Universidade Federal de Pernambuco

Departamento de Design

 

Experiência e estética da interação

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

 Grupo de Pesquisa Integrada em Design e Computação

  Linha de pesquisa em Experiência com Mídias e Artefatos Computacionais

 

Recife

2017



RESUMO

 

A proposta deste projeto de pesquisa é investigar a questão estética dos artefatos digitais em sua dimensão simbólica-afetiva, ou mais precisamente, de que forma estes objetos produzem encantamento, sedução, prazer, felicidade ou sensibilizam as pessoas, tornando-se assim objetos cujo laço emocional lhes garantem significação e sentido para os usuários. O trabalho de investigação se constitui pelo mapeamento de projetos de vanguarda de mídia computacional dentro de critérios e atributos capazes de produzir este efeito, formulando um painel de referência dinâmico que pode mostrar coleções de projetos onde estes atributos e efeitos se materializam. Os resultados desta pesquisa podem contribuir com um entendimento mais profundo dos conceitos que projetos desta natureza  fazem uso, das linguagens que se estabelecem e com referências necessárias para o trabalho projetual.

 

Palavras-chave: artefatos digitais – artefatos computacionais - mídias computacionais – interação – estética – projeto de design – emoção – felicidade

 

ABSTRACT

 

The purpose of this research project is to investigate the aesthetic question of digital artifacts in their symbolic-affective dimension, or more precisely, how these objects produce enchantment, seduction, pleasure, happiness or sensitize people, thus becoming objects whose emotional bond assures them meaning to users. The research work consists on mapping avant-garde projects of computational media within the criteria and attributes capable of producing this effect, formulating a dynamic reference panel that can show collections of projects where these attributes and effects materialize. The results of this research can contribute to a deeper understanding of concepts that projects of this nature make use of, the languages ​​that are established and with references necessary for projectual practice.

 Key-words: digital artifacts - computational artifacts - computational media - interaction - aesthetics - design project - emotion - happiness

 

 

 

 

1. Introdução

1.1 Percurso / histórico da pesquisa

 

O projeto de pesquisa aqui detalhado é uma decorrência de um trabalho investigativo sendo desenvolvido desde 2013 cerca dos artefatos ou mídia computacional[1]. Esta pesquisa iniciou-se como um trabalho destinado a compreender um tipo bastante específico de artefato computacional, em evidência no começo da década: a computação vestível, ou como tem sido chamada mais recentemente, os wearables. Este tipo de objeto só poderia ser projetado em uma intersecção curiosa de experiências projetuais (entre o design de moda, o design de produto e a engenharia de computação) e ainda que os campos envolvidos não parecessem áreas tão distantes umas das outras, cada qual possuía peculiaridades metodológicas e particularidades projetuais que os distanciavam profundamente, fazendo do exercício projetual uma atividade muito mais difícil do que poderia ser, por necessitar que mediações e negociações interdisciplinares se instituíssem como parte do processo de design.

        Em 2014 esse trabalho começou a se ampliar, saíndo de uma abordagem apenas sobre wearables para uma gama maior de artefatos computacionais considerados exóticos e potencialmente inovadores tal qual a computação vestível - tudo aquilo que fugia de um paradigma já convencional sobre as mídias computacionais que circunscrevia aplicativos, websites e softwares; telas, teclados (virtual ou tangível) e mouse (ou touchscreen), e consequentemente, de formas de interação entre usuários e dispositivos bastante difundidas, familiares e talvez quase naturalizadas.

Tratamos essas interações estranhas que não se enquadravam no convencional, provisoriamente, por "computação física" ou "internet of things", mas estes rótulos também acabaram se mostrando limitados, ou mais especificamente, apenas descreviam dois tipos de artefatos dentre um conjunto diverso de formas de interação com dispositivos de mídia computacional. Apesar deste grupo maior de artefatos compartilharem entre si da computação embarcada, de relações de interação fora do convencional, e de um grande potencial de inovação, é muito difícil atribuir uma denominação comum ou genérica que os agrupe, como facilmente poderíamos agrupar, websites, aplicativos mobile e desktop como softwares. Na ausência de um termo adequado, acabamos tratando estas tipologias apenas como "computação fora da caixinha" ou "computação além da zona de conforto", e finalmente, como "artefatos além do sandbox", em referência aos espaços demarcados sobre os quais temos algum controle, algo que pareceu bastante pertinente se considerarmos que não há qualquer idéia sobre o que estes objetos poderão se tornar uma vez que escapem dos enquadramentos e convenções que já temos para eles. Oferecemos a taxonomia elaborada nessa fase da pesquisa no "Anexo I" deste documento, para que seja possível compreender toda a diversidade e possibilidades oferecidas por estes artefatos. Ela se complementa com uma extensa lista de vídeos mostrando diversos projetos desta natureza, construída principalmente durante a segunda fase da pesquisa (entre 2014 e 2016) e que pode ser consultada no endereço http://alemdosandbox.ranoya.com.

