MAKALAH MANIPULASI LANGSUNG

FITRIANI

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS FLORES

2019/20120

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan rahmatnya  makalah ini dapat diselesaikan.Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di perlukan untuk mendapatkan suatu pengetahuan tentang Manipulasi Langsung.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini masih banyak kekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan penyajian materi maupun penyajianya. Hal ini di sebabkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan kami. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Manipulasi Langsung.

                                                                 

Ende, 24 Oktober 2019


Penyusun

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR        ii

DAFTAR ISI        iii

BAB I PENDAHULUAN        

1.1 Latar Belakang        

1.2 Rumusan Masalah                

1.3 Tujuan        

BAB II PEMBAHASAN        

2.1 Pengertian Manipulasi Langsung        

       2.2    Penerapan Manipulasi Langsung Pada Berbagai Bidang                                     

      2.3   Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung                                                               

2.4    Contoh-Contoh Sistem Manipulasi Langsung        

BAB III        

PENUTUP        

3.1 Kesimpulan        

DAFTAR PUSTAKA        

BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

   Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

   Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. HCI berhungan erat dengan manipulasi Langsung. Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “

1.2  Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka diuraikan permasalahan yang ada, sebagai berikut:

       1.      Bagaimana factor manusia dalam interaksi manusia dan computer?

       2.      Bagaimana manusia menangkap data/informasi, memproses dan mengelola informasi yang       telah ditangkapnya?

1.3  Tujuan Penulisan

Tujuan dari makalah ini adalah untuk mendapatkan deskripsi tentang hal-hal berikut:

1.      Mengetahui apa itu manipulasi langsung dalam interaksi manusia dan computer.

2.      Untuk menambah ilmu dan pengetahuan mengenai manipulasi langsung.

3.      Untuk memberikan keterampilan baru di bidang IT

BAB II

PEMBAHASAN

2.1    Pengertian Manipulasi Langsung

         Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.

 

Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik.. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

-Penjelasan tentang Manipulasi Langsung

Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:
•Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
•Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
Representasi visual dapat menyesatkan.
•Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.

Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:
•Pemula dapat belajar dengan cepat.
•Ahli dapat bekerja dengan cepat.
•Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
•Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
•Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
•Lebih sedikit ketegangan.
•Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.

Pemikiran Visual dan Ikon
*Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
*Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
*Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
*Pedoman perancangan ikon:
*Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
*Batasi jumlah ikon yang tampil.
*Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
*Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
*Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
*Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
*Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
*Rancang animasi pergerakan ikon.
*Tambahkan informasi rinci.
*Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

Manipulasi Langsung Remote
*Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun.
*Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
*Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
     -Penundaan waktu.
     -Penundaan transmisi.
     -Penundaan operasi.
     -Umpan balik yang tidak lengkap.
     -Umpan balik dari berbagai sumber.
     -Interferensi yang tidak diantisipasi.

2.2    Penerapan Manipulasi Langsung Pada Berbagai Bidang.

a.       Kontrol Proses

       Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman .

b.    Editor Teks

     Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.

c.    Simulator

     Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu

pesawat terbang.

d.   Kontrol Lalu lintas penerbangan

    Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.

e.    Perancangan_Bentuk/model(computer_aided_design)
   Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berupa tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).

2.3    Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung

      Ada beberapa keuntungan dan kekurangan dalam manipulasi langsung, antara lain:
-Keuntungan dari manipulasi langsung :
   •Kompatibilitas kendali dan tampilan.
   •Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  •Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  •Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  •Mendorong penjelajahan.

-Kekurangan dari manipulasi langsung :
•Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•Beberapa aksi menyusahkan.
•Teknik makro sering lemah.
•Sulit dicatat dan ditelusuri.
•Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

2.4    Contoh-Contoh Sistem Manipulasi Langsung

Berikut contoh manipulasi langsung:
•Command-line vs display editor vs word processors
•Spreadsheet
•Spatial data management
•Video games
•Computer-aided design (CAD)
•Office automation


Command-line vs Display Editor vs Word Processors
•Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
•Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
•Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
•Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
           *Menampilkan sehalaman penuh teks
         *Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
        *Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
        *Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
         *Menggunakan ikon berlabel.
        *Menampilkan hasil aksi segera.
        *Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
          *Memungkinkan aksi dibatalkan.

Spreadsheet
*Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
*Mendukung formula, makro, grafik.
*Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

Spatial Data Management
*Representasi spasial dalam bentuk peta.
*Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
*Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.

Video games

Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan

hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari). Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.

  

Computer-aided design (CAD)

 Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).

           

  Office automation

Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

BAB III

PENUTUP

3.1  Kesimpulan

      Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan

 

DAFTAR PUSTAKA

http://putryhayati.blogspot.com/2012/05/interaksi-manusia-dan-komputer.html?m=1

http://mydumies.blogspot.com/2009/06/ragam-dialog-manipulasi-langsung.html?m=1

http://febriyanto-febrilabont.blogspot.com/2010/11/manipulasi-langsung-dan-lingkungan-maya.html?m=1

http://justiccraft.blogspot.com/2015/03/makalah-manipulasi-langsung.html