Guia Disparo Certeiro
Guia da Build de Disparo Certeiro 🏹
Opa, Shummuy aqui. E bem-vindo ao guia escrito da build de Disparo Certeiro em parceria com o Windboy!
Esse guia foi feito e idealizado por mim e pelo Windboy, e caso queira mais informações da classe, pode acessar meu canal: https://www.youtube.com/@CabanadoSentinela e também o canal do Windboy: https://www.youtube.com/@windboy-fx
A ideia deste guia é explicar como funciona a build, parte de sua progressão e apresentar opções early, mid e late game. Esperamos que gostem!
Introdução
Com foco no Disparo Certeiro, essa é build mais cara que temos no Sentinela atualmente, e também é a quem tem o maior dano bruto e também o maior DPS possível. Disparo Certeiro é uma skill de alvo único, que bate 5 hits por vez e é potencializada pelo Disparo Selvagem.
Ela depende de alguns itens bem específicos para rodar bem, tem um scaling muito interessante. Pelo seu alto dano, é uma build bem tranquila para iniciantes, pois a tendência é derreter os monstros, entretanto, a construção da build pode ser dificultosa, por isso, preparamos esse guia para vocês!
Disparo Certeiro tem as seguintes características:
Conjuração Variável | 2s |
Conjuração Fixa | 1s |
Pós-Conjuração | 2s |
Recarga | 1s |
Em um cenário perfeito, montaremos a build da seguinte forma:
Por ser uma build com alto requisitos para ser montada, tudo precisa ser milimetricamente pensado para que você consiga bater todos os pontos possíveis dela. Como prioridade eu diria que a ordem seria.
1. Tirar a Recarga (1s)
2. Tirar a Pós-Conjuração (93%)
3. Bater 193 de ASPD
4. Tirar a Conjuração Variável
❗Informações que irão nos ajudar na nossa jornada
É muito importante conhecer esse sistema, pois vai te ajudar a se guiar pelos mapas, tem dúvidas de onde achar algum monstro desse guia? Use o sistema de navegação. Não vou entrar em detalhes sobre como chegar em certas localizações, então, use e abuse desse sistema. Dentro da navegação, temos um sistema de spots de up, colocando o comando que está na tela "$$lv10~15." no lugar do nome. Nesse caso, ele irá te mostrar todos os monstros que estão nessa faixa de nível, essa informação deve ser usada em conjunto do bônus e penalidade de experiência. E caso tenha passaportes ou miau-miau, poderá se teleportar diretamente para o mapa a partir desse sistema.
De forma resumida, idealmente procuramos monstros com uma diferença de até 15 leveis acima ou 5 leveis abaixo do seu. Temos uma tabela onde vemos essa diferença de experiência que ganhamos, e também as penalidades.
⚠️Nunca devemos upar em monstros acima de 16 níveis, pois nesse caso, ganhamos apenas 40% da experiência. Já na questão de monstros abaixo do seu nível, dá pra relevar dependendo da localidade, principalmente em mapas mobados. Podemos usar a navegação em conjunto do comando explicado anteriormente.
Como o nosso UP será muito baseado em grupos, aconselho a conhecer a Agência de Aventura. Ela te ajuda a não precisar se deslocar ao mapa para entrar em um grupo, e também pra descobrir onde está a maior concentração de grupos.
Se você tiver uma missão de caça do Éden ativa, poderá acessar alguns calabouços sem precisar fazer a quest para habilitá-los. Essa é a lista de locais que podemos acessar. Essa informação é importante para quando formos upar no Santuário ou para fazer as quests do Éden nas áreas especificadas.
Após realizar as quests inicias em Izlude, ao ir no Instituto Aprendiz para virar Arqueiro, opte pela opção de teleporte para a Guilda dos Arqueiros. Não há uma quest para virar Arqueiro, nesse caso, você irá mudar de classe e ganhar as duas habilidades de platina. Também já estará em Payon, que será o início de toda nossa jornada.
📶Atributos
Uma breve introdução dos atributos na nossa build.
Sabendo disso tudo, montaremos os status da seguinte maneira.
Sem segredos. Focará em Agilidade, Destreza e Inteligência se for upar de Rajada/Chuvas de Flechas ou Agilidade, Destreza e Sorte se for upar de Falcão.
Build | Nível | FOR | AGI | VIT | DES | INT | SOR |
Rajada/Chuvas | 99 | 1 | 85 | 1 | 99 | 45 | 1 |
Falcão | 99 | 1 | 99 | 1 | 60 | 1 | 80 |
Abordagem Única - Tiro Preciso. Pensando em uma progressão suave e balanceada.
Nível | FOR | AGI | VIT | INT | DES | SOR |
99 | 1 | 50 | 40 | 40 | 99 | 55 |
Nível | FOR | AGI | VIT | INT | DES | SOR |
125 | 1 | 80 | 40 | 40 | 110 | 55 |
150 | 1 | 90 | 50 | 60 | 120 | 90 |
175 | 1 | 100 | 90 | 92 | 120 | 90 |
185 | 1 | 105 | 90 | 100 | 120 | 90 |
200 | 1 | 105 | 90 | 110 | 130 | 100 |
Essa build é pensando em um cenário mais balanceado, com imunidade de status.
Boa especialmente para iniciantes na classe.
Caso tenha mais conhecimento, faça a mágica acontecer!
🧩Habilidades
Habilidade | Descrição |
Rajada de Flechas | Habilidade primária de dano inicial. |
Olhos de Águia | Aumenta o alcance e precisão. |
Olhos de Coruja | Aumenta a destreza em 1 ponto por nível. |
Concentrar | Aumenta destreza e agilidade. Revela oponentes invisíveis. |
Chuva de Flechas | Dano em área e empurra os alvos. |
Fabricar Flechas | Fabrique suas próprias flechas. |
Disparo Violento | Empurra o alvo para trás. |
Sugestão de Distribuição
Habilidade | Descrição |
Flagelo das Feras | Bônus de ATQ por nível em Inseto, Bruto e Doram. |
Adestrar Ave | Permite uso do Falcão. |
Ataque Aéreo | Comanda a ave para um dano em área de 3x3. Funciona de forma passiva também ao dar ataques básicos. |
Garras de Aço | Aumenta o ATQ da ave por nível.Aumenta o ATQ da ave por nível. |
Não entrarei em detalhes em muitas habilidades, por conta das armadilhas que eu particularmente não uso.
Sugestão de Distribuição
Aqui, ganhamos quatro habilidades a mais em relação aos caçadores, mas focaremos em apenas 3 delas.
Habilidade | Descrição |
Tiro Preciso | Dano físico em área (pode critar) |
Caminho do Vento | Aumenta a velocidade de movimento e dá esquiva. Buff funciona para o grupo inteiro. |
Visão Real | Aumenta o ATQ em %. Aumenta o CRIT, precisão e dá +5 em todos os atributos |
Deixei marcado APENAS as habilidades realmente necessárias. Sobrando um total de 8 pontos a serem distribuídos conforme o seu gosto.
Como o foco da nossa build é Disparo Certeiro, podemos ignorar grande parte das outras habilidades, focando apenas naquelas que nos darão subsídios para tornar a build ainda mais forte.
