UNIVERSIDAD METROPOLITANA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CURSO: TÉCNICAS PARA LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
CÓDIGO: FGTCE04-22
PROFESOR: CHRISTIAN GUILLÉN DRIJA.
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES
INTEGRANTES:
Gianfranco Cafaro CI:24.408.781
Samantha Barrios CI:25.530.729
Mauricio Bernal CI:26.064.149
Caracas, junio de 2016.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos han tenido un gran impacto en nuestra sociedad desde que fueron introducidos en ella. Se conocen estudios que indican que porcentajes elevados de niños y adolescentes que juegan videojuegos; esta receptividad ha generado en nosotros muchas interrogantes, como por ejemplo queremos saber si su uso afecta de manera positiva o negativa sus mentes y su comportamiento. Por esta razón hemos decidido plantear este problema de información, para que a través de una investigación tipo documental, se determinen los efectos con exactitud y dar una perspectiva más amplia de lo que se conoce sobre estos.
Se inicia la investigación con la definición de los videojuegos porque es básico y fundamental comprender su definición para el trabajo que se va a desarrollar. Luego se determinan algunos tipos de videojuegos para analizarlos y comprender en un futuro su influencia en los niños y adolescentes. Después, se dedica un capítulo a la relación de los videojuegos con la personalidad de los jugadores y otro a la relación entre los tipos de videojuegos y la clase socioeconómica.
Una vez aclarados estos puntos, se procede a definir algunas de las ventajas y desventajas que trae consigo el uso de los videojuegos que el grupo considera relevante.
DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son aquellas aplicaciones que están orientadas principalmente al entretenimiento, simulando experiencias a través de una pantalla, televisor, computador o algún dispositivo electrónico controlado por mandos o controles. Aunque luego de conversar con algunos Gamers, que son aquellos jugadores de videojuegos que se caracterizan por la pasión y dedicación que le dedican a los mismos; nos explican que no se puede determinar con una definición clara y precisa que es un videojuego, debido a que para ellos existen múltiples definiciones que van desde lo emocional hasta lo investigado.
En la actualidad, sí existen los tipos de videojuegos, es una gama inmensa, casi innumerable, con distintas temáticas o géneros muy diversos dirigidos a niños, adolescentes y adultos, aunque algunos videojuegos no tienen un género específico, esto ha ocasionado algunas disyuntivas entre gamers y por lo tanto se tomó la decisión de abrir foros y debates, bien sea online o de manera presencial para discutir entre especialistas que clasificación debería llevar algún videojuego o si existe la posibilidad de que tenga ambos géneros. Especialistas comentan que “estos juegos, como todos los productos informáticos, tienen diversos criterios para su clasificación. En función de quién catalogue, las clasificaciones pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran: profesionales de la informática, empresas de software, revistas de informática, profesionales de la educación, investigadores del tema, gamers, entre otros” (Institut de Psiquiatric, Junio 1997)
Algunos Géneros:
RELACIÓN DE LA PERSONALIDAD EN EL TIPO DE VIDEOJUEGO QUE SE UTILIZA.
Este aspecto fue bastante difícil de determinar, debido a los distintas opciones a la hora de analizar la situación. A la hora de comprar un videojuego el jugador se basa principalmente en sus gustos o preferencias, un aspecto clave para determinar que la personalidad ya influyó en la decisión de comprar el videojuego; dejando a un lado la influencia que este pueda tener mientras su uso, ya el jugador posee esos rasgos característicos y se libra de cualquier tipo de responsabilidad al juego; por lo tanto se obtiene como resultado que los jugadores son quienes eligen el videojuego según su personalidad y características que poseen. Según el especialista Juan Alberto Estallo Martí del Institut de Psiquiatric. Dpto de Psicología, “Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta actividad. “ (Institut de Psiquiatric, Junio 1997)
RELACIÓN DE LA CLASE SOCIOECONÓMICA EN EL TIPO DE VIDEOJUEGOS QUE SE UTILIZAN.