        Em 2016 a pesquisa chega em uma terceira fase quando elementos mais sutis nestes artefatos começaram a ser também considerados. Inicialmente, observou-se que inteligência artificial e/ou análise semântica de instruções (a exemplo dos assistentes pessoais nos dispositivos mobile e os chatbots) passaram a incorporar - integral ou parcialmente - muitos dos projetos em desenvolvimento. Posteriormente, verificou-se que parametrizações, autômatos e processos generativos[2] também eram elementos sobre os quais estes projetos gravitavam. Com a identificação destas novas tipologias no amplo espectro de artefatos computacionais não-convencionais, a pesquisa se focou em um campo que tem sido tratado atualmente como "computação criativa" e se constitui como um conjunto de práticas e projetos de verve poética e reflexiva, cujo intuito não costuma ser direcionado a questões funcionais e utilitárias, mas a proporcionar novas manifestações e expressões através da mídia computacional. Por "computação criativa" geralmente se entende a abordagem de engenheiros de computação e desenvolvedores de software para essa computação voltada à expressividade, cujos equivalentes no campo do design e nas atividades projetuais tem recebido as denominações "design generativo", "design paramétrico" ou "arte generativa". Todo este grupo, efetivamente, se encontra entremeado entre si e entre todas as demais categorias de artefatos até então abordados, já que projetistas, desenvolvedores e criadores não vêem as fronteiras artificiais e imaginárias que instituímos aos objetos para estudá-los.

                Ao longo do envolvimento com estes artefatos de expressão multimidiática, pareceu necessário re-enquadramento da pesquisa para abordar novos problemas, questões e questionamentos que se faziam presentes. O objetivo pretendido com esta investigação foi, desde o seu início, prover subsídios conceituais, modelos mentais e referencial para a prática projetual de artefatos computacionais; a discussão e investigação proposta se dirigia àqueles que eram responsáveis por projetar estes artefatos e precisavam compreender, em primeiro lugar, o que estes artefatos de fato eram (sua ontologia), e em segundo lugar, como se davam suas relações e interação. A "computação criativa" e seus desdobramentos se constituem como artefatos exóticos não por sua forma ou maneira de serem usados, mas pela sua significação. Reconhecer essa sutil mudança obriga a que todo o sentido das mídias computacionais, não só o da "computação criativa", esteja em investigação. Desta maneira, a pesquisa que se origina sobre wearables, e depois passa a observar todo tipo de artefato computacional exótico, culmina em uma investigação cerca da estética da interação. Segundo Paola Antonelli, curadora do The Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York para artefatos computacionais, em referência a exposição de objetos desta natureza:


“Em contraste com o triunfo da semiótica no século vinte, a qual rebaixou a comunicação como nada além da transmissão mecânica de significados codificados, o século vinte um se iniciou com a pan-comunicação – tudo e todos transmitindo conteúdos e significados em todas as combinações possíveis, de um-para-um à tudo-para-todos. Nós agora esperamos que objetos se comuniquem, uma mudança cultural tornada evidente quando vemos crianças procurando por botões ou sensores em um um objeto novo, mesmo quando este objeto não possui baterias ou plugues. Fale comigo: design e comunicação entre pessoas e objetos, enfrenta este desenvolvimento importante do fim do século vinte na cultura do design, que pode ser descrita como uma mudança na centralidade da função para a significação, e no foco do século vinte um nas necessidades de se comunicar para uma condição de existir. Por esta nova perspectiva, todos os objetos ocupam uma posição única na cultura material, e todos eles possuem informações além de seu uso ou aparência imediatos. Não é mais suficiente para os designers de hoje balancearem forma e função, assim como não é suficiente atribuirem significados. [...] como Khoi Vinh aponta [...] Coisas podem se comunicar com pessoas, mas os designers escrevem o roteiro inicial sobre o qual nós desenvolvemos ou improvisamos o diálogo."[3] (ANTONELLI, 2011:7)

1.2 Estética da interação

Há muitas definições e abordagens para aquilo que se considera "estética". Trata-se de um campo de estudo milenar, se considerarmos que os filósofos gregos da antiguidade já indagavam esta questão. Há quem atribua à estética o significado de beleza; há quem entenda que a estética é o estudo daquilo que provoca beleza (e não da beleza em si), assim como há abordagens muito mais complexas para o que se institui como o problema estético.