Habilidade | Descrição |
Ilimitar | Aumenta o dano a distância em até 350%. |
Perícia com Armadilha | Aumenta INT, SP e o alcance da instalação de armadilhas |
Camuflagem | Fica camuflado, invisível para a maior parte dos monstros, com exceção de Demônios, Insetos e Chefes. Aumenta status por segundo conforme o tempo na camuflagem. |
Adestrar Worg | Permite adestrar um Worg. |
Montaria Worg | Permite montar no Worg, melhorando a movimentação. |
Armadilha Energizada | Armadilha que tem um alcance de 5x5. Pode prender os chefes da maioria das instâncias. |
Disparo Selvagem | Chance de disparar flechas adicionais no Ataque Básico e aumenta o dano em 450% de Disparo Certeiro |
Disparo Certeiro | A principal skill da build, tem um dano base muito alto (700% normalmente e 1150% com Disparo Selvagem ativo). |
A distribuição base das habilidades ficam da seguinte maneira. Sobrando 19 pontos para você decidir onde investir na sua build.
🛡️Equipamentos Atirador de Elite
Do Nível 1 ao 99 (Arqueiro ao Atirador de Elite), não temos muitas preocupações.
Usaremos o que tiver disponível no momento. Caso tenha condições, Arco Aprimorado é um ótimo item para se iniciar, agilizando os níveis iniciais. Ao virar Caçador, minha recomendação é ir atrás de um Arco de Caça, que vai seguir contigo por um bom tempo.
🛡️Equipamentos Sentinela
Irei separar os equipamentos em Combos e equipamentos isolados, para melhor entendimento das opções que temos disponíveis no momento. Lembrando que a ideia geral da build é tirar 1s de Fixa e 93% de Pós-Conjuração dos equipamentos, para que você jogue de forma sustentável sem depender de outros.
Combo Temporal AGI (Armadura, Manto e Broto)
Um combo que funciona bem, em especial porque ao somar +22 ou mais no conjunto de Armadura e Manto, recebe -10% de Pós-Conjuração, tornando mais fácil atingir os 93% em relação a outra opção Temporal.
No geral, é um combo interessante, é preciso pegar Pós-Conjuração tanto na Armadura quanto no Manto, de preferência o máximo possível (10% na Armadura e 15% no Manto), o que pode tornar o combo meio caro.
Se torna particularmente acessível quando temos a Caixa de Refino Temporal no Artefato Oval.
Importante: Através de testes realizados por nós, o Combo Temporal AGI ganha mais valor quando usado em conjunto com o do Brasão de Schmidt com o encanto de Lucidez (detalhado posteriormente). Dessa forma ele será o melhor combo possível contra monstros da raça Bruto e Demônio e propriedades Vento e Terra, superando o combo Jetpack e Exoesqueleto e Combo Corredor Ilusional.
Equipamento | Descrição |
Armadura Temporal AGI [1] +11 | ------------------------- ATQ +50. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. ------------------------- Refino +7 ou mais: Ignora 30% de DEF das raças Bruto e Demônio. Refino +9 ou mais: Dano físico contra as raças Bruto e Demônio +10%. Refino +11 ou mais: Dano físico contra oponentes das propriedades Vento e Terra +10%. ------------------------- Conjunto Bota Temporal AGI [1] ou Bota Modificada AGI [1] Velocidade de ataque +1. Soma dos refinos da Armadura e Bota for 21 ou mais: Ignora 20% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio. |
Manto Temporal AGI [1] +11 | ------------------------- A cada 2 refinos: ATQ +10. Dano crítico +3%. A cada 4 refinos: Dano físico contra todos os tamanhos +5%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +7%. Refino +9 ou mais: Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio. Refino +11 ou mais: Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. ------------------------- Conjunto Bota Temporal AGI [1] ou Botas Modificadas AGI [1] Dano crítico +7%. Botas com refino +10 ou mais: Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. |
Broto Temporal AGI [1] | Conjunto [Manto Temporal AGI] [Armadura Temporal AGI] Dano físico contra todas as raças de monstros +7%. Soma dos refinos do conjunto 14 ou mais: ATQ +80. Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais: Velocidade de ataque +1. Dano físico contra todas as raças de monstros +7% adicional. Soma dos refinos do conjunto +22 ou mais: Pós-conjuração -10%. |
Combo Corredor (Malha e Botas)
Uma das melhores combinações que temos no jogo atualmente. Garante um valor interessante de Pós-Conjuração (-12% na Armadura), Muito ATQ, Multiplicadores de Dano diferente e ocupa a Fixa de 0.7s do Conjunto te permite adaptar itens na build.
É possível adicionar Encantamentos tanto na Armadura quanto nas Botas.
Aqui, podemos ignorar os acessórios pelo seu fator dreno de HP/SP, mas caso queira se aventurar com eles, o Anel Corredor Ilusional comba com a Malha adicionando -10% de Pós na sua build.
Importante: O Combo Corredor ilusional será a melhor opção quando não se tiver um Brasão de Schmidt com o encanto de Lucidez (detalhado posteriormente). A única exceção é quando se tem 2 ou mais encantamentos de Runa do Poder 2 no combo, o que é estatisticamente inviável (e caro) de se obter.
Equipamento | Descrição |
Malha Corredora Ilusional [1] +11 | -------------------------- VIT +5. Regen. natural de HP +20%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Regen. natural de HP +20% adicional. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -5%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -7% adicional. -------------------------- Conjunto [Sapato Corredor Ilusional] ATQ da arma +10%. Calçado e Armadura refinadas no +7 ou mais: ATQ +70. Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais: Dano físico a distância +15%. Dano físico corpo a corpo +15%. Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais: Conjuração fixa -0,7 segundos. Dano físico contra monstros Chefes +25%. -------------------------- Conjunto [Anel Corredor Ilusional] [Luva Corredora Ilusional] HP máx. +15% SP máx. +15% |
Sapato Corredor Ilusional | -------------------------- AGI +5. Regen. natural de SP +20%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Regen. natural de SP +20% adicional. Refino +9 ou mais: HP e SP máx. +5%. Refino +11 ou mais: Dano físico contra todos os Tamanhos +15%. |
Combo Jetpack (Armadura e Manto) Crítico ou Físico
Por fim, temos também o combo do Jetpack, onde podemos escolher tanto o Crítico quanto o Físico. Particularmente, tenho preferência pelo Crítico, pois apesar da skill não ter Dano Crítico nela, nos abre espaço para escalar a build de outra forma no futuro (com as 4th)
O Jetpack também conta com combos com alguns meios, sendo o mais interessante a Asas Vitoriosas [1], ganhando assim -15% de Pós-Conjuração.
Importante: Através de testes realizados por nós, o combo Jetpack + Exoesqueleto se torna melhor do que o combo Corredor Ilusional quando usado em conjunto com o Brasão de Schmidt com o encanto de Lucidez (detalhado posteriormente). Dessa forma ele será o melhor combo para ser usado de forma geral. Porém, ele perderá para o Combo Temporal AGI contra monstros da raça Bruto e Demônio e propriedades Vento e Terra.
