Center ile de yapabilirsiniz.Ömer ORUÇ). Üstten görünüme geçin. SHIFT-A ile kapalı bir silindir nesnesi ekleyin.

Ön görünüme geçin ve aşağıdaki gibi Z ekseni boyunca biraz yukarı ölçeklendirin.

Üst görünüme geçin. SHIFT-A ile doldurulmamış bir daire nesnesi ekleyin. Silindir nesnesiyle aynı çapta olmalıdır. TAB ile düzenleme moduna geçin ve aşağıdaki gibi  çok az çıkarın / ölçeklendirin.

Ön görünüme geçin. Tüm köşeleri seçin ve aşağıdaki gibi bir Varil halkası oluşturmak için Z ekseni boyunca biraz aşağı doğru ekstrüze edin.

Tüm köşeleri seçin, ardından SHIFT-D → Z TUŞU ile köşelerin bir kopyasını alın ve bunları varilin üzerine taşıyın.

Köşelerin başka bir kopyasını alın ve bunları Varil dibine taşıyın. TAB ile obje moduna geçin. bu nesneyi Varil Halkaları olarak adlandırın.

Silindir nesnesini seçin. TAB ile düzenleme moduna geçin. CTRL-TAB ile kenar seçme moduna geçin. Kutu seçim ile iç kenarları seçin. Uzay araç panelindeki Alt Böl düğmesine 5 defa basın. (Bir sonraki deformasyon işlemini gerçekleştirmek için çok sayıda köşeye ihtiyacımız var)

CTRL-TAB ile köşe seçme moduna geri dönün. TAB ile obje moduna geçin. Bu nesneye "Varil" adını verin.

SHIFT-A ile bir Kafes Nesnesi ekleyin.

Kafes, Varil şeklini deforme etmek için kullanacağımız boş bir nesnedir.

Kafesleri, Varilden biraz daha geniş olacak şekilde ve halkalara göre daha geniş olacak şekilde ölçeklendirin, ardından Z ekseni boyunca ölçeklendirin, aşağıdaki gibi varili kapsayacak şekilde olmalıdır (Not: Arka plan resmini daha iyi görebilmek için kapattım).

Bu kafes nesnesini “Varil kafesi” olarak adlandırın. Varil Kafes nesnesi seçiliyken, Özellikler panelindeki Nesne Verileri düğmesine basın.

Kafes U, V ve W kontrollerini 4'e ayarlayın (3 eksen boyunca daha fazla kafes kontrol noktası eklenir).

Varil nesnesini seçin ve buna bir Kafes değiştiricisi ekleyin. Nesne olarak Varil Kafesini seçin.

Varil Halkaları nesnesini seçin ve Buna bir Kafes değiştirici ekleyin, Nesne Olarak Varil Kafes'i seçin.

Şimdi, Varil ve Varil Halkaları, Varil Kafesi değiştiricisi tarafından etkilenecek. Varil Kafesini seçin ve TAB ile düzenleme moduna geçin. aşağıdaki  noktaları seçin.

S TUŞU ile bir miktar ölçeklendirin. Varil kafesi genişledikçe ona bağlı olan nesnelerde değişir modifiye olur.

İstediğiniz zaman APPLY düğmesine basın.

Değiştiriciyi UYGULADIKTAN SONRA artık Varil Kafes nesnesini silebilirsiniz.

Varil nesnesi seçiliyken, TAB ile düzenleme modunda ALT TUŞU basılı iken üst köşelerden birini  tıklatın. Döngüdeki tüm köşeler seçilir.

G TUŞU → Z TUŞU ile bu noktaları bir miktar içe doğru itin.

Bunu varilin diğer tarafında da yapın.

Varili ve Varil halkalarıni seçin ve M TUŞU 'na basın ve bunları 1. katmana yerleştirin. 1. katmana geçin.

Nesneleri gerektiği gibi çevirin ve bunları aşağıdaki gibi arabanın arkasına yerleştirin.

