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このページはItJustWorks Library of Stats and Formulasの作者様に許可をいただき、一部参考にしています。
目次
・被ダメージ倍率(ダメージ増加 / 軽減) |
|
計算式の前に基本的な仕様を紹介します。
生徒や敵にはそれぞれ攻撃タイプと防御タイプが設定されており、タイプの相性によってダメージが増減します。なお、属性相性は回復量には影響ありません。
敵の攻撃はプレイアブルキャラクターや総力戦INSANE難易度以外はノーマル属性となっています。計算式の中では属性相性によるダメージ倍率を「装甲倍率」と呼称しています。
ダメージ倍率 Weak:200% Normal:100% Resist:50%
生徒にはそれぞれ得意な地形が設定されており、戦闘場所の地形によってダメージに補正が入ります。後述する遮蔽成功率にも影響があります。
なお、地形適正も回復量には影響ありません。
地形適正 | ダメージ倍率 | 遮蔽成功率 | 遮蔽貫通率 |
SS | 130% | 75% | 75% |
S | 120% | 60% | 60% |
A | 110% | 45% | 45% |
B | 100% | 30% | 30% |
C | 90% | 15% | 15% |
D | 80% | 0% | 0% |
スペシャル枠を編成するとストライカー枠のステータスに補正が掛かります。
編成画面右の「支援」で現在の増加値を確認できます。
ゲーム内では補助値とされますが、JPプレイヤー間では「支援値」と呼称されています。
支援値はスペシャル枠キャラクターの基礎ステータスに装備、固有武器の基礎ステータスを計算したものを参照し、以下の割合でキャラクター毎に小数点以下切り捨てで計算されます。戦闘開始時に参照するため、スキル効果やバフは影響しません。
ステータス | 増加割合 | ||
攻撃力 | 10% | ||
HP | 10% | ||
防御力 | 5% | ||
治癒力 | 5% |
生徒の基本情報で確認できる基本ステータスが支援値の計算に使用されます。
生徒との絆ランクを上げることでステータスが増加します。
RANK50までステータスが設定されていますが、RANK21以降はステータスの増加量が控え目に設定されています。
絆ランクは贈り物、カフェでのタップ、スケジュールで上げることができます。
生徒に衣装違いが実装されている場合、衣装違いの分も合わせて増加します。
例:RANK24のイオリは攻撃力115、最大HP598増加します。RANK20のイオリ(水着)は攻撃力112、最大HP500増加します。
この場合、どちらのキャラクターも攻撃力227、最大HP1098が絆ランクボーナスになります。
ただし、総力戦の助っ人として借りる場合衣装違い分の絆ボーナスは適用されません。
例えば上記イオリを借りた場合、絆ボーナスは攻撃力115、最大HP598増加のみとなります。
ステータス計算をする際は装備等を加える前の基礎ステータスを用います。
「基本情報」タブの「基本ステータス」と「詳細」は装備込みなので、基礎ステータスが知りたい場合「レベルアップ」タブを確認する必要があります。会心値等は確認する方法がないので、自分で計算するか有志wiki等で確認しましょう
レベルアップ時はHP、攻撃力、防御力、治癒力が上昇するのに対し、神秘開放時はHP、攻撃力、治癒力のみが増加します。
神秘開放によるステータス増加倍率
神秘開放 | 最大HP | 攻撃力 | 治癒力 |
☆1 | 0% | 0% | 0% |
☆2 | 5% | 10% | 7.5% |
☆3 | 7% | 12% | 10% |
☆4 | 9% | 14% | 12% |
☆5 | 14% | 17% | 15% |
☆1を基準としたときの神秘開放によるステータス増加倍率の累計
神秘開放 | 最大HP | 攻撃力 | 治癒力 |
☆1 | 0% | 0% | 0% |
☆2 | 5% | 10% | 7.5% |
☆3 | 12% | 22% | 17.5% |
☆4 | 21% | 36% | 29.5% |
☆5 | 35% | 53% | 44.5% |
装備は各種ステータスを固定値または割合増加します。
装備ステータス一覧
