DE: GM1/C CLAVON PATIÑO BRYAN ANDRES

PARA: MGS GLORIA VALENCIA

ASUNT: PORTAFOLIO

UNIDAD 1:

ADMINISTRACION DE PROYECTOS

Microsoft Project (o MSP) es un software de administración de proyectos diseñado, desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.

Resultado de imagen para project

Project puede programar tareas con dos métodos: manual de programación automática programación con programación manual, cambia a factores como dependencias, restricciones, y calendarios de proyectos no ajustan automáticamente las fechas de tareas.

gráfico de modo de tarea

1. dos tareas programadas manualmente. La duración es un valor de texto, no es un número. Puesto que la duración es un valor de texto, una fecha de inicio no se ha establecido por proyecto automáticamente.

2. dos tareas programadas automáticamente. La duración es un valor de número. Puesto que la duración es un valor de número, Project ha establecido automáticamente una fecha de inicio y se muestra una barra.

Crear y programar un proyecto nuevo

  1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuación, en Nuevo.
  2. Asegúrese de que esté seleccionado Proyecto en blanco y haga clic en Crear en el panel derecho.
  3. En la ficha Proyecto, en el grupo Propiedades, haga clic en Información del proyecto.Gráfico de Propiedades del proyecto

  1. Programe el proyecto en el cuadro de diálogo Información del proyecto:

Para programar un proyecto a partir de la fecha de inicio, haga clic en Fecha de inicio del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuación, seleccione la fecha de inicio en el cuadro Fecha de inicio.

Para programar un proyecto a partir de la fecha de finalización, haga clic en Fecha de finalización del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuación, seleccione la fecha de finalización en el cuadro Fecha de finalización.

CALENDARIOS

  1. Haga clic en la pestaña Proyecto y, en el grupo Propiedades, haga clic en Cambiar calendario laboral.
  2. Haga clic en Crear nuevo calendario.
  3. En el cuadro de diálogo Crear nuevo calendario base, escriba un nombre para el nuevo calendario y, a continuación, elija si desea crear un nuevo calendario base o hacer un calendario en función de una copia de otro calendario.
  4. Haga clic en Aceptar para volver al cuadro de diálogo Cambiar calendario laboral.
  5. Para cambiar la semana laboral para el calendario de tareas, haga clic en la ficha Semanas laborales.
  6. Haga clic en la fila en la tabla que indica la programación predeterminada para el calendario de tareas, y, a continuación, haga clic en Detalles.
  7. En el cuadro de diálogo Detalles de, seleccione los días de la semana que desea cambiar en la programación de la tarea y, a continuación, seleccione una de las opciones siguientes:
  8. Usar períodos laborables del proyecto predeterminados para estos días      Elija los días que deben utilizar las horas laborales predeterminadas, que son de 8:00 A.M. a 12:00 P.M. y de 1:00 P.M. a 5:00 P.M., de lunes a viernes y descansando los fines de semana.
  9. Establecer días como tiempo de descanso      Elija los días en los que no se puede programar ningún trabajo. Los cambios que realice se reflejarán en todos los meses del calendario.
  10. Establecer días en estos períodos laborables específicos      Para establecer los períodos laborables para los días seleccionados en la programación, escriba las horas a las que desea que comience la jornada laboral en los cuadros Desde y las horas a las que desea que finalice la jornada en los cuadros Hasta.Resultado de imagen para COMO HACER UN CALENDARIO EN PROJECT

TIPOS DE RECURSOS

Los recursos en un proyecto se refieren a personas, material y equipo necesario para completar las tareas en un proyecto. Hay dos factores importantes que manejar con Project; la disponibilidad de los recursos, que se refiere a cuando puede  un recurso trabajar en una tarea y cuanto tiempo le toma en hacerla y los costos, que se refiere a cuánto dinero se necesita para pagar esos recursos.

En Microsoft Project 2007 existen tres tipos de recursos: trabajo, material y coste (en versiones anteriores solo los dos primeros tipos).

