Zbuntowany Toruń czyli zdobywamy zamek krzyżacki

Autor: Paulina Jakubanis

Ten scenariusz gry miejskiej  może być używany wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 – Licencja ta pozwala na rozpowszechnianie, przedstawianie i wykonywanie utworu jedynie w celach niekomercyjnych oraz tak długo jak utwory zależne będą również obejmowane tą samą licencją.

Scenariusz powstał w ramach szkolenia “Miasto gra” prowadzonego przez firmę CityGames w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta” dofinansowanego ze środków Narodowego Centrum Kultury w ramach projektu “Kultura w sieci”

Informacje organizacyjne

Miasto

Toruń

Liczba potrzebnych animatorów

10

Dzielnica/Obszar

Toruńska Starówka

Czas trwania (bez części podsumowującej grę)

3-4 h

Teren gry, link do mapy

https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1GJogv4SRRwaWUPXSixIdfiN45Om9JtQb&ll=53.01096343418986%2C18.605308000000008&z=16   

Jakie dziedzictwo miejsca promuje gra

Gra promuje wpisany na Listę Światowego Dziedzictwa UNESCO toruński Średniowieczny Zespół Miejski wraz z ruinami zamku krzyżackiego. Ruiny te zajmują aż jedną trzecią całego zespołu i są pozostałościami po pierwszej i jednocześnie najstarszej warowni krzyżackiej na terenie Ziemi Chełmińskiej. Miejsca te są tłem wydarzeń historycznych i legendarnych związanych z upadkiem rządów krzyżackich w Toruniu.

Fabuła

Jest rok 1454. Mieszczaństwo toruńskie pod przywództwem  Rady Starego Miasta szykuje się do powstania antykrzyżackiego. Poszukiwani są ochotnicy z bractw cechowych, którzy muszą przejść kilka prób i trudnych zadań, aby w efekcie doprowadzić do oblężenia i zdobycia zamku krzyżackiego. Przed ochotnikami kilka spotkań z mieszkańcami dawnego Torunia.

Zasady gry

Cel gry

  1. Przypomnienie jednego z najważniejszych wydarzeń w dziejach Torunia, jakim był spisek antykrzyżacki i zdobycie zamku przez mieszczan.
  2. Wydobycie potencjału edukacyjnego toruńskich średniowiecznych miejsc już nieistniejacych                    tj. Mennica Toruńska, Most Pauliński, Brama Młyńska, Brama Wielka.

Zdobywanie punktów

Tradycyjne punkty zostały zastąpione symbolicznymi monetami (szelągi krzyżackie), które mogą być zdobywanie lub tracone na poszczególnych etapach gry.

Inne informacje

Uczestnicy przemieszczają się od punktu do punktu, otrzymując zadania od poszczególnych animatorów odgrywających role mieszczan. Do poszczególnych miejsc będą naprowadzać odpowiedzi do zadań. Dodatkowo uczestnicy otrzymują od animatorów przedmioty, które będą mogli wymienić na konkretnych etapach gry. Otrzymają też elementy składowe do zadań dodatkowych, wykonywanych w finale gry. Podczas gry drużyna musi przejść przez wszystkie stanowiska i przy każdym z nich pojawić się w pełnym składzie, aby otrzymać gwarantowaną nagrodę za udział w grze. Dopiero dotarcie (przed określoną wcześniej godziną) do ostatniego stanowiska (mety) znajdującego się na terenie ruin Zamku Krzyżackiego oraz wykonanie tam zadania specjalnego (ułożenie wraz z innymi uczestnikami gry puzzli rozdanych na starcie gry) uprawomocnia do otrzymania nagrody za udział w grze. Dodatkowo będą nagradzane zadania dodatkowe, a drużyny, które wykonają wszystkie z nich i dodatkowo zdobędą jak największą liczbę monet.  