A abordagem que oferecemos aqui como "estética" diz respeito ao fascínio que um objeto, ou mais especificamente sua configuração enquanto artefato, produz sobre um sujeito; por tratarmos de interações com mídias computacionais neste exercício investigativo, a questão que recortamos como problema de pesquisa é: como a interação com um artefato computacional produz este efeito de encantamento sobre os sujeitos. Esta posição sobre o que significa uma "estética" a coloca em uma relação imediata sobre a afetividade e aquilo que é capaz de tocar, de alguma maneira, a sensibilidade humana: estética é uma questão dos aspectos sensíveis e do afeto que um sujeito constrói, de alguma maneira, em relação a um objeto de sua experiência concreta ou imaginária; a felicidade, por exemplo, é um dos valores/sentidos mais pujantes no regime estético do que se convencionou chamar pós-modernidade, e consequentemente, aquilo que produz felicidade é considerado bom, belo, e logicamente, fascinante; é, nesse sentido, estético. Segundo Miguel Sicart, este aspecto tem se tornado cada vez mais presente nos artefatos sendo projetados: "Vivemos em uma era dominada por design emocionais - por objetos criados com a intenção de estimular nossos sentidos e sensações. Esta típica retórica do design pós-funcionalismo faz as tecnologias se tornarem mais lúdicas"[4] (SICART, 2014, Pg. 20). O autor completa sua afirmação ao explicar que essa perspectiva estética, de certa forma, se opõe a uma estética funcional / funcionalista onde a objetividade, racionalidade e utilidade regiam os juízos e definições do que seria um bom design:

"Atletas podem se divertir enquanto jogam de formas que não são eficientes para atingir o propósito do jogo. Muitos dos floreios com os quais Magic Johnson adornou seu jogar de basquete não eram práticas nem orientadas ao resultado; elas eram um show para a platéia, uma forma de curtir o jogo enquanto o jogava com riscos envolvidos. A beleza deste estado de espírito e atitude criando um bruto contraste com o caráter austero do basquete profissional, transformou suas ações em algo mais belo e na corporificação dos ideais do próprio jogo"[5] (SICART, 2014, Pg. 22)

Com o re-enquadramento proposto, onde o objeto de investigação passa a ser o sentido dos artefatos computacionais e sua relação simbólica-afetiva com os sujeitos-usuários, deixamos de focar o mapeamento dos formatos e características formais das novas interações para mapear alguns critérios fundamentais para a construção de um juízo de valor e sentidos em relação a eles. É evidente que não cessam de surgir novos formatos de interação e novos artefatos, e que seu mapeamento e entendimento não devem se dar por finalizados, mas aqui propomos uma mudança de ênfase, incluindo a revisão dos projetos já catalogados em relação a novos parâmetros que desempenham este papel estético.

Este papel parece ter sido ignorado ou tendo sua importância diminuída por bastante tempo, substancialmente nas atividades e fundamentações dos projetos de design. Segundo Donald Norman,

“Até recentemente, a emoção era uma parte pouco explorada da psicologia humana. Algumas pessoas acreditavam que fosse um resíduo de nossas origens animais. A maioria pensava em emoções como um problema que devia ser superado pelo pensamento racional lógico. E a maior parte das pesquisas se concentravam em emoções negativas como estresse, medo, ansiedade e raiva. Os estudos mais recentes reverteram completamente essa visão. A ciência hoje sabe que os animais mais avançados em termos evolucionários são mais emotivos que os primitivos, sendo que os seres humanos são os mais emocionais de todos.” (NORMAN, 2004, Pg. 38).

António Damásio, neurocientista português radicado nos Estados Unidos, e referência no estudo das emoções, afirma que a consciência e a emoção não podem ser separadas; Isto implica em afirmar que não há razão sem que a emoção esteja também presente, e conseqüentemente, que não há projeto de design sem que relações emocionais estejam a reger-lhes. Damásio afirma que:

“estudos em meu laboratório mostraram que a emoção integra os processos de raciocínio e decisão, seja isso bom ou mau. [...] As descobertas provêm de estudo de vários indivíduos que eram inteiramente racionais no modo como conduziam suas vidas até o momento em que, em conseqüência de uma lesão neurológica em locais específicos do cérebro, perderam determinada classe de emoções e, em um desdobramento paralelo importantíssimo, perderam a capacidade para tomar decisões racionais. Esses indivíduos ainda podem usar os instrumentos de sua racionalidade e ainda conseguem evocar o conhecimento sobre o mundo que os cerca. Sua capacidade para lidar com a lógica de um problema permanece intacta. Ainda assim, muitas de suas decisões pessoais e sociais são irracionais, o mais das vezes desvantajosas para eles próprios e para outras pessoas.” (DAMÁSIO, 2005:62)

