Manuel du Créateur de Missions
/!\
Le manuel est en cours de transfert vers
https://grecedecanards.fr/wiki/doku.php/arma_3;la_communaute_grece_de_canards;manuel_createur_de_missions
Autant le dire tout de suite, ce document n’a pas pour vocation première de vous apprendre à faire une mission de A à Z. Cependant, il contient quelques astuces et conseils pour vous guider dans les joies de la création de missions certifiées CanardProof !
Si c’est votre première mission, n’hésitez pas à passer sur discord dans #demande-de-formation ou dans #sq-fm-mission-making, si vous avez des questions.
SOMMAIRE
Le GoogleDoc des mission canards
Finaliser et mettre en ligne une mission
Code/Configurations obligatoires
Sélection drastique du matériel et des armes
Éviter les missions longues et/ou à objectifs multiples
Mods et Addons : quelques conseils
Lancer son jeu avec un ACE3 configuré de la même façon que sur le serveur
Modifier les paramètres de ACE3 dans sa mission
N°1 : Si vous vous lancez dans l’édition de missions, créez un nouveau profil dédié uniquement à cette activité dans votre launcher préféré (Arma3 Launcher, Arma3Sync, etc) et UTILISEZ-LE.
N°2 : Lorsque vous éditez une mission, ne lancez que les addons dont vous avez besoin.
S’il vous plaît, ne prenez pas ces 2 conseils à la légère car ils vous faciliteront grandement la tâche par la suite.
Le saviez vous ? Une section de notre FTP est dédiée à la création de missions. C’est à la racine que les créateurs de missions déposent les missions qu’ils souhaitent voir ajouter au serveur. Vous y trouverez aussi de nombreux outils, scripts et documents évoqués ou non dans le présent document.
Pour vous connecter :
Hôte : grecedecanards.fr
identifiant : mission
mdp : coincoin
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z9eMq6BZma4obEFdV1_orIZNs-i8rCO5jl08wRChrzo/edit#gid=8
Ce document contient 2 onglets importants :
Ce document liste les différentes missions de la communauté. Chaque Mission Maker peut gérer ici les données relatives à sa mission (voir le 2ème onglet).
Il est important de passer par le premier onglet, afin d’avoir un suivi des missions envoyées sur le serveur.
Un topic du forum CPC dédié à l’entraide entre créateurs de missions :
http://forum.canardpc.com/threads/37234-Editing-FAQ-Liens-Utiles-pour-cr%C3%A9er-SA-mission
Si vous avez ajouté des images, n’hésitez pas à les mettre aux dimensions souhaités, et ne pas mettre une qualité supérieur à 70% pour le format JPG. On peut ainsi diminuer le poids jusqu’à 80%.
Pour les fichiers audios, rien ne sert d’avoir un fichier de 3mo, si on ne veut utiliser que quelques secondes. Il y a ce qu’il faut d’outils en ligne pour vous aider.
Sous l’éditeur de mission (EDEN), vous pouvez aller dans fichier > exporter > multijoueur.
Cela créer un fichier .pbo qui simplement une compression de tous vos fichiers.
Par défaut dans le dossier VOTRE_STEAM\steamapps\common\Arma 3\MPMissions
Une fois ce PBO, vous pouvez l’envoyer sur le FTP (voir la section “Le FTP Mission”)
Puis il faudra créer un ticket sur le premier onglet du GoogleSpreadSheet (voir la section “Le GoogleDoc des mission canards”, même si ce n’est pas un googleDoc), le premier onglet vous permettra de créer ce ticket. Le deuxième onglet, vous permettra d’ajouter quelques méta-data, afin d’estimer le temps de la mission, le nombre de joueur min et max, ...
Une fois la mission sur le serveur, vous allez pouvoir la lancer sur le serveur.
Passer admin via la commande => #vote admin %TonPseudo%
Puis utiliser la commande => #Missions
Attendez quelques minutes…. plus de 400 missions, c’est long à charger !
Vous n’avez plus qu’à choisir la carte, puis la mission, et lancer le tout.
Si vos tests sont concluant, vous pourrez passer en VERT, votre mission dans le 2ème onglet le fichier de suivi de mission, afin de dire que votre mission est jouable. (Au début du 2nd onglet, vous avez la légende de couleur)
Pas de respawn de joueur, de matériel ou de véhicule. Pas de revive en plus du système de soin déjà présent sur le serveur. Un seul objectif : un maximum de crédibilité, comme dans la vraie vie du soldat Ryan.