Zadania dla graczy

Start

Miejsce

Karczma flisacza “Tratwa”, ul. Flisacza 7A

Opis zadania

Akcja gry rozpoczyna się we flisaczej karczmie, która w wyniku zagięcia czasoprzestrzeni staje się karczmą średniowieczną. Od Karczmarza dowiadujecie się, że jest rok 1453 i właśnie wylądowaliście        w samym środku polsko-krzyżackiej awantury. Aktualna polityka Krzyżaków pod zarządem komtura Albrechta Kalby nie należy do najlepszej dla mieszczan. Coraz wyższe podatki i coraz mniejsze bezpieczeństwo zmuszają Radę Starego Miasta Torunia do podjęcia radykalnych środków. Właśnie trwają przygotowania do powstania antykrzyżackiego, a burmistrz Johan vom Lohe nakazuje mieszczanom się zbroić. Karczmarz wręcza Wam list Tajnej Rady Związku Pruskiego (zał. nr 1) wzywający Bractwa Cechowe do pomocy. Jesteście jednym z takich cechów, a przed Wami historyczna misja pełna wyzwań, zagadek i spotkań z mieszkańcami dawnego Torunia.

Inne informacje

Oprócz listu Karczmarz daje drużynie do wylosowania nazwę cechu, który w czasie gry będzie ona reprezentować.

Zadanie 1

Miejsce

Krzywa Wieża

Opis zadania

Spotykacie mieszczkę Katarzynę, która opowiada o tym, dlaczego wieża jest znacznie odchylona od pionu (zał. nr 2 “Legenda o grzechu Krzyżaka”). Ponieważ zaczynacie ważną misję, musicie sprawdzić się jako osoby sprawiedliwe i uczciwe. W celu przejścia “testu prawości” musicie oprzeć się plecami o mur wieży, tak aby pięty również go dotykały i wyciągnąć przed siebie ręce. Jeśli uda się przez dłuższą chwilę utrzymać równowagę, oznacza to, że nie ma się nic na sumieniu.

Inne informacje

Przynajmniej połowa osób w drużynie musi wykonać zadanie prawidłowo. Za nie otrzymuje woreczek               z monetami. To 5 szelągów. Jeśli wszyscy z drużyny wykonają zadanie, zarobi ona dodatkowo 1 szeląg. Następnie drużyna otrzymuje od Katarzyny informację, gdzie spotka Flisaka, który będzie miał kolejne zadanie.

Zadanie 2

Miejsce

Brama Żeglarska

Opis zadania

Spotykacie Flisaka, który informuje Was o znaczeniu tej bramy w średniowieczu i że to jedyne miejsce                  w obrębie murów miejskich, z którego widać zegar na wieży kościoła św. Janów. Zegar nazywany jest tradycyjnie „flisaczym”, został bowiem umieszczony na wieży tak, by służyć przepływającym Wisłą żeglarzom i flisakom oraz ludziom krzątającym się w porcie za bramą. W kopercie, którą da Wam Flisak znajdziecie zadanie polegające na rozpoznaniu spośród kilku tarcz zegarów tego z wieży kościoła św. Janów. (zał. nr 3) Musicie stanąć  w okolicy bramy tak, aby dostrzec zegar i go rozpoznać.

Inne informacje

Po weryfikacji zadania Flisak wręcza uczestnikom zapieczętowany dokument, który muszą oni przekazać hutmanowi Mikołajowi, który pełni straż w Bramie Mostowej. Aby bezpiecznie dostarczyć przesyłkę uczestnicy muszą trzymać się blisko murów miejskich. W mieście roi się od tajnych krzyżackich szpiegów. Jeśli spróbują przechwycić dokument, drużyna będzie mogła wykupić się 3 szelągami.