固有武器は攻撃力/防御力/治癒力のステータスに加えて、★によってスキルを強化します。ステータスや強化内容はキャラ毎に異なります
固有武器★ | 強化 | 必要神明文字 | ||
1 | 無し | (☆5で開放) | ||
2 | パッシブ+ | 120 | ||
3 | 地形適正強化 | 180 |
固有武器の基本ステータスは支援値の計算に加えられますがパッシブスキル+のステータス増加は支援値の計算には乗りません。
ステータス | 概要 |
HP | 生徒のHPが0になると、その生徒は戦闘の続行ができなくなります。 |
攻撃力 | ダメージアクションの基礎ステータスとして使用されます。 |
防御力 | 生徒が受けるダメージの量を減らします。 |
治癒力 | 回復やシールドの基礎ステータスとして使用されます。 |
命中値 | 攻撃の命中率の計算に使用されます。 |
回避値 | 攻撃の回避率の計算に使用されます。 |
会心値 | 攻撃の会心(クリティカル)発生確率の計算に使用されます。 |
会心ダメージ率 | 会心攻撃のダメージボーナス量の計算に使用されます |
安定値 | 高いほどダメージ乱数の下限が高くなり、ブレが小さくなります。 |
射程距離 | 通常攻撃をする際、攻撃可能な最大距離に影響します。 |
CC強化力 | CC効果の成功率に影響します。 |
CC抵抗力 | CC効果の回避率に影響します。 |
コスト回復力 | 戦闘中のコスト回復速度に影響します。 |
※小数点以下四捨五入
※括弧内は加算
以下に出てくる計算式中のステータスは上記計算後の「バフ込みステータス」を使用します。
防御力バフ・デバフの計算後に防御力貫通の計算が行われます
固定値はムツキの固有武器、%はバニーカリンのEXやNS、幼女シュンのEXなどがあります
ダメージ計算において、防御側の防御力によってダメージが軽減される倍率を指します。
※小数点以下第五位切捨
防御力デバフの効果量は80%が上限となります。
※命中値 > 回避値 の場合は命中率100%
※(回避値-命中値)が0以下になる場合でも命中率20%になります。(最低保証20%)
→命中率にも最低保証は無いようです(2022/09/30追記)
※レベル差、地形適正は影響しません
※追加ダメージは本体の攻撃命中時にのみ命中判定が行われる為、
追加ダメージの命中率は本体の命中率を2乗した値になります
現在の命中率の計算式@wikiru [.Mo8i2eMWT6] 2021-05-19 (水) 22:10:17
会心率(クリティカル発生確率)は、会心値と相手の会心抵抗値により決定されます。
※会心抵抗値は一部の敵を除き100(10%)であることが多いです。
※ (会心値-会心抵抗値)が0以下になる場合、会心率は0%になります(会心率は最低保証無し)
固有武器のパッシブ+のみ計算の最後に加算されている可能性があります。(2/26現在)
会心が出た際のダメージボーナス倍率を指し、会心ダメージ率と敵の会心ダメージ抵抗率によって決定されます。
会心ダメージ率は通常のステータス計算式で求め、最後に会心ダメージ抵抗率を計算します
現在実装されている敵は一部INSANEを除き会心ダメージ抵抗率50%であることが分かっています。シロクロやビナーINSANEの会心ダメージ抵抗率は80%でした。
チェリノのNSのような会心ダメージ抵抗率減少効果(デバフのこと)は会心ダメージ抵抗率に掛かります
安定値が高いほどダメージ乱数の下限が高くなり、ダメージのブレが小さくなります。
なお、ダメージ最大値への影響はありません。
※小数点第5位切捨
安定値によって求められるのは乱数の下限であってダメージの下限ではありません
通常攻撃をする際、攻撃可能な最大距離に影響します。
※確率が書かれていないスキルは基礎確率100%になります。
※生徒のCC強化力、抵抗力は生徒ステータス詳細から確認できます。
ホドInsaneのCCゲージに小数点以下第3位は有効か?@SLC_Sil
戦闘中、EXスキルを発動するためのコストを回復する速度に影響します。
各生徒のコスト回復力は700です。通常これらをすべて足した値(700*6=4200)を基本として、スキルによる増加分があればここに加算します。
※キャラクターのHPが0になり退場した場合その分コスト回復量が減少します
ゲーム内のステータス詳細で確認できないその他のステータスやバフが存在します。
