Conditions générales de vente et d’utilisation

du site internet www.loups-garous-en-ligne.com

applicables à compter du 24/05/2018

Ce document comprend :

- I / les conditions générales de vente et d’utilisation du site (CGV)

- II / les règles du jeu

- III / les règles du site

- IV / les règles supplémentaires (plate-formes attenantes et IRL)

- V / la présentation du fonctionnement du site

Tout joueur s’inscrivant sur le site s’engage à respecter toutes les règles et conditions d’utilisation exposées dans ce document.

Le joueur, en s’inscrivant, met également son adresse e-mail à disposition du site, l’utilisation de cette adresse étant exclusivement réservée à la demande de confirmation lors de la création du compte, à la récupération de mot de passe, à la communication avec l’équipe, et à l’envoi de newsletters.

Ce document peut être sujet à modification, il est donc recommandé de le consulter régulièrement !


I / CONDITIONS GENERALES DE VENTE ET D’UTILISATION

ARTICLE 1. MENTIONS LEGALES

1.1. Editeur

Vous êtes actuellement connecté au site internet www.loups-garous-en-ligne.com, édité par Loups garous en ligne, SAS de droit français, capital social : 1000 €, RCS de Lyon : 794403543, siège social : 220 av B.BUYER 69009 Lyon, France, téléphone : +33626513559, email : vincent.larroque@epita.fr, n° de TVA intracommunautaire : FR84794403543, directeur de la publication : Vincent LARROQUE, responsable de la rédaction : Vincent LARROQUE.

1.2. Hébergeur

Le Site est hébergé par Digital Ocean, Inc., siège social : New York City, New York, US.

ARTICLE 2. DEFINITIONS

« Abonnement Premium » : droit d’accès temporaire à toutes les cartes et toutes les options de Jeu.

« Client » : toute personne, physique ou morale, de droit privé ou de droit public, passant commande sur le Site.

« Contenus du Site » : éléments de toute nature publiés sur le Site, protégés ou non par un droit de propriété intellectuelle, tel que textes, images, designs, présentations, vidéos, schémas, structures, bases de données ou logiciels.

« Internaute » : toute personne, physique ou morale, de droit privé ou de droit public, se connectant au Site.

« Jeu » : jeu en ligne basé sur le jeu des loups-garous de Thiercelieux.

« Loups-garous-en-ligne.com » : Loups garous en ligne, SAS de droit français, pris en sa qualité d’éditeur du Site.

« Site » : site internet accessible à l’URL www.loups-garous-en-ligne.com, ainsi que les sous-sites, sites miroirs, portails et variations d’URL y afférant.

ARTICLE 3. CHAMP D’APPLICATION

La navigation sur le Site suppose l'acceptation par tout Internaute des présentes conditions générales. La simple connexion au Site, par quelque moyen que ce soit, notamment par l'intermédiaire d'un robot ou d'un navigateur, emportera acceptation pleine et entière des présentes conditions générales.

Lors de l’inscription sur le Site, cette acceptation sera confirmée par le fait de cocher la case correspondant à la phrase suivante : « Je reconnais avoir lu et accepté les conditions générales de vente et d'utilisation ». L'Internaute reconnaît du même fait en avoir pris pleinement connaissance et les accepter sans restriction.

Le fait de cocher la case susvisée sera réputé avoir la même valeur qu'une signature manuscrite de la part de l’Internaute. L'Internaute reconnaît la valeur de preuve des systèmes d'enregistrement automatique de Loups-garous-en-ligne.com et, sauf pour lui d'apporter preuve contraire, il renonce à les contester en cas de litige.

Les présentes conditions générales sont applicables aux relations entre les parties à l’exclusion de toutes autres conditions, et notamment celles de l’Internaute.

L'acceptation des présentes conditions générales suppose de la part des Internautes qu'ils jouissent de la capacité juridique nécessaire pour cela, ou à défaut qu'ils en aient l'autorisation d'un tuteur ou d'un curateur s'ils sont incapables, de leur représentant légal s'ils sont mineurs, ou encore qu'ils soient titulaires d'un mandat s'ils agissent pour le compte d'une personne morale.

ARTICLE 4. OBJET DU SITE

Le Site a pour objet la mise à disposition d’une plateforme en ligne pour jouer au Jeu. L’accès aux fonctionnalités de base est gratuit. L’accès aux cartes et à toutes les options de Jeu nécessite la souscription d’un Abonnement Premium.

Les Internautes ont la possibilité de créer et de rejoindre des salons de Jeu dans lesquels se déroulent des parties entre 6 et 50 joueurs.

ARTICLE 5. COMMANDE D’UN ABONNEMENT PREMIUM

5.1. Choix du produit par l’Internaute

Afin de passer commande, les Internautes devront cliquer sur l’onglet prévu à cet effet pour commander un Abonnement Premium.

5.2. Validation de la commande par l’Internaute

Les Internautes auront la faculté de vérifier la durée de l’Abonnement Premium et son prix. Ils auront alors la possibilité de modifier leur commande s’ils le souhaitent.

Si leur commande leur convient, les Internautes pourront la valider. Ils accéderont alors à un formulaire sur lequel ils pourront soit saisir leurs identifiants de connexion s'ils en possèdent déjà, soit s'inscrire sur le Site en complétant le formulaire d’inscription au moyen des informations personnelles les concernant.

5.3. Paiement par l’Internaute

Dès lors qu'ils seront connectés ou après qu'ils auront parfaitement complété le formulaire d’inscription, les Internautes seront invités à contrôler ou modifier leurs coordonnées de livraison et de facturation, puis seront invités à effectuer leur paiement en étant redirigés à cet effet sur l'interface de paiement sécurisée comportant la mention « commande avec obligation de paiement » ou toute formule analogue.

5.4. Confirmation de la commande par Loups-garous-en-ligne.com

Une fois le paiement effectivement reçu par Loups-garous-en-ligne.com, ce dernier s'engage à en accuser réception au Client par voie électronique, dans un délai maximal de 24 heures. Dans le même délai, Loups-garous-en-ligne.com s'engage à adresser au Client un courrier électronique récapitulatif de la commande et lui en confirmant le traitement, reprenant toutes les informations y afférant.

5.5. Durée de l’Abonnement

L’Abonnement prend effet à compter de l’encaissement par Loup-garous-en-ligne.com du paiement correspondant du Client. La durée de l’Abonnement est celle mentionnée sur le Site au jour de la souscription.

L’Abonnement est conclu pour une durée déterminée. A l’arrivée du terme, il ne sera pas tacitement reconduit pour une durée identique.

5.6. Résiliation anticipée de l’Abonnement

En cas de manquement du Client à l’une quelconque des stipulations des présentes conditions générales, Loup-garous-en-ligne.com pourra résilier l’Abonnement et suspendre l’accès du compte du Client de plein droit et sans intervention du juge. La résiliation de l’Abonnement au tort du Client est sans préjudice des éventuels dommages-intérêts auxquels Loup-garous-en-ligne.com pourrait prétendre du fait du manquement du Client.

ARTICLE 6. PRIX - PAIEMENT

6.1. Prix

Les prix applicables sont ceux affichés sur le Site au jour de la commande. Ces prix peuvent être modifiés à tout moment par Loups-garous-en-ligne.com. Les prix affichés ne sont valables qu'au jour de la commande et ne portent pas effet pour l'avenir.

Les prix indiqués sur le Site sont entendus en euros, toutes taxes comprises, hors frais de livraison.

6.2. Modalité de paiement

Le Client peut effectuer son règlement par Hipay ou PayPal.

Dans le cadre des paiements par carte bancaire, Loups-garous-en-ligne.com n'a accès à aucune donnée relative aux moyens de paiement du Client. Le paiement est effectué directement entre les mains de l'établissement bancaire.

Les commandes ne sont prises en compte et la livraison initiée qu’après complet paiement du prix par le Client.

6.3. Facturation

Loups-garous-en-ligne.com adressera au Client une facture par voie électronique après chaque paiement.

ARTICLE 7. RECLAMATION - RETRACTATION

7.1. Service clientèle

Le service clientèle du Site est accessible du lundi au vendredi de 9h à 17h aux coordonnées indiquées à l’article 1 des présentes conditions générales. Loups-garous-en-ligne.com s'engage à apporter une réponse sous 2 jours ouvrés.

7.2. Droit de rétractation – Vente à distance

Le droit de rétractation ne s’applique pas au présent contrat, s’agissant de fourniture de services pleinement exécutés avant la fin du délai de rétractation et dont l'exécution a commencé après accord préalable exprès du consommateur et renoncement exprès à son droit de rétractation.

Lors de la validation de la commande d’une prestation, le renoncement du Client au droit de rétractation sera manifesté par le fait de cliquer le bouton de paiement, où la phrase suivante sera écrite : « Je renonce expressément à mon droit de rétractation de 14 jours pour les prestations dont je bénéficierais avant l'écoulement de ce délai ». Le Client recevra alors une confirmation par email de son renoncement au droit de rétractation.

7.3. Résolution du contrat sur l’initiative du Client

Le Client consommateur peut dénoncer le contrat par lettre recommandée avec demande d'avis de réception en cas de dépassement de la date de livraison du bien excédant 10 jours. Le Client sera alors remboursé des sommes engagées par lui lors de la commande.

La présente clause n'a pas vocation à s'appliquer si le retard de livraison est dû à un cas de force majeure. En pareil cas, le Client s'engage à ne pas exercer de poursuites à l'encontre de Loups-garous-en-ligne.com et renonce à se prévaloir de la résolution de la vente prévue au présent article.

ARTICLE 8. ESPACE PERSONNEL

8.1. Création de l’espace personnel

La création d'un espace personnel est un préalable indispensable à toute commande d'un Internaute sur le Site. A cette fin, l’Internaute sera invité à fournir un certain nombre d'informations personnelles. Certaines de ces informations sont réputées indispensables à la création de l'espace personnel. Le refus par un Internaute de fournir lesdites informations aura pour effet d'empêcher la création de l'espace personnel ainsi que, incidemment, la validation de la commande.

Lors de la création de l'espace personnel, l'Internaute est invité à choisir un mot de passe. Ce mot de passe constitue la garantie de la confidentialité des informations contenues dans l’espace personnel. L'Internaute s'interdit donc de le transmettre ou de le communiquer à un tiers. A défaut, Loups-garous-en-ligne.com ne pourra être tenu pour responsable des accès non autorisés à l’espace personnel d'un Internaute.

Le Client s’engage à procéder à une vérification régulière des données qui le concernent et à procéder en ligne, depuis son espace personnel, aux actualisations et modifications nécessaires.

8.2. Contenu de l’espace personnel

8.2.1. Généralité

L’espace personnel permet au Client de modifier ses paramètres, accéder à son historique de paiement, son historique de modération et ses badges déverrouillés.

Les pages relatives aux espaces personnels sont librement imprimables par le titulaire du compte en question, mais ne constituent nullement une preuve admissible par un tribunal. Elles n'ont qu'un caractère informatif destiné à assurer une gestion efficace de ses commandes par le Client.

Loups-garous-en-ligne.com s'engage à conserver de façon sécurisée tous les éléments contractuels dont la conservation est requise par la loi ou la réglementation en vigueur.

8.3. Suppression de l’espace personnel

Loups-garous-en-ligne.com se réserve le droit de supprimer le compte de tout Internaute qui contrevient aux présentes conditions générales, notamment lorsque le Internaute fournit des informations inexactes, incomplètes, mensongères ou frauduleuses, ainsi que lorsque l’espace personnel d’un Internaute sera resté inactif depuis au moins une année. Ladite suppression ne sera pas susceptible de constituer une faute de Loups-garous-en-ligne.com ou un dommage pour l’Internaute exclu, qui ne pourra prétendre à aucune indemnité de ce fait.

Cette exclusion est sans préjudice de la possibilité, pour Loups-garous-en-ligne.com, d'entreprendre des poursuites d'ordre judiciaire à l'encontre de l’Internaute, lorsque les faits l'auront justifié.

ARTICLE 9. LIVRAISON

La commande du Client est immédiatement créditée sur son espace personnel après paiement en ligne.

ARTICLE 10. NEWSLETTER DE LOUPS-GAROUS-EN-LIGNE.COM

En cochant la case prévue à cet effet ou en donnant expressément leur accord à cette fin, les Internautes acceptent que Loups-garous-en-ligne.com puisse leur faire parvenir, à une fréquence et sous une forme qu'il déterminera, une newsletter (lettre d'information) pouvant comporter des informations relatives à son activité.

Lorsque l'Internaute coche la case prévue à cet effet, il accepte de recevoir des offres commerciales de Loups-garous-en-ligne.com pour des Abonnement Premium et services analogues à ceux présentés sur le Site. Les Internautes abonnés auront la faculté de se désinscrire de la newsletter en cliquant sur le lien prévu à cet effet, présent dans chacune des newsletters.