Zadanie 3

Miejsce

Brama Mostowa

Opis zadania

Spotykacie hutmana Mikołaja i przekazujecie mu dokument od Flisaka. Mikołaj wręcza Wam kopertę             z zadaniem. Jest to wykreślanka (zał. nr 4), w której musicie odnaleźć nazwy monet bitych w Mennicy Toruńskiej. Jeśli pójdziecie prosto ulicą, której nazwa jest taka sama jak bramy i dobrze się rozejrzycie, znajdziecie wskazówkę. Pozostałe litery wskażą Wam dokąd następnie macie się udać i kogo musicie odszukać.

Inne informacje

Rozwiązanie zadania poprowadzi do kolejnego punktu. Podpowiedzią jest tablica wmurowana na ścianie kamienicy w miejscu, gdzie była mennica. Założenie jest takie uczestnicy nie dostaną gotowej odpowiedzi,        a muszą do niej samodzielnie dojść i wypytać o osobę, której szukają. Jest to burmistrz Starego Miasta Torunia Rutker von Birken. Na dziedzińcu będzie się kręcić kilku animatorów w przebraniach. Ważne jest więc, by gracze wypytali o konkretną osobę.

Zadanie 4

Miejsce

Ratusz Staromiejski

Opis zadania

Spotykacie burmistrza Rutkera von Birken, który jak się okazuje był wielokrotnie posłem Związku Pruskiego na dwór króla Kazimierza Jagiellończyka. Waszym zadaniem będzie udowodnienie, że macie bystry wzrok i potraficie odróżnić fałszywy dokument od prawdziwego. W kopercie znajdziecie zadanie polegające na rozpoznaniu pieczęci (zał. nr 5). Tylko jedna z nich mogła zostać użyta na dokumencie podpisanym w 1454 roku przez Radę Starego Miasta. Pomoże Wam w tym dołączony dokument i napisy na pieczęciach.

Inne informacje

Za rozwiązane zadanie drużyna otrzymuje pieczęć, która będzie potrzebna na dalszym etapie zadania. Burmistrz wysyła drużynę, aby odnalazła na Moście Paulińskim Kata i przekazała mu informację, że musi się stawić w Ratuszu, bo właśnie ujęto dwóch szpiegów i jednego pospolitego złodzieja.

Zadanie 5

Miejsce

Most Pauliński

Opis zadania

Spotykacie Kata, który znany jest z tego, że czasem zapomina, jaki rodzaj egzekucji jest przeznaczony dla kogo. Przeważnie przypomina mu o tym pomocnik. Jednak ten dziś nie stawił się w pracy. Pomóżcie w rozwiązaniu tego problemu. Za pomoc możecie zarobić 3 szelągi.

Inne informacje

Drużyna musi rozwiązać zagadkę w formie labiryntu i powiązać przedstawiciela danego stanu z narzędziem wykonania egzekucji (zał. nr 6). W zamian otrzymuje 3 szelągi. Uczestnicy dostają od Kata w kopercie wskazówkę, jak dotrzeć do kolejnego punktu gry, dowiadując się co nieco o mijanych po drodze “kacich” (dotyczących kata) rewirach. 

Zadanie 6

Miejsce

Kamienica Patrycjuszowska przy ul. Sukienniczej 26

Opis zadania

Spotykacie kupca Johana. Możecie tu ubić niezły interes. Dowiadujecie się, że przeorysza zakonu cysterek zamówiła nowy materiał. Jest okazja by tanio kupić, a na pośrednictwo nieco zarobić. Przedtem jednak musicie sprawdzić swoją wiedzę na temat tkanin znanych w średniowieczu. Rozpoznajcie rodzaje tkanin  i wpiszcie w odpowiednie pola krzyżówki (zał. nr 7) Hasło z rozwiązania da odpowiedź, jaki materiał zamówiła przeorysza.

Inne informacje

Na planszy przyczepione są próbki różnych tkanin oznaczone numerami. Należy rozpoznać je i wpisać                w odpowiednie pole krzyżówki. Jeśli drużyna to zrobi to samodzielnie to płaci za materiał na habity 3 szelągi. Jeśli zaś kupiec musiał podpowiadać, to kosztuje to uczestników kolejnego szeląga. Za wykonane zadanie drużyna dostaje materiał dla przeoryszy.