Al analizar todo el contenido sobre si la clase socioeconómica de los clientes afectaba directamente en el videojuego que utilizaban, se logró determinar que no existe alguna relación entre dicha clase del jugador y el tipo de videojuego que se utiliza; debido a que una persona de cualquier estrato puede jugar cualquier tipo de videojuego de cualquier género o temática; pero a su vez, si, en cuanto a la clase socioeconómica del jugador y la consola de videojuego que utiliza; esto debido a que los resultados arrojaron que las principales consolas de videojuegos como:Play Station de Sony, Xbox de Microsoft o Wii de Nintendo, son adquiridas principalmente por personas de un estrato social “medio o alto” ya que las mismas tienen costos elevados en el mercado por el gran impacto que han generado a lo largo del tiempo, hoy en día se aplican distintos tipos de mecanismos para que la simulación en la pantalla sea lo más real posible desarrollando características innovadoras como lo fue en su momento Wii estableciendo controles a través del movimiento o Xbox One con el lector de movimiento que va colocado frente a la persona; todo esto con el objetivo de satisfacer las expectativas del jugador y continuar profundizando el tema de lo videojuegos. Estás principales marcas se han enfrentado múltiples veces para afirmar que consola es mejor, esto un aspecto fundamental en el desarrollo de los videojuegos ya que al enfrentarse de tal manera consiguen buenos resultados ya que siempre buscan conseguir algo innovador y llegar a la perfección cosa que está muy lejos porque estamos en una constante evolución tecnológica y simplemente queda a gusto del jugador que marca utilizar.
INFLUENCIAS NEGATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES
Si bien se ha determinado que los videojuegos tienen efectos positivos en los niños y adolescentes, también estos son la causa de variables negativas en su comportamiento o desarrollo. A lo largo de la estadía de los videojuegos en la vida cotidiana de los niños y adolescentes entre los siglos XX y XXI mitos, rumores y supuestas evidencias han envuelto a los videojuegos en escándalos e incluso prohibiciones de algunos títulos en distintos países. Varios expertos aseguran que los videojuegos tienen efectos negativos y contraproducentes en el desarrollo de los niños y de los jóvenes a tempranas edades. "existen consecuencias de la utilización de los videojuegos en los niños y adolescentes; consecuencias que van desde la adicción que se puede experimentar con su uso hasta la reproducción de violencia y los cambios de conducta. No obstante, es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos" (Mazzola, 2009).
Algunos de los efectos más mencionados y, que se considera que son veraces al 100% son los siguientes.
Adicción
Como bien se sabe, el uso excesivo de cualquier medio puede conllevar a la adicción al mismo, es peligroso ya que se aleja al jóven del entorno real que tiene y crea una dependencia hacia el videojuego. “Es cierto que, si su única diversión es jugar con la consola, el niño acabará por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad y nerviosismo. Esta dependencia también le hará dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar atención a su entorno” (Paolini, 2011).
Claramente esta adicción acarrea distintas consecuencias, problemas en las relaciones interpersonales, problemas académicos y hasta de atención. Se dice que los cambios de temperamento, problemas conductuales y trastornos violentos también son relacionados a esto, a pesar de eso no hay estudios concluyentes que avalen la veracidad de esta creencia popular.
Exposición a contenidos inadecuados
A pesar de que existe un sistema de clasificación de contenidos en los videojuegos creado por los mismos dueños de la industria, este sistema nació fuera de la controversia y a medida que los juegos se vuelven más gráficos y complejos, las quejas acerca de los títulos se vuelven más comunes y airadas.
Si bien existe esta normativa no siempre se puede controlar que los niños y adolescentes queden expuestos a ver contenidos inapropiados dentro de los videojuegos. Escenas de sexo, violencia, racismo y muchos otros contenidos que no son aptos para menores de edad llegan a ser vistos y estos jóvenes son expuestos a los mismos. Videojuegos famosos y de culto como Bulletstorm han generado polémica críticas por este tema “Lo veo como un juego de shooter adolescente que intenta llamar la atención al ser burdo, obsceno y con una carga sexual” (Frum, 2011).