Equipamento | Descrição |
Jetpack Crítico | A cada 2 refinos: ATQ +5. CRIT +2. A cada 3 refinos: Dano físico contra todos os Tamanhos +3%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +7%. Refino +9 ou mais: Resistência a propriedade Neutro +7%. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- Conjunto Óculos Neon [1] Dano crítico +7%. Conjuração variável -15%. -------------------------- Conjunto Asas Vitoriosas [1] Dano crítico +7%. Pós-conjuração -15%. -------------------------- Conjunto Chip de Batalha [1] Dano crítico +7%. Dano físico a distância +5%. Dano físico corpo a corpo +5%. |
Jetpack Físico | A cada 2 refinos: ATQ +5. ATQ da arma +1%. A cada 3 refinos: Dano físico contra todos os tamanhos +3%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +7%. Refino +9 ou mais: Resistência a propriedade Neutro +7%. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- Conjunto Óculos Neon [1] ATQ da arma +7%. Conjuração variável -15%. -------------------------- Conjunto Asas Vitoriosas [1] ATQ da arma +7%. Pós-conjuração -15%. -------------------------- Conjunto Chip de Batalha [1] ATQ da arma +7%. Dano físico a distância +5% adicional. Dano físico corpo a corpo +5% adicional. |
Exoesqueleto Crítico | ATQ +100. A cada 2 refinos: ATQ +7. CRIT +2. Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +15%. Refino +9 ou mais: Dano crítico +10%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -10%. -------------------------- Conjunto [Jetpack Crítico] Pós-conjuração -5% adicional. Soma dos refinos 18 ou mais: Dano físico contra todas as propriedades +10%. Soma dos refinos 23 ou mais: Dano crítico +1% por refino da capa e da armadura. |
Exoesqueleto Físico | -------------------------- ATQ +100. A cada 2 refinos: ATQ +10. Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +15%. Refino +9 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -10%. -------------------------- Conjunto [Jetpack Físico] Pós-conjuração -5% adicional. Soma dos refinos 18 ou mais: Dano físico contra todas as propriedades +10%. Soma dos refinos 23 ou mais: Dano físico a distância e corpo a corpo +1% por refino da capa e da armadura. -------------------------- |
Passando pelos combos, vamos para as opções “isoladas” da build também. Lembrando que todo o combo pode ser quebrado e adaptado para determinadas construção da build, você só precisa se ater aos pré-requisitos dela.
Equipamento | Descrição |
Traje de Atirador [1] | A roupa de artilharia facilita o uso dos músculos usados para atirar flechas. ------------------------- Pós-conjuração -23%. ------------------------- CRIT +6. A cada 10 de SOR base: CRIT +1. |
Colete Ilusión A [1] +9 Módulos 2x S-ATQ + 1x U-Pós | ATQ +100. A cada 2 refinos: ATQ +10. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +10%. S-ATQ ATQ da arma +5%. Refino +7 ou mais: ATQ +25. Refino +9 ou mais: ATQ +25 adicional. U-Pós Pós-conjuração -5%. Refino +7 ou mais: Pós-conjuração -5% adicional. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -5% adicional. |
Colete Automatron A [1] +11 2x H-Flecha + 1x P-Pós | ATQ +125. A cada 2 refinos: ATQ +10. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +15%. H-Flecha Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +15%. Refino +9 ou mais: Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +3% adicional. Refino +11 ou mais: Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +7% adicional. P-Pós Pós-conjuração -4%. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -6% adicional. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -6% adicional. |
Começando pelo Traje de Atirador [1], usaremos ele exclusivamente pela quantidade de Pós-Conjuração que ele nos trás, usar ele faz com que seja “fácil” bater o restante da Pós.
Indo para um pouco de mais agressividade, temos o Colete Ilusión A [1] +9 com 2 S-ATQ e 1 U-Pós, se tornando uma opção boa considerando dano, entretanto, módulos de U-Pós são bem caros e raros.
Por fim, temos a melhor opção possível, o Colete Automatron A [1] +11 com 2 H-Flecha que vão garantir somados +50% de dano em Disparo Certeiro e também um módulo de P-Pós, garantindo -16% de Pós. Aqui a brutalidade é enorme mas o custo é altíssimo.
Encantamentos | Descrição do Encantamentos |
Manto Temporal FOR | A cada 2 refinos: ATQ +10. ATQ da arma +1%. A cada 4 refinos: Dano físico contra todos os tamanhos +5%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +7% adicional. Refino +9 ou mais: Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio. Refino +11 ou mais: Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. ------------------------- Conjunto Bota Temporal FOR [1] ou Botas Modificadas FOR [1] ATQ +50. Botas com refino +10 ou mais: Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. |
Manto Temporal AGI | ------------------------- A cada 2 refinos: ATQ +10. Dano crítico +3%. A cada 4 refinos: Dano físico contra todos os tamanhos +5%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +7%. Refino +9 ou mais: Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio. Refino +11 ou mais: Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. ------------------------- Conjunto Bota Temporal AGI [1] ou Botas Modificadas AGI [1] Dano crítico +7%. Botas com refino +10 ou mais: Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. |
Manto Temporal SOR | ------------------------ A cada 2 refinos: CRIT +3. Dano crítico +3%. A cada 4 refinos: Velocidade de ataque +5%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +7%. Refino +9 ou mais: Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio. Refino +11 ou mais: Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. ------------------------- Conjunto Bota Temporal SOR [1] ou Botas Modificadas SOR [1] Velocidade de ataque +1. Botas com refino +10 ou mais: Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. |
Manto Temporal DES | ------------------------ A cada 2 refinos: ATQ +10. Dano físico a distância +1%. A cada 4 refinos: Dano crítico +3%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +7%. Refino +9 ou mais: Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio. Refino +11 ou mais: Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. ------------------------- Conjunto Bota Temporal DES [1] ou Botas Modificadas DES [1] Dano físico a distância +7%. Botas com refino +10 ou mais: Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional. |
Jetpack Crítico | A cada 2 refinos: ATQ +5. CRIT +2. A cada 3 refinos: Dano físico contra todos os Tamanhos +3%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +7%. Refino +9 ou mais: Resistência a propriedade Neutro +7%. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- Conjunto Óculos Neon [1] Dano crítico +7%. Conjuração variável -15%. -------------------------- Conjunto Asas Vitoriosas [1] Dano crítico +7%. Pós-conjuração -15%. -------------------------- Conjunto Chip de Batalha [1] Dano crítico +7%. Dano físico a distância +5%. Dano físico corpo a corpo +5%. |
Jetpack Físico | A cada 2 refinos: ATQ +5. ATQ da arma +1%. A cada 3 refinos: Dano físico contra todos os tamanhos +3%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +7%. Refino +9 ou mais: Resistência a propriedade Neutro +7%. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- Conjunto Óculos Neon [1] ATQ da arma +7%. Conjuração variável -15%. -------------------------- Conjunto Asas Vitoriosas [1] ATQ da arma +7%. Pós-conjuração -15%. -------------------------- Conjunto Chip de Batalha [1] ATQ da arma +7%. Dano físico a distância +5% adicional. Dano físico corpo a corpo +5% adicional. |
Atualmente, para ser usado de forma isolada o melhor Manto Temporal que temos é o de FOR, pois ele provê tudo o que precisamos e usamos na build. Entretanto, considerando evoluções futuras para builds com Crítico (4th) o Manto Temporal de AGI é mais interessante.
Tanto o Manto Temporal de SOR quanto o de DES são úteis, mas o Dano Físico contra todos os tamanhos do de FOR e AGI os tornam bem superiores.
Os Jetpacks nessa construção podem sim ser usados de forma isoladas (sem precisar do Exoesqueleto), levando em considerando o uso de uma Asas Vitoriosas para ter -15% de Pós-Conjuração.
Encantamentos | Descrição do Encantamentos |
Bota Temporal DES [1] | ------------------------- HP máx. +300. SP máx. +30. A cada 3 refinos: HP máx. +100. SP máx. +10. DES +3. ------------------------- DES base 120 ou mais: Dano físico a distância +5%. Conjuração fixa -0,5 segundos. ------------------------- Conjunto [Pele da Rainha Verme] HP máx. +15%. SP máx. +5%. Encantamentos:
Ao realizar ataques físicos: 3% de chance de ativar [Instinto] por 5 segundos. ------------------------- Ao desequipar: Drena 300 de SP. ------------------------- Instinto: DES +200. A cada 1 segundo, drena 50 de SP do usuário.
