BIMESTRE | 1º |
ANO/SÉRIE | 2º ano |
TÍTULO DA AULA | Aula 7 – Brincadeiras e jogos de São Paulo – Parte 1 |
UNIDADE TEMÁTICA |
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OBJETO DE CONHECIMENTO |
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OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM |
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CONTEÚDO |
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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 |
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HABILIDADES |
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MATERIAIS NECESSÁRIOS | |
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Etapa 1 — Dentro e fora
Para brincar, é necessário ter um elástico e três participantes: dois seguram o elástico e o terceiro pula. O elástico geralmente começa no tornozelo, depois sobe para o joelho, para a coxa e para o quadril. Algumas crianças pulam com o elástico na altura dos ombros e da cabeça. Cada vez que o participante acertar a sequência toda, o elástico sobe. Passa do tornozelo para o joelho, por exemplo. Quem errar passa a vez para o outro participante.
Dinâmica da brincadeira: Enquanto pula, o participante canta “dentro/fora/dentro/pisou/saiu/rodou”. Ao dizer cada uma das palavras, pula com os dois pés para dentro e, depois, com os dois pés para fora, um de cada lado do elástico. Na palavra “pisou”, é preciso pisar com os dois pés em cima do elástico. Na última palavra “rodou”, salta para fora e dá meia-volta, ficando com pés paralelos de frente para o elástico.
Origens: As brincadeiras que envolvem elásticos remontam à Idade Média. Aliás, o elástico faz parte do conjunto de brincadeiras de pular. Na Grécia e na Roma antigas, pular corda era um comportamento muito utilizado para celebrar a chegada das novas estações.
Etapa 2 — Pedra, papel e tesoura
Esse é um jogo recreativo utilizado, frequentemente, como método de seleção em outros jogos, esportes ou disputas — como jogar dados ou lançar uma moeda no cara ou coroa, por exemplo.
Dinâmica da brincadeira: Com as mãos para trás, dois ou mais participantes escolhem um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (usando em formato de “V” os dedos médio e indicador). Ao mesmo tempo, os jogadores devem mostrar as mãos com o símbolo escolhido. A sistemática para ver quem ganha e quem perde segue a seguinte lógica: a pedra quebra a tesoura, mas perde do papel (que a “embrulha”); o papel ganha da pedra, mas perde para a tesoura (que o “corta”); a tesoura ganha do papel, mas perde para a pedra (que a “quebra”). Se todos tirarem o mesmo símbolo, ocorre um empate. Ganha quem vencer mais rodadas (numa melhor de três ou de cinco) ou quem sobrar (se houver vários participantes jogando ao mesmo tempo).
Origens: A brincadeira tem origem chinesa e foi levada ao Japão, provavelmente no século XVII, onde ganhou o nome de “janken-po”. A definição do termo pode ter algumas variações em relação ao seu significado, mas de maneira geral traduz-se da seguinte forma: “janken” vem de “jakuken”, ou “punho de pedra”, e “pon” pode ser entendido como “decisão”. No Brasil, o jogo foi importado com os imigrantes japoneses e virou “joquempô”.
O QUE VEM POR AÍ?
Conteúdo: Vivência prática de brincadeiras e jogos do estado de São Paulo.
Materiais: Espaço livre; bola de borracha; giz.
Lista de imagens e vídeos:
© Getty Images.