Fysiska konflikter

Konceptuellt är detta inget nytt för er rollspelare. Två eller flera “lag” använder sina färdigheter och förmågor för att uppnå sitt mål och oskadligöra sina motståndare. Detta sker i en serie rundor som är några sekunder.

Etablera scenen

Det första man gör är att definera var konflikten äger rum. Vad är det för omgivning? Vilka aspekter har omgivninge? Vad kan påverka konflikten? Bara så man är överrens om den övergripande situationen.

Etablera grupper

Vilka är på vilken sida? Är det logiskt att dela upp det i flera konflikter som pågår parallelt? Man borde också vara överrens om vad man har för mål med konflikten och spelledaren borde ha klart för sig vad motståndarna har för mål. Allt handlar inte om att döda.

Avgöra initiativ

Nästa steg är att avgöra vem som agerar i vilken ordning.

Agera!

Du kan göra följande handlingar i en runda:

Att attackera

  1. Attackeraren slår lämpligt färdighetsslag.
  2. Försvararen slår lämpligt försvarsslag.
  3. Resultatet av attacken är [attackens resultat]-[försvarets resultat].
  4. Om resultatet är mer än noll läger man till vapnets skadevärde.
  5. Sedan dras försvararens eventuella rustningsvärde bort från skadevärdet.
  6. Det som blir kvar är antalet stresspoäng som försvararen tar.
  1. Försvararen fyller i lämplig stressruta och/eller tar en eller flera konsekvenser för att sänka stresspoängen.

Mer exempel på manövrar i konflikter

För att ge lite inspiration kommer här några exempel på vad man med sina färdigheter kan göra för att tillämpa situationsaspekter genom att göra en manöver:

Stress

Varje karaktär har uppsättning “stressrutor” för mental stress, en uppsättning för fysisk stress och en uppsättning för social stress. Man får kryssa i en ruta som har samma nummer som antalet skada man tar.

Om man tar lika mycket skada igen kryssar man i den närmst lediga efter det. Kan man inte kryssa i någon eller inte vill kan man välja att bli utslagen ur konflikten eller ta en konsekvens för att minska skadan.

Tar man i en runda 3 i skada kryssar man i stresrunta nummer tre. Tar man rundan därefter ett i skada kan man kryssa i stressruta nummer ett eftersom att den är ledig. Skulle man senare ta ett i skada igen kryssar man då i ruta nummer två eftersom att den är närmst ledig efter nummer ett. Har man t.ex endast den högst numrerade rutan ledig så kryssar man i den oavsett om man tar ett eller mer i skada.

Läka stress

Stress blir man av med så fort man är utom fara och kan ta det lugnt.

Konsekvenser

Varje karaktär har tre olika nivåer av konsekvenser: mild (nivå 2), svår (nivå 4) och allvarlig (nivå 6). När man tar skada kan man minska den skadan genom att ta en konsekvens. Skadan minskas då med konsekvensens nivå. Det är möjligt att ta mer än en konsekvens för att minska skadan på en och samma attack.

När man tar en konsekvens skriver man ner en negativ aspekt kopplad till den typ av skada man har tagit och som avspeglar konsekvensens nivå. En mild konsekvens kan vara t.ex stukad fot, svullet öga, skadad hand mm. En svår konsekvens kan t.ex vara djupt sår, bruten arm, första gradens brännskada mm. En allvarlig konsekvens kan t.ex vara “inälvor hänger utanför”, artärbldöning, krossat ben mm.

När man inte har mer stressrutor att fylla i och man har fyllt i samtliga konsekvensnivåer så blir man automatiskt utslagen nästa gång man tar skada. Beroende på situation kan det innebära att karaktären dör.

Läka konsekvenser

Beroende på nivå och vad konsekvensen innebär läker det olika snabbt. En mild konsekvens kan läka på några dagar medan en allvarlig inte blir fullt läkt på kanske flera månader. Dock förändras konsekvensernas tillstånd. Har man den allvarliga konsekvensen “inälvor hänger utanför” i en strid behöver man förslagsvis akut läkarvård och efter man har fått det vaknar man upp med den allvarliga konsekvensen “extrema magsmärtor och utmattning” istället som då kanske varar ett tag innan konsekvensen går in i ett nytt tillstånd. Hela grejen är att det ska vara rimligt och tematiskt. Om man lever i en värld där man med högteknologisk läkarkonst kan låta en arm växa tillbaka på några dagar så lämpar sig inte “krossad arm” som en allvarlig aspekt utan snarare som en svår.

Ge efter i en konflikt

Man kan som spelare säga att ens karaktär ger upp i en konflikt och helt enkelt ger efter till vad än nu moståndarens mål med konflikten är. Gör man det får spelaren en fatepoint och motståndaren får vad de är ute efter. Är de ute efter information får de ut vad de vill. Är de ute efter att ta tillfånga karaktärerna så händer det. Om de är ute efter att döda karaktärerna så kan det rent story-mässigt innebära att karaktärerna ligger nästan livlösa i leran och motståndarna beger sig därifrån i tron om att de har dödat sina mål. Den fatepoint man får i samband med att man ger efter får man inte använda förrän efter konflikten är över.