TIPOS DE INTERFAZ
DEFINICIÓN DE INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".
DEFINICIÓN INTERFAZ BÁSICA
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas teclados, ratón, los bits y algunos otros sonidos que la computadora hace y en general todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
INTERFAZ DE HARDWARE
Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciendo los (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
INTERFAZ DE SOFTWARE
Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
Son programas o parte de ellos, que permiten expresar las órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.
INTERFAZ DE HARDWARE Y SOFTWARE
Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
DEFINICIÓN DE INTERFAZ DE DISEÑADOR
Diseñador de interfaz
El trabajo del diseñador de interfaz implica mejorar el ambiente de trabajo de las personas. Normalmente, la ergonomía se caracteriza por dos componentes:
ETAPAS
PRESENTACIÓN
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
INTERACCIÓN
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.
Es la manera de comunicación entre los objetos de la aplicación con el usuario.
RELACIÓN ENTRE OBJETOS
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
INTERFAZ DE PROGRAMADOR
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.