La mission doit être compatible avec les mods actifs sur le serveur. Certains mods proposent des modules à activer et à paramétrer pour mieux définir l’expérience que tireront les joueurs de votre mission. Veillez à bien tester votre mission sur le serveur, car il n’a probablement pas la même configuration que votre machine (entre autres, les IAs ont des réglages particuliers). Contactez les admins pour savoir quels sont les réglages du serveur si vous souhaitez reproduire la même configuration chez vous.
De même, vérifiez que la mission est fonctionnelle et ne fait pas trop souffrir le serveur : trop d’IAs, scripts buggués, scripts qui tournent en boucle, etc. Pensez aussi à la tester à plusieurs sur le serveur, les scripts ne se comportent pas de la même manière selon que l’on est seul, 3 ou 30 joueurs connectés. Il est possible d’héberger soi-même le serveur en local et d’inviter quelques canards pour différents tests.
Afin de faciliter la gestion des missions sur le serveur et leur suivi (mises à jour), il est demandé aux créateurs de missions de respecter une convention de nommage. Chaque mission proposée par un Canard doit, en tant que nom de fichier et nom de mission se structurer de la façon suivante :
CPC-Type[NombreDeJoueursMax]-NomDeLaMission-NuméroDeVersion-(Divers)
Légende :
CPC : Ce tag signifie que cette mission provient d’un canard et permet à l’administrateur du jeu de connaître ainsi sa provenance.
Type : Seulement quatre types sont autorisés (jusqu’à nouvelle proposition)
NombreDeJoueursMax : Le nombre maximum de slots jouables. (pas obligatoire si c’est une mission GM)
NomDeLaMission : Le nom de votre mission, tout simplement
NuméroDeVersion : Indiquez le numéro de version afin de permettre le suivi des mises à jour. N’utilisez que des nombres entiers. Obligatoire pour une 2ème version de la mission.
Divers : Tout élément que vous jugerez nécessaire à indiquer : mod spécial, utilisation du HC, etc.
Il n’est pas nécessaire d’indiquer le nom de l’île/map dans le nom de la mission. Le tri des missions sur Arma est fait par île/map. Le créateur peut mettre son nom dans la description. Les admins seront intransigeants sur le début du nommage (CPC-CO[XX]-Nom de mission). Avec plusieurs centaines de missions sur le serveur, il faut pouvoir les trouver rapidement.
Exemples de missions utilisant le système canardProof :
Certaines fonctionnalités sont indispensables afin de permettre aux canards de profiter au mieux de vos missions.
Via le mod GDC_Lib, une option a été ajoutée afin de créer automatiquement. En utilisant le menu Attributs > Attributs mission CanardProof. Si vous voulez plus d’information sur les effets, regardez la configuration manuelle.
/!\ Cette option force via la mission à charger le team roster et le preview l’inventaire, ainsi que le script conseillé à mettre dans “onPlayerRespawn.sqf” (mouette et acre). Il n’est donc pas nécessaire d’appeler ces éléments dans votre scripts, sous peine de le faire en double.
Cependant si vous aviez modifié par vous même une partie, il est possible que les options de respawn ne soit pas à jour, il est donc conseillé de vérifier. Si la mission était vierge, il ne devrait pas y avoir de problème.
> Dans l’éditeur :
Dans les attributs généraux de la mission vous devez activer la console de debug pour les admins connectés :
Dans les attributs multijoueurs de la mission vous devez indiquer les nombres maximums et minimums de joueurs pour lesquels votre mission est jouable (ces valeurs sont purement indicatives et non restrictives) :
Et vous devez activer le mode spectateur lorsqu’un joueur meurt :
> Dans le dossier de la mission :
Rappel, cette action n’est pas nécessaire si vous avez utilisé la configuration automatique
Vous devez ajouter un fichier nommé “onPlayerRespawn.sqf”. Ce fichier peut être téléchargé depuis le FTP missions (voir plus bas pour y accéder).
Ce fichier créé par Scarlok a pour fonction de rendre invisible les mouettes incarnées par les joueurs lorsqu’ils meurent et rejoignent les spectateurs, il contient également une commande qui active le mode spectateur de ACRE.
Mettre pleins de choses dans la mission, c’est cool. Par contre, une mission qui pèse 20Mo, c’est très mal. Votre mission va être téléchargée par tous les joueurs au lancement. Plus le téléchargement est réduit, mieux c’est. Pas la peine de mettre une image full HD pour un panneau spécial. Privilégiez les ressources légères, et voyez ce qui vous est vraiment nécessaire.
Dans l’éditeur, il est possible d’ajouter une courte description de sa mission. Celle-ci s’affichera en dessous du titre une fois que la mission aura été chargée sur le serveur. Ce champ est fort pratique, essayez d’y introduire des informations utiles. Exemples : Le nombre maximum et le nombre minimum de joueurs, les mods requis (autres que ceux de bases, comme les mods d’unités), une phrase qui résume la mission, l’heure à laquelle se déroule la mission, etc, etc.