Os questionamentos sobre os aspectos emocionais no projeto de artefatos computacionais não são um problema novo, mas como no campo do design, algo que tem sido ignorado. Blythe, Overbeek, Monk & Wright, ao fazerem um panorama sobre a maneira como a emoção é tratada na prática projetual, afirmam:

"No começo dos anos 90, Malone publicou princípios para o design de interfaces prazerosas (Malone, 1983). Quatro anos depois Carroll e Thomas (1988) propuseram processos de controle de tarefas em formato de jogos e histórias de revistas, como uma forma de lidar com o tédio intrínseco nestas tarefas rotineiras e as questões de controle envolvidas. No começo da década de 90, o texto 'Computers as Theatre' de Brenda Laurel (1993), argumentava que o engajamento em atividades mediadas por computador lidava tanto com relações emocionais quanto estéticas, assim como com as relações racionais e intelectuais."[6] (BLYTHE, OVERBEEK, MONK & WRIGHT, 2004, Pg. XVI)

Os autores afirmam, em "Funology - from usability to enjoyment" (2004), que nos relacionamos com objetos de design em três níveis: funcional, emocional e identitário. A usabilidade, método tradicional adotado para orientar estes projetos (e principalmente os de artefatos computacionais), daria conta apenas do primeiro nível. Para eles, os critérios que constituem o segundo nível (emocional) são o de confiança, excitação e divertimento. Operamos aqui com uma gama mais ampla de critérios neste quesito.

 

Dentre inúmeros atributos e adjetivos capazes de provocar fascinação, encontramos sete que se sobressaem na relação afetiva com estes artefatos, sendo possível, obviamente, que outros possam ser incorporados no decorrer da pesquisa: 1) o aspecto criativo; 2) o aspecto inovador; 3) o aspecto emocional; 4) o prazer de uso; 5) o aspecto lúdico; 6) o aspecto imersivo e; 7) o sublime.

1. Por aspecto criativo entende-se a forma de encantamento por um objeto quando associado a uma dimensão de criatividade artística ou expressiva, devido a seu comportamento inusitado estimular novas perspectivas e sentidos como uma obra de arte é capaz de fazer.

2. Por aspecto inovador entende-se a forma de encantamento por um objeto por sua inventividade ou pela capacidade de mudar significações, devido a forma como ele objetivamente muda as relações estabelecidas com outras coisas em nossa experiência.

3. Por aspecto emocional entende-se a forma de encantamento por um objeto quando ele é considerado divertido, excitante, engraçado ou quando nos sensibiliza de alguma forma; o aspecto emocional diz respeito a capacidade de um artefato provocar nossas emoções.

4. Por prazer de uso entende-se a capacidade de um artefato nos encantar ao proporcionar o sentimento de prazer em sua manipulação, seja por sua mecânica de funcionamento, seja por outras formas articuladas de realizar isso.

 

5. Por aspecto lúdico entende-se o encantamento em decorrência do artefato instituir um sentido de brinquedo, de brincar ou jogar, ou ser capaz de provocar uma atitude / espírito / ambiência de quem se dispõe a entrar em um jogo ou em uma brincadeira.

6. Por aspecto imersivo entende-se o encantamento causado por conta de um envolvimento profundo decorrente de um artefato que proporcione uma imersão, seja ela física ou simbólica.

7. Por sublime se entende um efeito de encantamento arrebatador sobre um sujeito, as vezes compreendido como uma sedução tão intensa a ponto de focalizar todo tipo de atenção e interesse para o objeto como se nada existisse além dele. Isto pode ser resultado de questões formais / viscerais, como por questões comportamentais ou reflexivas.

É importante ressaltar que estes sete critérios (e outros que possam surgir) não são excludentes. Um mesmo artefato pode ser capaz de produzir tal efeito em decorrência de mais de um atributo. Para compreender a estética (os valores, sentidos, juízos) presentes e produzidas a partir da interação com artefatos computacionais, propomos o contínuo mapeamento de projetos e objetos segundo estes critérios em conjunto com os critérios já utilizados anteriormente para descrever a tipologia dos artefatos, descritos no Anexo I. Ao introduzir estes novos critérios e levantamentos no banco de dados em que os projetos estão catalogados, será possível cruzar e exibir exemplos e referências de como estes sentidos se materializam com artefatos como de que maneira isso acontece em tipologias específicas de artefatos computacionais.

Em adição a estes critérios, incluímos categorias definidas por Donald Normal em seu trabalho "Design Emocional", em que identifica três maneiras através da qual um objeto de design produz prazer. É preciso ressaltar que o prazer é apenas uma das formas como o encantamento que procuramos investigar se manifesta, mas estas subdivisões podem também ser úteis para uma compreensão de como incorporar aspectos emocionais em artefatos computacionais. São elas o nível visceral, o nível comportamental e o nível reflexivo.