Ao receber danos físicos: 2% de chance de ativar [Delírio] por 5 segundos. ------------------------- Ao desequipar: Drena 300 de SP. ------------------------- Delírio: FOR +200. A cada 1 segundo, drena 500 de HP do usuário. |
Bota Primordial [1] +9 ou superior | ------------------------- HP máx. +1.500. SP máx. +150. ------------------------- A cada 3 refinos: HP e SP máx. +1%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. Refino +9 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa -0,2 segundos adicional. Refino +13 ou mais: Pós-conjuração -5%. Conjuração variável -5%. |
Sandália de Samba [1] +11 | HP e SP máx. +7%. A cada 2 refinos: ATQ da arma +1%. Dano mágico +1%. -------------------------- Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +5%. Refino +9 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico corpo a corpo +10%. Dano mágico de todas as propriedades +10%. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. |
Temos opções bem acessíveis e caras nessa parte. A Bota Temporal DES faz muito bem a função de tirar 0.5s de Fixa, e ainda lhe dá muita DES conforme refino, o que ajuda muito a bater a Conjuração Váriavel. Para usar somente a Bota Temporal DES [1], o encantamento de Instinto é melhor por oferecer um “burst” de dano temporário. Porém, o encantamento de Delírio, mesmo sendo menos útil isoladamente, comba com o encantamento de Lucidez do Brasão de Schmidt para massivos +25% de dano físico em todos os tamanhos.
Já a Bota Primordial depende de um Refino +9 para ganhar a mesma 0,5s de Fixa, fica ótima no +11 por reduzir ainda mais 0,7s de Fixa. Dessa forma, pode-se reduzir o restante da conjuração fixa com um encantamento de 0,3s na capa ou um Gorro Felino do Poder +13.
Por fim, a Sandália de Samba é um item muito bom pelos multiplicadores que dá, mas também depende de um refinamento alto para rodar.
Equipamento | Descrição |
Chapéu de Kiwawa [1] +11 | -------------------------- A cada 2 refinos: ATQ +15. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +4%. -------------------------- Refino +7 ou mais: 5% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. 1% de chance de converter 3% do dano físico causado em SP. Refino +9 ou mais: Dano físico contra todos os tamanhos +10%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -15%. -------------------------- |
Marionete de Thanatos [1] +11 | ------------------------- HP e SP máx. +5%. Dano físico e mágico contra as raças Dragão e Anjo +10%. Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Sagrado e Sombrio +10%. A cada 2 refinos: Dano físico e mágico contra as raças Dragão e Anjo +1%. Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Sagrado e Sombrio +1%. ------------------------- Refino +7 ou mais: ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. Refino +9 ou mais: Conjuração variável -10%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -15%. |
Gorro Felino Poderoso [1] +13 | A cada 2 refinos: ATQ +15. A cada 3 refinos: EXP recebida de monstros +3%. -------------------------- Refino +7 ou mais: CRIT +10. Precisão perfeita +10. Refino +9 ou mais: Dano físico a distância +15%. Dano físico corpo a corpo +15%. Refino +11 ou mais: Dano físico contra todos os Tamanhos +20%. Refino +13 ou mais: Conjuração fixa -0,3 segundos. |
Chapéu Carnavalesco [1] | A conjuração não pode ser interrompida. -------------------------- A cada 15 níveis de base até o 185: ATQ +5. -------------------------- Nv. base 100 ou mais: Ao derrotar monstros com qualquer ataque, Regenera 100 de HP e 10 de SP. Nv. base 110 ou mais: Dano físico à distância +5%. Dano físico corpo a corpo +5%. Nv. base 120 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. |
Boné Maratonista Atirador [1] +11 | A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: A cada nível de [Garras de Aço], dano de [Disparo Certeiro] +3%. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -15%. |
Já o Boné Maratonista Atirador [1] +11 é um dos hats mais interessantes para mim, podemos ignorar 100% toda a questão de encantamento dele e focar só no que realmente interesse que é ele. Garante bastante ATQ, Velocidade de ATQ, Escala o dano de Disparo Certeiro em até 30% e ainda dá -15% de Pós-Conjuração.
Conjuração Fixa
Já na opção mais barata possível, temos o Chapéu Carnavalesco [1], que aumenta um pouco do ATQ, lhe garante um pouco de Sustain e tira 0.5s de Fixa.
Pós-Conjuração + Conjuração Fixa
Por fim, temos a Marionete de Thanatos [1] +11, que pra mim é a versão mais balanceada de todos e de certa forma com melhor custo x benefício. De dano, ela potencializa o dano nas raças Anjo e Dragão e também nas propriedades Sagrado e Sombrio, combinações muito interessantes para os mapas que chegaram no 17.2. Ela também garante -15% de Pós-Conjuração e faz combo com o Pingente de Thanatos, Pingente da Força Física [1] e Pingente da Força Mental [1], que se usados junto da Marionete +11, garantem -0,5s de Fixa e ainda diminuem em -6% sua Pós-Conjuração.
Posteriormente teremos a chegada de outros 2 itens:
Diadema do Tempo (Sentinela) [1]: Chega junto com a Glast Heim Modo Infernal
Biolab Virgo Diadem (Espólio de Cécil) [1]: Chega junto com Edda de Biolaboratorio
E atualizarei o guia quando eles chegarem.
Equipamento | Descrição |
Óculos Retrofuturista | Pós-conjuração -10%. |
Asas Vitoriosas | ATQ e ATQM +10. Pós-conjuração -8%. |
Asas Vitoriosas [1] | ATQ e ATQM +5. Pós-conjuração -4%. |
Chip de Batalha [1] | ATQ e ATQM +10. |
Comunicador Avançado [1] | EXP adquirida ao derrotar monstros +1%. |
Cesta de Mascotes [1] | Uma cesta contendo Ovos de vários Mascotes! -------------------------- ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. -------------------------- Conjunto Mascote [Orc Herói] ou Mascote [Bafomé] ou Mascote [Abelha-Rainha] Dano físico a distância +10%. -------------------------- Conjunto Mascote [Kiel-D-01] ou Mascote [Freeoni] ou Mascote [Flor do Luar] Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- Conjunto Mascote [Lady Branca] ou Mascote [Pesar Noturno] ou Mascote [Senhor das Trevas] ou Mascote [Vigia do Tempo] Dano mágico de todas as propriedades +10%. -------------------------- Conjunto Mascote [Patinho] ou Mascote [Pouring] ou Mascote [Quinding] ou Mascote [Esqueleão] ou Mascote [Unicórnio] Pós-conjuração -5%. Conjuração variável -5%. |
Temos também a Asas Vitoriosas que garantem -8% de Pós e ATQ +10.
Já a versão slotada das Asas Vitoriosas [1], cai pela metade os atributos, mas libera os Bônus Aleatórios, sendo possível fechar -6% de Pós, tendo assim um meio com -10% de Pós-Conjuração.
Voltando mais para dano bruto (ou talvez ASPD), temos o Chip de Batalha [1], que nos dá +10 de ATQ e pode ser encantado nos Bônus Aleatórios. Sendo os mais interessantes ATQ e ASPD.
Temos o Comunicador Avançado [1], que a primeira vista pode não parecer muita coisa, mas com os Bônus Aleatórios é possível pegar até 60 de ATQ.
A Cesta de Mascotes [1] é uma opção bem barata (considerando apenas o item) para conseguir bônus imediatos. Porém, é necessário ter pets MVPs para conseguir esses bônus o que pode encarecer o combo. As melhores opções de pet são Abelha-Rainha, Orc-Herói e Bafomé para o bônus de +10% de dano físico a distância, embora esse multiplicador não seja o melhor para o Sentinela. A opção mais em conta seria um pet Patinho que além de dar +10 de Precisão Perfeita, tem o adicional de -5% de pós-conjuração pelo combo.