Ex : “10 / 12 - RHS CUP - De jour, détruisez une cache d’armes de la guérilla ”
Les missions makers sont bien entendu encouragés à produire des missions débordantes d'inventivité et d'originalité. Cependant, si vous faites vos premiers pas dans le mission making, il est peut être préférable de commencer par créer des missions qui brillent par leur simplicité. En effet, gardez à l'esprit qu'il est souvent plus agréable de jouer une mission simple dans la forme mais ayant l'avantage d'être 100% fonctionnelle, qu'une mission pleine de scripts trop cools (TAVU!) mais aussi pleine de bugs susceptibles de ruiner l'expérience de jeu voire de rendre la mission injouable.
Dans le même ordre d'idées, essayez de ne pas créer des mission trop dirigistes dans lesquelles les joueurs n'auraient aucune liberté d'action. Au contraire, tentez plutôt d'imaginer les différentes approches qui pourraient être adoptée par ceux-ci et construisez votre mission en conséquence. L'expérience a souvent démontré l'exceptionnelle faculté des joueurs à imaginer une approche à laquelle le mission maker n'avait pas pensé. Les canards aiment jouer des missions offrant un certain type de challenge et d’immersion. En tant que créateur le plus simple est, dans un premier temps, de proposer des missions qui ressemblent dans leurs formes à celles que vous jouez en soirée avec nous.
Si vous souhaitez proposer des concepts de mission sortant de ces “classiques”, tournez vous d’abord vers un Mission Maker expérimenté, afin de vous assurer que votre mission reste dans l’esprit de la communauté.
C’est un client lancé dédié à la gestion d’ia, pour décharger la charge du serveur. Il prend un slot sur le serveur, aussi pour ne pas condamner un slot joueur, il est bon d’en ouvrir un pour le HC.
Attention cependant, cela ne veut pas dire que les ias seront gérées par le HC. Il faut passer par du scripting et permet d’optimiser les performances sur la gestion des ias. Par exemple vous pouvez scripter avec Lucy qui demande à faire spawn ses unités spécifiquement sur le HC.
Via le mod GDC_Lib, une option a été ajoutée afin de créer automatiquement. En utilisant le menu Outils > Outils GDC > Créer le HC. Un objet sera ajouté au centre de votre écran, vous pourrez le déplacer où vous le souhaitez.
Pour ce faire, il faut ajouter un module Headless Client, n’importe où sur la map. Puis le nommer (dans la description et dans le variable name) HC_Slot, et vérifié qu’il est bien jouable (pour que notre HC puisse se mettre dans le slot). Rien de plus à faire.
Au final vous devriez avoir cette configuration :
Ne pas donner la possibilité d’avoir trop de matériels “cheatés” (fusils avec lunettes grossissantes, viseurs thermiques, lanceurs lockables, etc.). Un matériel normal, voire humble, voire basique permet de compenser par l’apprentissage du teamplay, de la tactique et de l’efficacité.
Vous pouvez par exemple ne donner des GPS et/ou jumelles qu’aux leaders (commandement, squad leaders et/ou fireteam leaders).
Pensez à vider les véhicules du matériel inutile qu’ils contiennent pour gérer au poil de fesse ce qui sera disponible pour les joueurs.
Pensez à fournir des radios qui permettent de communiquer dans de bonnes conditions. Si plusieurs escouades sont présentes, pensez aux radios longue portée pour communiquer entre les escouades par exemple. Tout dépend de votre scénario, mais pensez-y.
Une mission courte peut être bien plus amusante qu’une mission qui traîne et n’en finit pas. Avec les heures qui passent, les esprits fatiguent et la concentration devient difficile pour les joueurs. De plus, les morts attendent souvent la fin de la partie pour pouvoir rejouer une nouvelle mission si l’heure n’est pas trop tardive.
Augmenter la difficulté d’une mission ne signifie pas forcément augmenter le nombre d’ennemis présents. Par exemple, ne pas donner de GPS, de matériel avec zoom (jumelles, télémètres, armes avec optiques, etc), utiliser des lanceurs moins performants ou bien, en cas d’utilisation de véhicules, ne pas disposer de matériel pour réparer, ravitailler ou réarmer peuvent également être des solutions appropriées et parfois plus intéressantes.