Nível visceral

Por nível visceral, Norman se refere aos aspectos tangíveis e formais de um objeto capazes de seduzir ou produzir a sensação de beleza. Trata-se de um funcionamento  inconsciente de prazer.

Nível comportamental

Por nível comportamental, o autor se refere a relações de causa e efeito, articulações e o prazer causado pela percepção de mecanismos e comportamentos. Como o nível visceral, trata-se de um funcionamento inconsciente de prazer.

Nível reflexivo

É a sentimento de prazer proveniente do descobrimento, compreensão ou intelecção de algo. É o prazer que se sente ao se contemplar uma obra de arte ou ao vencer um jogo de xadrez, proveniente de um processo de reflexão e pensamento.

2. Objetivos e justificativa 

        Mesmo com o re-enquadramento proposto, os objetivos da investigação continuam inalterados: o intuito deste esforço é:

1) prover subsídios conceituais de projeto que emergem de práticas não convencionais nas mídias computacionais;

2)         prover modelos mentais que podem ser extrapolados dos diversos projetos sendo mapeados;

3)         instigar questionamentos sobre a prática e metodologia projetual a partir da observação dos artefatos de vanguarda sendo criados, e;

3)         prover um painel de referências e exemplos do estado atual de desenvolvimento dos artefatos computacionais.

        Os produtos/resultados desta pesquisa são direcionados àqueles que se dedicam ou são responsáveis pelo trabalho de criar, inventar, produzir e/ou desenvolver projetos de design: esta pesquisa se destina a alimentar a prática projetual, em especial àquela realizada para construção de artefatos ou mídias computacionais. Segundo Norman, “precisaríamos de uma teoria mística para ligar a beleza e a função. Bem, foram precisos cem anos, mas atualmente temos uma teoria, baseada em biologia, neurociência e psicologia, não em misticismo.” (NORMAN, 2004, Pg. 40). É neste contexto, e para ele, que os resultados obtidos aqui podem colaborar; projetar é um investimento psicológico e emocional, além de físico, sobre um objeto, e esta prática só ocorre quando há uma atitude de envolvimento com o problema a ser resolvido, equivalente àquilo que Miguel Sicart define como playfulness (um estado de espírito de quem se dispõe a entrar em um jogo, ou nesse caso, no jogo projetual): "Playfulness é uma atitude física, psicológica e emocional sobre as coisas, pessoas e situações"[7]. (SICART, 2014, Pg. 21). Não se trata de uma pesquisa cerca dos usos sociais destes artefatos ou das maneiras como estes artefatos são adotados ou consumidos. A perspectiva em que este trabalho se inscreve é a do projeto de design.

        Para que se crie ou se projete algo, são necessários constructos, conceitos, referências de linguagem, referências de uso e aplicações, assim como juízos sobre o que é bom, o que é ruim, o que é uma solução adequada ou inadequada, o que resolve exemplarmente um problema, o que o resolve parcialmente - enfim, um regime estético -, e como realizar tudo isso de maneira que satisfaça as expectativas de quem irá usufruir destes artefatos - tanto nos aspectos objetivos e funcionais, quanto nos aspectos simbólicos e na dimensão do desejo. As definições mais sucintas sobre o que configura um bom projeto de design recaem justamente sobre o acoplamento da utilidade objetiva com as propriedades plásticas e poéticas, produzindo algo considerado igualmente belo e útil. O projetista opera com estes elementos para, através de sua recombinação, reapropriação, deformação, ou transformação, criar algo novo. Segundo Pierre Lévy,

“Nós, seres humanos, jamais pensamos sozinhos ou sem ferramentas. As instituições, as línguas, os sistemas de signos, as técnicas de comunicação, de representação e de registro informam profundamente nossas atividades cognitivas: toda uma sociedade cosmopolita pensa dentro de nós. [...] As línguas, as linguagens e os sistemas de signos induzem nossos funcionamentos intelectuais: as comunidades que os forjaram e fizeram evoluir lentamente pensam dentro de nós. Nossa inteligência possui uma dimensão coletiva considerável porque somos seres de linguagem. [...] as ferramentas e os artefatos que nos cercam incorporam a memória longa da humanidade. Toda vez que os utilizamos, recorremos portanto à inteligência coletiva. As casas, os carros, as televisões e os computadores resumem linhas seculares de pesquisa, de invenções e de descobertas. Cristalizam igualmente os tesouros de organização e de cooperação empregados para produzi-los efetivamente. [...] O universo de coisas e de ferramentas que nos cerca e que compartilhamos pensa dentro de nós de mil maneiras diferentes.” (LÉVY, 1996, Pg. 95)

        Dentro desta perspectiva, tentamos demonstrar a pertinência da pesquisa como embasamento conceitual e simbólico para projetos de artefatos computacionais, reiterando que os mapeamentos propostos oferecem referências e subsídios de forma legível e estruturada, contribuindo para uma prática projetual exercida racional e conscientemente, com maior precisão e efetividade na construção de laços emocionais através do projeto de design, e em um estado de contínuo desenvolvimento (evitando que o projetista se ponha na condição de tentar "reinventar a roda", isto é, criar novas soluções para problemas que já as têm, ou cujas falhas e questões já sejam conhecidas e documentadas).