ダメージ量に直接影響するステータスです。これは攻撃力や防御力などステータス変更系に比べて計算式の最後に直接掛かる分影響が大きいです。
現在判明している分類
]…カイテンジャーブラックのデバフなど
…ツバキのサブスキルやN12-5アンブロジウスのデバフなど
回復量に対して被ダメージ倍率のように計算式の最後に直接掛かります。
被回復率の計算式は基本的なステータス計算式に従います。
現在判明している分類
被回復率増加[値]…バッジ(T6は+3000)、ヒエロニムス戦聖遺物の半減デバフ(-5000)など
被回復率増加[%]…エイミのパッシブやノドカのNS、シロクロINSANEのデバフなど
遮蔽物に隠れている時にダメージを受けた際、ブロックする確率
攻撃側と防御側の地形適正が影響します。
1回の攻撃で弾を複数発射する場合の1発あたりの威力配分のこと
例
・SRの通常攻撃は1射撃あたり1発なので分割率100%
・MGの通常攻撃は1射撃あたり5発なので分割率20%
・ARやSGの通常攻撃は1射撃あたり3発なのでそれぞれ分割率33.33%,33.33%,33.34%
・ヒビキやイオリのEXのように複数発射するものの分割率がそれぞれ100%というような例外もあります
攻撃側からみて防御側のレベルが高い場合、ダメージが軽減されます。
※最大30レベル差、100% - 60% = 40%まで減少します。
※31レベル差以上ある場合レベル補正が無くなる不具合がありましたが現在は修正済み
攻撃速度は通常攻撃中の射撃、射撃間隔、リロードのそれぞれの時間を短縮します。
スキルのモーション時間は短縮されません。
考え方、使い方の例:イズナ(射撃1.60 / リロード1.93 / 弾薬15発 / 1射撃あたり3発 /EXLv5、攻撃速度増加52.13%)の場合
EX未使用時 攻撃速度バフ (10000+0) × (1+0)/10000=1.000 モーション時間 射撃時間 1.60 / 1.000 =1.60(秒) リロード時間 1.93 / 1.000 =1.93(秒) マガジン1本消費に掛かる時間 (1.60 × 5) + 1.93 = 9.93 通常攻撃6発の平均時間 9.93 / 5 × 6 = 11.916 EX未使用時のNSの平均発動時間 (NSモーション時間=2秒弱) 11.916+2.000=13.916秒 | EX5Lv使用時 攻撃速度バフ (10000+0) × (1+0.5213)/10000=1.5213 モーション時間 射撃時間 1.60 / 1.5213 =1.05(秒) リロード時間 1.93 / 1.5213 =1.27(秒) マガジン1本消費に掛かる時間 (1.05 × 5) + 1.27 = 6.52 通常攻撃6発の平均時間 6.52 / 5 × 6 = 7.824 EX5Lv発動中のNSの平均発動時間 (NSモーション時間=2秒弱) 7.824+2.000=9.824秒 |
以下の順番で掛け算していきます
2.スキル倍率
3.乱数…上限100%, 下限
4.((装甲倍率 × Lv補正) × 地形適正) ※掛け算毎に小数点第5位切り捨て
5.(1÷防御倍率)
7.分割率
8.被ダメージ倍率
※掛け算毎に小数点以下切り捨て
※通常攻撃は威力倍率100%
※掛け算毎に小数点以下切り捨て
デバフ(青アイコン)による継続ダメージは通常のダメージと異なり、命中率と会心率の影響を受けません。つまり、攻撃は必中ですが会心が発生しません。
ダメージの計算式は通常のダメージ計算式と同様です。
ダメージは付与時に1回発生し、以降4秒毎に1回発生します。(20秒持続なら5回発生)
なお、チセやサヤのEXなど床設置系ダメージスキルは毎秒ダメージが発生しますが、デバフによる継続ダメージではなく通常のダメージ処理を毎秒行っているだけなので命中率と会心率の影響を受けます。
ワカモのEXによる蓄積ダメージは命中率と会心率の影響を受けません。
また、蓄積ダメージの計算も特殊で乱数や防御力の影響を受けないため攻撃力が変わらなければ最大値まで蓄積した場合毎回同じダメージが発生します。
バフ込攻撃力は蓄積ダメージ付与時のものを参照するため、付与後に攻撃力が増減しても影響はありません。
・召喚されてフィールドに出てきた召喚物は本体とは別キャラクターとして扱われます。
・SPECIALのサブスキル効果は「ゲーム開始時に一度だけ永続バフを掛ける」という仕様 上召喚物には効果が掛かりません。