Dans le cas où les joueurs se retrouvent à manquer de munitions ou d'équipements, ou bien que les véhicules ont été détruit, etc... Ils devront alors s'adapter sur le terrain pour continuer la mission et ne pas quémander au GM. L'intérêt est de conserver l'immersion et la cohérence de la mission, comme dans les missions sans GM.
Si un ravitaillement est nécessaire, il doit être prévu dans le scénario de la mission à minima Exemple : le GM gère une base arrière qui peut envoyer du ravitaillement par véhicule (un camion de ravitaillement qui retrouve les joueurs quelque part), ou par parachutage (largage depuis un avion). Attention, on essaye de rester logique dans la mission. On envoie pas un avion survoler une zone ennemie remplie d'anti-aériens pour justifier un ravitaillement des joueurs ! De même que le camion, ne doit pas avoir à traverser des zones de dangers, ou aller au front.
Un template débutant est disponible sur le FTP missions :
“CPC-GM-template_debutant-V1.Stratis”
C’est un exemple très basiques que vous pouvez ouvrir dans l’éditeur. Il y a des commentaires, passez votre souris dessus pour voir ce qu’ils racontent
Le Wiki de ACE3 (en anglais) : http://ace3mod.com/wiki/
Vous y trouverez à la fois des informations générales sur les spécificités de ACE en terme de jeu et des informations destinées aux créateurs de mission en particuliers (ex : la liste des classnames ACE3).
ACE3 propose une foule de paramètres qui, suivant la manières dont ils sont réglés vont apporter des changement plus ou moins importants à l'expérience de jeu.
Tous ces paramètres peuvent être réglés à trois niveaux : sur le serveur, chez le joueur et dans une mission. Il est possible de définir lequel de ces trois réglages a la priorité sur les autres. Par exemple, dans notre cas, pour certains paramètres, c’est systématiquement le réglage du serveur qui est pris en compte tandis que pour d’autres paramètres, c’est le réglage de la mission qui est pris en compte.
Ce système permet à la fois de s’assurer que certains paramètres seront toujours réglés de la même façon quelle que soit la mission et de donner la possibilité aux créateurs de missions de modifier les réglages de certains paramètres pour les besoins de la mission.
Note : Vous pouvez trouver des informations un peu plus détaillées sur la configuration des paramètres de ACE3 sur le wiki de ACE3 et de CBA (il s’agit d’un système implémenté par CBA) :
https://ace3mod.com/2017/12/20/cba-settings.html
https://github.com/CBATeam/CBA_A3/wiki/CBA-Settings-System
Afin d'éditer une mission en ayant un ACE réglé de la même façon qu'il l'est sur le serveur, vous devrez utiliser l’addon "ACE3_settings" qui se trouve dans le dossier “4_Options” du repo Arma3Sync.
Il vous suffit de lancer cet addon lorsque vous éditez une mission avec ACE et le tour est joué.
Note : Vous ne pouvez pas rejoindre le serveur lorsque vous lancez le jeu avec cet addon.
Prérequis : lancer son jeu avec l’addon "ACE3_settings" comme décrit dans le paragraphe précédent.
Nous utilisons le système médical avancé de ACE3.
Ce que l'on conseille pour les loadouts :
> 4 bandages basiques (“ACE_fieldDressing”) et 1 tourniquet (“ACE_tourniquet) pour le soldat de base.
> Contenu moyen du sac du médic (susceptible de changer) :
Le contenu proposé par RHS n’est pas prévu pour être 100% compatible avec le contenu des autres mods et de Arma 3 vanilla. Si cela ne se remarque pas dans la plupart des cas, il y a quelques petites choses qui coincent. Le mieux est de faire quelques tests avec le contenu que l’on veut intégrer à sa mission.
La principale source d’incompatibilité est le système de blindage crée par RHS car il peut rendre certains blindés vanilla/mods très résistants aux projectiles RHS et, à l’inverse, certains blindés RHS très peu résistants aux projectiles vanilla/mods.
Un conseil : pour vous la faire simple, évitez de mélanger dans une même mission le contenu de RHS avec celui des autres mods ajoutant des factions/armes/véhicules (ex : CUP). A moins de le faire en connaissance de cause.
Les scripts listés ci-dessous sont tous disponibles au téléchargement sur le FTP missions.
Script de loadout de Hardballer
Avec le script de loadout de Hardballer, vous pouvez gérer les loadouts de vos joueurs depuis un fichier placé dans le répertoire de la mission, il vous suffit d’exporter vos loadouts depuis l’arsenal, de les coller dans le script et de remplacer les “this” par des “_unit”. Un tutoriel plus détaillé est présent dans le script.
Vous pouvez trouvez les fichiers nécessaires sur le FTP missions dans l’archive nommée “Script loadouts Hardballer V5”.