Los videojuegos han sido víctimas de infinidad de críticas con respecto a su contenido y a pesar de que estas críticas se hacen con base en cómo esto puede influir a los niños y adolescentes, la industria no sería la culpable de la exposición de los mismos a los contenidos inapropiados, ya que como antes se mencionó, estos se rigen bajo un reglamento. A pesar de esto la industria sí es la responsable de los contenidos, pero ya el acceso a los videojuegos es cuestión personal de los padres o representantes de los niños y adolescentes que acceden a estos juegos con contenidos inapropiados.
Sedentarismo
Una crítica constante al uso de los videojuegos es el sedentarismo que puede provocar, al no tener que moverse o practicar ningún tipo de ejercicio, los videojuegos son una oda al sedentarismo, a quedarse en un sofá todo el día disfrutando de diversos títulos y sin más que hacer que mover los dedos para apretar los botones del control. Esto ha generado un debate muy grande sobre si los videojuegos han influido en la creciente tasa de obesidad a nivel global en lo últimos años. “Según este estudio de la OMS realizado en 72,845 niños de 34 naciones, casi un tercio de los jóvenes de entre 8 y 15 años son obesos.
Tras analizar cada caso por separado, encontramos un punto en común en todos ellos que explica este incremento en el número de jóvenes obesos, y que no es otro que el tiempo diario dedicado a los videojuegos.” (Setca, 2014).
Exposición a desconocidos
Los videojuegos han revolucionado al mundo y las conexiones online, es decir, los videojuegos o modalidades de juego en línea han sido parte importante de este impacto generado por el medio. Este mismo tipo de juego o modalidad del mismo ha generado críticas, el temor de dejar a niños y adolescentes expuestos a conocer gente a través de estos juegos ha sido causa de polémicas. Si bien la sociabilidad es un punto a favor para los videojuegos, también, el riesgo de conocer personas indeseables y peligrosas es algo que retumba en la cabeza de los padres de esos jóvenes que se exponen a los juegos en línea y que pueden toparse con cualquier tipo de persona en la realidad virtual. “en Internet no todo el mundo es quien dice ser. Mientras los padres nos encontramos tranquilos, porque nuestros hijos están jugando, y divirtiéndose con otros menores, en el juego dedicado al mundo de la serie televisiva de dibujos animados de moda, los ciberdepredadores (...) se dirige precisamente a estos juegos porque sabe que es donde se va a encontrar a sus víctimas potenciales.” (Avilés, 2013).
INFLUENCIA POSITIVA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES
Con esta nueva era de la tecnología, se ha ido cambiando un poco el orden natural del proceso de aprendizaje, con esto se quiere decir que actualmente son los niños quienes enseñan el manejo de las tics a los adultos, debido a que desde muy pequeños los niños manipulan computadoras, tabletas, celulares, es parte de su vida cotidiana. El autor del artículo “Videojuegos y Educación”, Félix Exteberria hace referencia a un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert (1997), y este habla de cómo su nieto de 3 años es capaz de enseñarle con tanta facilidad el manejo de ciertas tecnologías; también relata que es posible que los niños puedan ir aprendiendo solos algunas actividades, como es el caso de los niños del milenio con el uso de las tics; sin embargo, se llega a un punto donde el adulto debe intervenir para guiarlo y ofrecerle más herramientas para profundizar en el aprendizaje. Estas nuevas generaciones sienten el placer de la experimentación, la búsqueda, saber lo desconocido y no se limitan a quedarse solamente con el conocimiento que los entes educativos tradicionales les proveen, ellos desarrollan el aprendizaje autodidáctico. Es así como se puede notar la influencia que ha generado la tecnología, incluyendo a los videojuegos, en los niños y adolescentes.
A continuación, se desarrollan los aspectos positivos de los videojuegos en los jóvenes:
En la sociedad se encuentran diversos valores que pueden ser impulsados por los videojuegos, la competitividad está presente en todos los ámbitos, desde el educativo hasta el laboral, ya que ocupa un papel importante en la infraestructura del entorno social, tanto en la competición con otras personas como con uno mismo. Esta es una cualidad relevante de los videojuegos, porque enseña al niño a que intente superar sus habilidades y desarrollarlas cada vez más, con el fin de lograr una meta, sentirse satisfecho y no quedarse en la mediocridad.