ARTICLE 11. INFORMATIQUE ET LIBERTES

11.1. Déclaration CNIL - Responsable du traitement

Le fichier de Loups-garous-en-ligne.com comportant les données personnelles des Internautes a fait l'objet d'une déclaration auprès de la CNIL enregistrée sous le n° fhC1786122m.

11.2. Caractère facultatif de la fourniture de données

Les Internautes disposent de la libre faculté de fournir des informations personnelles les concernant. La fourniture d'informations personnelles n'est pas indispensable pour la navigation sur le Site.

11.3. Fourniture impérative de données pour l'inscription

En revanche, l'inscription sur le présent Site suppose la collecte par Loups-garous-en-ligne.com d'un certain nombre d'informations personnelles concernant les Internautes. Les Internautes ne souhaitant pas fournir les informations nécessaires à l'inscription ne pourront pas passer commande sur le présent Site.

11.4. Respect de la finalité de la collecte de données personnelles

Les données personnelles collectées font l'objet d'un traitement informatique et sont exclusivement réservées à Loups-garous-en-ligne.com. Les données récoltées sont nécessaires à la bonne administration du Site, ainsi qu'au respect de ses obligations contractuelles par Loups-garous-en-ligne.com. Ces données sont conservées par Loups-garous-en-ligne.com en cette unique qualité. Loups-garous-en-ligne.com s'engage à ne pas les utiliser dans un autre cadre ni à les transmettre à des tiers, hors accord express des Internautes ou cas prévus par la loi. Les données personnelles récoltées ne font l'objet d'aucun transfert vers l'étranger.

11.5. Droit d'accès, de rectification et d'opposition

Les coordonnées de tous les Internautes inscrits sur le présent Site sont sauvegardées pour une durée raisonnable nécessaire à la bonne administration du Site et à une utilisation normale des données. Ces données sont conservées dans des conditions sécurisées, selon les moyens actuels de la technique, dans le respect des dispositions de la Loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978.

Conformément à cette dernière, les Internautes disposent d'un droit d'opposition, d'interrogation, d'accès et de rectification des données qu'ils ont fournies. Pour cela, il leur suffit d'en faire la demande à Loups-garous-en-ligne.com aux coordonnées mentionnées à l’article 1 des présentes conditions générales.

11.6. Données récoltées par des tiers
Loups-garous-en-ligne.com utilise divers scripts tiers comme des boutons de réseaux sociaux ou encore de solutions analytiques. Ceux-ci sont susceptibles de collecter des données liées à votre navigation. Ces données sont conservées pour une durée de 36 mois. (GDPR)

ARTICLE 12. COOKIES ET ADRESSES IP DES INTERNAUTES

12.1. Cookies

12.1.1.  Objet de l'implantation des cookies

Afin de permettre à tous les Internautes une navigation optimale sur le présent Site ainsi qu'un meilleur fonctionnement des différentes interfaces et applications, Loups-garous-en-ligne.com pourra procéder à l'implantation d'un cookie sur le poste informatique de l'Internaute.

12.1.2.  Finalité des cookies

Les cookies permettent de stocker des informations relatives à la navigation sur le Site (date, page, heures), ainsi qu'aux éventuelles données saisies par les Internautes au cours de leur visite (recherches, login, email, mot de passe). Ces cookies ont vocation à être conservés sur le poste informatique de l'Internaute pour une durée variable allant jusqu'à 1 mois, et pourront être lus et utilisés par Loups-garous-en-ligne.com lors d'une visite ultérieure de l'Internaute sur le présent Site.

12.1.3.  Faculté d'opposition de l'Internaute à l'implantation des cookies

L'Internaute dispose de la possibilité de bloquer, modifier la durée de conservation, ou supprimer ces cookies via l'interface de son navigateur (généralement : outils ou options / vie privée ou confidentialité). Dans un tel cas, la navigation sur le présent Site ne sera pas optimisée. Si la désactivation systématique des cookies sur le navigateur de l'Internaute l'empêche d'utiliser certains Services, ce dysfonctionnement ne saurait en aucun cas constituer un dommage pour l’Internaute qui ne pourra prétendre à aucune indemnité de ce fait.

12.1.4.  Suppression des cookies implantés

Les Internautes ont aussi la possibilité de supprimer les cookies implantés sur leur ordinateur, en se rendant dans le menu de leur navigateur prévu à cet effet (généralement, outils ou options / vie privée ou confidentialité). Une telle action fait perdre aux Internautes le bénéfice apporté par les cookies.

12.2. Adresses IP

12.2.1.  Définition et collecte des adresses IP

L'adresse IP correspond à une série de chiffres séparés par des points permettant l'identification unique d'un ordinateur sur le réseau Internet. Loups-garous-en-ligne.com se réserve le droit de collecter l'adresse IP publique de tous les Internautes. La collecte de cette adresse IP sera effectuée de façon anonyme. L'adresse IP des Internautes sera conservée pendant la durée requise par la loi.

12.2.2.  Communication des adresses IP

Loups-garous-en-ligne.com devra communiquer toutes les données personnelles relatives à un Internaute à la Police sur réquisition judiciaire ou à toute personne sur décision judiciaire. L'adresse IP pourra faire l'objet d'un rapprochement avec l'identité effective de l'Internaute en cas de communication de cette information par un fournisseur d'accès à internet.

ARTICLE 13. CHARTE DE BONNE CONDUITE

13.1. Règles générales

Une personne physique n’est autorisée à posséder qu’un seul et unique compte, et un compte ne doit appartenir qu’à une seule et unique personne, seule à en posséder les identifiants (pseudonyme et mot de passe), son autorisation d’accès au site ne pouvant s’étendre à ses proches (amis, famille, colocataire, concubin…). L’utilisateur se porte garant de l’intégrité et de la véracité des informations qu’il communique à www.loups-garous-en-ligne.com.

Il est interdit d’utiliser le compte d’autrui, et ce même avec son autorisation, tout particulièrement si cette utilisation engendre des répercussions sur l’intégrité, la réputation ou l’accessibilité aux services dudit compte. Les deux personnes, le prêteur comme l’emprunteur, pourront se voir sanctionnées, selon le contexte.

Si l’accès d’un compte a été temporairement ou définitivement bloqué par une sanction de modération, il est interdit de créer ou d’utiliser un autre compte pour contourner ce bannissement (hormis autorisation spéciale de la modération, voir l’annexe ‘’directive des administrateurs’’). L’outil permettant de contacter l’équipe, disponible dans la colonne de droite du site, fonctionne sans nécessité d’être connecté, donc toute réclamation ou demande peut être envoyée sans devoir pour cela créer un nouveau compte.

13.2. Pseudonyme

Le joueur s’engage à choisir un pseudonyme qui ne soit pas assimilable, même de façon phonétiquement approximative, à un terme relevant du lexique insultant, sexuel, religieux/prosélyte, politique, violent, relatif à la drogue, à l’alcool ou au tabac, ou encore destiné à ou pouvant blesser tout autre joueur ou groupe de joueurs, y compris l’équipe du site.

Le pseudonyme doit également respecter les conditions suivantes :

Changer de pseudonyme est possible via l’interface de gestion « mon Compte », à raison d’un changement autorisé tous les six mois. Le joueur dispose par la suite d’une semaine pour annuler ce changement, à condition que son pseudonyme initial soit toujours disponible. Un pseudonyme changé pour ressembler à celui d’un membre de l’équipe afin de le déranger n’est pas permis, et est passible de sanction.

13.3. Mauvaises intentions et diffusion de contenus

Le joueur s’engage à ne rien faire de mal intentionné, et notamment le joueur s’interdit :

Par ailleurs, sont passibles de sanction pour mauvaises intentions :

Il est interdit à l’utilisateur de diffuser sur le site, par quelque moyen que ce soit, des contenus qui :

La mention de pages internet, entreprises ou noms de produits n’est autorisée que sous réserve que cette mention ne poursuive pas d’objectif prioritairement publicitaire.

13.4. Langage

Le joueur s’engage à observer un comportement correct et à modérer ses propos et publications, et cela sur tous les supports de communication publics relatifs au site (tchat de jeu, pseudonyme, titre de partie, nom de hameau, tchat de hameau, tchat Mumble, discussion orale Mumble, etc.).

L’abus de langage concerne tous les termes (correctement orthographiés, en abrégé ou phonétiquement reconnaissables) et toutes les images relevant du lexique insultant, sexuel, religieux/prosélyte, politique, violent, polémique reconnue, relatif à la drogue, à l’alcool ou au tabac, ou encore destiné à ou pouvant blesser tout autre joueur ou groupe de joueurs, y compris l’équipe du site www.loups-garous-en-ligne.com (ce qui peut être considéré comme un facteur aggravant). Sont bien évidemment compris parmi ces propos sanctionnables les propos racistes, homophobes, sexistes, etc.

Dans le cadre des parties privées (soumises à un mot de passe), les seuls propos modérables sont ceux qui sont légalement répréhensibles (principalement la discrimination sous toutes ses formes), ainsi que les attaques personnelles contre autrui.

Toute personne s’estimant insultée et/ou humiliée par les propos d’un autre joueur est en mesure de se plaindre auprès de l’équipe de modération, qui jugera alors de la situation et agira en conséquence. Cela signifie que même un terme aussi ‘’courant’’ que ‘’débile’’, ou bien une insulte partiellement “dissimulée” avec des astérisques pourront être interprétés comme sujet à avertissement/sanction. Veillez à toujours rester poli et courtois envers les autres joueurs.

Les grossièretés et l’agressivité sont proscrites et peuvent être sanctionnées comme du langage abusif, même si elles ne dérangent pas les autres joueurs de la partie.

ARTICLE 14. RESPONSABILITE DE LOUPS-GAROUS-EN-LIGNE.COM

14.1. Nature des obligations de Loups-garous-en-ligne.com

Loups-garous-en-ligne.com s'engage à apporter le soin et la diligence nécessaire à la fourniture d’une plateforme de Jeu. Loups-garous-en-ligne.com ne répond que d'une obligation de moyen concernant les services objet des présentes.

14.2. Force majeure - Faute du Client

Loups-garous-en-ligne.com n'engagera pas sa responsabilité en cas de force majeure ou de faute du Client, telles que définies au présent article :

14.2.1.  Force majeure

Au sens des présentes conditions générales, sera considéré comme un cas de force majeure opposable à l’Internaute tout empêchement, limitation ou dérangement du service du fait d'incendie, d'épidémie, d'explosion, de tremblement de terre, de fluctuations de la bande passante, de manquement imputable au fournisseur d'accès, de défaillance des réseaux de transmission, d'effondrement des installations, d'utilisation illicite ou frauduleuse des mots de passe, codes ou références fournis au Client, de piratage informatique, d'une faille de sécurité imputable à l'hébergeur du Site ou aux développeurs, d'inondation, de panne d'électricité, de guerre, d'embargo, de loi, d'injonction, de demande ou d'exigence de tout gouvernement, de réquisition, de grève, de boycott, ou autres circonstances hors du contrôle raisonnable de Loups-garous-en-ligne.com. Dans de telles circonstances, Loups-garous-en-ligne.com sera dispensé de l'exécution de ses obligations dans la limite de cet empêchement, de cette limitation ou de ce dérangement.

14.2.2.  Faute du Client

Au sens des présentes Conditions générales, sera considéré comme une faute du Client opposable à ce dernier toute mauvaise utilisation du Service, faute, négligence, omission ou défaillance de sa part ou de celle de ses préposés, non-respect des conseils donnés par Loups-garous-en-ligne.com sur son Site, toute divulgation ou utilisation illicite du mot de passe, des codes et références du Client, ainsi que le renseignement d’informations erronées ou l’absence de mise à jour de telles informations dans son espace personnel. Sera également considérée comme une faute du Client la mise en œuvre de tout procédé technique, tels que des robots, ou des requêtes automatiques, dont la mise en œuvre contreviendrait à la lettre ou à l’esprit des présentes conditions générales de vente.

14.3. Problèmes techniques - Liens hypertextes

En cas d'impossibilité d'accès au Site, en raison de problèmes techniques de toutes natures, le Client ne pourra se prévaloir d'un dommage et ne pourra prétendre à aucune indemnité. L'indisponibilité, même prolongée et sans aucune durée limitative, d'un ou plusieurs services en ligne, ne peut être constitutive d'un préjudice pour les Clients et ne peut aucunement donner lieu à l'octroi de dommages et intérêts de la part de Loups-garous-en-ligne.com.