3. Metodologia

Para realizar este mapeamento propõe-se um trabalho exploratório permanente, melhor caracterizado como uma contínua procura destas manifestações, sua observação, análise e classificação dentro de parâmetros e critérios sendo também permanentemente revistos quanto a sua própria pertinência taxonômica. Como suporte teórico para fundamentar a análise sobre os objetos propostos, prevê-se a revisão bibliográfica de obras relevantes às questões correlatas ou tangenciais sobre os artefatos computacionais. Para uma perspectiva crítica sobre a questão estética, nos apoiaremos na obra de Gilles Lipovetsky; Quanto ao papel da emoção e afetividade sobre o projeto de design, adotaremos artigos e textos de Kees Overbeek, Mark Blythe, Andrew Monk, Peter Wright, Paul Hekkert e Donald Norman; Sobre os aspectos das narrativas e experiências lúdicas nos apoiaremos nos trabalhos de Miguel Sicart, Marie-Laure Ryan, Janet Murray, Mary Flanagan, Gonzalo Frasca e Ian Bogost.

Utilizaremos como fontes para seleção dos projetos e práticas projetuais os seguintes veículos e publicações:

1. Publicações científicas que abordam o assunto, com destaque para as revistas Computational Culture[8], Leonardo Journal[9], Technoetic Arts[10], Language Journal[11], e os grupos de pesquisa e projetos do Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT)[12];

2. Festivais internacionais voltados para a linguagem eletrônica que expõe recorrentemente este tipo de produção, dentre os quais o Ars Electronica, o Resonate Festival e o FILE são os expoentes principais;

3. Exposições do The Museum of Modern Art (MoMA) em New York relacionadas à linguagem eletrônica realizadas pela curadora Paola Antonelli, responsável nessa instituição por selecionar e organizar mostras com peças importantes das mídias computacionais;

 

4. Publicações on-line especializadas no assunto, em especial o Google DevArt e o Creative Applications.Net, ambos catálogos renomados de projetos onde há a intersecção entre arte, design e tecnologia.

5. Jogos eletrônicos e seus diversos dispositivos de suporte que sistematicamente operam a inovação (tanto tecnológica quanto conceitual) sobre a experiência da interação com mídias computacionais, e reconhecidamente operam nos limiares do que é possível construir nelas.

O procedimento de pesquisa proposto é o monitoramento destas fontes em busca de projetos e exemplares que se qualifiquem como artefatos computacionais cujos aspectos estéticos estejam em evidência. Após selecionados e registrados, estes projetos passam por uma análise no intuito de identificar e registrar em quais categorias dentre as já elencadas eles se enquadram (aspectos estéticos e tipologias). Os projetos mapeados também são marcados em categorias seletivas para que possam ser apresentados como exemplos e referências nas atividades docentes do departamento de design da Universidade Federal de Pernambuco.

O enquadramento sobre os projetos selecionados é binário (se enquadram ou não se enquadram), sem que sejam pontuados em uma gradação de intensidade do atributo mapeado. Isto se deve a uma tentativa de evitar a construção de critérios subjetivos fazendo necessária a ponderação destas métricas pela participação de múltiplos avaliadores para cada registro catalogado; também é uma forma de garantir a livre interpretação da maneira como os critérios se materializam, observáveis frente ao conjunto de amostras apresentadas quando consultadas, sem conduzir ou imprimir um viés para o critério.

Ao fim de um ciclo semestral, os projetos catalogados são revistos para uma análise crítica das taxonomias adotadas e verificação se há novos indícios para adoção de outros critérios de análise, em conjunto a uma revisão de como estes novos registros contribuem na formulação de modelos, novos conceitos ou parâmetros de projeto que possam ser úteis ou sejam indicativos de transformações ou tendências nas práticas projetuais.


         4. Cronograma

 

Atividade / Mês

10º

11º

12º

Revisão bibliográfica

Monitoramento de fontes e seleção de projetos

Qualificação e taxonomia

Revisão de critérios taxonômicos

Organização dos resultados de pesquisa

Produção de relatório de pesquisa

Produção de artigo científico

 


5. Bibliografia

                                                                                                                

ANTONELLI, Paola. Talk to me – design and the communication between people and objects. New York: MoMA, 2011.