EL RECURSO TIPO TRABAJO:

 

Se refiere a las personas o equipos asignados a una tarea, los cuales no se consumen durante el transcurso de ésta; para nuestro ejemplo del Sitio Web, utilizaremos personas y equipos como computadoras, scanner, cámaras digitales, entre otros. Permite indicar una tasa estándar por hora, la mano de obra sería de este tipo, por ejemplo si tenemos un operario (Juan) que es albañil y tiene un coste por hora de 15 , podemos configurarlo en la Hoja de Recursos, indicando en el campo Nombre del recurso: Juan, en el campo Tipo: Trabajo, en el campo Grupo: Albañil y en e el campo Tasa Estándar: 15 €/h.

EL RECURSO TIPO MATERIAL: 

Se refiere a los materiales asignados a una tareas los cuales son los consumibles, para nuestro ejemplo del Sitio Web, utilizaremos materiales como impresiones y papelería, nos permite indicar los materiales que vamos a utilizar en el proyecto, por ejemplo, los ladrillos serían de este tipo. A este tipo de recursos se les puede indicar la Etiqueta de Material, en este ejemplo sería Ladrillo, con un coste de 1  por ladrillo.

RECURSOS DE COSTO:

Son aquellos que no dependen de la cantidad de trabajo de una tarea o de la duración de la tarea, por ejemplo son recursos de este tipo un billete de avión, alojamiento, etc. en este caso  podríamos dar de alta un recurso de coste que fuese Billete de tren.

ASIGNAR RECURSOS AL PROYECTO

Debe tenerse presente que el desarrollo del trabajo seguramente ha sido planificado para una duración específica, basado en equipos de recursos humanos y equipos, material y herramientas

Puede asignar recursos a sus actividades mediante el botón Asignar Recursos

Crear una lista de recursos en el plan del proyecto

Si éstos se van a utilizar sólo en dicho proyecto. Puede introducir toda la información de recursos de una vez en la vista Hoja de recursos. La información de un recurso incluye el nombre de éste, la capacidad máxima, el grupo del recurso, el tipo y los costos.

Utilizar los recursos de empresa de la organización

Si usa Project Professional, puede introducir recursos de empresa si desea compartirlos con otros jefes de proyecto de toda la organización. Un proyecto puede contener tanto recursos de empresa como recursos que no formen parte de la lista de recursos de empresa. 

Compartir la lista de recursos creada en otro plan de proyecto

Si los recursos que necesita aparecen en ésta. Si se utilizan recursos de otro proyecto, la lista de recursos de éste se muestra en el plan del proyecto.

Ruta critica

Para cumplir una fecha de finalización específica del proyecto, es importante estar al tanto de la ruta crítica del proyecto. Puede mostrar la ruta crítica de varias formas y puede cambiar también las tareas del proyecto definidas como críticas.

microsoftproject

Asignación de Recursos

  1. En el diagrama de Gantt, vaya a la columna Nombres de los recursos.
  2. Haga clic en la flecha y elija las personas que trabajarán en la tarea.
    Imagen de Asignar recursos
  3. Si no ve el nombre de la persona que desea asignar, escriba un nombre nuevo.

Si no ve nombres en la lista, no se habrá agregado a nadie al proyecto todavía. Escriba un nombre nuevo en la columna o bien, agregue recursos a su proyecto antes de asignarlos para trabajar en tareas.

UNIDAD 2:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

.- Que es un algoritmo?

Un algoritmo es una lista de instrucciones bien definida, ordenada y finita mediante las cuales se efectuará paso a paso un proceso para obtener un cierto resultado, un ejemplo de ello son las recetas de cocina, manuales, etc.

Que es un Diagrama de Flujo.

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como: programacióneconomíaprocesos industriales y psicología cognitiva.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bd/LampFlowchart-es.svg/324px-LampFlowchart-es.svg.png

Pasos para resolver un problema

Es la parte más larga para resolver un problema porque es donde debemos tener bien definido cuál es el problema con el máximo detalle además que debemos conocer cuáles serán las entradas y salidas del problemas, para esta etapa necesitamos ayuda del usuario final e investigación.