Les liens hypertextes présents sur le Site peuvent renvoyer sur d'autres sites internet. La responsabilité de Loups-garous-en-ligne.com ne saurait être engagée si le contenu de ces sites contrevient aux législations en vigueur. De même la responsabilité de Loups-garous-en-ligne.com ne saurait être engagée si la visite, par l'Internaute, de l'un de ces sites, lui causait un préjudice.

En l'état actuel de la technique, le rendu des représentations des Abonnements Premium proposés à la vente sur le présent Site, notamment en termes de couleurs ou de formes, peut sensiblement varier d'un poste informatique à un autre ou différer de la réalité selon la qualité des accessoires graphiques et de l'écran ou selon la résolution de l'affichage. Ces variations et différences ne pourront en nulle hypothèse être imputées à Loups-garous-en-ligne.com qui ne pourra en aucun cas voir sa responsabilité engagée de ce fait.

Les Contenus du Site sont publiés à titre indicatif, sans garantie d'exactitude. Loups-garous-en-ligne.com ne peut en aucun cas être tenu responsable du fait d'une omission, d'une inexactitude ou de toute erreur contenue dans ces informations et qui serait à l'origine d'un dommage direct ou indirect causé à l'Internaute.

14.4. Dommages-intérêts à la charge de Loups-garous-en-ligne.com

A défaut de dispositions légales ou réglementaires contraires, la responsabilité de Loups-garous-en-ligne.com est limitée au préjudice direct, personnel et certain subi par le Client et lié à la défaillance en cause. Loups-garous-en-ligne.com ne pourra en aucun cas être tenu responsable des dommages indirects tels que, notamment les pertes de données, les préjudices commerciaux, les pertes de commandes, les atteintes à l'image de marque, les troubles commerciaux et les pertes de bénéfices ou de clients. De même et dans les mêmes limites, le montant des dommages et intérêts mis à la charge de Loups-garous-en-ligne.com ne pourra en tout état de cause excéder le prix de l’Abonnement Premium commandé.

14.5. Responsabilité en qualité d'hébergeur

Les données publiées sur le Site par un Internaute, notamment les commentaires et propos échangés pendant le Jeu, le sont sous sa propre responsabilité.

Dans ce cadre, Loups-garous-en-ligne.com bénéficiera du statut d'hébergeur des données au sens de l'article 6-I-2 de la Loi pour la confiance dans l'économie numérique du 21 juin 2004. Conformément à l'alinéa 3 du même article, Loups-garous-en-ligne.com ne pourra voir sa responsabilité civile ou pénale engagée à raison de ces commentaires, à moins que, dès le moment où il a eu connaissance de l'activité ou de l'information illicite, il n'ait agi promptement pour retirer ces informations ou en rendre l'accès impossible.

ARTICLE 15. PROPRIETE INTELLECTUELLE

15.1. Protection légale des Contenus du Site

Les Contenus du Site sont susceptibles d'être protégés par le droit d'auteur et le droit des bases de données. Toute représentation, reproduction, traduction, adaptation ou transformation, intégrale ou partielle, réalisée illégalement et sans le consentement de Loups-garous-en-ligne.com ou de ses ayants droit ou ayants cause constitue une violation des Livres I et III du Code de la propriété intellectuelle et sera susceptible de donner lieu à des poursuites judiciaires pour contrefaçon.

15.2. Protection contractuelle des Contenus du Site

L'Internaute s'engage contractuellement à l'égard de Loups-garous-en-ligne.com à ne pas utiliser, reproduire ou représenter, de quelque manière que ce soit, les Contenus du Site, qu'ils soient ou non protégés par un droit de propriété intellectuelle, à une autre fin que celle de leur lecture par un robot ou un navigateur. Cette interdiction n'est pas applicable aux robots d'indexation ayant pour seul objet de scanner le contenu du Site aux fins d'indexation.

ARTICLE 16. DISPOSITIONS GENERALES

16.1. Droit applicable

Les présentes conditions générales sont soumises à l'application du droit français.

16.2. Modifications des présentes conditions générales

Les présentes conditions générales peuvent être modifiées à tout moment par Loups-garous-en-ligne.com. Les conditions générales applicables au Client sont celles en vigueur au jour de sa commande ou de sa connexion sur le présent Site, toute nouvelle connexion à l'espace personnel emportant acceptation le cas échéant des nouvelles conditions générales.

16.3. Litige

En vertu de l’ordonnance n°2015-1033 du 20 août 2015, tous litiges qui pourraient survenir dans le cadre de l'exécution des présentes conditions générales et dont la solution n’aura pu être trouvée préalablement à l’amiable entre les parties devra être soumis à MEDIACONF : www.mediaconf.fr.

A défaut de règlement amiable, l’Internaute pourra saisir l’Institut digital d’arbitrage et de médiation afin que son litige avec soit résolu par voie d’arbitrage.

16.4. Entièreté

La nullité d'une des clauses du présent contrat n'entraînera pas la nullité des autres clauses du contrat ou du contrat dans sa globalité, qui garderont leur plein effet et portée. Dans une telle hypothèse, les parties devront dans la mesure du possible remplacer la stipulation annulée par une stipulation valable correspondant à l'esprit et à l'objet des présentes.

16.5. Non-renonciation

L'absence d'exercice par Loups-garous-en-ligne.com des droits qui lui sont reconnus par les présentes ne pourra en aucun cas être interprétée comme une renonciation à faire valoir lesdits droits.

16.6. Langues des présentes conditions générales

Les présentes conditions générales sont proposées en français.

16.7. Clauses abusives

Les stipulations des présentes conditions générales s'appliquent sous réserve du respect des dispositions impératives du Code de la consommation concernant les clauses abusives dans les contrats conclus entre un professionnel et un consommateur.

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II / REGLES DU JEU

L’action du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux se déroule dans un village frappé par une terrible malédiction : certains de ses habitants se transforment la nuit en loups-garous et dévorent d’innocents villageois !

Le jeu se déroule selon une alternance jour/nuit.

Durant la phase de nuit, les loups-garous se réveillent pour choisir un villageois à dévorer. Ils ont un temps limité pour s’accorder sur une victime. Au matin, l’ensemble du village se réveille, et tous les habitants débattent, de nouveau en temps limité, pour trouver les loups-garous. Chaque phase de jour se termine par un vote, à l’issue duquel la personne la plus désignée est condamnée.

Les villageois tentent de deviner qui est loup pour en débarrasser le village. Les loups tentent de se fondre aux villageois et de détourner les soupçons pour survivre et avoir le temps de dévorer tout le monde.

Certains villageois, dits “spés” disposent de pouvoirs spéciaux qu’ils exercent de jour ou de nuit dans le but d’aider leur camp à démasquer et condamner les loups-garous.

D’autres rôles existent, indépendants des deux camps de base, et ont pour objectif de gagner en solitaire.

Les règles détaillées pour chaque rôle sont exposées ci-dessous, les joueurs partisans du Village étant surlignés en vert, les spécimens du camp des loups en rouge, et les solitaires en bleu. Ceux qui n’ont pas d’affectation prédéterminée ne sont pas surlignés.

Des conseils de jeu sont disponibles sur le forum pour vous aider à débuter ou à vous perfectionner.

Vous trouverez ci-dessous les descriptions des rôles dans l’ordre alphabétique :

ANKOU

L'Ankou appartient au camp des villageois. Lorsqu’il meurt, celui-ci peut continuer à voter pendant la journée tout en voyant le chat des morts, durant les deux tours suivant sa mort. Néanmoins, personne ne peut voir son vote. En cas d’égalité ou de relance par le juge bègue, il ne peut pas voter pendant les 30 secondes supplémentaires.

ANCIEN

L’Ancien a deux facettes, l’une avantageant les villageois, l’autre, les loups. S’il est dévoré une première fois par les loups, il ne meurt pas, ce qui fait gagner un tour au village. Mais s’il meurt lors du vote de jour, à cause des habitants, alors tous les personnages spéciaux encore en vie perdent leur pouvoir, ce qui arrange les loups.

L’Ancien n’a donc pas un pouvoir actif, puisqu’il n’a jamais rien de particulier à faire de nuit, à la différence des autres rôles spéciaux. Il n’affecte pas le pouvoir des personnages qui sont considérés comme un camp à part et non pas comme un rôle spécial (ceux en bleu dans ce document), ni celui de l’Enfant Sauvage.

L’infection ne fonctionne pas si vous tentez de le faire lors de sa première mort par les loups.

ANGE...

L’Ange est un personnage à part. Il gagne tout seul s’il est tué lors du premier vote de jour. S’il survit au premier tour de vote, il devient alors un villageois comme les autres, avec la possibilité de gagner en éliminant tous les loups.

Le joueur qui est Ange a donc intérêt à se faire subtilement passer pour un suspect et/ou une cible facile dès le premier matin, d’une façon pas trop voyante, pour amener une majorité des autres à voter contre lui.

BOUC EMISSAIRE

Le Bouc Émissaire, en cas d’égalité au vote du village (et si l’ancien n’a pas précédemment été tué par les villageois, bien sûr), meurt. Même s’il ne faisait pas partie des votés.

Une fois mort (uniquement dans ces conditions), il dispose d’une période de trente secondes pour choisir qui pourra voter ou non au tour suivant. S’il ne choisit pas, seule la dernière personne de la liste des joueurs vivants pourra voter.

CAPITAINE

Le Capitaine n’est pas un rôle à part entière, mais un titre qui s’ajoute au rôle que l’on a. On devient Capitaine si on est élu par les autres joueurs, l’élection se déroulant en tout début de partie.

Être Capitaine a pour avantage de représenter deux voix lors du vote de jour. En cas d’égalité, le village peut voter à nouveau, et si l’égalité se produit encore, alors c’est le Capitaine qui décide qui des potentielles victimes doit mourir (il peut désigner une autre personne que celle pour laquelle il était en train de voter).

CHAMAN

Le chaman est un personnage original du site, c’est-à-dire qu’il n’existe pas dans le jeu de carte normal. Ce rôle a un lien très important avec les personnes décédées, il sert de messager entre le monde des vivants et celui des morts.

Son pouvoir commence à être utile à partir de la deuxième nuit seulement (puisqu’il n’y a personne dans le “camp” des morts la première nuit). Il peut voir ce que les esprits écrivent durant la nuit, sans toutefois savoir qui écrit quoi (les messages apparaissant sous le pseudo général de “esprits”). C’est ici que le rôle se complique. Il faut savoir deviner qui parle, écouter les bonnes paroles et ne pas se laisser duper par les loups défunts qui peuvent détourner notre attention.

Il est important de noter que certains morts n’ont pas forcément plus d’informations que le chaman lui-même et peuvent aussi se tromper ; les loups trépassés peuvent également essayer d’induire le chaman en erreur en donnant de fausses informations.

Il faut donc être attentif et perspicace, puisque le rôle du chaman est complexe à jouer correctement, à la fois parce qu’il doit trier et sélectionner les infos qu’il reçoit, et ensuite parce qu’il doit trouver des façons astucieuses de les restituer de jour sans se dévoiler.

Parfois, les morts, qui aiment jouer avec le chaman, lui donnent des “défis” : placer tel ou tel mot dans la conversation pour qu’ils puissent le reconnaître et savoir à qui ils s’adressent.

CHASSEUR

Lorsqu’il meurt, il a le pouvoir de répliquer immédiatement, emportant le joueur de son choix dans la tombe.

Néanmoins il n’est pas obligé de choisir sa victime conformément à son vote s’il meurt à la fin de la journée. Il est important de se rappeler que ce pouvoir (comme le pouvoir de mort de la sorcière) ne sert pas à se venger, mais à aider le village. Un chasseur mort au vote de jour ne doit donc pas tirer sur celui qui l’a accusé en premier, mais plutôt sur quelqu’un qu’il pense réellement être loup.

Pour respecter les règles originelles du jeu, il est recommandé de toujours tirer lorsqu’on meurt en chasseur ! C’est d’ailleurs obligatoire dans les parties de type Sérieux ;)

Un Chasseur infecté doit se suicider pour pouvoir permettre à son camp de gagner.

CHEVALIER A L’EPEE ROUILLEE

Si le chevalier à l’épée rouillée (CER) est dévoré par les loups, il meurt mais contamine d’une odieuse infection un loup-garou. Ainsi, se passent une journée et une nuit avant que le premier loup-garou en dessous dans la liste ne succombe à sa maladie. Si le chevalier à l’épée rouillée était le dernier dans la liste des joueurs, la boucle revient en haut de liste et le premier loup-garou meurt.

CHIEN-LOUP

Son objectif est d’éliminer tous les loups-garous. Au début de la partie, il a alors le choix entre rester un villageois ou devenir un loup-garou. S’il choisit cette option, son objectif change et il doit alors éliminer tous les villageois.