Les templates sont des “missions exemples” sur lesquels vous pouvez vous appuyer pour créer vos propres missions, il sont disponibles sur le FTP missions.
Template débutant de Sparfell
Ce template est destiné aux grands débutants, c’est un exemple d’une petite mission canardproof. En ouvrant la mission dans l’éditeur vous pourrez lire quelques notes explicatives.
“CPC-CO[06]-template_debutant-V6.Stratis”
Template HC de Mystery (besoin de màj pour EDEN - obsolète)
Ce template est destiné aux missions makers qui souhaitent proposer des missions utilisant le HC (avec ou sans GAIA) mais qui ne s’y connaissent pas trop avec les scripts. Le spawn des IAs est simplifié au maximum et vous n’aurez plus qu’à jouer avec les marqueurs dans l’éditeur. Ce template contient aussi des exemples d’utilisation du script de loadout de Hardballer, de briefing et de résolution d’objectifs.
Template GAIA
C’est le template créé par le créateur de GAIA et du MCC, il contient une mission exemple avec des explications concernant GAIA (activer les marqueurs pour les voir). Plus d’infos :
Bien que le créateur de mission soit libre de proposer l’organisation des groupes de son choix aux joueurs, voici quelques conseils et modèles qui ont fait leurs preuves.
Un commandant pour les commander tous
Un certains nombre de commandants préfèrent ne pas être - en plus - chef d’une escouade. En effet, le commandant qui n’a pas à s'occuper d’un petit groupe de combat peut se dédier pleinement à sa tâche première : le commandement. Le commandant isolé dans le lobby est donc une bonne option, il peut se voir accompagné, d’un médecin, d’un radio, d’un aide de camp ou de tout autre rôle que vous jugerez utile de lui adjoindre.
SL, TL, FTL et autres joyeuseries
Modèles qui ont fait leurs preuves
La gestion des supports (Blindé, Aérien…)
Conseils sur le contenu
Quelques conseils sur le wiki de Tanin :
https://grecedecanards.fr/wiki/doku.php/arma_3;createurs_de_missions;faire_une_bonne_mission
Cette partie aura pour objectif de vous expliquer comment régler votre jeu afin d'obtenir des réglages d’IAs semblables à ceux du serveur.
Pour cela, il vous faut aller dans les réglages de difficulté de votre jeu afin de configurer le skill et la précision de l’IA comme indiqué sur l’image ci dessous :
Vous aurez besoin de naviguer entre plusieurs dossiers générés par Arma lors de la création de mission.
Dossiers éditions de mission :
Généralement localisé dans vos documents, il contient les versions éditables des missions que vous enregistrez sur l’éditeur. C’est ici que vous viendrez rajouter toutes les ressources supplémentaires pour vos missions (scripts, sons, images…).
C:\Users\XXUserNameXX\Documents\Arma 3 - Other Profiles\XXPseudoXX\missions
Vous pouvez coller %UserProfile%\Documents\Arma 3\mpmissions dans votre explorateur de fichier. (Si vous n’avez qu’un seul profil sur arma).
Dossier de missions multijoueurs :
Il est situé à la racine du jeu, et c’est ici qu’Arma vient enregistrer les versions compilées pour le multijoueur de vos missions. Une mission compilée correspond à un fichier PBO. C’est ces pbo que vous devrez transmettre aux admins afin qu’ils installent votre mission sur le serveur. Ces fichiers sont créés lorsque vous enregistrez votre mission sous le format multijoueur sur l’éditeur.
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Arma 3\MPMissions
Dossier debug Arma :
Il peut (et il va) vous arriver d’avoir des problèmes divers lors de la création de missions : bug de scripts, erreur d’objets, etc… Arma génère des logs d’erreurs (fichiers RPT) dans ce dossier caché : C:\Users\XXUserNameXX\AppData\Local\Arma 3
Vous pouvez coller %UserProfile%\AppData\Local\Arma 3\MPMissionsCache dans votre explorateur de fichier.
Un nouveau fichier RPT est généré à chaque lancement du jeu, et est facilement reconnaissable via son nom qui inclut la date et l’heure de lancement d’Arma. Arma ne conserve que les 10 derniers logs, veillez à les sauvegarder ailleurs si vous en avez besoin. Ces fichiers peuvent se lire très facilement avec un simple éditeur de texte (Notepad++ entre autres).
Ce dossier contient aussi un dossier MPMissionsCache qui contient tous les pbo des missions multijoueurs que vous avez pu jouer sur internet (et dans notre cas, sur le serveur).
Exemple de création de mission:
https://www.youtube.com/watch?v=CdPGEQGpeAs