Zadanie 7

Miejsce

Kościół św. Jakuba

Opis zadania

Spotykacie przeoryszę zakonu cysterek i dokonujecie sprzedaży materiału na habity. Możecie narzucić swoją cenę, ale przeorysza będzie się targować. Od Waszych zdolności negocjacyjnych zależy ile zarobicie, ale też czy Przeorysza będzie zadowolona z transakcji i wskaże w obrębie murów kościelnych skrytkę             z wiadomością. W przeciwnym razie będziecie musieli się domyślić jej lokalizacji. W treści znalezionej wiadomości od Tajnej Rady znajdziecie wskazówkę, kogo w dalszej kolejności musicie odszukać i przekazać dokument dołączony do wiadomości.. Teraz jest też okazja, by użyć pieczęci, którą dał Wam burmistrz Rutker. W ten sposób uwiarygodnicie dokument.

Inne informacje

Wykonane zadanie, to odnalezienie skrytki i odszyfrowanie wiadomości.

Zadanie 8

Miejsce

Brama Kotlarska/Wielka

Opis zadania

Spotykacie Mikołaja z Targowiska-starostę Nowego Miasta Torunia. Musicie przekazać mu dokument znaleziony w skrytce klasztornej. W zamian Mikołaj zdradza Wam plany odnośnie połączenia Starego i Nowego Miasta. Stoicie właśnie w pobliżu, gdzie przebiega granica między nimi. Zadanie, które macie przed sobą wymaga kreatywności. Kierując się schematem bramy Kotlarskiej na ścianie narożnego domu przy ul. Podmurnej, odnajdźcie miejsce, gdzie był most i zaznaczony na bruku ślad przebiegu granicy obu miast. W tym miejscu stwórzcie żywą rzeźbę - symboliczny pomnik połączenia obu miast. Jeśli zaprosicie do tego zadania przechodniów - starosta Mikołaj sypnie dodatkowym groszem. Pieniądze mogą się przydać, jeśli trzeba będzie przekupić krzyżackiego szpiega.

Teraz przed Wami spotkanie z ostatnim bohaterem gry. W tym celu należy dostać się do bramy prowadzącej z Nowego Miasta na zamek. Kierując się mapami oceńcie, którą drogą można było w średniowieczu dostać się do krzyżackiej siedziby (uwzględnijcie przebieg murów, fosę i inne zbiorniki wodne oraz istniejące wówczas bramy). Uważajcie na krzyżackich szpiegów!

Inne informacje

Za wykonane zadanie drużyna otrzymuje mapy z planem okolic Zamku Krzyżackiego i  samego zamku (zał. nr 9). Za udział przechodniów w zadaniu drużyna otrzymuje 3 szelągi.

Zadanie 9

Miejsce

Brama Młyńska

Opis zadania

Spotykacie tajemniczą postać. Jest to Wasz sprzymierzeniec w konflikcie z Krzyżakami. Zważywszy na to, że znaleźliście się tuż pod krzyżackim “okiem”, nie może się on ujawnić. Aby dowiedzieć się kim jest i w jaki sposób pomoże, musicie odczytać zaszyfrowaną wiadomość. Wykonanie zadania gwarantuje dostaniecie się na zamek.

Inne informacje

Tajemnicza postać to zamkowy kucharz Jordan (“Legenda o kucharzu Jordanie”). W zaszyfrowanej wiadomości znajduje się informacja, w jaki sposób drużyna będzie mogła dostać się na teren zamku. Jednak wcześniej będą musieli przejść test. Zadanie będzie polegało na przeniesieniu chochlą wody z jednego wiadra do drugiego, bez rozlania. W tym zadaniu będą brać po kolei wszyscy członkowie drużyny. Zadanie to mogą wykonać wszystkie drużyny równocześnie na zasadzie konkurencji, kto najszybciej i najdokładniej to zrobi. Nagrodą mogą być szelągi wypłacone na zasadzie: I miejsce -5 sz., II miejsce 4 sz., II miejsce-3 sz. Pozostałe drużyny dostają po 1 szelągu.