CORBEAU

Chaque nuit, le Corbeau maudit un joueur. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui dès le lever du jour, ce qui le met grandement en danger pour le vote du village ! Et en fait une cible facile pour les loups... Ou au contraire facilite le travail du village en mettant un loup en  position délicate !

CUPIDON & LES AMOUREUX

Cupidon est un personnage qui a le pouvoir, lors du début de la première nuit, d’unir deux joueurs (dont, s’il le désire, lui-même). Ces deux joueurs deviennent les Amoureux. Si l’un des deux meurt, quelle que soit la raison, l’autre meurt immédiatement avec lui !

Les Amoureux peuvent être du même camp (deux loups ou deux villageois), et doivent dans ce cas faire gagner leur camp. Ils peuvent aussi être de deux camps différents (un loup et un villageois, ou un loup et le loup-garou blanc, etc), et doivent dans ce cas tuer tous les autres joueurs, jusqu’à rester les seuls survivants. Dans ce deuxième cas, on les appelle ‘’couple traître’’.

ENFANT SAUVAGE

Au départ, l’Enfant Sauvage (ES) est un villageois comme un autre, sans pouvoir particulier. Au début de la partie, il se choisit un modèle. Si son modèle meurt au cours de la partie, alors l’Enfant Sauvage devient immédiatement Loup-Garou.

Il gagne ses points de fin de partie en fonction du camp dans lequel il finit la partie : soit il finit en villageois (son mentor est donc vivant), et il gagne ses points sur le même modèle que les autres villageois, soit il finit en tant que loup (son mentor est mort), et il gagne ses points sur le même modèle que les autres loups (sa survie étant comptée depuis le moment où il est devenu LG, et non pas depuis le début de la partie).

L’Enfant Sauvage n’est pas affecté par la mort de l’Ancien.

FRERES

Il y a trois frères. Ils sont innocents et se connaissent : ils se savent donc mutuellement villageois. Ils peuvent échanger quelques mots la nuit afin de partager leurs impressions sur les autres joueurs. Leur objectif est d’éliminer tous les Loups-Garous.

GRAND MECHANT LOUP

Le Grand Méchant Loup (GML) peut, chaque nuit, dévorer une victime supplémentaire après l’attaque commune des loups. Cela lui est possible tant qu’aucun autre loup (y compris le Loup-Garou Blanc, l’Enfant Sauvage transformé, etc) n’est mort.

Sur le site, ce rôle n’est disponible que les soirs de Pleine Lune.

IDIOT DU VILLAGE

L’idiot du Village (IDV), comme l’Ancien, a un rôle inactif, donc aucune action particulière à réaliser. Simplement, si le village le tue au vote de jour, il ne meurt pas, mais perd son droit de vote. Il n’a donc plus qu’une influence argumentative. Les loups, la sorcière et le chasseur peuvent le tuer à tout moment de la partie, et le faire réellement mourir. Il meurt également pour de bon s’il est voté une seconde fois lors du débat du village.

INFECT PERE DES LOUPS

L’Infect Père des Loups, plus communément appelé l’Infect ou IPDL, a le pouvoir de transformer une des victimes des loups-garous en un nouveau loup plutôt que de la laisser mourir.

La victime, quel que soit son rôle initial, conserve ses pouvoirs d’innocent. L'infection n'est prise en compte que la nuit suivant celle-ci.

Par exemple, l’Ange, s’il a été dévoré puis transformé par l’IPDL la première nuit, peut tout de même essayer de se faire tuer par le village au premier tour afin de gagner seul, etc.

JOUEUR DE FLÛTE

Le Joueur de Flûte (JdF) est un camp à part. Il joue seul, et son but est de charmer la totalité des habitants du village. Pour cela, il charme deux joueurs par nuit. Les Charmés, qui se connaissent entre eux, ont pour but de le tuer.

Cela développe donc la lutte JdF/Charmés en parallèle de la lutte LG/villageois.

Si le Joueur de Flûte est amoureux, les choses se compliquent un peu :

- il a charmé tout le monde, même son amoureux → il gagne seul

- il a charmé tout le monde, sauf lui-même et son amoureux → les Amoureux gagnent

- tout le monde est mort, sauf lui et son amoureux → les Amoureux gagnent

Lorsqu’il est infecté, le Joueur de Flûte doit gagner avec les loups, et non seul.

LAPIN BLANC

Le Lapin Blanc est un camp à part. Son objectif est de donner deux chocolats à tous les joueurs vivants de la partie. Il peut donner jusqu'à deux chocolats par nuit. S’il parvient à en donner deux à un même joueur, celui-ci perd la possibilité d’effectuer des actions de nuit (manger en loup, utiliser ses potions…). S’il est infecté, il devra alors gagner avec les loups. Si l’Ancien meurt, il devra tout de même donner une indigestion aux loups !

Si le Lapin Blanc est amoureux, les choses se compliquent un peu :

- il a donné une indigestion à tout le monde, même son amoureux → il gagne seul

- il a donné une indigestion à tout le monde, sauf lui-même et son amoureux → les Amoureux gagnent

- tout le monde est mort, sauf lui et son amoureux → les Amoureux gagnent

Sur le site, ce rôle n’est disponible que durant la période de Pâques.

JUGE-BEGUE

Le juge bègue peut, une fois par partie, décider d'offrir au village un nouveau tour de vote de vote sans passer par la nuit. Les joueurs pourront voter à nouveau, mais sans débattre.

LOUP-GAROU

Les loups-garous se réveillent en même temps que leurs compères, de nuit, pour choisir un villageois à dévorer. Le jour, ils doivent se comporter comme de simples habitants, participer au débat, chercher des loups, enfin bref, tout faire pour que les soupçons ne se tournent pas vers eux... Un loup-garou peut bien évidemment accuser un de ses collègues, même s’il faut être prudent pour ne pas entraîner une mort prématurée d’un loup au vote de jour. C’est un rôle très tactique, il faut être rusé ! Les loups-garous sont vainqueurs lorsqu’ils ont éliminé l’ensemble des villageois. Le loup-garou est communément appelé “LG” au cours des parties.

LOUP-GAROU BLANC

Le Loup-Garou Blanc (LGB) est en apparence un loup tout à fait normal, sauf qu’il constitue en réalité un troisième camp solitaire, et ne peut gagner que seul (ou éventuellement en couple). Il se réveille toutes les nuits avec les loups normaux pour tuer un innocent. Mais, à partir du deuxième tour, puis tous les deux tours, il se réveille tout seul pendant la deuxième moitié de la nuit. Lors de ce réveil spécial, il a la possibilité de tuer (ou non) un des loups-garous normaux.

Il devra donc réussir à tuer tous les loups, tout en tuant tous les villageois afin de rester le seul et dernier survivant. Il ne peut donc pas gagner avec les autres loups et ne gagnera pas de point si les Loup-Garous l’emportent. Il gagne s’il finit la partie tout seul, seul avec son amoureux, ou seul face à n’importe quel habitant, spé ou non (même si ce dernier habitant est le chasseur ou un des loups normaux).

Il est souvent appelé “LGB”.

MARIONNETTISTE

Le Marionnettiste peut, une fois par partie, prendre la place d’un loup-garou (parler en son nom). Il ne voit toutefois pas le pseudo des autres loups ni leurs votes. Son objectif est d’éliminer tous les Loups-Garous.

Sur le site, ce rôle n’est disponible que durant la période d’Halloween.

MONTREUR D’OURS

Le Montreur d’Ours (MO) possède un ours apprivoisé. Chaque matin, son ours renifle les alentours. S’il sent un loup-garou, il grogne. Cela signifie que si un des deux joueurs autour du Montreur (dans la liste des joueurs de la partie) est loup, alors l’ours grogne !

Si le Montreur d’Ours est infecté, il grognera à tous les tours, se comptant lui-même en loup.

PETITE FILLE

La Petite Fille (PF), lors des phases de nuit, voit les dialogues des loups-garous, mais ne sait pas qui dit quoi, toutes les paroles lui apparaissant sous le pseudo de “loup”. Elle doit donc tenter de deviner qui se cache derrière les phrases qu’elle a pu lire !

Et elle ne doit pas prendre trop de risques, car il est impossible pour le Salvateur de protéger sous son aile cette adolescente rebelle...

C’est un rôle subtil, car les loups usent de multiples ruses pour tromper la Petite Fille.

RENARD

La nuit, le Renard peut désigner un groupe de trois personnes , dont il montre le joueur central (un joueur, ainsi que ses deux voisins dans la liste de jeu). Si dans ce groupe se trouve au moins un loup-garou, alors le renard le sait (sans savoir de quel joueur il s’agit) Dans ce cas, le Renard pourra utiliser à nouveau son pouvoir la nuit suivante. Si aucun Loup-Garou ne fait partie du groupe désigné, le Renard perd définitivement son pouvoir; par contre il bénéficie d’une information de taille innocentant 3 joueurs d’un coup.

SALVATEUR

Le salvateur se réveille à chaque début de nuit, afin de protéger quelqu’un (lui-même ou un autre joueur). La protection, qui dure seulement jusqu’au matin, permet d’éloigner la menace des loups-garous : en effet, si les loups décident de dévorer une personne, qui a été protégée cette même nuit par le salvateur, eh bien la victime désignée ne meurt pas. Il n’y a donc aucun mort au matin (sauf si la sorcière a sévi). Il est donc judicieux de protéger des personnages importants, comme la voyante, si on la pense en danger. Malheureusement, le pouvoir du salvateur connaît une certaine limite : il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne, et son pouvoir est sans effet sur la Petite Fille.

Le salvateur est un personnage extrêmement tactique, notamment parce qu’il doit essayer de deviner les rôles de tous, et d’anticiper les choix des loups. De plus, il doit être perspicace et prudent, car il est possible que sa protection se porte sur un loup qu’il croyait innocent (et à ce moment là, si la sorcière a sauvé durant la nuit, le salvateur peut croire que l’absence de victime est de son fait, donc penser son protégé innocent et le défendre, alors que c’est un loup !).

La première nuit, le choix d’une personne à protéger n’est pas facile, et dépend grandement des joueurs en présence, de leurs affinités, de leur personnalité, et même du déroulement de la partie précédente si on y retrouvait à peu près les mêmes joueurs. Une technique bien connue consiste, en cas d’indécision, à ne protéger personne la première nuit, afin d’avoir tous les choix possibles lors de la seconde nuit.

Le salvateur devra aussi penser à bien agir chaque nuit, pour ne pas se retrouver dans la situation suivante : s’il sauve X la première nuit, personne la seconde, et retente de sauver X la troisième, le jeu bloquera son action, considérant qu’il essaye de sauver X deux fois de suite !

SIMPLE VILLAGEOIS

Le simple villageois est l’élément de base du jeu. C’est le rôle le plus prenant au niveau réflexion, puisqu’il faut faire attention à tous les indices possibles, vu qu’on n’a pas de pouvoir particulier pour aider nos recherches. La nuit, le simple villageois ne fait rien, il attend que le jour se lève (occasion de réfléchir en paix et de revenir sur les évènements et débats précédents !). Le jour, il participe au brainstorming général et vote finalement pour celui ou celle qu’il pense être le plus suspect. Il doit également faire attention aux possibles sous-entendus de la voyante ou d’autres personnages spéciaux. En partie, il est communément appelé SV (simple villageois).

SOEUR

Il y a deux soeurs. Elles sont innocentes et se connaissent : elles se savent donc mutuellement villageoises. Elles peuvent échanger plusieurs messages la nuit pour partager leurs impressions sur les autres joueurs.

SORCIERE

La sorcière se réveille après les loups-garous. Elle possède deux potions, extrêmement puissantes, qui vont avoir un impact direct sur la vie des villageois. La première potion est une potion de guérison. Cette potion permet à la sorcière de sauver la personne qui avait été attaquée par les loups garous. La seconde est une potion d’empoisonnement. Cette potion peut à l’inverse tuer l’un des habitants que la sorcière aura choisi (le but étant bien évidemment de tuer un loup-garou). La sorcière a la possibilité d’utiliser ses deux pouvoirs la même nuit, et peut se servir de sa potion de guérison pour se sauver elle-même. Mais attention, chacune de ces deux potions est unique (une potion de guérison et une potion d’empoisonnement par partie). Il ne faut donc pas prendre ce personnage à la légère, et bien suivre les débats puisque la sorcière peut à elle seule changer complètement le cours de la partie.

Tant qu’elle n’a pas utilisé sa potion de vie, elle sait qui est la personne que les loups-garous ont choisi de dévorer, mais une fois qu’elle l’a utilisée, elle n’obtient plus cette information. Cela peut être très intéressant si d’autres rôles “qui sauvent” sont présents dans la partie, comme l’Ancien ou le Salvateur.