Aşağıdaki gibi yanına bir çoğaltma yapın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Şimdi motorla vagon arasındaki zincir bağlantısını modelleyeceğiz. Üstten görünüme geçin ve motor ile vagon arasındaki alanı yakınlaştırın. İmlecinizi ortasına getirin ve SHIFT-A ile bir torus nesnesi ekleyin.

Tel kafes ekran moduna geçin. Torrus nesnesini aşağı indirin ve aşağıdaki gibi kısmen motor şasesinin içine yerleştirin.

Ön görünüme geçin ve aşağıdaki gibi motor şasesinde ortalayın.

Bu nesneyi “Bağlantı Zinciri” olarak adlandırın. Bir çoğaltma yapın ve aşağıdaki gibi vagon çerçevesine getirin.

Başka bir kopya yapın ve aşağıdaki gibi ortasına yerleştirin.

Üst görünüme git. Bu nesneyi aşağıdaki gibi X ekseni boyunca ölçeklendirin.

SHIFT-D → R TUŞU → X TUŞU → 90 → ENTER düğmesine basın. Kopya oluşur ve X ekseni etrafında 90 derece döner. Bu nesneyi aşağıdaki gibi sola taşıyın.

Bu nesnenin bir kopyasını alın ve aşağıdaki gibi sağa doğru hareket ettirin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Bir tarafı eğik küpten yapılmış basit bir kontrol kutusu modelleyin.

Bu nesneyi aşağıdaki gibi fırının üzerine yerleştirin. Bu nesneyi “Kontrol Kutusu” olarak adlandırın.

Kontrol kutusu için bazı basit valf kontrollerini modelleyeceğiz. Boş olması gereken 2. katmana geçin. İmlecinizi X, Y, Z = 0 konumuna getirin. Üst görünüme geçin. SHIFT-A ile bir torus nesnesi ekleyin.

SHIFT-A ile bir silindir nesnesi ekleyin. X dönüşünü 90'a ayarlayın ve aşağıdaki gibi küçültün.

TAB ile düzenleme moduna geçin ve üst ve alt köşeleri aşağıdaki gibi hareket ettirin.

TAB ile obje moduna geçin. SHIFT-D → R TUŞU → Z TUŞU → 90 → ENTER ‘a basın. Z ekseni etrafında 90 derece dönmüş bir kopya oluşur.

Şimdi SHIFT-D → R TUŞU → Y TUŞU → 90 → ENTER ‘a basın. Y ekseni etrafında dönmüş bir kopya oluşur.

Ön görünüme git.

Tel kafes ekran moduna geçin ve silindir nesnesini aşağıdaki gibi Z ekseni boyunca aşağı doğru hareket ettirin.

Tüm nesneleri seçin ve CTRL-J ile bunları "Vana" adlı bir nesnede birleştirin. M TUŞU ‘na basın. Vanayı katman 1'e yerleştirin. Katman 1'e geçin.

Vanayı aşağı indirin ve döndürün ve aşağıdaki gibi kontrol kutusu nesnesinin üzerine yerleştirin.

2 kopya yapın ve orijinalin her iki tarafına yerleştirin.

Kontrol kutusundan kazan nesnesine aşağıdaki gibi giden basit bir boruyu modelleyin. Bu nesneyi “Pipo” olarak adlandırın.

Blender dosyanızı kaydedin.

Modele biraz daha boru eklememiz gerekiyor. Boru ile başa çıkmanın bir yolu gerçek dünyaya benzer. Yani, uydurma bir boru modelleyin ve gerektiği kadar uzatın.

Boş olması gereken 2. katmana gidin. İmlecinizi X, Y, Z = 0 konumuna getirin. Üst görünüme git. SHIFT-A'ya ile bir UNCAPPED silindir nesnesi ekleyin.