META

Miejsce

Ruiny Zamku Krzyżackiego

Opis zadania

Wykonanie zadań specjalnych tj. ułożenie puzzli i udział w turnieju poetyckim na bazie wierszyków ułożonych ze słów zbieranych po drodze w poszczególnych punktach gry.

Inne informacje

  1. Ocena zadań dodatkowych.

  2. Wyłonienie zwycięzców i wręczenie nagród.

  3. Umożliwienie graczom wyrażenia własnej opinii na temat uczestnictwa w grze.

  4. W miarę możliwości afterparty na zamku: biesiada, ognisko, tor łuczniczy

Zadania dodatkowe

Zadanie 1

W grze uczestniczy kilka (maksymalnie 6) zespołów wcielających się w rolę bractw cechowych np. Cech Piekarzy, Cech Szewców, Cech Garbarzy, Cech Sukienników, Cech Ślusarzy, Cech Browarników. Zadanie polega na odnalezieniu ulicy o nazwie wywodzącej się od nazwy cechu adekwatnej dla danej grupy (Cech Sukienników – Sukiennicza, Cech Ślusarzy – ul. Ślusarska itd.) i poproszenie przechodniów o zrobienie zdjęcia. Ważne aby na fotografii byli wszyscy członkowie zespołu i widoczna była tabliczka z nazwą ulicy.

 

 Zadanie 2

Oprócz konkretnych zadań niezbędnych do przejścia całej trasy animatorzy będą dawać zespołom karteczki z pojedynczymi słowami związanymi ze średniowiecznych Toruniem, z których trzeba będzie ułożyć krótki wierszyk .

 

 Zadanie 3

Zadanie będzie polegało na współpracy z innymi zespołami. Każda z grup otrzyma na starcie gry kopertę          z niekompletnymi puzzlami z wizerunkiem danego toruńskiego zabytku. Brakujące elementy będą się znajdować w kopertach innych zespołów. Trzeba będzie dokonać wymiany.

Instrukcja dla animatora

  1. Przed grą

- przypomnij sobie treść szkolenia na temat gry, a jeśli czegoś nie pamiętasz lub coś jest niejasne, skontaktuj się z organizatorami.

- przejrzyj swoje zadanie i przećwicz rolę;

- zwróć uwagę na cel gry, ogólne zasady, plan obszaru gry na Google Maps;

- zapoznaj się z charakterystyką postaci, którą będziesz odgrywać;

- pamiętaj, o naładowaniu telefonu;

- wymień się numerami telefonów zarówno z koordynatorami jak i animatorami z pozostałych punktów gry, żeby mieć z nimi kontakt w razie wątpliwości czy komplikacji.

- przypomnij się koordynatorom w kwestii stroju i podaj zawczasu rozmiar, który nosisz (stroje będą wypożyczone z konstiumierni teatralnej lub od grup rekonstrukcyjnych)

- nie przychodź w ostatniej chwili na samą grę. Bądź obecny na odprawie, która odbędzie się na 2 godziny przed startem gry w pubie “Tratwa” przy ul. Flisaczej 1, gdzie m. in. otrzymasz strój adekwatny do swojej roli oraz komplet zadań i przedmioty do rozdawania uczestnikom gry na Twoim punkcie.

- pamiętaj o przyniesieniu własnego obuwia “nie gryzącego” się ze strojem (w przypadku postaci średniowiecznych mogą być to skórzane sandały lub trzewiki).