Sur le site, la sorcière est souvent surnommée “soso”.

VILLAGEOIS-VILLAGEOIS

Son rôle est d’éliminer tous les loups-garous. Il ne possède aucun pouvoir particulier mais tous les joueurs sont au fait de son innocence ! Il est écrit dans la liste des joueurs [Villageois-Villageois] à côté de son pseudo.

VOLEUR

En début de partie, le Voleur a le choix entre deux rôles. Lorsqu’il est mis en jeu, deux cartes supplémentaires sont donc ajoutées à la composition de départ. Il a le choix soit de sélectionner une des deux, soit de ne rien prendre et de rester simple villageois (sauf si les deux cartes proposées sont des cartes de loup-garou, auquel cas il le devient automatiquement). Certaines cartes entreront donc dans la composition de départ … mais ne seront finalement pas en jeu ! Il peut donc se faire passer pour un rôle qu’il n’est pas, ce qui est très utile, notamment s’il a eu le choix entre un rôle de loup et un rôle de spé, qu’il a choisi le rôle du loup, mais qu’il se fait passer pour le spé !

VOYANTE

La voyante peut, une fois par nuit, sonder une personne ! Sonder signifie regarder le rôle de la personne. C’est un rôle capital pour les villageois et difficile à bien jouer. Il faut être suffisamment convaincant pour indiquer les loups si on en a trouvé ou inversement pour innocenter certains joueurs, et être suffisamment discret pour éviter de mettre la puce à l’oreille des loups afin d’éviter qu’ils ne nous dévorent prématurément. La voyante peut être normale ou bavarde. Si elle est bavarde, lorsqu’elle sonde quelqu’un la nuit, l’ensemble des joueurs voit ce qu’elle a sondé, c’est-à-dire qu’ils ne savent pas de qui il s’agit, mais ils savent si elle a dévoilé un loup-garou, un simple villageois, ou tout autre rôle. Sur le site, elle est parfois surnommée “vovo”.

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III / REGLES DU SITE

Vous trouverez ci-dessous les articles concernant :

Article 1 - abandon

◆ Quitter une partie lorsqu’on est encore vivant est formellement interdit, quel que soit le type de partie. Cela est automatiquement sanctionné de 10 minutes de “gel” (impossibilité d’accéder à une nouvelle partie), et si le taux de quit arrive à 25%, de 24h de bannissement (suivent 48h, 5 jours, 10 jours, un mois, définitif), de façon indépendante de la modération.

◆ Si l’abandon a pour but de réduire (ou augmenter) les chances de victoire de son propre camp, une sanction pour anti-jeu pourra s’appliquer (voir le paragraphe dédié).

◆ Quitter une partie lorsqu’on est mort, mais que notre présence influe toujours sur la partie (présence d’un chaman en vie) est sanctionnable en parties Normales et Sérieuses.

Article 2 - dévoilement abusif

◆ Le dévoilement abusif est sanctionné en parties Normales et Sérieuses. Il s’agit de toute intervention par laquelle le joueur laisse deviner de façon immédiate et sans équivoque, et/ou à la majorité des joueurs présents, le rôle qu’il a dans cette partie. Cela vaut également pour les faux dévoilements à partir du moment où ils sont abusifs (visant à faire croire qu’on a un rôle autre que celui qui est réellement le nôtre). Attention, dévoiler son rôle n’est pas la même chose que de faire comprendre qu’on aurait un rôle important (dit “spé”), tant qu’il existe une incertitude sur ce que pourraient être les capacités de ce “spé” (à ce titre, dire qu’on est important n’est pas un dévoilement, mais dire qu’on peut causer la mort de quelqu’un grâce à son pouvoir en est un, puisque ça lève toute incertitude sur les capacités qu’on prétend avoir, même si un doute subsiste pour le rôle exact puisque la Sorcière comme le Chasseur ont ce pouvoir).

◆ Le point précédent est à nuancer sur base du principe universel des Loups-Garous de Thiercelieux (mentionné dans les règles IRL) qui stipule que chacun doit clamer son innocence, et donc se prétendre “innocent” ou “villageois”, cela n’étant alors pas un dévoilement (à ne pas confondre avec “simple villageois”, communément appelé “SV”, qui est bien un rôle à part entière).

◆ Dans le cas du Cupidon, le fait de révéler le couple qu’il a créé de façon explicite (même définition que le dévoilement abusif) est sanctionnable en Normale et Sérieuse. Cela s’applique s’il le dit lorsqu’il est vivant, mais pas s’il en informe le chaman une fois mort.

◆ En Normale et en Sérieuse, il est également interdit aux amoureux eux-mêmes de dévoiler qu’ils sont en couple et/ou de dire avec qui.

◆ Révéler les (vrais ou non) rôles d’autres joueurs, dans le but de donner le sien propre par défaut, peut être considéré comme un dévoilement abusif. On évitera de dire ‘’Machin est Sorcière”, on dira plutôt “Machin est innocent”.

Article 3 - dénonciation des autres loups

◆ Il est interdit de dénoncer les joueurs qui sont loups avec soi (ou dont on sait de façon certaine qu’ils sont loups, sans pour autant être de leur camp, dans le cas du LGB). Tout joueur dénonçant ou faisant mine de dénoncer de manière explicite, alors qu’il est vivant, ou qu’il est mort mais qu’un chaman est vivant, les personnes louves avec lui, est sujet à sanction.

◆ Cela concerne aussi le fait de donner une indication permettant de savoir de façon certaine qui est loup.

◆ Dénoncer les autres loups est sanctionné en tant qu’anti-jeu (voir le paragraphe dédié).

Article 4 - flood et hors-sujet

◆ Le flood ( répétition de lettres, mots ou phrases sans forcément de rapport avec le jeu, de façon continue et soutenue, ayant pour conséquence de complexifier, voire de rendre impossible, le suivi des discussions) est interdit en partie écrite comme en partie orale (dites ‘’micro’’ ou ‘’Mumble’’). Y compris si la partie n’a pas démarré, s’il n’y a pas de spectateurs ou d’autres joueurs que ceux qui floodent, si ça ne dérange aucune des personnes présentes au moment de l’action ou si cela a lieu dans le canal de discussion entre les morts et le chaman. Dans les parties de type Carnage, il peut être toléré si aucun joueur ne manifeste de gêne et s’il n’empêche pas la lecture du débat.

Il est de toute façon amoindri par la limitation dans le temps du nombre de messages (pas plus d’un message toutes les trois secondes, impossibilité d’envoyer deux messages identiques à la suite).

◆ Le hors-sujet (fait de parler d’autre chose que de la partie en cours) est sanctionnable en parties Normales et Sérieuses (bien qu’il soit généralement toléré au cours de la première minute de débat, le premier jour).

◆ Le fait d’utiliser l’action de vote, la demande d’entrée, ou la demande de disciple, comme moyen de polluer le tchat est considéré comme du flood, peu importe le style de la partie et même si c’est une partie orale.

Article 5 - présence et débat

◆ Dans le cadre des parties Normales et Sérieuses, la présence et l’activité en jeu sont obligatoires. Est considéré comme absent (“AFK” pour “away from keyboard”, soit “pas devant son PC”) tout joueur intervenant peu ou pas durant un tour complet (jour + nuit). En cas de plainte, l’appréciation du caractère AFK d’un joueur est laissée à la modération.

◆ Le fait de ne pas participer au débat alors qu’on est présent pourra également être sanctionné, l’appréciation du taux de participation étant laissé à la seule équipe de modération (de façon évidemment plus souple pour les Normales).

Article 6 - expression écrite

◆ Dans le cadre des parties Normales et Sérieuses, le langage SMS est interdit. Il est demandé à tous les joueurs de s’y exprimer de façon orthographiquement et syntaxiquement correcte, dans la mesure du possible.

Article 7 - utilisation du tchat hors-partie

◆ Il est possible de créer une partie sans toutefois la jouer, uniquement dans le but de l’utiliser comme un canal de discussion, mais il faut dans ce cas la créer en “privé” (partie avec mot de passe) et/ou le préciser de façon explicite dans le titre. Il sera alors de la responsabilité du créateur de la partie d’accueillir poliment tout joueur entrant dans sa partie, et de lui expliquer que celle-ci ne sera pas jouée.

◆ Les exclusions de joueurs dans ce type de contexte sont soumises aux règles habituelles (voir article dédié).

Article 8 - partie guidée

◆ Les parties Guidées, c’est-à-dire où le joueur peut être assisté par un spectateur avec lequel il dialogue, sont soumises aux règles du type où elles se déroulent. Les rapports entre le joueur et son guide sont tout autant sujets à modération que le reste de la partie.

◆ En cas d’abus, pensez à faire une capture d’écran de la conversation avec votre guide/votre disciple, car les dialogues privés ne sont pas enregistrés dans les archives.

◆ Le mode Guide peut être interrompu à tout moment par l’une ou l’autre des deux personnes concernées.

Article 9 - triche

◆ Il est formellement interdit de tricher, c’est-à-dire de pratiquer un échange d’informations pouvant changer le cours de la partie par une voie extérieure au salon de partie (Facebook, Skype, Mumble, Discord, SMS, téléphone, …). Toute mention, au cours de la partie, de l’utilisation en cours d’un tel support externe avec un autre joueur pourra donner lieu à une sanction pour triche, et ce même en l’absence de tout autre élément probant.

◆ Cela s’applique aussi dans le cas de personnes jouant à proximité l’une de l’autre, lorsqu’elles communiquent à propos de leur rôle, ou que l’une vient voir le rôle de l’autre (tant que cela a encore une influence sur la partie : joueurs vivants, chaman vivant, communication avec d’autres joueurs vivants).

◆ Les codes pré-établis entre joueurs, permettant de transmettre des informations, par exemple sur les rôles, sont considérés comme de la triche.

◆ L’échange d’informations concernant la partie en une langue autre que celle de la partie est également considérée comme de la triche.

Article 10 - anti-jeu

◆ L’anti-jeu est une attitude sanctionnable. Il s’agit, dans tous les types de partie, de toute attitude non justifiée par le contexte de jeu et qui pénalise l’un ou l’autre camp de façon contraire à la logique du jeu. Un MDJ réel peut également être sanctionné pour anti-jeu (voir article II.17). Un joueur qui agit de façon contraire aux règles du jeu dans le but de ne pas perdre alors qu’il aurait dû en être ainsi peut également être accusé d’anti-jeu (cf. notamment article 1).

◆ Délivrer des éléments de jeu n’ayant pas lieu d’être connus des autres joueurs dans le tchat de la partie est considéré comme de l’anti-jeu : dénoncer les autres loups, copier le texte de nuit qui dévoile le rôle, montrer une capture d’écran de son propre rôle ou des échanges des loups, etc.

Dans le jeu Sérieux (et en Normal dans une moindre mesure), il est considéré comme anti-jeu lorsqu’on est loup de voter son/ses compagnon(s) loup(s) et de faire en sorte que le reste du village le(s) sorte. Il est autorisé de le voter pour lancer un débat, mais sanctionnable d’insister au point qu’il soit lynché par le reste des joueurs.

En revanche, si le village a jeté son dévolu sur un compère loup et se prépare à le lyncher, il est normal de se joindre à l’élan général afin de se fondre dans la masse et d’éviter d’être démasqué comme loup à son tour. Refuser de voter un autre loup dans une situation aussi extrême, et ainsi mettre en danger la survie et la victoire du camp des loups en se faisant bêtement démasquer, peut être sanctionné comme anti-jeu !

L’appréciation du caractère sanctionnable d’un acte relatif à ces deux points est pleinement laissée à la modération.

Le Loup-Garou Blanc, n’appartenant pas au sens strict du terme au camp des Loups, a le droit de les attaquer en débat dès le premier tour s’il le souhaite. Il en va de même pour un Loup qui serait en couple avec un villageois, puisque le couple traître forme alors un camp à part entière.

◆ Dans le secteur Détente (Fun et Carnage), le point ci-dessus est pris en compte à partir du moment où le joueur agit dans l’intention de nuire à son propre camp et/ou de préserver le camp adverse. L’appréciation de la situation est pleinement laissée à la modération.

◆ Dans ce secteur toujours, le dévoilement n’est pas considéré comme anti-jeu (une voyante aide son camp en dévoilant le loup sondé mais prend le risque de mourir à la nuit suivante) sauf lorsqu’il est coupable d’anti-jeu (un loup qui se dévoile alors qu’il n’y a qu’un nombre faible de loups dans la partie).