Equipamento | Descrição |
Familiar de Combate | Pós-conjuração -5%. Dano físico contra todas as raças +2%. |
Drainiliar de Combate | Pós-conjuração -5%. Dano mágico contra todas as raças +2%. |
Cachecol Físico de Schimidt | -------------------------- A cada 5 segundos: Regenera 150 de HP. -------------------------- Conjunto [Brasão de Schmidt FOR] Precisão perfeita +25. FOR base 125 ou mais: Anula a penalidade de Tamanho da arma. -------------------------- Conjunto [Brasão de Schmidt AGI] CRIT à distância +25. AGI base 125 ou mais: Aumenta a velocidade de movimento. -------------------------- Conjunto [Brasão de Schmidt SOR] ATQ +25. SOR base 125 ou mais: Dano físico corpo a corpo +10%. -------------------------- |
O Cachecol Físico de Schmidt é uma opção extremamente poderosa atualmente e no longo prazo e é ideal se você não precisar de pós adicional no baixo. O combos mais viável atualmente é +25 de Precisão Perfeita se estiver usando o Brasão de Schmidt de FOR. No longo prazo, +25 de CRIT a distância vão ser muito úteis nas 4ths classes. Lembrando que o combo com o brasão de Schmidt independe de qualquer encantamento contido no brasão. O problema é ser um item caro pois veio na chance de 0,025% no oval.
Equipamento | Descrição |
Pingente de Thanatos | ------------------------- ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. ------------------------- Conjunto [Marionete de Thanatos] Refino +7 ou mais: Conjuração variável -10%. Velocidade de ataque +10%. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5% adicional. Dano mágico +5% adicional. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. Tipo: Aces. Direito |
Pingente da Força Física [1] | ------------------------- ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. ------------------------- Conjunto [Marionete de Thanatos] A cada 4 refinos: Pós-conjuração -2%. Refino +7 ou mais: 5% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Ao realizar ataques mágicos, 4% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5% adicional. Dano mágico +5% adicional. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. ------------------------- Efeito: Regenera 300 de HP por segundo. Tipo: Aces. Direito |
Pingente da Força Mental [1] | ------------------------- ATQ da arma +5%. Dano mágico +5%. ------------------------- Conjunto [Marionete de Thanatos] A cada 4 refinos: Pós-conjuração -2%. Refino +7 ou mais: 1% de chance de converter 3% do dano físico causado em SP. Ao realizar ataques mágicos, 4% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5% adicional. Dano mágico +5% adicional. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa -0,5 segundos. ------------------------- Efeito: Regenera 70 de SP por segundo. Tipo: Aces. Direito |
Tatuagem Amuleto de Bakonawa | Dano físico +7%. Velocidade de ataque +10%. |
Anel do Especialista | Pós-conjuração -5%. Custo de SP das habilidades +5%. |
Brincos de Locomoção/Regeneração | Locomoção: Habilita [Teleporte] nv.1. Regeneração: Habilita [Curar] nv.1. |
Turbina Ilusión B [1] | ATQ da arma +5%. Tipo: Aces. Esq |
Soquete Automatron [1] 1X Automódulo de M-Atraso 1X Automódulo de M-Mira 1X Automódulo de P-Alma | HP máx. +5%. ATQ da arma +5%. -------------------------- Tipo: Aces. Direito |
Anel do Sentinela [1] | Pós-conjuração -3%. Dano físico e mágico contra monstros Normais e Chefes +6%. -------------------------- Conjunto [Balista Primordial] Dano físico a distância +8%. Arma com refino +11 ou mais: A cada vez que DES e SOR base somarem 12: Dano de [Tempestade de Flechas] +1%. -------------------------- Conjunto [Gakkung Primordial] Dano físico a distância +8%. Arma com refino +11 ou mais: A cada vez que AGI e DES base somarem 12: Dano de [Disparo Certeiro] +1%. Tipo: Aces. Direito |
Brasão de Schmidt FOR/AGI | Brasão de Schmidt FOR -------------------------- ATQ da arma +10%. -------------------------- Conjunto [Vestes de Schmidt] [Manto de Schmidt] ATQ +25. Precisão +10. -------------------------- Tipo: Aces. Esquerdo Brasão de Schmidt AGI -------------------------- Velocidade de ataque +5%. -------------------------- Conjunto [Vestes de Schmidt] [Manto de Schmidt] CRIT +7. Velocidade de ataque +3% adicional. -------------------------- Tipo: Aces. Esquerdo Encantamentos úteis do 3rd slot:
Encantamentos úteis do 2nd slot:
|
Nos acessórios temos diversas opções interessantes, e tudo depende dos seus outros equipamentos.
Caso esteja usando uma Marionete de Thanatos [1] +11, você irá optar por um dos Pingentes de Thanatos para tirar o 0.5 de Fixa e ganhar -6% de Pós, lembrando que eles equipam no lado Direito, então, sobrará o lado esquerdo para equipar. Os pingentes podem ser encantados com Bônus Aleatórios.
Temos a Tatuagem Amuleto de Bakonawa que faz uma função legal de dano + aspd e tem um custo baixo.
Já o Anel do Especialista é muito interessante para fechar a Pós-Conjuração caso precise de um pouco a mais no acessório, a depender da construção dos equipamentos. E pode ser encantando na instância Túmulo do Monarca.
Os Brincos de Locomoção/Regeneração são muito interessantes também considerando a chance de colocar Pós-Conjuração, sendo possível atingir -12%, na instância Sarah vs Fenrir.
A Turbina Ilusión B por sua vez usaremos com os encantamentos de Anti-Atraso 4 (Velocidade de Ataque +10%) e Mira Apurada 5 (Dano físico a distância +10%). Sobra 1 slot que pode ser adicionado Fatal 4 (CRIT +4 e Dano Crítico +10%) considerando a chegada das 4th, ou U–Alma (1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP) para o sustain.
O recém-chegado Soquete Automatron [1] possui módulos mais fortes, podendo ser encantado com M-Atraso (+20 de ATQ e +10% de Vel. de Atq), M-Mira (Precisão +10 e dano físico a distância +10%) e conversão de SP com o P-Alma (1% de chance de converter 2% do dano físico causado em SP).
Temos o Anel do Sentinela [1], que é de longe o melhor acessório direito no quesito dano, e ainda garante -3% de Pós-Conjuração e dano contra monstros normais e chefes. Entretanto é importante se ater ao fato de que ele equipa no lado direito, e não pode ser usado com os Pingentes de Thanatos .
Finalmente, temos o Brasão de Schmidt que vem como a opção mais forte de acessório esquerdo nesse ponto do jogo. A maior diferença entre o brasão FOR ou AGI vem do combo com o Cachecol Físico de Schmidt podendo ter +25 de precisão perfeita (FOR) ou +25 CRIT em ataques físicos a distância (AGI, para o futuro). De longe o melhor encantamento é o de Lucidez combando com a Bota Temporal com Delírio, mas não é fácil conseguir esse encantamento e depende da sorte, podendo ser custoso. O encanto de Calmaria é uma opção viável e mais em conta para reduzir -10% pós, combando com o encantamento de Histeria. Outra opção útil se somente tiver um encantamento com Instinto na bota é um brasão com encantamento de Êxtase, porém, fica muito parecido com uma Turbina Ilusión com os encantamentos corretos.