                                                       

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SARTRE, Jean-Paul. Esboço para uma teoria das emoções. Porto Alegre: LP&M, 2006.

SICART, Miguel. Play matters. Cambridge: MIT Press, 2014.

SUITS, Bernard. The grasshopper - games, life and utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978.


6. ANEXO I - Além do sandbox

        As três categorias abaixo apresentadas são consideradas formatos já consagrados e formas convencionais mídias computacionais. Quando pensamos nestes artefatos, geralmente nos referimos a uma (ou mais) destas categorias. Elas não são objetos de interesse da pesquisa realizada entre 2014 à 2016, mas foram mapeadas por que muitas das demais características sendo observadas (como computação afetiva, código criativo, ou jogos) se materializam nesses formatos.

        Software (desktop)

São a forma mais comum de como a computação se manifesta: como um programa computacional sendo executado em um computador sobre um sistema operacional.

Aplicativos mobile

São programas computacionais construídos para dispositivos portáteis com severas limitações computacionais e com características intensamente pessoais (geralmente smartphones ou tablets)

Websites

São programas computacionais construídos para serem interpretados pelos navegadores (browsers), e capazes de apresentar ao usuário informações ou se tornarem interfaces para  serviços computacionais disponíveis através da internet.

        As dezenove categorias abaixo apresentadas são resultado do mapeamento de cerca de 290 projetos e artefatos computacionais, e do trabalho de análise e classificação sobre suas características e ontologia realizado (principalmente) entre os anos de 2014 e 2016 na segunda fase desta pesquisa, e que permanece como uma herança para a pesquisa sendo realizada atualmente.

  1. Computação afetiva

Artefatos destinados a sensibilizar usuários, simular/comunicar emoções ou responder a elas de alguma maneira.

  1. Biohacking

Circuitos, microprocessadores e dispositivos implantados no corpo ou destinados a alterar as funções corporais.

  1. Código criativo

Artefatos destinados a expressividade gráfica, sonora, audiovisual ou multimidiática, geralmente com propósito artístico ou poético.

  1. Multimídia

Dispositivos voltados para informação ou apresentação de informações, dotados de recursos multimidiáticos e geralmente para consultas públicas como quiosques, guias interativos ou catálogos.

  1. Narrativas interativas

Transformação dos tradicionais suportes de histórias, notícias ou relatos, como jornais, revistas e livros, transformados em aparatos computacionais para que essas narrativas interajam de maneiras diversas com os usuários.

  1. Jogos

Artefatos computacionais de aspecto lúdico, geralmente com a função de entreter de formas variadas em relação à imersão, competitividade e expressão.

  1. Interfaces hápiticas

Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de estímulos táteis ou através de estímulos físicos de alguma natureza como sopro, vento ou som.

 

  1. Interfaces tangíveis

Artefatos cuja interface com o usuário se dá através de objetos concretos, das formas mais variadas, que são capazes de se comunicar com o processamento computacional como dispositivos de entrada e/ou saída.

  1. Reconhecimento de imagem

Capacidade de reconhecer objetos, pessoas, ações, lugares ou superfícies, e incorporar este reconhecimento como parte da interação com o artefato.

  1. Video mapping

Projeções visuais e audiovisuais sobre superfícies ou espaços, capazes de interagir com estes suportes ou com usuários através deles.

  1. Instalações

Artefatos e produções computacionais que ocupam grandes espaços e interagem, geralmente, com múltiplas pessoas ao mesmo tempo. Podem variar de artefatos decorativos à obras de arte do tipo site specific.

  1. Performances

Artefatos computacionais dos mais variados projetados para interagir com apresentações, danças, peças de teatro e demais tipos de atividades performáticas.

  1. Robótica / Cinética

Equipamentos e mecanismos articulados controlados por microprocessadores ou outras formas de computação, que interagem fisicamente com usuários.

  1. Computação física

Computação e processamento computacional destinado a interagir com usuários de maneira física e concreta através de sensores e representações materiais, geralmente transformados em objetos do cotidiano.

  1. Computação vestível

Dispositivos computacionais transformados em indumentária, como roupas, acessórios e adereços, para serem vestidos e/ou utilizados no corpo de maneira ubíqua e não-invasiva.

  1. Quantified self

Sensores e dispositivos computacionais acoplados ao corpo, transformados em indumentária ou conectados aos usuários de outras maneiras, projetados para medir constantemente dados vitais e informações corpóreas, e para proporcionar melhorias, avaliações e dados sobre as atividades do usuário.