Boyutları 2 x 2 x 4 olarak ayarlayın. Ön görünüme geçin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. CTRL-TAB ile kenar seçimini seçin. Kutu seçim ile borunun merkez kenarlarını seçip Alt Bölmeye 6 kez basın (bu uydurma boruyu modellemek için bol miktarda köşeye ihtiyacımız var).

TAB ile obje moduna geçin. SHIFT-A ile bir Bezier Curve nesnesi ekleyin. X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Tüm kontrol noktalarını ve kontrol kollarını seçin ve Subdivide düğmesine basın.

Eğri nesnesinin merkezine üçüncü bir kontrol noktası eklenir.

Eğri nesnesinin aşağıdaki gibi görünmesi için kontrol noktalarını ve tutamaçları ayarlayın.

TAB ile obje moduna geçin. Silindiri seçin. Buna bir Eğri değiştiricisi ekleyin. Bezier eğrisini “Object” olarak seçin.

Deformasyon Eksenini Y'ye ayarlayın.

Boru nesnesi 90 derecelik bir boru bağlantısına deforme edilir.

Not: TAB ile Eğri nesnesini düzenleme moduna getirmeniz ve silindirin aşağıdaki gibi deforme olmasını sağlamak için kontrol noktalarını ayarlamanız gerekebilir.

Silindirin deformasyonunu istediğiniz gibi ayarlayıp emin olduktan sonra eğri değiştiriciyi UYGULAYIN ve eğriyi de silin.

Bu nesneyi “Boru Bağlantısı” olarak adlandırın.

TAB ile Boru Bağlantısında düzenleme moduna geçin. CTRL-TAB ile köşe seçme moduna geçin. ALT tuşunu basılı tutun ve borunun kenarındaki köşelerden birini seçin. Döngü boyunca tüm köşeler seçilir.

E TUŞU → S TUŞU ile köşeleri aşağıdaki gibi bir parça halinde ekstrude edin / ölçeklendirin.

Aynı şekilde borunun diğer tarafında da yapın.

Boru bağlantı parçasını 1. katmana yerleştirin. 1. katmana geçin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Boru bağlantısını aşağı indirin ve bir kenara koyun. Bu nesneyi şimdi yapacağımız başka nesnelerimiz için şablon olarak kullanacağız.

Boru bağlantı nesnesinin bir kopyasını alın. X dönüşünü 90 dereceye ayarlayın ve Z dönüşünü 90 dereceye ayarlayın. Biraz aşağı doğru ölçeklendirin ve aşağıdaki gibi fırının yan tarafına yerleştirin (üstten görünümde).

Ön görünüme geçin ve boru bağlantısını aşağıda gösterilen şekilde yerleştirin.

Bu nesnenin kopyasını alın ve sağa doğru hareket ettirin. (bunu daha sonra kullanacağız).

Fırının yan tarafına yerleştirilmiş ilk kopyayı tekrar seçin.

TAB ile düzenleme moduna geçin. Uzayı döndürün ve yakınlaştırın, böylece uydurmanın fırın nesnesine bakan tarafını görebilirsiniz. ALT tuşunu basılı tutun ve aşağıdaki gibi köşelerin iç kenarını seçin.

E TUŞU → Y TUŞU ile köşeleri fırında aşağıdaki gibi açın.

Boru bağlantısının diğer tarafındaki köşelerin iç kenarını seçin ve bunları aşağıdaki gibi X ekseni boyunca dışarı çıkarın.

Hala düzenleme modundayken ve seçilen köşelerdeyken SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun. İmleciniz bu uçtaki borunun ortasına oturur. TAB ile obje moduna geçin.

Kenara koyduğumuz kopya uydurmayı seçin. SHIFT-S ile seçilen nesneyi imlece oturtun. Uydurma boru, uzatılmış borunun merkezine oturtulur.

R → Z → -90 → ENTER ‘a basın. Uydurma, Z ekseni etrafında -90 derece döner.

Üstten görünüme geçin ve bağlantıyı boruya ortalayın.