・TSキャラクター及び召喚物はセリナの救急箱など設置型スキルを取りに行きません。
召喚物の基礎ステータスは本体とは別に設定されており、通常キャラクターのレベルアップによって各ステータスが増加するのと同様に本体のレベルアップによって増加します。
召喚物には召喚した瞬間から「本体の〇%の効果を持つ」というスキル効果によってバフが掛けられています(引継ぎバフ)。これは固定値のバフであり効果量は次の計算式によって求められます
本体のバフ込ステータス計算時と召喚物の最終ステータス計算時の2回、固有武器と装備が計算されます。
装備はスキルによって指定されている攻撃力や治癒力以外のステータスも増加させるため、装備が無い時会心が出ないウタハのタレット(基礎会心値0)でも装備の会心値分だけ会心が出るようになります。
シズコやシミコのEXの場合、遮蔽物の召喚時間に制限はありません
遮蔽物のHP量の計算式(暫定)
※引継ぎバフの効果時間は30秒
→5/18のシロクロ開催時のパッチにてシズコ、シミコの遮蔽物への引き継ぎバフの効果時間が無制限になっていることを確認
ダメージ計算は通常のものを使い、会心判定も行われます。
なお、構造物属性のため全ての被ダメージは半減されるはずですが、遮蔽物への攻撃は装甲倍率100%で計算されているようです。(要検証)
スキル説明文には2つの倍率が表記されていますが、左側はHP割合に対するボーナス、右側は基礎倍率になります。
ダメージは通常のダメージ計算式によって処理されます。
ジュンコの場合(残りHPが少ないほど威力が上がる)
イズミの場合(残りHPが多いほど威力が上がる)
わかりにくいですが、威力の最大値は右側の倍率の2倍の値、最低値でも右側の倍率+少し程度の倍率はあるとだけ思っていればいいと思います
HP100%, 50%, 0%のときの計算例@pach_8353
安定値のところでも少し触れましたが、
この式で求められるのは乱数の下限であってダメージの下限割合ではありません。
※は小数点以下の端数処理
ヒフミのバフ込みHP=HP実数値合計×(1+HP%バフ合計)※四捨五入
ペロロ仮HP=10+(ヒフミのバフ込みHP×160.06%)※切捨
ペロロ召喚時HP=(仮HP+固有武器+装備実数値)×(1+装備%)※四捨五入
聖遺物固定値デバフ(-1500)→%デバフ→防御貫通値の順に計算される
・ヒエロニムスの攻撃は被弾者のHP割合が低いほどダメージが増加する
増加するスキル
通常攻撃
ダマススの招請
ウルガータ着弾、爆発
獅子の救済
増加しないスキル
砂漠の苦痛(INSANEのみ)
ウルガータの毎秒ダメージ
増加倍率はスキル説明文の表記を基礎(右側の倍率)として、ジュンコと同じ計算式で計算できます。ジュンコの(左側の倍率)に相当するものはありません。
シロクロINSANE
ペロロジラINSANE
・輝くペロロミニオンの爆発ダメ20万はワカモEXの蓄積対象外
ホシノ(水着)のEXスキル効果、爆発特効を◯%加算とは、属性相性でWeakの敵に対してのみ適用されます。
そのためスキルレベル5の時に爆発属性の装甲倍率は軽装備相手には299.04%、重装甲相手には100%、特殊装甲相手には50%となります。
・ItJustWorks Library of Stats and Formulas
2022/04/14 ・一旦完成。気が向いたら更新します
2022/06/19 ・遮蔽物へのHP引き継ぎバフの効果時間が無制限になっていることを追記
・装備一覧を更新
・CCの効果時間についての検証リンクを追記
2022/7/11 ・6.仕様メモにシルルさんのTwitterより検証結果をメモしていきます。
今回追加したもの
・ヒフミEXで召喚されるペロロ様のHP計算式検証
・紫聖遺物の防御力デバフが適用される順番について
・ヒエロニムスのステータス、ダメージ計算について
・シロクロ、ペロロジラのステータス
そのうち更新していきます
2022/8/12 ・ダメージ計算式について最新のものに修正
2022/9/08 ・遮蔽成功率の計算式を修正
2022/9/30 ・命中率の計算式について、最低保証が無いことが検証されたので修正
2022/10/27 ・装備一覧を更新
2023/2/22 ・属性相性に弾力装甲を追加
2023/4/11 ・装備一覧を更新
2023/6/25 ・乱数の下限とダメージの下限の計算順を例示した表を削除