Se considera prudente hablar primero sobre la teoría del aprendizaje, para que se logre comprender el comportamiento humano y cómo acceden estos al conocimiento. El trabajo “Videojuegos y Educación” plantea
Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia.(Exteberria, n.d.).
Sin embargo, con el transcurso de los años, se ha ido modificando la Teoría del aprendizaje y ahora se explica con mayor claridad que “se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos.” (Exteberria, n.d.)
Es así como concluyen que la observación puede influir en el comportamiento, pensamientos y afectos de las personas; la aplicación de símbolos facilita el proceso de comprensión y organización porque permite actuar, planear e imaginar de manera provisoria; la constante interacción con el entorno genera en el humano una reacción que influye en sus acciones. También se afirma que mientras más prácticas sean las actividades y se involucren más sentidos, se reforzará más el conocimiento y el aprendizaje.
Por otro lado, se puede confirmar que el aprendizaje será más efectivo si las actividades a realizar son atractivas o poseen algún tipo de motivación, que puede ser de tipo material, intelectual, social, de recompensa, entre otros. Los videojuegos poseen este tipo de cualidades mencionadas, lo que asegura un aprendizaje significativo.
Este tipo de aprendizaje es de gran ayuda para jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. Los videojuegos promueven “el aprendizaje de contenidos, procedimientos y actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en métodos tradicionales”(Tejeiro, Pelegrina, & Gómez , 2009). Además de estas cualidades, los videojuegos ofrecen la posibilidad de repetir y corregir el ejercicio, así también una respuesta inmediata, gratificación, identificación con héroes, estimulación visual, kinestésica, auditiva, entre otras.
Se conocen varios estudios que indican que el uso de los videojuegos provee beneficios en el ámbito educativo; un grupo de investigadores de la Universidad de Toronto llegó a la conclusión de que los niños que usan videojuegos son capaces de aprender nuevas habilidades sensorio-motoras de una manera más rápida que aquellos que no son jugadores. Los científicos determinaron a través de la prueba que a pesar de no haber ninguna ventaja entre el grupo de jugadores y no jugadores, se observó que para las personas que usan videojuegos se incrementan las probabilidades de realizar una tarea en un plazo más corto y con más eficacia. La razón de esto es que los videojuegos, específicamente de estrategia- en el cual se conoce solamente el objetivo final del juego, se desenvuelve mediante órdenes y se van superando etapas- ayudan a desarrollar habilidades en las personas para coordinar distintas actividades al mismo tiempo y a hacer movimientos más veloces y precisos. Además, esto es fundamental en un futuro si se desea realizar trabajos técnicos o de alta precisión, como por ejemplo, la cirugía laparoscópica, realizada a través de una interfaz digital que requiere de un alto control.
El autor Félix Exteberria cuenta que
Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ (Exteberria, n.d.).
Es difícil conseguir una actividad que ofrezca tantos beneficios inmediatos y positivos para el aprendizaje de la manera eficaz como lo hacen los videojuegos. A través de los videojuegos el niño puede valerse por sí mismo, no es absolutamente necesario un adulto que lo guíe, ni un profesor que lo corrija, él mismo mediante el ensayo-error realizará los ajustes necesarios. Lo expuesto anteriormente, junto con el plan de acción que decidió tomar, la motivación que tiene, la satisfacción que le produce realizar esta actividad, le permitirá desarrollar su potencial al máximo.
En base a lo desarrollado, se destaca que los videojuegos suponen algún tipo de desarrollo intelectual, y según el autor
Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc...Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios. (Exteberria, n.d.)
Las relaciones sociales y los videojuegos es un tema que entra en polémica. Los videojuegos tienen fama de que producen aislamiento social, reducen las interacciones y que se juegan en solitario… Muchos padres y docentes se han mostrado preocupados por las consecuencias que el uso de estos pueda ocasionar en la parte social del niño o adolescente.