Bağlantı borusunun kazana bakan tarafını görmek için uzayı döndürün ve yakınlaştırın. TAB ile düzenleme modundayken köşelerin iç halkasını seçin ve bunları aşağıdaki gibi Y ekseni boyunca kazan nesnesine geçirin.

TAB ile obje moduna geçin. 2 nesneyi seçin ve CTRL-J ile bunları "Boru 1" adlı bir nesneye birleştirin.

Boru 1 ‘in bir kopyasını alın ve onu motorun diğer tarafına taşıyın. X ekseni etrafında 180 derece döndürün ve yerleştirin. Çoğaltılmış nesneyi Boru 2 olarak adlandırın.

Blender dosyanızı kaydedin.

2. katmandan getirdiğimiz orijinal boru bağlantısını seçin. Y ekseni etrafında 180 derece döndürün. Aşağı doğru ölçeklendirin ve sol piston nesnesinde aşağıda gösterildiği şekilde yerleştirin.

Üst görünüme geçin ve nesneyi aşağıda gösterildiği şekilde yerleştirin.

2 kopya alın ve sonrası için onları şimdilik bir kenara koyun.

İlk fitingi seçin ve X ekseni boyunca bir iç köşeler grubunu pistona doğru çekin ve diğer köşeleri de Z ekseni boyunca aşağıdaki gibi çıkarın.

SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun. TAB ile obje moduna geçin. Yinelenen boru bağlantı parçalarından birini seçin. SHIFT-S ile uydurmayı imlece oturtun.

Bağlantıyı X ekseni etrafında 180 derece döndürün. TAB ile düzenleme moduna geçin. Köşelerin iç halkasını seçin ve bunları aşağıdaki gibi X ekseni boyunca dışarı çıkarın.

SHIFT-S ile imlecinizi seçili konuma oturtun. TAB ile obje moduna geçin. En son yinelenen uydurmayı seçin ve SHIFT-S ile uydurmayı imleci oturtun.

Bağlantı elemanını Y ekseni etrafında 90 derece döndürün ve X ekseni etrafında -90 derece döndürün.

Köşelerin iç halkasını seçin ve bunları Y ekseni boyunca kontrol kutusuna itin.

TAB ile obje moduna geçin.

Bu 3 nesneyi bir araya getirmeyin, çünkü onları motorun diğer tarafına kopyalamak için ayrı ayrı döndürmemiz gerekir.

İlk bölümü seçin (pistonla). SHIFT-D'ye basın ve nesneyi motorun diğer tarafındaki Y ekseni boyunca yerine getirin.

İkinci bölümü seçin ve kopyalayın ve Y ekseni boyunca hareket ettirin ve motorun diğer tarafına yerleştirin.

Üçüncü bölümü seçin ve kopyalayın. X ekseni etrafında 180 derece döndürün ve motorun diğer tarafına yerleştirin.

Motorun solundaki ilk 3 boru nesnesini seçin ve CTRL-J ile bunları bir nesnede birleştirin. “Boru 3” olarak adlandırın.

İkinci boru nesnesi grubunu seçin, motorun diğer tarafına yerleştirin ve CTRL-J ile bir nesneye birleştirin. Bu nesneye “Boru 4” adını verin.

Blender dosyanızı kaydedin.

Katman 20'ye gidin. Kamera ve lamba nesnesini seçin ve onları katman 1'e yerleştirin.Katman 10'a gidin ve demiryolu bağlantı nesnesini seçin ve katman 1'e yerleştirin.

Daha iyi görebilmeniz için uzay özellikler panelinde Display → Grid Floor(Izgara katı) ‘u gizleyin.

Blender dosyanızı kaydedin.

“Roket Buharlı Lokomotif - Modelleme” dersinin sonuna geldik. “The Rocket Buharlı Lokomotif - Animasyon” adlı üçüncü bir ders daha var.

“RocketSteamLocomotiveModeling.blend” adlı bu eğitimin tamamlanmış bir .blend dosyasını BURADAN indirebilirsiniz.