  1. Realidade virtual

Artefatos construídos para interagir dentro (ou como) de ambientes tridimensionais simulados e plenamente artificiais, capazes de produzir uma realidade sintética, imersiva e alternativa ao mundo concreto e sensível.

  1. Realidade aumentada

Muitas vezes tratada como realidades mistas, é a sobreposição de um ambiente tridimensional artificial e simulado, sobre a realidade concreta captada pelos sentidos, através de aparatos capazes de projetar esta realidade artificial sobre nossos sentidos.

  1. Inteligência artificial

Artefatos capazes de interpretar o que o usuário quer ou está tentando realizar, e interagir com ele nível semântico. São geralmente capazes de registrar padrões e hábitos dos usuários para aperfeiçoar sua própria interação.


[1] Adotamos aqui os termos "artefatos computacionais" e "mídias computacionais" no lugar de termos mais comuns e conhecidos como "artefatos digitais" e "mídia digital" por uma questão de precisão conceitual: o termo "digital" é uma forma leiga de se referir a objetos que possuem computação embarcada, e nem sempre demarca adequadamente os objetos a que nos referimos aqui; "digital" é usado em oposição a "analógico", porém muitos objetos digitais não lidam com computação embarcada (um relógio digital da década de 80, por exemplo), como muitos objetos com computação embarcada fazem uso de sinais e processos analógicos. Neste sentido, nos parece inadequada esta qualificação tão amplamente utilizada, e por se tratar de um trabalho científico, necessária a adoção de termos e conceitos mais rigorosos.  

[2] De uma maneira muito resumida, autômatos, parametrizações e processos generativos são maneiras de fazer com que um software ou aplicação se adapte ao contexto em que estão inseridos ou criem algo por conta própria, sem a necessidade de um usuário no circuito da interação. Este tipo de programa responde (geralmente) a regras pré-definidas, e atua de forma autônoma, dentro de limites pré-estabelecidos, aos seu criador ou a suas expectativas.

[3] "In contrast to the twentieth-century triumph of semiotics, which looked down on communication as nothing but a mechanical transmission of coded meaning, the twenty-first century has begun as one of pancommuniciation – everything and everybody conveying content and meaning in all possible combinations, from one-on-one to everything-on- everybody. We now expect objects to communicate, a cultural shift made evident when we see children searching for buttons or sensors on a new object, even when the object has no batteries or plug. Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects thrives on this important late-twentieth-century development in the culture of design, which can be described as a shift from the centrality of function to that of meaning, and on the twenty-first-century focus on the need to communicate in order to exist. From this new perspective, all objects occupy a unique position in material culture, and all of them contain information beyond their immediate use or appearance. It is not enough for designers today to balance form and function, and it is also not enough simply to ascribe meaning. [...] as Khoi Vinh points out [...] Things may communicate with people, but designers write the initial script that let us develop and improvise the dialogue.

[4] "We live in an era dominated by emotional designs - by objects created with the intention of appealing to our senses and feelings. A typical rhetoric of this postfunctional design makes technologies look and feel more playful."

[5] "Athletes can be playful when they perform in ways that are not optimal for reaching their purpose. Many of the flourishes with which Magic Johnson adorned his basketball game were not practical and goal oriented; they were a show for the gallery, a way of enjoying the game while playing it at the highest stakes. This beautiful playfulness created a stark contrast with the serious context of professional play, making those actions more beautiful and an embodiment of the ideal of the game."

[6] In the early nineteen eighties Malone published a heuristics for designing enjoyable user interfaces (Malone, 1984). Four years later Carroll and Thomas (1988) proposed game-like, metaphoric cover stories for standard process control jobs as a possible means of addressing boredom and vigilance problems inherent in routine tasks. In the early nineteen nineties Brenda Laurel’s (1993) Computers as Theatre argued that engagement in computer mediated activity is as much about emotional and aesthetic relations as it is about rational and intellectual ones.

[7]  "Playfulness is a physical, psychological, and emotional attitude toward things, people, and situations."

[8] Computational Culture - A journal of software studies, Inglaterra, disponível em <http://www.computationalculture.net>

[9] Leonardo Journal - The International Society for the Arts, Sciences and Technology, EUA, disponível em <http://www.leonardo.info/index.html>

[10] Technoetic Arts - A journal of Speculative Research, Inglaterra, disponível em <http://www.intellectbooks.co.uk/journals/view-Journal,id=142/>

[11] Language Journal - Linguistic Society of America, EUA, disponível em <http://www.linguisticsociety.org/lsa-publications/language>

[12] Research Groups and Projects - MIT Media Lab, disponível em <http://www.media.mit.edu/research/groups-projects>