Planszowa gra wojenna “Dzikie Pola”
Wersja reguł 2.00
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-60 min./scenariusz
Liczba graczy: 2 osoby
Gra planszowa “Dzikie Pola” w przystępny sposób prezentuje klimat wojennych zmagań sarmackiej Rzeczpospolitej oraz krajów sąsiadujących z nią w tym okresie. Gra ma w sobie walory edukacyjne, przybliżające szczególnie młodym graczom w ciekawy sposób historię tamtych czasów, minionych czasów świetności polskiego oręża i kraju. Starszym graczom natomiast pozwala przypomnieć sobie i lepiej poznać klimat epoki barwnie przedstawiony w "Trylogii" H. Sienkiewicza.
“Dzikie Pola” pozwala graczom na rozegranie zarówno prostych potyczek małych oddziałów, jak i przeprowadzenie dużych batalii potężnych armii. Skala gry zmienia się w podczas rozgrywania kolejnych scenariuszy walk zawartych w kampaniach. Gracze mogą skorzystać z przygotowanych kampanii, jak też mogą stworzyć je sami. Gotowe kampanie i scenariusz są dostępne na stronie http://dzikie-pola.pl.
Kampanie są przedstawione w postaci sfabularyzowanych opowiadań mieszanych z opisami gotowych scenariuszy walk do rozegrania. Schemat ten pozwala uczestnikom zabawy lepiej zrozumieć i poznać klimat epoki, w której rozgrywa się gra.
Spis treści:
Oddziały
karty opisu
pododdziały
Mapa
karty opisu
moduły podstawowe mapy
heksy terenu
znaczniki
Pozostałe
tory tur
znacznik tury
kości K20
wieża do kości - opcjonalnie
Ilości i typy potrzebnych elementów są zawarte w opisach scenariuszy.
Rozgrywka składa się z następujących po sobie tur. Każda tura składa się z naprzemiennie wykonywanych przez graczy działań na oddziałach w wybranej przez siebie kolejności. W każdej turze pierwszy wykonuje działania gracz z inicjatywą.
Dostępne działania gracza to :
Na oddziale można podczas tury dokonać tylko jedno działanie. Po dokonaniu działania, w celu zaznaczenia, jeden z poddodziałow danego oddziału jest kładziony na bok.
Jeśli gracz nie chce lub nie może dokonać działań na swych oddziałach wówczas pasuje.
Kiedy obaj gracze spasują tura się kończy i następuje sprawdzenie warunków zwycięstwa lub czasu końca scenariusza. W przypadku spełnienia warunków następuje koniec gry, w innym przypadku rozpoczyna się kolejna tury.
Na poczatku kolejnej tury przesuwa się znacznik tury na torze tur i ustawia do pozycji pionowej wszystkie położone na bok pododdziały.
Oddziały poruszają się po polach mapy. Liczbę pól, o ile może poruszyć się oddział, określa cecha “zasięg ruchu”. Liczba ta często jest modyfikowana poprzez teren, w jakim ma poruszyć się oddział. Wpływ modyfikacji terenu jest przedstawiony jako cecha “modyfikator ruchu”.
Gracz poruszają się własnymi oddziałami. Podczas ruchu, oddział nie może przejść przez zajęte pole. Nie można dzielić oddziałów na pododdziały oraz dwa oddziały nie mogą zajmować tego samego pola.
Wyróżnia się następujące typy walki:
Linia ognia jest zachowana kiedy:
Walczy cały oddział, a nie pojedyncze jego elementy.
Sekwencja walki atakującego:
Rzut kośćmi dokonywany jest w liczbie:
Siła atakującego jest równa wartości jednej z poniższych cech dla danego typu walki zgodnie ze schematem:
Siła obrońcy jest równa wartości cechy “siła obrony” plus “modyfikator obrony” dla terenu, na którym stoi obrońca.
Rezultat walki:
Dany scenariusz kończy się, jeśli zostanie osiągnięty jeden z warunków:
Kampanie, scenariusze oraz cechy oddziałów i terenu mogą wprowadzać specjalne zasady, jak i modyfikować główne reguły gry. Kolejność “ważności” zasad od najważniejszych:
Jeśli jesteś zainteresowany tą grą lub chcesz wiedzieć więcej na jej temat, możesz napisać na adres proglobla@gmail.com lub odwiedzić stronę http://am76.pl/XVII
/