◆ Créer et lancer une partie volontairement déséquilibrée, c’est-à-dire absolument impossible à gagner pour l’un ou l’autre des camps est considéré comme anti-jeu. Si un tel comportement se reproduit malgré rappel à l’ordre, le joueur créateur de la partie pourra être accusé de mauvaises intentions.

◆ Si un Ankou est présent dans la partie, toute révélation du pseudo des loups par un compère dans le tchat des morts mènera à une sanction pour Anti-Jeu.

Article 11 - expulsions abusives

◆ Les expulsions abusives sont sujettes à sanction. Cela s’applique aux créateurs de partie qui excluent les autres joueurs de manière exagérée et/ou sans respecter le protocole d’exclusion.

◆ Est considéré comme non-exagéré un kick direct, s’il est motivé par le comportement clairement inadapté du joueur visé dans cette partie (par exemple, on peut kicker sans prévenir un joueur qui arrive et insulte directement).

◆ Pour tous les autres cas, en parties non sélectives, le protocole d’exclusion, applicable à n’importe quel joueur, est le suivant :

- le créateur demande poliment au joueur de quitter la partie, en lui en donnant la raison (qui peut relever d’affinités personnelles, tant qu’elle n’est pas contraire aux règles et CGU du site)

- le joueur s’en va de lui-même, ou bien le créateur le kicke (après un temps de latence d’au moins 30 secondes permettant de s’assurer que le joueur concerné a bien eu le temps de lire l’avis d’exclusion)

Attention, si le kick revient trop fréquemment avant le lancement de la partie, permettant l’assimilation de celle-ci à une partie sélective, alors le créateur est sujet à sanction. De plus, l’exclusion de joueurs au motif qu’ils sont nouveaux venus sur le site, ou bien selon un motif contraire à la législation française en vigueur (discrimination raciale, sexuelle, …), n’est pas acceptable.

En partie sélective, une exclusion directe peut être tolérée si le créateur donne une raison valable d’exclusion du joueur, sans nécessairement suivre le protocole donné en point deux. ◆ Dans le cas d’une plainte pour Kick Abusif, seul le joueur kické/lésé peut être en droit de se plaindre via ticket à la modération site, cela afin d’éviter aux spectateurs de faire bannir quelqu’un pour une faute ne les concernant pas.

◆ Les parties Micro sont soumises aux mêmes règles concernant l’exclusion abusive que les parties classiques, y compris lorsque la raison du kick est que la personne ne dispose pas de Mumble (il est important de l’informer, afin qu’elle se le procure par la suite si elle le souhaite).

◆ Cet article de règles ne s’applique pas à certaines parties MDJ (dont l’hôte est un MDJ spécial), dans lesquelles cela est rappelé en en-tête de la partie dès que vous y entrez.

Article 12 - parties privées

◆ Les parties privées sont des parties uniquement accessibles grâce à un mot de passe, qui est secret. Si elles respectent les conditions de privatisation, elles ne sont pas sujettes à modération, hormis pour les propos qui sont légalement répréhensibles, les attaques personnelles contre autrui, et plus largement tout ce qui est concerné par le paragraphe ‘’mauvaises intentions” de ces règles et CGU (I.3). Si vous êtes témoin d’une infraction aux règles en partie privée, il est conseillé de prendre une capture d’écran (‘’screenshot’’), car les archives des parties privées ne sont pas accessibles.

◆ Les conditions de privatisation sont :

◆ Cela signifie que :

-         une partie sans l’option “privée”, mais sélective, ou où le créateur kicke toutes les personnes qui ne lui plaisent pas est modérée

-         une partie avec l’option “privée”, mais dont le titre contient le mot de passe ou dont le mot de passe a été diffusé publiquement est modérée

-         une partie avec l’option “privée”, dont le mot de passe est tenu secret, mais dont le titre ou le nom d’un des joueurs est incorrect (non respectueux des règles du site) est modérée (car le titre et le nom des joueurs sont des éléments publics de la partie).

◆ Il tient de la responsabilité du créateur de la partie privée de s’assurer qu’elle ne devienne pas publique s’il la quitte. Il faut donc qu’il y ait un autre joueur premium présent (qui récupérera le rôle de créateur), ou bien que le créateur fasse sortir tous les autres joueurs avant de lui-même quitter.

Article 13 - règles spécifiques au type de partie

◆ On ne peut pas jouer une partie dans un type spécifique sans en respecter les règles et contraintes et/ou en cherchant à imposer les règles et contraintes d’un autre style (forcer la sorcière à tuer la première nuit, par exemple, est spécifique aux parties Carnage et ne doit jamais être présenté comme obligatoire dans les autres types).

◆ En partie Sérieuse, le chasseur est obligé de tirer lors de sa mort. Ne pas le faire peut l’amener à recevoir une sanction, pour non-respect des contraintes des parties Sérieuses.

◆ Un tir contraire à la logique du jeu (sur une personne dont on sait déjà qu’elle n’est pas un Loup, par exemple) est considéré comme de l’anti-jeu.

◆ Il va de soi que s’il n’y a plus que des innocents (Simples Villageois et spés) en vie, le Chasseur n’est pas obligé de tirer (en revanche, en présence d’un Loup, d’un LGB, d’un Joueur de Flûte, l’obligation tient toujours, et ce même si la victoire de son camp est assurée par le vote).

◆ Le Capitaine est obligé de transmettre son rôle à quelqu’un lors de sa mort. S’il ne le fait pas, il s’expose à une sanction pour non-respect des règles spécifiques au type de partie.

Article 14 - utilisation abusive des majuscules

◆ Toute utilisation abusive des majuscules pourra être sanctionnée. Une utilisation est considérée comme abusive si le joueur ne s’exprime qu’en majuscules, si plusieurs de ses phrases sont intégralement en majuscules sans raison particulière (motivation contextuelle), ou dans tous les cas si sa propension aux majuscules semble déranger les autres joueurs. L’appréciation du caractère abusif de la situation est laissée à l’équipe de modération.

Article 15 - mode spectateur

◆ Lorsqu’on est spectateur, on est soumis aux règles du site au même titre que lorsqu’on est en jeu. On peut donc être sanctionné pour langage abusif, flood, utilisation abusive de majuscules, etc.

◆ Il est interdit d’être à la fois en partie et en spectateur. En effet, les paroles, jugements ou impressions des spectateurs peuvent vous influencer, sans compter que certains peuvent avoir des contacts dans la partie et donc des informations que vous n’êtes pas censé avoir. Etre à la fois joueur et spectateur est considéré comme de la triche et sanctionné en conséquence.

◆ Lors des avant-parties, on peut se trouver de façon anonyme parmi les spectateurs si cela n’est pas utilisé à mauvais escient et que cela respecte les règles. Vous devez déconnecter ledit compte dès que la partie commence afin de ne pas avoir accès aux paroles des spectateurs (en cliquant sur la petite porte en haut à droite, et non pas simplement en fermant la page). Il vous est autorisé de reconnecter ce compte lorsque vous êtes mort si aucun chaman ne se trouve dans la partie.

◆ Les spectateurs n’étant pas enregistrés dans les archives, nous vous recommandons, en cas d’attitude contraire aux règles, de prendre une capture d’écran de la situation pour avoir une trace imagée à montrer à l’équipe de modération.

Article 16 - parties non-francophones

◆ Les parties qui se déroulent dans une autre langue que le français sont tolérées sous certaines conditions :

- ces parties doivent être privées, et/ou il doit être explicitement spécifié dans leur titre qu’elles se déroulent dans une autre langue

- les créateurs doivent prendre le temps d’expliquer cette condition linguistique à tous les joueurs entrant dans le salon, et ils ne peuvent exclure les contrevenants que si ceux-ci ne partent pas d’eux-mêmes à la demande

- la partie doit être en mesure d’être modérée, donc la langue utilisée doit être une langue connue et maîtrisée de l’équipe de modération (actuellement : anglais, espagnol, allemand).

Article 17 - être Maître du Jeu (MDJ)

La possibilité de narrer et contrôler la partie, autrement dit d’être MDJ, est permise aux joueurs Premium (disposant des options payantes). Une MDJ peut être gérée par un joueur premium ainsi que par l’équipe d’animation. Dans ce second cas, elle portera généralement l’étiquette de “Partie Spéciale”.

◆ Le MDJ doit être présent et disponible tout au long de la partie. S’il se déconnecte ou est absent volontairement, cela l’expose à une sanction pour comportement inadapté.

◆ Le MDJ ne peut pas abuser du changement de temps de phase de jeu (jour, temps des loups…) sauf s’il a l’accord explicite des joueurs ou que cela est en lien avec le principe de la MDJ qu’il fait.

◆ Le MDJ ne peut pas dévoiler des informations faisant baisser les chances de gagner d’un camp ou d’un autre. Il peut seulement délivrer des indices laissant place au doute. Cependant, dans le cadre d’une MDJ avec un principe le nécessitant, l’option Sans Point peut être utilisée pour permettre ces spécificités d’avoir lieu sans être sujet à sanction.

◆ Dans le cas d’une partie avec un principe spécifique, les règles et principes de la MDJ doivent être explicitement dits à tous afin que tous les joueurs soient sur un pied d’égalité. De plus, aucun concept de MDJ ne doit nécessiter un manque aux règles, hors cas stipulés ci-dessus. Le MDJ ne peut obliger un joueur à manquer de respect, divulguer des informations, menacer etc, quel que soit le concept de sa partie.

◆ En partie spéciale, il vous faudra adopter les règles des parties Normales (dévoilement, absentéisme…).

Article 18 - règles spécifiques aux options de parties

◆  En partie anonyme, il est autorisé de donner un indice ou de dévoiler son pseudo en espace détente. Il est absolument interdit de le faire en espace réflexion, en panthéon ou durant les parties spéciales (créées par l’animation).

◆ En partie sans points, vous êtes toujours soumis aux règles liées à votre type de partie. Cependant, avec avertissement du créateur et accord des joueurs, vous pouvez jouer de façon plus détendue en normale (le dévoilement y reste interdit).

◆ Lors des parties sélectives, il est nécessaire d’énoncer un motif de kick pour pouvoir exclure une personne. Il n’est cependant pas obligatoire de suivre le protocole d’exclusion.

◆ En partie spéciale, il vous faudra adopter les règles des parties Normales (dévoilement, absentéisme…) et celles imposées par le Concept présenté par l’animateur.

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IV / REGLES SUPPLEMENTAIRES

(PLATE-FORMES ATTENANTES ET IRL)

Vous trouverez ci-dessous :

Mumble

Vous trouverez ci-dessous les articles concernant :

Les informations concernant la façon d’accéder au Mumble du site sont disponibles dans l’onglet “Mon Compte”, sous-onglet “Parties Micros” ou sur le Forum section “Mumble”. Tout joueur utilisant le Mumble s'engage à respecter sur cette plateforme les règles édictées dans ce document.

ARTICLE 1 - Accessibilité et utilisation de mumble

Article 1.1 - Accès au Mumble

L’accès au Mumble LGeL est protégé par un mot de passe qui n’est accessible au joueur qu’au bout de 30 parties jouées avec ou sans point. On peut retrouver les informations du serveur Mumble dans la section “Parties Micros” de l’onglet “Mon compte” du site. L’accès aux parties micro se déverrouille également au bout de 30 parties. Un mp site est envoyé pour le confirmer.

Tout joueur se présentant avant ces 30 parties sur Mumble ne sera pas authentifié (y compris s’il s’agit du reroll d’un autre compte ayant bien plus des trente parties). Si vous donnez le mot de passe à un joueur qui n’est pas censé l’avoir, vous vous exposez à une sanction. De plus, la connexion au serveur dans d’autres buts que de se faire enregistrer (faux certificats) sont inutiles. Ils peuvent faire perdre du temps aux Médiateurs, c’est pourquoi les abus peuvent être sanctionnés.

Article 1.2 - Règles spécifiques concernant l’aspect communautaire

Mumble est un support de communication orale qui permet, dans le cadre du site, de jouer des parties de LG à l’oral. Le jeu oral étant relativement différent du jeu écrit, et le serveur Mumble offrant un support communautaire très différent de ce qu’on trouve par ailleurs sur le site, certaines règles sont très spécifiques au Mumble (bien qu’il soit de toute façon soumis à toutes les règles citées dans ce document).

Article 1.3 - Utilisation de la Confrérie Lycanthropique des Joueurs Enragés

Les parties se déroulant à l’oral, hors parties privées, ne sont autorisées que si elles se déroulent dans un salon prévu à cet usage (appartenant à la sous-arborescence Confrérie Lycanthropique des Joueurs Enragés) sur le serveur Mumble dédié à www.loups-garous-en-ligne.com.