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:

En esta etapa es donde convertimos el algoritmo en un lenguaje de programación.

        

En la última etapa ejecutamos nuestro programa para comprobar que de solución al problema en cuestión.

Ejemplo:

               Entrada: Número para determinar el factorial Ejm: 5 // ingreso del número a sacar el factorial

               Proceso: 5!=5*(5-1)!   ó   1*2*3*4*5 // se realiza la operación matemática para sacar el factorial de un numero

               Salida: El factorial de 5 es 120 // imprimimos el resultado del proceso.

1. Inicio

2. Mostar “dame el numeo”

3. Leer N

4. F=1

5. Si (N>1) entonces Calcular F=F*N Calcular N=N-1

si no Mostrar F

6. FIN

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

  1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)
  2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)
  3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
  4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*1/2).http://mural.uv.es/matesado/secuen2.jpg

¿Que son algoritmos condicionales?

En los lenguajes de programación es común el uso de condicionales que sirven para denotar diferentes alternativas que pueden llevarse a cabo dado el valor de una expresión lógica, el cual siempre sera verdadero o falso.

La forma general que tiene un condicional (una pregunta) es la siguiente:

SI (expresión lógica verdadera)

Instrucciones que se realizan si la expresión lógica es verdadera

EN CASO CONTRARIO

Instrucciones que se realizan si la expresión lógica es falsa

Ejemplo: Diseñar un algoritmo que lea un valor numérico y diga que si dicho valor es mayor o no que 10.

Solución.

INICIO
Leer A
Si (A>10)
Imprimir "El valor ingresado es mayor que 10"
Si No
Imprimir "El valor ingresado no es mayor que 10"
Fin Si
FIN

Algoritmos repetitivos

Algoritmo repetitivo es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición). Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso.

 

 http://enriquebarrueto0.tripod.com/algoritmos/bucle1.gif

¿Qué es Visio?http://imagenes.es.sftcdn.net/es/scrn/334000/334646/visor-de-visio-2010-01-535x535.png

Microsoft Office Visio 2010 es una aplicación de dibujos y diagramas que ayuda a facilitar a los profesionales IT y empresariales para visualizar, explorar y comunicar información compleja de un vistazo. En lugar de imágenes estáticas, cree diagramas conectados a datos de Visio.

¿Qué nos permite hacer Visio?

Nos permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten iniciar al usuario en los lenguajes de programación.

Aplicaciones de Visio.

Aunque originalmente apuntaba a ser una aplicación para dibujo técnico para el campo de Ingeniería y Arquitectura; con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su adquisición por Microsoft implicó drásticos cambios de directrices de tal forma que a partir de la versión de Visio para Microsoft Office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios pasó de añadido a ser el núcleo central de negocio, minimizando las funciones para desarrollo de planos de Ingeniería y Arquitectura que se habían mantenido como principales hasta antes de la compra.

SIMBOLOGIA DE VISIO

http://novomania.com/wiki/pub/Sandbox/EstructuraDocumental/simbolos.png

CARACTERISTICAS

Algunas de las principales características innovadoras de Microsoft Visio son:

Plantilla De Generación De Ideas: Se puede exportar un diagrama de generación de ideas (basado en la plantilla) a un documento de Word en formato de esquema para organizar y comunicar de forma sencilla las ideas generadas en las reuniones.

Posibilidad De Agregar Imágenes Y Relaciones Con Líneas De Puntos A Los Organigramas:Se puede importar imágenes de empleados en los organigramas y presentar las estructuras importantes de informes.

Posibilidad De Generar Un Calendario A Partir De Datos De Outlook: Se puede importar en Visio los datos del calendario de Outlook para su visualización y consulta de forma sencilla.

Plantilla Mejorada De Escala De Tiempo: La nueva funcionalidad de Visio permite dividir múltiples escalas de tiempo.

Categoría De Creación De Diagramas De Procesos Empresariales: Se puede tener acceso a herramientas específicas para prácticamente cualquier trabajo de documentación de procesos empresariales.