🏹Arcos
Equipamento | Descrição |
Gakkung Ancestral [1] +11 | A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Pós-conjuração -4%. ------------------------- Refino +9 ou mais: Dano de [Disparo Certeiro] +35%. Refino +11 ou mais: Recarga de [Disparo Certeiro] -1 segundo. ------------------------- Conjunto [Botas Ancestrais] Ao realizar ataques físicos: 3% de chance de ativar um [efeito] por 7 segundos. |
Gakkung Primordial [1] +11 | A cada 2 refinos: ATQ +15. A cada 3 refinos: Pós-conjuração -4%. ------------------------- Refino +7 ou mais: Dano físico a distância +10%. Dano físico contra todos os Tamanhos +10%. Refino +9 ou mais: Dano de [Disparo Certeiro] +35%. Refino +11 ou mais: Conjuração variável -10%. Recarga de [Disparo Certeiro] -1 segundo. ------------------------- Conjunto [Botas Primordiais] DES +10. ATQ da arma +7%. |
Por fim, chegamos nos Arcos da Build e não temos muito o que falar entre eles. A versão Primordial é a versão melhorada da Ancestral, e ambos precisam estar no +11 para fazer com que a build rode, por tirar 1s da Recarga da habilidade.
Posteriormente teremos a chegada de outro arco.
Arco de Mira [2]: Chega junto da Edda de Biolaboratorio e comba com o Biolab Virgo Diadem (Espólio de Cécil) [1].
E atualizarei o guia quando ele chegar.
Equipamento | Descrição |
Combo Pós-Conjuração +9 | Escudo Sombrio da Pós-Conjuração. HP máx. +10 por refino. ------------------------- Pós-conjuração -1%. Refino +7 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. Greva Sombria da Pós-Conjuração. HP máx. +10 por refino. ------------------------- Pós-conjuração -1%. Refino +7 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. Malha Sombria da Pós-Conjuração HP máx. +10 por refino. ------------------------- Pós-conjuração -1%. Refino +7 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -1% adicional. ------------------------- Conjunto Greva Sombria da Pós-conjuração Escudo Sombrio da Pós-conjuração Pós-conjuração -1% adicional. Soma dos refinos 25 ou mais: Pós-conjuração -5% adicional. |
Combo Mortal +10 | Brinco Sombrio Mortal HP máx. +10 por refino. ------------------------- Dano crítico +1%. Refino +7 ou mais: Dano crítico +1% adicional. Refino +9 ou mais: Dano crítico +1% adicional. Colar Sombrio Mortal HP máx. +10 por refino. ------------------------- Dano crítico +1%. Refino +7 ou mais: Dano crítico +1% adicional. Refino +9 ou mais: Dano crítico +1% adicional. Manopla Sombria Mortal ATQ e ATQM +1 por refino. ------------------------- Dano crítico +2%. Refino +7 ou mais: Dano crítico +2% adicional. Refino +9 ou mais: Dano crítico +3% adicional. ------------------------- Conjunto [Colar Sombrio Mortal] [Brinco Sombrio Mortal] Dano crítico +2% adicional. Soma dos refinos do conjunto 25 ou mais: Dano crítico +10% adicional. Soma dos refinos do conjunto 30 ou mais: Velocidade de ataque +3. |
Escudo da Recarga +10 | HP máx. +10 por refino. -------------------------- A cada refino: Pós-conjuração -1%. A cada 2 refinos: Velocidade de ataque +3%. -------------------------- Refino +9 ou mais: ATQ da arma +3%. Dano mágico +3%. |
Combo Infinito (soma 15+) | Colar Sombrio Infinito HP máx. +10 por refino. -------------------------- Resistência a todos os Tamanhos +1%. Refino +7 ou mais: Resistência a todos os Tamanhos +1% adicional. Refino +9 ou mais: Resistência a todos os Tamanhos +1% adicional. Brinco Sombrio Infinito HP máx. +10 por refino. -------------------------- Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +1%. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +1% adicional. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +1% adicional. -------------------------- Conjunto Colar Sombrio Infinito ATQ da arma +1%. Soma dos refinos 15 ou mais: Anula a penalidade de Tamanho. |
Manopla do Infinito +10 | ATQ e ATQM +1 por refino. ------------------------- A cada 3 refinos: Resistência a todos os Tamanhos +1%. Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +1%. Refino +10 ou mais: Anula a penalidade de Tamanho. |
Colar e Brinco Total | Brinco Sombrio Total A cada refino: HP máx. +10. Todos os atributos +1. Colar Sombrio Total A cada refino: HP máx. +10. Todos os atributos +1. |
Manopla Perfeita +10 | A cada refino: ATQ +4. ATQM +1. ------------------------- Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +2% adicional. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +3% adicional. |
ou Combo Penetrante (soma 18+) | Greva Sombria Penetrante HP máx. +10 por refino. -------------------------- Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros. A cada 2 refinos: Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros. Refino +10: Dano físico contra todas as raças de monstros +3%. Malha Sombria Penetrante HP máx. +10 por refino. -------------------------- Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros. A cada 2 refinos: Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros. Refino +10: Dano físico contra todas as raças de monstros +3%. -------------------------- Conjunto [Greva Sombria Penetrante] ATQ da arma +2%. Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais: Ignora 100% da DEF de todas as raças de monstros. -------------------------- Brinco Sombrio Penetrante tem o mesmo efeito da Greva Sombria Penetrante. Colar Sombrio Penetrante tem o mesmo efeito da Malha Sombria Penetrante. |
ou Combo Mastodonte (soma 20) | Greva Sombria do Mastodonte HP máx. +10 por refino. -------------------------- ATQ da arma +3%. A cada 2 refinos: Dano físico a distância e corpo a corpo +1%. Refino +10 ou mais: HP máx. +3%.HP máx. +10 por refino. -------------------------- ATQ da arma +3%. A cada 2 refinos: Dano físico a distância e corpo a corpo +1%. Refino +10 ou mais: HP máx. +3%. Malha Sombria do Mastodonte HP máx. +10 por refino. -------------------------- ATQ da arma +3%. A cada 2 refinos: Dano físico a distância e corpo a corpo +1%. Refino +10 ou mais: HP máx. +3%. -------------------------- Conjunto [Greva Sombria do Mastodonte] ATQ da arma +2% adicional. Soma dos refinos 18 ou mais: O usuário não pode ser empurrado. Soma dos refinos 20 ou mais: Dano físico contra todas as propriedades +12% -------------------------- Brinco Sombrio do Mastodonte tem o mesmo efeito da Greva Sombria do Mastodonte. Colar Sombrio do Mastodonte tem o mesmo efeito da Malha Sombria do Mastodonte. |
Combo Sentinela | Escudo Sombrio de Sentinela HP máx. +10 por refino. -------------------------- Custo de SP de [Disparo Certeiro] -20%. A cada refino: Custo de SP de [Disparo Certeiro] -5%. Manopla Sombria de Sentinela ATQ e ATQM +1 por refino. -------------------------- Dano de [Bomba Relógio] +20%. A cada refino: Dano de [Bomba Relógio] +5%. -------------------------- Conjunto Escudo Sombrio de Sentinela Dano de [Bomba Relógio] e [Disparo Certeiro] +20%. |
Atualmente temos no jogo os sets sombrios mais fortes das 3rd classes e que também serão utilizados por um bom tempo nas 4th classes. Eles podem ser encantados. Os melhores enchants são ATQ, ASPD e, pro futuro, CRIT.
O Combo Pós-Conjuração +9 é um ótimo set de sombrios para ajudar a fechar pós-conjuração, totalizando -15 de Pós-Conjuração se todo no +9.
Já o Combo Mortal +10 por sua vez, é exclusivamente para bater ASPD nessa build, já que não temos Dano Crítico nela, e ao lado da Pós-Conjuração se torna um bom combo para a build mais low-budget.