Se han desarrollado diversos estudios que determinan que por el contrario a lo conocido, es posible que los videojuegos fomenten la sociabilidad. Según el autor
De forma sucinta, los resultados en este ámbito se pueden resumir de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los utilizan, en su mayoría, acompañados por sus amistades y/o familiares (tendencia mayor entre las niñas que entre los niños); los jugadores expresan de manera muy mayoritaria su preferencia por el juego acompañado... (Tejeiro, Pelegrina, & Gómez , 2009).
porque debido a estudios realizados, muchos videojuegos admiten más de un jugador, es decir, indirectamente están promoviendo el trabajo en equipo o la interacción grupal. Por otro lado, no solo está el hecho de que los niños juegan colectivamente, sino también existe una interacción social al momento de pedir consejos o apoyo para superar un nivel en un videojuego o para pedir recomendaciones sobre determinado videojuego, entre otros.
Finalmente, el autor afirma que “existe una fuerte relación: aquellos que son más jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus amigos, demuestran mayor extraversión y mayor iniciación social.” (Exteberria, n.d.)
Los videojuegos pueden ser utilizados como tratamiento para aliviar enfermedades psicológicas, fisiológicas, de aprendizaje...Los autores del trabajo “Efectos psicosociales de los videojuegos” afirman que actualmente se usan los videojuegos para tratar:
La fisioterapia con lesiones en los brazos; incremento de las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas; incremento del auto-concepto, el auto-control y la auto-estima; enseñanza de habilidades de ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivo-atencional en el control del dolor o de la náusea condicionada; rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la atención; establecimiento de rapport con niños durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos (Tejeiro, Pelegrina, & Gómez , 2009)
Para explicarlo de una manera más explícita y concreta, se puede desglosar de la siguiente manera: “trastornos del lenguaje, desarrollo de la coordinación visomotriz, mejora de sujetos con múltiples handicaps, conductas impulsivas, aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes, reducción de conductas autodestructivas, reducción de la ansiedad, toma de decisiones respecto a las drogas, regulación de la tensión arterial y presión sanguínea…”(Exteberria, n.d.). Se ha demostrado con estos estudios que los videojuegos sirven para educar, reeducar ciertas conductas, mejorar el rendimiento y recuperar destrezas o desarrollarlas.
CONCLUSIÓN
Basándonos en los estudios realizados se puede concluir que no existe una clara definición sobre los videojuegos a pesar de su definición científica, debido a que para los Gamers existen diversos tipos de definiciones que van desde lo emocional hasta lo investigado; en ellos encontraremos diversos tipos de géneros y temáticas. En cuanto a las relaciones establecidas conseguimos respuesta a ellas, encontrando que no existe una relación del estrato socioeconómico y que la los videojuegos no afectan en la personalidad de los jugadores sino que la personalidad es quien escoge el tipo de videojuego.
También pudimos concluir los efectos negativos negativos de los videojuegos. a pesar de que exista infinidad de rumores y mitos que envuelven a los videojuegos, las pruebas concluyentes sólo arrojan unos cuantos resultados, sólo algunos pocos, de los muchos efectos negativos de los que son acusados los videojuegos son 100% ciertos, la adicción a los mismos, la exposición a contenidos inadecuados, el sedentarismo que generan y las consecuencias en el metabolismo y desarrollo de los niños y adolescentes que esto genera y la exposición a los desconocidos lo cual genera peligros a los jóvenes y genera preocupación en los padres y representantes de los mismos.
Se puede concluir con respecto a la influencia positiva que el uso de los videojuegos es de gran ayuda para tratar los problemas de aprendizaje, tomar de decisiones, resolver problemas eficazmente, promover la velocidad y precisión y desarrollar y mejorar habilidades visomotoras. Por otro lado, los videojuegos no contribuyen con la reducción de interacciones sociales, sino todo lo contrario, colabora con el desarrollo de la sociabilidad. Finalmente, utilizar videojuegos trae beneficios tanto físicos como psicológicos.
BIBLIOGRAFÍA