Algunas de las características nuevas y mejoradas que proporciona Visio en su versión "Professional" son:

- Plantilla de diagrama de bastidor.

- Formas de red actualizadas.

- Solución mejorada de asignación de sitios Web.

- Plantilla de interfaz de usuario (UI) de Microsoft Windows XP.

- Compatibilidad

Proporciona una librería de modelos grandes, que sirven para dibujar diagramas de red, gráficos de gobierno descentralizado en la empresa, los diagramas de arquitectura, diagramas de ingeniería ....

Búsqueda y recuperación de las herramientas de forma rápida.

Dibujo de diagramas más rápido

UNIDAD 3:

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

IMPORTANCIA DEL LENGUAJE C

El lenguaje de programación C está caracterizado por ser de uso general, con una sintaxis sumamente compacta y de alta portabilidad, de fácil aprendizaje.

Es común leer que se lo caracteriza como un lenguaje de “bajo nivel”. No debe confundirse el término “bajo” con “poco”, ya que el significado del mismo es en realidad “profundo”, en el sentido que C maneja los elementos básicos presentes en todas las computadoras: caracteres, números y direcciones.http://informaticos53.webcindario.com/programacion_archivos/image003.jpg

Existen unos datos de entrada y unos datos de salida.

Los datos de entrada se manipulan en el programa produciendo unos datos de salida.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/tipodatos/image001.gif

Un dato dentro de un programa se caracteriza por llevar asociado un identificador, un tipo y un valor.

Algunos ejemplos de datos son: la edad, el saldo de una cuenta bancaria, el nombre de una persona, la letra del piso de una dirección, etc.

Tipo de dato

Palabra reservada

Ejemplo

Entero

Int

Int numero=0;

Real

Float

Float numero=12.2;

Carácter

Char

Char letra = ‘a’;

Cadena de carácter

Char

Char palabra[10] = “HOLA”;

Lectura y Escritura de Datos

Para poder leer y escribir datos en el lenguaje de programación C existen una serie de funciones agrupadas en un conjunto de librerías de código objeto, que constituyen la llamada biblioteca estándar del lenguaje. En el caso concreto de las funciones de entrada y salida (lectura y escritura), su archivo de cabecera es stdio.h.

Existen varias funciones que realizan la entrada y salida de datos en el lenguaje de programación C, pero nos vamos a centrar solamente en dos de ellas: printf() y scanf().

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/tipodatos/image006.jpg

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/tipodatos/image007.jpg

WHILE

•Un ciclo es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o secuencia de sentencias un número de veces.

•La sentencia o grupo de sentencias que se repite en un bloque se denomina cuerpo del ciclo y cada repetición del cuerpo del ciclo se llama iteración del ciclo.

Sentencia  while

•Un ciclo while tiene una condición del ciclo, una expresión lógica que controla la secuencia de repetición.

•La posición de esta condición del ciclo es delante del cuerpo del ciclo y significa que un ciclo while es un ciclo de preverificación

 de modo que cuando se ejecuta el mismo, se evalúa la condición antes de que se ejecute el cuerpo del ciclo.

Sintaxis

   while ( condición )    

                estatuto;

 

        Si se requiere realizar más de un estatuto se deben utilizar llaves.    

     while ( condición )    

         {

               bloque de estatutos;

          }

     Aquí se ejecuta el (los) estatuto (s) mientras la condición es verdadera; al momento de ser falsa termina el ciclo.

   Si la condición es falsa la primera vez nunca se  ejecuta(n)  el (los) estatuto(s).

¿Para qué sirve la instrucción repetitiva hacer mientras (do while) en C?

En lenguaje C, para escribir una instrucción do while (repetitiva hacer mientras) se utiliza la sintaxis

do
{
   <bloque_de_instrucciones>
} while ( <expresión_lógica> );

Cuando el <bloque_de_instrucciones> sólo contiene una instrucción, los caracteres abrir llave ({) y cerrar llave (}) son opcionales.

Además, como se puede apreciar, la instrucción repetitiva do while, también hace uso de una condición.