Il est interdit d’être absent (AFK) dans les sous-salons de la Confrérie Lycanthropique des joueurs Enragés (c'est-à-dire inactif depuis plus de 15 minutes). Si vous êtes absent (AFK) dans ces sous-salons, les modérateurs seraient amenés à vous déplacer et des sanctions pourront être posées.

Article 1.4 - Présence des joueurs dans le débat

Il est interdit de lancer une partie micro sans s’être assuré au préalable que tous les joueurs et guides y participant sont bien présents sur Mumble. De plus, les joueurs qui ne sont ni guide, ni joueur, n’ont pas le droit de rester dans le débat dès le lancement de la partie.

ARTICLE 2 - En partie

Article 2.1 - Phase de nuit et hors sujet

Il n’est permis de parler au cours de la nuit que si le créateur l’a explicitement autorisé avant le lancement de la partie, à l’oral et en l’écrivant sur le tchat de la partie (mentionnant qu’il autorise le “Hors sujet” ou le “HS”), et les dialogues qui pourront alors avoir lieu de nuit ne peuvent en aucun traiter de quoi que ce soit en rapport avec la partie.

Article 2.2 - Utilisation du tchat écrit

◆ Il est interdit de débattre, échanger des idées, intervenir, etc, sur le tchat de la partie, hormis pour demander la parole ou signaler un problème technique ou personnel empêchant de jouer la partie (momentanément ou jusqu’à sa fin).

Article 2.3 - Salon de débat et rôles spécifiques

En ce qui concerne les parties avec chasseur et/ou juge bègue, il est interdit, pour tous les joueurs, de s’exprimer oralement durant le laps de temps où le tchat est désactivé (c'est à dire pendant le tir du chasseur et le deuxième tour de votes provoqué par le juge bègue). Bien que le Mumble est un support externe, les règles de celui-ci respectent celles du site.

Article 2.4 - Cimetières muet et bavard

◆ Dès que l’on est mort, on est tenu de se déplacer dans le cimetière de son choix, sans rien dire, et il est interdit de revenir dans le débat que lorsque la partie est explicitement finie, c’est-à-dire que le camp vainqueur a été affiché sur le tchat de la partie.

◆ Il existe un cas exceptionnel où on vous demandera de rejoindre un cimetière prédéfini : quand il y a un chaman (encore en vie) dans la partie. Vous devrez alors vous rendre dans le cimetière muet obligatoirement, tandis que les spectateurs se contenteront du cimetière bavard.

Article 2.5 - Rôle du Guide

◆ Si vous guidez un autre joueur, vous devez vous rendre dans le salon Débat dédié à la partie, en prenant soin de couper votre micro (bouton Mumble) tout au long de la partie. De plus, il vous est interdit de communiquer avec d'autres acteurs de la partie (guides, joueurs) ainsi que les spectateurs. Seul le canal de discussion avec votre disciple (en vert) vous est autorisé. Enfin, en tant que guide de votre disciple, vous êtes soumis aux mêmes règles que lui y compris celles concernant le déplacement vers le cimetière lorsqu’il est mort, et ce, jusqu’à ce que la partie soit explicitement finie, c’est-à-dire que le camp vainqueur ait été affiché sur le tchat de  la partie.

Article 2.6 - Observer une partie

◆ Si vous voulez assister à une partie en tant que spectateur, vous devez vous placer dans le cimetière de votre choix, et vous n’avez absolument pas le droit d’intervenir de quelque façon que ce soit dans le déroulement de la partie ou d’interagir avec les joueurs, et ce, jusqu’à ce que la partie soit explicitement finie, c’est-à-dire que le camp vainqueur ait été affiché sur le tchat de la partie.

◆ Il existe un cas exceptionnel où on vous demandera de rejoindre un cimetière prédéfini : quand il y a un chaman (encore en vie) dans la partie. Vous devrez alors vous rendre dans le cimetière bavard obligatoirement, tandis que les joueurs morts se contenteront du cimetière muet.

ARTICLE 3 - En communauté

Article 3.1 - Les arborescences

Les arborescences, c’est-à-dire les messages qui sont reçus dans plusieurs salons du Mumble à la fois, ne sont autorisées que dans des cas précis :

-         Les invitations en partie : à raison de 1 toutes les 10 minutes (pas plus de 3 en l'espace de 30 minutes) pour une partie en cours de lancement (et non pas par personne).

-        Les animations : Les joueurs peuvent également organiser des animations et donc écrire des arborescences pour les promouvoir. Ils ne peuvent en faire que 5 maximum, avec un écart de 2 heures minimum entre chacune d’elle (sous réserve de validation par un membre de l’équipe animation)

-        Un message considéré comme utile/pertinent pour la communauté, comme un souhait de joyeux anniversaire (sous réserve de validation par un modérateur Mumble, un développeur ou un membre du Conseil).

-        Les modérateurs Mumble, les Développeurs et les membres du Conseil se réservent également le droit d’envoyer des arborescences dans le cadre de la modération (rappels, informations, autres)

        Toute arborescence doit obligatoirement être envoyée depuis le salon “Thiercelieux”
        de façon à être visible de tous.

Pour tout autre contenu de message, merci de vous déplacer dans les salons et/ou auprès des personnes pouvant éventuellement être concernées.

Article 3.2 - Commentaire personnel

Le commentaire Mumble que l’on peut s’attribuer doit respecter les règles du site, notamment celles portant sur le langage, et à ce titre sont prohibés tous les contenus relevant de ou pouvant s’assimiler à des propos sexuels, violents, etc (voir article I.13.4 de ce document)

        Article 3.3 - Salons temporaires (Les Chaumières)

La création d’un salon personnel temporaire tel qu’autorisé dans les Chaumières est soumis à restrictions :

◆ Son intitulé et son commentaire doit être respectueux envers les règles du site, conformément à l’article l.13.4

◆ Si le salon est rendu privé grâce à un mot de passe, ce qu’il s’y passe n’est pas modérable à l’exception d’actions contraires à la législation française.

◆ Les pouvoirs dont vous disposez dans ce salon ne doivent pas être utilisés abusivement. Si vous souhaitez déplacer un autre utilisateur, il faut lui demander de partir au préalable et seulement en cas de refus le déplacer vous-même. Egalement, il est interdit de déplacer dans un salon déjà occupé par d’autres utilisateurs qui pourraient être dérangés par cette manoeuvre. Toutefois, vous pouvez le déplacer dans les Chaumières, dans l’Auberge du Loup Dormeur ou dans un salon public vide. De plus, il est interdit de modifier les LCA du salon créé, cet outil est réservé aux administrateurs. Enfin, il est interdit de bannir un Modérateur ou un Membre du Conseil du salon créé, ces derniers doivent pouvoir intervenir rapidement si nécessaire.

Il est interdit de lier votre salon à un autre salon que vous avez créé au préalable. Toutefois, si vous souhaitez le faire dans le cadre d’un jeu ou d’une animation privée, vous pouvez demander l’autorisation à un Modérateur Mumble et dans ce cas, préciser dans le commentaire des salons concernés : le(s) salon(s) lié(s) à celui-ci et le nom du modérateur qui l’a autorisé.

◆ Il est interdit de modifier la position de son salon dans ses paramètres.  Tout autre procédé abusif (caractères spéciaux abondant, espaces abondant) pour contourner cette interdiction ou même pour déplacer le titre du salon peut également être sanctionné. L’appréciation du caractère abusif est laissé à la discrétion de la modération.

        Article 3.4 - Salons publics

◆ Tout joueur allant à l’encontre des règles du site en salon public, c’est-à-dire sans mot de passe, encourt des sanctions à la fois sur la plateforme vocale, mais également sur le site.

◆ Afin de garantir tranquillité et discussions fluides, tous les comportements pouvant être nuisibles, tels que la répétition abusive d’actions ou bien les interventions vocales et sonores empêchant la poursuite d’une discussion, peuvent être sanctionnés.

◆ Il est interdit d’envoyer des messages dans le salon “Auberge du loup dormeur”.

◆ L’option “Chuchoter” est utilisable pour parler à un utilisateur en n’étant pas dans son salon. Il est toutefois interdit d’utiliser cette fonction afin de parler à un salon entier et encore moins au salon Thiercelieux.

Article 3.5 - Messages privés

L’utilisation de la fonction “message privé” sur Mumble de façon abusive envers quelqu’un (“harcèlement”), alors que cette personne a exprimé son désaccord, est considérée comme sanctionnable.

Article 3.6 - Certificats

Le prêt de certificat à une tierce personne, que celle-ci soit bannie ou non est interdit. Par ailleurs, aider une personne bannie à contourner sa sanction vous fait encourir des sanctions supplémentaires.

Article 3.7 - Les modificateurs de voix

L’usage d’un modificateur de voix doit rester exceptionnel sans quoi un Modérateur Mumble peut le sanctionner comme du comportement inapproprié.

◆ En partie micro, il est formellement interdit d’en utiliser.

◆ Il peut être toléré dans le cadre d’une animation.

◆ Il est possible de s’en amuser quelques minutes dans les salons de discussion tant que son usage ne devient pas systématique.

Forum

◆ Tout joueur qui utilise le forum s’engage à en lire et à en respecter la charte (disponible ici).

◆ Tout joueur qui utilise le forum s’engage à respecter sur cette plateforme les règles édictées dans ce document.

◆ Tout joueur qui utilise le forum pour exposer publiquement une sanction à laquelle il a été sujet, au lieu de porter réclamation via un ticket, s’expose à des sanctions supplémentaires.

◆ Tout joueur banni sur le forum peut voir sa sanction reportée sur le site.

◆ Si vous rencontrez un problème avec un membre de l'équipe du Forum, contactez le responsable de la plate-forme du Forum par MP ou via le support des tickets

Chat Premium

      ◆ Tout joueur qui utilise le tchat premium s’engage à respecter sur cette plateforme les         règles édictées dans ce document ainsi que les règles du site sous peine de sanctions.

      ◆ Tout joueur utilisant le tchat Premium pour exposer publiquement une sanction à laquelle il a été sujet s’expose à des sanctions supplémentaires. L’espace support est prévu à cet effet.

      ◆ La transmission d'informations d'une partie en cours sur le tchat premium est absolument interdite.

      ◆ Si vous rencontrez un problème avec un autre joueur dans le tchat premium, vous pouvez contacter un membre de l’équipe en fournissant une capture de votre écran où sont visibles les propos tenus.

      ◆ Le Tchat Premium n’est pas un tchat de modération, aucun support relatif à un manquement aux règles n’y sera fait. Cependant, lors de spam abusif de joueurs ou d'insultes, vous pouvez y demander de l'aide sans harceler l'équipe de modération.

      ◆ Tout débat ou discussion pouvant instaurer une mauvaise ambiance est totalement proscrit. Les conflits entre joueurs ou hameaux n'ont rien à faire sur le tchat premium. La notion de “mauvaise ambiance” étant définie à l’appréciation de la modération.

      ◆ Toute discussion tenue dans le tchat premium doit être ouverte aux autres joueurs pour éviter de l'accaparer pour des discussions privées

Rencontres IRL

Qu’est-ce qu’une IRL ?

Une rencontre IRL est une rencontre ‘’in real life’’, c’est-à-dire ‘’dans la vraie vie’’. Il s’agit d’un évènement au cours duquel les joueurs du site sont invités à se rencontrer, afin de faire plus ample connaissance autour d’une bonne partie de Loups-Garous de Thiercelieux à l’ancienne !

Quelle est la différence entre une IRL et une IRL “officielle” ?

Une IRL peut être organisée par n’importe qui, à titre de particulier indépendant.

Une IRL officielle est organisée par l’équipe du site, via sa section Evènementiel, et doit faire l’objet d’une autorisation des administrateurs pour avoir lieu. On y croise forcément au moins un des responsables de l’équipe LG, et c’est parfois l’occasion de dévoiler les prochaines nouveautés ;)

Quelles sont les règles en vigueur lors des rencontres IRL ?

Les rencontres IRL officielles sont considérées comme une annexe du site, et sont donc à ce titre soumises aux mêmes règles et conditions d’utilisation.

Les administrateurs et responsables d’équipe, ainsi que les hôtes accueillant l’évènement, sont en droit d’exclure des lieux toute personne contrevenant aux règles, ou toute personne ayant été définitivement bannie du site suite à son comportement contrevenant aux règles.

A quoi est-ce que je m’engage implicitement en participant à une IRL ?

Vous comprenez et acceptez que loups-garous-en-ligne.com ne peut être tenu pour responsable de ce qu’il se passe au cours d’une sortie ou d’un évènement.