O Escudo da Recarga +10 faz um papel muito bom de lhe dar -10% de pós-conjuração em apenas 1 slot, deixando espaço para uso de alguns combos.
Os Combo Infinito (soma 15+) são particularmente interessantes para anular a penalidade de tamanho da arma, melhorando o seu dano contra monstros do tipo Grande em 25%.
Com a mesma função do combo acima, a Manopla do Infinito +10 também tira a penalidade de tamanho, e ocupa apenas 1 slot dos sombrios.
Pensando em pontos de atributos, o Colar e Brinco Total ajudaria com muitos pontos extras, sendo util tanto para fechar a Conjuração Variavel por atributos, melhorar seu ASPD e com os cálculos de imunidade.
O combo mais forte que temos, ou Combo Penetrante na soma de 18+ garante 100% de ignorar a defesa dos alvos, aumentando muito o seu dano em diversas situações, e aqui você escolhe onde quer usar, se serão nos acessórios ou na bota/armadura.
Seguindo o mesmo principio de escolha do anterior, ou Combo Mastodonte (soma 20) serve para maximizar o seu dano, em especial pelo multiplicador de “Dano físico contra todas as propriedades +12%”, algo meio incomum de se achar.
E para finalizar, temos o Combo Sentinela, que potencializa muito o seu dano de Disparo Certeiro e ainda ajuda na redução do Gasto de SP conforme refinamento do Escudo.
Equipamento | Descrição |
Combo Demora (Topo, Meio e Baixo) | Pedra de Demora 1 (Topo) [Efeito] Pós-conjuração -1%. Conjunto [Demora 2] [Demora 3] Pós-conjuração -2%. Pedra de Demora 2 (Meio) [Efeito] Pós-conjuração -1%. Pedra de Demora 3 (Baixo) [Efeito] Pós-conjuração -1%. |
Vel. ATQ1 (Topo/Capa) | [Efeito] Velocidade de ataque +1. |
Absorção SP/HP | Absorção de HP 1% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP Absorção de SP 1% de chance de absorver 1% do dano físico causado ao inimigo como SP |
Pedra Fixa 0.5 (Capa) | [Efeito] Conjuração fixa -0,5 segundos. |
Pedra Fixa 0.3 (Capa) | [Efeito] Conjuração fixa -0,3 segundos. |
Troca/Mudança de DES | Troca de DES DES +3. VIT -3 Mudança de DES DES +3. AGI -3. -------------------------- Conjunto Troca de DES VIT e AGI +3. |
Pedra de Sentinela II | [Efeito] Dano de [Disparo Certeiro] +15%. - Conjunto Atirador de Elite II (Topo) Dano de [Disparo Certeiro] +15% adicional. - Conjunto Atirador de Elite II (Meio) Conjuração variável de [Disparo Certeiro] -1 segundo. - Conjunto Atirador de Elite II (Baixo) Recarga de [Ilimitar] -45 segundos. |
Atirador de Elite II - Baixo | A cada nível de [Visão Real]: ATQ +2. |
Atirador de Elite II - Topo | A cada 2 níveis de [Caminho do Vento]: Velocidade de ataque +1%. |
Iniciando com o Combo Demora, é uma opção atual viável para fechar pós-conjuração, mas veremos mais pra frente que temos opções mais interessantes que ele.
Já nas pedras de Vel. Atq temos tanto para a Capa quanto para o Topo, ela é boa para aqueles que querem jogar de forma solo e tem dificuldade em fechar ASPD.
As Pedras de absorção HP/SP são especialmente úteis em situações de farm/leveling, pelo sustain extra que elas nos propõem, mas no geral são dispensáveis.
Já a Pedra de Fixa (0.5s) se torna uma opção essencial para fecharmos a Conjuração Fixa a depender dos equipamentos que você use, por exemplo, com o Chapéu de Kiwawa [1] +11 ou Boné Maratonista Atirador [1] +11, que são opções muito fortes para a build mas que não tem Fixa.
Temos também a Pedra de Fixa (0.5s)
Carta | Descrição |
[MVP] Amdarais Sombrio | Dano físico e mágico +20%. A cada 6 segundos: Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário. Ao desequipar: Drena 6.666 de HP e 666 de SP do usuário. |
[MVP] Amdarais | Dano físico e mágico +15%. A cada 4 segundos: Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário. Ao desequipar: Drena 6.666 de HP e 666 de SP do usuário. |
Mortos-Vivos | ATQ +20. Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. |
Defesa Elemental | Preferidas são Druida e Bathory. |
Carta | Descrição |
Ninja Team | A cada 10 níveis de base até o 200: ATQ +10. DEF +3. DEFM +1. -------------------------- [Durante o Evento]. Taxa de DROP +7%. EXP dos monstros +15%. Dano físico e mágico contra todos os tamanhos +10%. Dano físico e mágico contra todas as raças de monstros +10%. -------------------------- Tipo: Carta Equipa em: Capa Peso: 1 |
Arqueiro Wootan | A cada 10 de DES base: Velocidade de ataque +1%. Em armas do tipo Arco, dano físico a distância +1%. -------------------------- DES base 120 ou mais: ATQ +40. |
Menblatt | A cada 10 de DES base: Dano físico a distância +1%. |
Carta | Descrição |
Errante Espacial | ATQ +10. Refino +7 ou mais: ATQ +10 adicional. Refino +9 ou mais: ATQ +15 adicional. |
Wezen | ATQ da arma +3%. Dano físico a distância +5%. |
Ahdara | Velocidade de ataque +3%. Dano físico a distância +5%. |
Zumbi Atirador | FOR +2. Refino +9 ou mais: HP e SP máx. +10%. |
Congelador Ominoso | FOR +2. HP máx. +10%. ------------------------- Refino +9 ou mais: Dano de [Lança das Mil Pontas] e [Lança do Destino] +10%. ------------------------- Nv. base 160 ou mais: Dano de [Lança das Mil Pontas] e [Lança do Destino] +10% adicional. |
Carta | Descrição |
Carta Dolomedes | DES +2. ------------------------- Arqueiros e evoluções: A cada 3 refinos: DES +1 |
Carta | Descrição |
Carta Pinguicula Sombria | ATQ +10. ------------------------- Ao derrotar monstros: 0,1% de chance de derrubar Nerium, Lantana, Makulrata, Celatom, Scoforia e Amoena |
Carta Enghankto | Ignora 30% da DEF da raça Planta. Dano físico e mágico contra monstros de propriedade Veneno +30% |
Carta Maya Macho | Mantém [Clarividência] ativo |
Carta | Descrição |
Carta Scaraba Dourado | ATQ +20. HP máx. -1%. |
Carta Verme com Rosto | AGI e DES -1. Velocidade de ataque +3%. Conjunto [Carta Verme Sombrio com Rosto] AGI e DES +2. |
Carta Verme Sombrio com Rosto | VIT e INT -1. Pós-conjuração -3%. Conjunto [Carta Verme com Rosto] VIT e INT +2. Pós-conjuração -3% adicional |
Carta Skia | Velocidade de ataque +5%. -------------------------- Conjunto [Carta Agnes] ATQ da arma +5%. Equipa em: Aces. Esquerdo |
Carta Noviço do Caos | Pós-conjuração -4%. Equipa em: Aces. Esquerdo |
Carta | Descrição |
Carta Andarilho Poluto | Dano físico contra os tamanhos Médio e Grande +30%. |
Carta Cavaleiro Branco | ATQ +15. Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +20%. |
Carta Cavaleiro do Abismo | Dano físico contra monstros Chefes +25%. |
Build 1 - Principal - Shummuy (Cabana do Sentinela)
Essa é a build que uso para o dia-a-dia. Com ela consigo fechar 95% de Pós-Conjuração e 192 de ASPD. Ainda falta fechar a Variável pra ficar 100% e a questão do ASPD 193 é uma carta de ASPD.
