DESIGN GENERATIVO

TECNOLOGIA G

1. Professor

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Resumo

Esta disciplina trabalha com programação e código computacional voltados para o design gráfico. Nela serão abordados os conceitos e fundamentos básicos da programação direcionados ao desenvolvimento de peças gráficas/visuais, através da linguagem/plataforma Processing. É uma disciplina essencialmente prática e aplicada.

O intuito deste grupo de estudo é oferecer ao aluno de design mais uma ferramenta de trabalho, para que possa criar e desenvolver seus projetos de design.

3. Recomendações e Encaminhamento

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se alguma experiência prévia em disciplinas de design gráfico e/ou direção de arte, para que os exercícios propostos façam sentido.

4. Quem deve cursar esta disciplina

Alunos de graduação que desejam iniciar seu aprendizado sobre programação e como utilizá-la para a produção de design gráfico.

5. Quem NÃO deve cursar esta disciplina

Alunos que:

  1. Não se sentem à vontade, ou têm muita dificuldade, com matemática;
  2. Que possuem déficit de atenção ou dificuldade de manter atenção plena durante as aulas;
  3. Alunos interessados em aprender programação para o desenvolvimento de aplicativos mobile ou desenvolvimento de software;
  4. Alunos que não tenham interesse em aprender sobre programação.

6. Ementa

Eixo de tecnologia / produção
nível intermediário

Estudo aplicado de tecnologias e linguagens de programação de computadores voltadas à produção multimidiática para o construção de artefatos gráficos e/ou digitais, e das formas como esse tipo de ferramenta pode ser aproveitada nos processos envolvidos nos projetos de design.

7. Objetivos

A proposta desse componente curricular é trabalhar os princípios da programação computacional através de linguagens simples e didáticas, criadas para serem utilizadas por artistas, designers e profissionais sem formação profunda em computação, de forma que possam incorporar essa tecnologia como parte de seus próprios instrumentos, técnicas e métodos projetuais, ou que possam utilizá-la para criação de formas, objetos ou artefatos inovadores, aproveitando da própria natureza multimidiática da mídia computacional como recurso ou forma de expressão. Como decorrência, este grupo de estudo visa desenvolver de maneira introdutória e aplicada as competências e habilidades de lógica de programação e os conceitos necessários para o uso desta ferramenta na prática do design.

8. Metodologia

Aulas expositivas ilustrando o processo e o raciocínio envolvido na programação e na construção dos algoritmos computacionais e aulas práticas e demonstrativas da construção do código computacional e sua sintaxe aplicada em dois experimentos de design ao longo do semestre.

9. Conteúdo Programático

  1. Código criativo
    O panorama das linguagens de programação para design
    Ferramentas e ambientes de desenvolvimento
    Programação #1: Declaração de variáveis e tipos de dados
    Programação #2: Operadores, operações e operações lógicas (condicionais e loops)
    Programação #3: Instruções e funções gráficas
    Programação #4: Classes, objetos, funções / métodos

  1. Visualização de dados
    Aplicação de programação em visualização de informação
    Exercício Visual #1: Construção de representação gráfica com programação
    Exercício
    Visual #2: Construção de representação de dados em fluxo com programação

  1. Identidade Visual Dinâmica
    Identidades visuais dinâmicas com programação
    Exercício de
    Logotipo #1: Construção de símbolo gráfico com programação
    Exercício de
    Logotipo #2: Construção de símbolo gráfico com dados em fluxo

10. Sistema de avaliação e critérios

A avaliação será realizada através do acompanhamento e entrega dos 4 exercícios propostos:


Visual #1, Visual #2, Logotipo #1 e Logotipo #2
Cada exercício corresponde a ¼ da composição final da nota.
Os critérios para avaliação dos trabalhos são:

60% [1,5/ex] Discussão, envolvimento e desenvolvimento contínuo;
Avaliada a capacidade de envolvimento e vivência do conhecimento
OBS: Trabalhos entregues que não forem discutidos ou mostrados durante seu processo de construção terão esta avaliação zerada.

20% [0,5/ex] Respeito aos prazos;
Avaliada a capacidade de produzir de forma disciplinada (produtividade)

12% [0,3/ex] Criatividade, inventividade, inovação;
Avaliada a capacidade de pregnância do conhecimento

08% [0,2/ex] Execução e funcionamento;
Avaliada a capacidade de uso, aproveitamento e aplicação do conhecimento
OBS: Trabalhos entregues no formato errado, com nomenclatura errada, que não podem ser abertos, ou que desrespeitem as especificações feitas, serão considerados como não funcionando.

11. Bibliografia

Básica:

BONSIEPE, Gui. Do material ao digital. São Paulo: Blucher, 2015.

DONDIS, Donis. A sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2015.

LEBORG, Christian. Gramática visual. São Paulo: Blucher, 2015.

WHELLER, Alina. Design de identidade da marca. São Paulo: Bookman, 2012.
REAS, Casey & FRY, Ben. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. Cambridge: MIT Press, 2016.

Complementar:

BOHNACKER, Hartmut, GROSS, Benedikt & LAUB, Julia. Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. New York, 2012.
MAEDA, John. Creative code: aesthetics + computation. London: Thames & Hudson, 2004.

MAEDA, John. Maeda & Media. New York: Rizzoli International Publications, 2000.
REAS, Casey & MCWILLIAMS, Chandler. Form+code in design, art, and architecture. Cambridge: MIT Press, 2010.


12. Comentários e reflexões sobre as atividades desenvolvidas


Turma de 2017.2 (primeira turma)

A disciplina parece ter despertado em alguns alunos o interesse pela programação e nas maneiras de aplicá-la ao design. Uma parcela pequena dos alunos teve dificuldade para compreender os princípios básicos da programação, outra parcela, por não acompanharem as aulas continuamente, como instruído, tiveram que estudar através de livros e materiais audiovisuais fornecidos para conseguir acompanhar o que estava sendo desenvolvido. Uma parcela considerável dos alunos se sentiram inseguros, mesmo demonstrando em seus trabalhos que haviam compreendido os princípios abordados.

De maneira recorrente, os alunos não compreendiam os exercícios propostos, principalmente por uma dificuldade em abstrair as propostas. A dificuldade com abstrações foi uma dos grandes entraves enfrentados na disciplina; muitos alunos não conseguiam sair de referências figurativas e questões concretas, e para que o aprendizado em programação se desenvolva, é necessário o uso do raciocínio abstrato.