  1. W trakcie gry

- zachowuj się naturalnie w swojej roli, ale pamiętaj by używać języka zbliżonego do epoki,  w której toczy się akcja gry i do postaci (inaczej będzie mówić kupiec, a inaczej mniszka);

-  nawiązuj kontakt z uczestnikami;

- jeśli uczestnicy nie zrozumieli zasad gry, wytłumacz je, ale tak aby nie zaburzyć przepływu poszczególnych drużyn przez swój punkt (nie jesteś zobowiązana/ny odpowiadać na wszystkie pytania uczestników);

- sprawdzaj za każdym razem czy liczba osób z drużyny jest zgodna z podaną w karcie uczestnictwa. Jeśli tak nie jest, to informuj, że będą mogli wziąć udział w zadaniu dopiero            po zgłoszeniu się wszystkich uczestników.

- grupy będą wypuszczane w odstępie 15 minut. Jednak gdyby z jakiegoś powodu naraz dotarł do Ciebie więcej niż jeden zespół, poproś aby drugi zespół oddalił się na kilka minut.

- jeśli musisz skontaktować się telefonicznie z koordynatorem, zrób to w dyskretny sposób         np. wymyślając związany ze swoją rolą powód dla którego na chwilę się oddalisz;

- traktuj wszystkie drużyny równo i nie podpowiadaj;

  1. Skrócona fabuła gry

Jest rok 1454. Mieszczaństwo toruńskie pod przywództwem  Rady Starego Miasta szykuje się do powstania antykrzyżackiego. Poszukiwani są ochotnicy z bractw cechowych, którzy muszą przejść kilka prób i trudnych zadań, aby w efekcie doprowadzić do oblężenia zamku krzyżackiego. Przed ochotnikami 8 spotkań z mieszkańcami dawnego Torunia.

  1. Zasady gry.

Uczestnicy przemieszczają się od punktu do punktu, otrzymując zadania od poszczególnych animatorów odgrywających role mieszczan. Do poszczególnych miejsc będą naprowadzać odpowiedzi do zadań. Dodatkowo uczestnicy otrzymują od animatorów przedmioty, które będą mogli wymienić na konkretnych etapach gry. Otrzymają też elementy składowe do zadań dodatkowych, wykonywanych w finale gry.

Zał. nr 1

Zał. nr 2

Legenda o grzechu Krzyżaka

W toruńskim zamku mieszkało 12 Krzyżaków. Wśród nich jeden był człowiekiem szczególnie urodziwym. Spacerując po Toruniu spotkał równie urodziwą toruniankę i zakochał się od pierwszego wejrzenia. Zupełnie zapomniał o tym, że był nie tylko rycerzem, ale także zakonnikiem.

Często spotykał się z piękną mieszczką wieczorami w staromiejskich zaułkach. Pewnego razu zostali zauważeni przez mieszkańców miasta i wieść o ich romansie rozniosła się szeroko. Dowiedzieli się o tym zarówno członkowie Rady Miejskiej, jak i krzyżacki komtur. Długo zastanawiano się jaką karę wymierzyć nieszczęsnym kochankom i kto ponosi większą winę za to co się stało. W końcu uznano, że wina jest równorzędna, a ich spotkania niegodne są wzorowej obywatelki miasta, a tym bardziej rycerza - zakonnika.

Sąd toruński skazał więc dziewczynę na 25 batów wymierzonych jej przy Bramie św. Jakuba na Nowym Mieście. Decyzja w sprawie kary dla zakochanego Krzyżaka należała do komtura. Ten zaś nakazał wybudowanie nieszczęśnikowi wieży obronnej, która byłaby odchylona tak od pionu, jak jego życie odchylone było od reguły zakonnej. Rycerz wybudował więc Krzywą Wieżę, odchyloną od pionu o 1,4 m, którą możemy oglądać po dzień dzisiejszy i która przypomina o niegodnym występku rycerza - zakonnika.