Prenez donc soin de :

- ne jamais croire sur parole un membre du site qui ne soit ni de l’équipe ni l’une de vos connaissances proches

- ne pas divulguer d’informations vous concernant (y compris vos identifiants de connexion au site) à quelqu’un avec qui vous n’avez jamais été en contact direct auparavant (et ce même au cours de l’évènement, et même si cette personne affirme être un membre de l’équipe du site)

- ne rencontrer les personnes que vous n’avez jamais vues que dans des lieux publics et fréquentés

- n’entretenir aucun rapport financier avec les membres du site (ne pas avancer d’argent, ne pas en emprunter, etc)

Vous acceptez que toutes les sorties que vous organisez puissent être réitérées à l’identique ou de façon semblable par d’autres membres du site.

Vous reconnaissez être propriétaire des photos que vous réalisez lors des IRL. Vous acceptez donc être juridiquement seul responsable de son contenu, et acceptez de dédommager loups-garous-en-ligne.com de tout dommage direct ou indirect causé par la mise en ligne de cette photo.

En mettant vos photographies en ligne sur les pages réseaux sociaux du site, vous consentez à titre gratuit et sans limite dans le temps à loups-garous-en-ligne.com le droit de reproduction et de diffusion au public de ces images, et vous l’autorisez spécifiquement à utiliser ces photos à des fins de promotion du site. Vous renoncez donc expressément à vous prévaloir contre loups-garous-en-ligne.com de tout droit de possession et d’utilisation exclusives de ces photos.

A partir du moment où vous vous rendez à une sortie ou à un évènement organisé via l’outil de Rencontres IRL, vous reconnaissez implicitement à son organisateur, aux autres membres présents et au site loups-garous-en-ligne.com le droit de disposer de votre image librement tant que cela ne porte pas atteinte à votre dignité, et tant que vous n’avez pas exprimé par écrit aux personnes et entités susnommées une mention s’opposant à cela.

Conseils et restrictions

Les IRL et la création d’IRL sont ouvertes aux personnes de plus de 18 ans. Tout mineur qui se présente à une IRL, officielle ou non, admet implicitement avoir été accompagné par une personne majeure et/ou avoir l’accord explicite de ses parents ou responsables légaux, qui doivent à tout instant savoir où il se trouve.

Le site loups-garous-en-ligne.com ne peut être tenu pour responsable de tout incident, accident ou problème causé lors d’une rencontre, en lien avec la présence d’un mineur.

Une pièce d’identité pourra être demandée si vous vous présentez à une IRL officielle, et si vous êtes mineur et ne semblez pas être accompagné ou disposer d’une autorisation parentale, l’équipe se réserve le droit de vous refuser l’accès à l’évènement.

Soyez vigilant : il est facile sur Internet de se cacher derrière un pseudo, et de se faire passer pour une personne autre que celle que l’on est réellement.

Si un évènement, un créateur d’évènement, ou encore un joueur inscrit à un évènement vous paraissent suspects ou étranges, n’hésitez pas à nous le signaler via l’outil de contact (en haut de la colonne de droite du site).

Il est conseillé d’organiser les évènements dans des lieux publics, de contacter au préalable tous les participants par message privé afin d’en savoir un peu plus sur eux et d’établir un premier contact, et enfin, il est fortement déconseillé de diffuser vos coordonnées complètes ou partielles de manière publique.

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V / PRESENTATION DU FONCTIONNEMENT DU SITE

Le site accueille de 3 000 à 6 000 joueurs par jour, et nous essayons d’y maintenir une ambiance communautaire agréable et animée. Cela nécessite d’une part un bon système de modération et d’autre part une gestion de communauté efficace.

L’ensemble des personnes travaillant à la bonne marche du site le fait à titre bénévole, par affection pour le jeu et la communauté. Nous les remercions, car sans leur aide rien ne serait possible ! :)

Vous trouverez ci-dessous :

Présentation des équipes du site

En complément des descriptions qui vont suivre, voici la liste des membres des diverses équipes.

LE CONSEIL LG

Les administrateurs ont délégué la gestion quotidienne du site au Conseil LG, qui est composé des développeurs qui le souhaitent, ainsi que de personnes soigneusement choisies par les administrateurs en raison de leur ancienneté et de leurs compétences.

Le Conseil LG gère les diverses équipes du Site, chaque membre étant responsable d’une branche spécifique dont il est le référent auprès de Trifuge, administrateur. Le Conseil est responsable des grandes décisions, chapeaute le traitement des candidatures et des membres en place, et supervise les activités quotidiennes.

Les équipes sont réparties sur deux pôles : le pôle de modération et le pôle de gestion communautaire.

Le Conseil est en relation directe avec les représentants élus des joueurs, qui forment le Conseil des Joueurs (CdJ).

Le CdJ est élu tous les ans, avec deux représentants pour les parties Sérieuses, deux représentants pour les parties Normales, deux représentants pour le secteur Détente, et deux représentants pour l’option Micro. Ce ne sont pas des membres d’équipe.

Ces élus ont pour mission d’apporter au Conseil LG l’avis de la communauté sur des modifications de règles, des gros changements, des sanctions importantes. à l’inverse, ils doivent également informer la communauté de ce que le Conseil fait, afin que les joueurs soient conscients du travail accompli.

        LA MODERATION SITE ET MUMBLE

Sur le site, l’équipe de modération est divisée en plusieurs niveaux. Elle veille au bon respect des règles dans les parties, répond aux tickets des joueurs, et les informe des modifications de règles, de certains rappels, de soucis de sécurité, etc.

Les modérateurs en test (T) sont en période d’essai. Ils ont trois semaines de formation et d’intégration pour faire leurs preuves.

Les modérateurs niveau 1 (1) sont des modérateurs dont la période de test a été validée. Ils obtiennent plus d’outils et accèdent aux espaces privés de l’équipe. Ils ont là encore trois semaines pour montrer qu’ils maîtrisent ces prémisses et ont compris les grands principes de la modération.

Les modérateurs niveau 2 (2) sont les modérateurs les plus nombreux. Ils ont accès à la quasi-totalité des commandes/outils de modération et espaces privés, et sont aptes à gérer les tickets. C’est le niveau que tout modérateur doit atteindre.

Les modérateurs niveau 3 (3) sont des modérateurs très présents pour les modérateurs de tous niveaux. Ils ont toutes les commandes et accès des niveaux test, 1 et 2. Ils peuvent également former de nouveaux modérateurs.

Les modérateurs de soutien (S) sont des modérateurs de grande expérience qui ont fait montre de compétences particulières justifiant leur accession à des responsabilités supplémentaires. Ils ont pour missions la modération, la formation des modérateurs, mais également la supervision des actions réalisées : ils vérifient toutes les actions que les modérateurs font et les valident ou non en fonction de leur exactitude (évidemment, toute action invalidée donne lieu à une rectification pour que le joueur reçoive quand même une sanction si nécessaire, ou soit débanni si aucune sanction n’était nécessaire, et surtout en parallèle à une explication/correction auprès du modérateur auteur de l’erreur, afin qu’il comprenne et s’améliore).

        LA MODERATION FORUM

Les modérateurs forum ont pour but d’encadrer les débats et discussions sur le forum, afin que cela ne dégénère pas et qu’aucun propos hors règles ne soit tenu. Ils sont aptes à modifier les messages qui ont été postés pour censurer les passages qui sont contraires au contenu du présent document.

Après une période de test, un modérateur forum peut être affecté à une section particulière, ou bien intervenir sur l’ensemble du forum, en fonction de ses capacités, disponibilités et envies.

        LA MEDIATION

Les médiateurs sont présents sur Mumble. Leur rôle est multiple. Ils accueillent les nouveaux, les authentifient (c’est-à-dire leur permettent un accès non restreint au serveur), leur présentent notre serveur, ses salons et ses règles de base. Ils sont également là pour informer les joueurs, répondre à leurs questions, mais aussi leur rappeler les règles lorsque le besoin s’en fait sentir. Ils ne disposent d’aucun moyen de sanction. Ils aident les modérateurs Mumble dans certaines de leurs tâches et sont généralement gérés par eux.

Il y a une période de test avant de pouvoir devenir un médiateur confirmé.

L’ANIMATION

L'équipe Animation a pour rôle de divertir les joueurs en organisant des animations sur toutes les plateformes de Loups-Garous en Ligne : le Site, le Forum et le Mumble. Ils animent également les parties spéciales, imaginent des événements de grande envergure pour tout le site, et créent des concepts de toutes pièces.

        LA QUALITY ASSURANCE TEAM

La Quality Assurance Team est chargée d'accompagner les suggestions des joueurs, du forum jusqu'au stade de fonctionnalité sur le site.
Les membres de cette équipe ont pour mission de transposer les suggestions en sondages, afin de recueillir l'avis de la communauté, puis en rapports, qui seront eux-mêmes transférés aux développeurs. Ils sont à leurs côtés lors des mises à jour pour les tester afin de repérer les bugs et leur signaler. Enfin, ils remontent aux développeurs les bugs présents sur le site signalés par ticket, en partie ou sur le forum.

LES RÉSEAUX SOCIAUX

Cette équipe couramment appelée RS gère toute la présence du site et de sa communauté sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Ask, …).

Elle permet la diffusion d’informations, de concours, d’animations gérées par l’équipe éponyme.

Fonctionnement de la modération

Les modérateurs peuvent à tout moment utiliser leur pouvoir de modération sur un joueur : en accédant à son profil, ils ont la possibilité de “modérer” le joueur. Il leur est alors demandé un motif, ainsi qu’une justification (qui apparaîtra lors du jugement de l’action par les modérateurs de soutien, mais également dans les antécédents du joueur), et, selon le motif, des références (numéro de partie, liste des doubles-comptes, …).

Lorsque le modérateur choisit un motif, un poids associé est automatiquement pris en compte. S’il y a plusieurs motifs, leurs poids s’additionnent.

Le total de la pondération des motifs donne un nombre, qu’on appellera Charge de Pénalité (CP). Cette CP permet de déterminer un temps de bannissement, en fonction d’une formule automatique (le temps ainsi défini croit de plus en plus avec la CP,selon une relation non proportionnelle).

Chaque joueur dispose initialement d’un Capital Comportement (CC) de 1000 points. Pour chaque heure de ban reçue, le CC baisse d’un point. Lorsque le CC arrive à 0, le joueur se voit sanctionné par un bannissement dit de longue durée, selon la règle qui suit :

                . 6 semaines de bannissement, retour avec CC tronqué à 500

                . 3 mois de bannissement, retour avec un CC tronqué à 500

                . 6 mois de bannissement, retour avec un CC tronqué à 250

                . les fois suivantes donnent de nouveau lieu à 6 mois + CC 250

. tout contournement de bannissement fait passer à l’échelon supérieur (par exemple si un joueur contourne ses 3 mois + CC 500, alors il démarre un nouveau bannissement long de 6 mois + CC 250 à date de la découverte de son contournement)

Le joueur peut suivre l’évolution de son Capital Comportement dans son compte, où il voit également l’historique de ses sanctions. Il est prévenu de toutes les sanctions prises à son encontre par mail. S’il essaye de se connecter au site, un message l’avertit qu’il est banni, en lui précisant la raison et la durée.

Si le CC est inférieur à 500, et lorsque le dernier bannissement en date remonte à plus d’un mois, le joueur récupère 1 point de comportement par jour jusqu’à la limite des 500 (y compris sur base d’un CC tronqué à 250 suite à une série de bannissements de longue durée).  

Comment rejoindre une équipe

Pour rejoindre une équipe, il faut envoyer une candidature via l’onglet rouge ‘’Contacter l’équipe’’, dans la colonne de droite. Attention à sélectionner le bon objet dans la liste proposée, et à choisir un titre explicite !

La candidature doit contenir les informations suivantes, rédigées de manière lisible et compréhensible, dans un français correct :

• Le pseudonyme du joueur, son ancienneté et son expérience sur LGeL (nombre et type de parties jouées, présence sur le Forum et/ou le Mumble, appartenance à un hameau ou à une autre équipe du site, ...).

• Son prénom, son âge, sa localisation géographique et son métier/ses études.

• Une petite description personnelle (qualités, défauts, goûts, …).

• Le poste visé et ses expériences précédentes dans le domaine concerné.

• Ses motivations et ses disponibilités.

• Ses atouts, ses connaissances et ses qualités pouvant être utiles à l’équipe (informatique, graphisme, rédaction, maîtrise d’une langue étrangère...).

• Le moyen de contact autre que le MP site ou forum que l’on peut utiliser pour le joindre (mail, Facebook, …).

La candidature sera ensuite traitée par les responsables de l’équipe, qui enverront au joueur une réponse par MP.

Le temps de traitement est souvent de plusieurs semaines, voire mois, car les réunions se font à intervalles fixes (durée différente selon les équipes).

ATTENTION, concernant la modération Site, il faut absolument disposer de Mumble ou de Skype pour se présenter, car la formation se fait à l’oral !

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