Slot | Equipamento |
Topo | Marionete de Thanatos [1] +11 com Carta Dolomedes |
Meio | Óculos Retrofuturista |
Baixo | Familiar de Combate |
Armadura | Traje de Atirador [1] com Carta Druida Maligno, Carta Pasana, Arenoso (tenho 3 para esses elementos.) |
Capa | Manto Temporal AGI [1] +11 com Carta Arqueiro Wootan. Bônus Aleatório de -11% de Pós. |
Bota | Bota Temporal DES com Anti-Atraso 4 e Instinto |
Aces. Dir | Pingente da Força Física [1] Custo SP -5% / Velocidade de Ataque +4%. |
Aces. Esq | Turbina Ilusión B [1] AA4, MA5 e FA5 |
Arma | Gakkung Primordial [2] +11 - 2 Carta Cavaleiro do Abismo |
Set Sombrio 1 | Combo Pós-Conjuração +9 |
Set Sombrio 2 |
Combo Mortal +10 |
Visual Topo | Vel. ATQ1 |
Visual Meio | Troca de DES |
Visual Baixo | Mudança de DES |
Visual Capa | Vel. ATQ1 |
Pet | Hodremlin |
Build 2 - Principal - Windboy
Essa é a build que uso para farm diário sem estar buffado com Bragi. Com ela consigo fechar a conjuração variável sem os sombrios totais, 94% de Pós-Conjuração e 193 de ASPD. Os únicos consumíveis que uso são Poção do Despertar, Suco Celular e Poção Ouro.
Slot | Equipamento |
Topo | Marionete de Thanatos [1] +12 Carta Dolomedes |
Meio | Cesta de Mascotes [1] Essência de Morroc DES 3 |
Baixo | Familiar de Combate |
Armadura | Colete Automatron A [1] 2x M-ATQ + P-Pós Carta Amdarais Sombrio |
Capa | Manto Temporal AGI [1] +12. Bônus Aleatório de -15% de Pós. Carta Ninja Team |
Bota | Bota Temporal DES [1] +12. Encantamentos de Mira Apurada 4 e Delírio. Carta Errante Espacial |
Aces. Dir | Pingente da Força Física [1]. Bônus aleatório de Velocidade de Ataque +5% / Velocidade de Ataque +5% (Total +10% de Velocidade de Ataque). Carta Verme Sombrio com Rosto |
Aces. Esq | Brasão de Schmidt AGI. Encantamentos de Lucidez, Mira Apurada 4 e DES +3. Carta Noviços do Caos |
Arma | Gakkung Primordial [2] +15 Carta Andarilho Poluto Carta Cavaleiro do Abismo |
Set Sombrio 1 | Set Sombrio Mastodonte +10 |
Set Sombrio 2 | Set Sombrio Penetrante + 10 |
Escudo Sombrio | Escudo da Recarga +10 |
Manopla Sombria | Manopla Sombria Perfeita +10 |
Visual Topo | Pedra de Atirador de Elite II (Topo) |
Visual Meio | Troca de DES |
Visual Baixo | Pedra de Atirador de Elite II (Baixo) |
Visual Capa | Pedra de Sentinela II (Capa) |
Pet | Abelha-rainha |
Rotas de UP
Caso você tenha consumíveis, equipamentos e recursos, poderá fazer a rota de UP acelerada com Chuva de Flechas (ter um Arco com Carta Arqueiro Guardião é uma ótima!) de forma solo.
Nível | Mapa | Monstro |
1 ~ 9 | pay_fild08 | Esporos, Jiboias, Rabo de Verme |
19 ~ 70 | treasure01 | Esqueleto Pirata, Kukre, Hidras |
70 ~ 86 | yuno_fild07 | Harpia, Bodes |
86 ~ 92 | ra_fild04 | Vento da Colina |
92 ~ 99 | ra_fild05 | Kobolds |
Ao chegar nos Kobolds, faça as quests da Sociedade de Monstros (https://browiki.org/wiki/Sociedade_de_Monstros), elas podem ser resetadas a custo de 150k por vez.
Nível | Mapa | Monstro |
1 ~ 9 | pay_fild08 | Esporos, Jiboias, Rabo de Verme |
19 ~ 30 | pay_fild07 | Pé Grande, Caramelo |
30 ~ 40 | gef_fild10 | Guerreiro Orc, Senhora Orc, Filhote de Orc |
40 ~ 50 | orcsdun01 | Orc Zumbi, Orc Esqueleto |
50 ~ 71 | moc_fild17 | Hode], Arenoso |
Pausa na Rota de UP.
Vá virar Caçador! 🦅 - Quest ou Miau-Miau!
Aqui paramos para fazer a quest de Caçador. Seja via NPC de Hugel ou pagando 4 Miau-Miau na Valquíria. No Job 50 em Hugel, ganhamos um Arco de Caça de graça, o que nos economiza alguns zennys, ao virar na Valkyria não ganhamos nada!
Retornamos a nossa rota de UP.
Nível | Mapa | Monstro |
71~80 | gef_fild06 | Petite |
80~95 | ra_fild12 | Roween, Anopheles |
94~99 | ra_fild05 | Kobolds |
95~99 | ve_fild03 | Magmaring |
92~99 | mag_dun02 | Ferrão, Labareda, Diabolik, Exterminador, Deletério, Pesadelo Sombrio |
Ao atingir o nível 100, minha recomendação é dar prioridade às quests do Éden. Após realizar todas elas no dia, vá para o spot de UP referente ao seu nível.
Ao menos uma vez ao realizar as quests do Éden, faça via o NPC da placa, pois dessa forma, você ganhará o dobro de EXP ao entregá-la. Essa EXP dobrada será apenas na primeira que vez que realizar a quest via NPC.
Para ver todas as quests disponíveis, acesse: https://browiki.org/wiki/Grupo_do_%C3%89den
Ao finalizar as quests, caso ainda tenha tempo sobrando. Juperos é um ótimo lugar para ficar upando até o nível 123.
Nível | Mapa | Monstro |
100 ~ 123 | juperos_01 | Venatus e Dimiks |
123 ~ 130 | man_fild03 | Tatachos e Centopéia |
130 ~ 140 | lasa_dun02 | Basiliscos e Mandrágoras |
140 ~ 150 | Sropho Abismal, Obeaune Abismal, Deviace Abismal, Marse Abismal, Tritão Abismal | |
150 ~ 160 | Batedor Ominoso, Solidificador Ominoso | |
160 ~ 170 | MATE TUDO! | |
170 ~ 185 | MATE TUDO! |
🏰 Guia de Instâncias
Segue a lista de guias de instâncias que podem auxiliar sua jornada, seja para farm de zeny, experiência ou itens valiosos
Maldição de Glast Heim: https://youtu.be/1yaa1uDDgJw?si=wCfAIhVwH0w14dpP
Covil de Vermes: https://youtu.be/r1PXBlqVVzs?si=VSjY4N6j9m7W0HP4
Torneio de Magia: https://youtu.be/bFTTtMyPDys?si=cXhctbTFiMSZWdB6
Fábrica do Terror (Celine): https://youtu.be/O3p0YXjFpzg?si=LgSirMQViRLKF-Ib
Sarah vs Fenrir: https://youtu.be/N33AfaEs0v4?si=PGqbL5TTiE55ZMz4