Toruńska Krzywa Wieża jest więc symbolem grzechu. Jest jednak także miejscem, gdzie sprawdzić można swoją niewinność. Stojąc pod wieżą z plecami przypartymi do pochyłego muru, dotykając piętami jego cegieł i wyciągając przed siebie obie ręce sprawdzamy swe sumienie. Jeżeli przez dłuższą chwilę uda nam się wytrzymać w tej pozycji, oznacza to, że jesteśmy bez grzechu, jeżeli nie, to znaczy że na naszym sumieniu ciążą przewinienia.

Zał. nr 3

Który z zegarów pochodzi  z wieży kościoła św. Janów? W miejscu odpowiedzi wpisz odpowiednią cyfrę.

1

2

3

4

5

6

7

8

Odpowiedź: ………….

Prawidłowa odpowiedź: 4

Zał. nr 4

Rozwiązanie:          _   _ _ _ _ _ _ _   _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _   _ _ _ _ _ _ _ _ _   _ _ _ _ _ _ _   _ _ _   _ _ _ _ _ _

 

Tablica ze ściany kamienicy przy ul. Mostowej  11. Tu użyta poglądowo. Uczestnicy mają za zadanie odnaleźć ją w terenie

Hasło z pozostałych liter: W RATUSZU STAROMIEJSKIM SPOTKACIE RUTKERA VON BIRKEN

Zał. nr 5

Która z pieczęci mogła być użyta przez Radę Starego Miasta Torunia w 1454 roku?

Odpowiedź: ………….

Prawidłowa odpowiedź: A

Zał. nr 6

Doprowadź przedstawiciela danego stanu z narzędziem egzekucji. Jeden ze skazańców nie zostanie stracony. Który? Poinformuj o tym Kata.

Chłop nie przejdzie przez labirynt do szubienicy, a  więc  uniknie egzekucji

Zał. nr 7 

Odpowiedź: 1-bawełna, 2-jedwab, 3-wełna, 4-sukno, 5-len, 6-filc, 7-aksamit, 8-adamaszek

Hasło: sukno flamandzkie

Zał. nr 8

Zał. nr 9

Zał. nr 10

.icśonmeic w ukanz oget eicjurtapyW .ąlhcohc mahcamaz i ężeiw an ęis ęipardW .ukata od tnemom yłanoksod eizdęb oT .ćśonjuzc ącart ydetw a ,meniw ązdrag ein i mewtsrażbo ązsezrg ezrecyr isjetuT .ukata od kanz maW mad ,ęzrezceiw ćawyżops ądęb ycażyzrK ydg ,śizD .kemaz ćybodz i wókinnokaz ćśjedop kaj łsymop maM .ęjatszor ein ęis ąrótk z ,alhcohc agułd ot yzcwanzopzor kanz jóM .ąitapmys ąkleiw hci ęzrad ein zcel ,hcynnokaz yzrecyr ald ęjutoG .inhcuk jewokmaz w ęjucarp i nadroJ zrahcuk metseJ .ęiwatsdezrp ęis maW eż ,eiclówzoP

Odszyfrowana wiadomość:

Pozwólcie, że Wam się przedstawię. Jestem  kucharz Jordan i pracuję w zamkowej kuchni. Gotuję dla rycerzy zakonnych, lecz nie darzę ich wielką sympatią. Mój znak rozpoznawczy to długa chochla, z którą się nie rozstaję. Mam pomysł jak podejść zakonników i zdobyć zamek. Dziś gdy Krzyżacy będą spożywać wieczerzę, dam Wam znak do ataku. Tutejsi rycerze grzeszą obżarstwem i nie gardzą winem, a wtedy tracą czujność. To będzie doskonały moment do ataku. Wdrapię się na wieżę i zamacham chochlą. Wypatrujcie tego znaku w ciemności.

Materiał został stworzony w ramach projektu “Gra miejska jako promocja dziedzictwa kulturowego miasta”. Można wykorzystywać wyłącznie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0