En un
bucle do while, primero se ejecuta el bloque de instrucciones y, después, se evalúa la condición. En el caso de que ésta sea verdadera, se vuelve a ejecutar el bloque de instrucciones. Y así sucesivamente, hasta que, la condición sea falsa.

Por consiguiente, cuando el
flujo de un programa llega a un bucle do while, existen dos posibilidades:

  1. Se ejecuta el bloque de instrucciones y, después, si la condición se evalúa a falsa, el bloque de instrucciones no se vuelve a ejecutar, de manera que, el bucle do while finaliza, habiendo realizado una sola iteración.
  2. Se ejecuta el bloque de instrucciones y, a continuación, si la condición se evalúa a verdadera, el bloque de instrucciones se vuelve a ejecutar. Y así sucesivamente, hasta que la condición sea falsa.

El <bloque_de_instrucciones> de un bucle do while puede ejecutarse una o más veces (iteraciones). También hay que prevenir que el bucle no sea infinito.

En resumen, una instrucción repetitiva do while permite ejecutar repetidamente (una o más veces) un bloque de instrucciones, mientras que, una determinada condición sea verdadera.

Ejemplo 1: De modo que, utilizando un bucle do while, el problema del ejemplo 1 del apartado anterior,
Instrucción while en C, se puede resolver con el código:

#include <stdio.h>

int main()
{
   int contador;

   printf( "\n   " );

   contador = 1; /* Inicialización del contador */
   do
   {
      printf( "%d ", contador );   /* Salida */
      contador++;                 /* Incremento */
   } while ( contador <= 10 );     /* Condición */

   return 0;
}

Como ya se ha dicho, el bucle do while puede iterar una o más veces, por tanto, cuando un bloque de instrucciones debe iterar al menos una vez, generalmente, es mejor utilizar un bucle do while que un bucle while, como por ejemplo, en el siguiente problema.

¿Para qué sirve la sentencia For?

Si necesitamos repetir un grupo de acciones un número conocido de veces la mejor opción es la sentencia repetitiva for().

for() es una de las sentencias repetitivas más usadas en los lenguajes de programación, esta sentencia inicializa una variable, evalúa una condición y luego realiza una operación sobre una variable.

Modo de uso:

for(inicialización;condición;operacion)
{
//Acciones
}

Secuencia:

  1. Se inicializa la variable.
  2. Se evalúa la condición.
  3. Si la condición se cumple, se realizan las acciones especificadas, si no se cumple, no se ejecuta ninguna acción y se salta a la próxima línea.
  4. Se realiza una operación sobre una variable (incremento, decremento).
  5. Se repiten los pasos 2, 3 y 4 mientras se cumpla la condición.

Ejemplos:

Escriba un programa  en lenguaje C que solicite el ingreso de dos números (valor inicial y un valor final) y que muestre por pantalla los números que pertenecen al intervalo dado.

Solución:

#include <stdio.h>

void main()

{

        //Declaración de variables

        int inicial, final, i;

        //Solicitando y leyendo el ingreso de datos desde el teclado

        printf("Ingrese el valor inicial: ");

        scanf("%d",&inicial);

        printf("Ingrese el valor final: ");

        scanf("%d",&final);

                for(i=inicial;i<=final;i++)

        {

                printf("%d\n",i); //mostrando por pantalla los números desde

                                  //el valor inicial hasta el valor final

        }

}

Estructura Secuencial: En programación, tipo de estructura de control. También llamada estructura secuencial. Orden de ejecución de instrucciones de forma secuencial, o sea, una instrucción después de la otra. Esta es la más importante y engloba a las otros dos tipos: estructura de selección, y estructura de repetición.

* Estructura Repetitiva (de repetición): En programación, tipo de estructura de control. Ejecuta cero o más veces un grupo de instrucciones (bucle). El número de repeticiones está determinado por un número dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una condición. Las estructuras de repetición más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.

Ver: Estructura repetitiva

* Estructura de Selección (o de decisión): En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones. Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia a seguir. Por lo general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras de este tipo: estructura de decisión simple (if), y estructura de decisión múltiple (CASE, SWITCH).