Planszowa gra wojenna “Dzikie Pola”

Wersja reguł 2.00

Wiek: od 8 lat

Czas gry: 30-60 min./scenariusz

Liczba graczy: 2 osoby

Gra planszowa “Dzikie Pola” w przystępny sposób prezentuje klimat wojennych zmagań sarmackiej Rzeczpospolitej oraz krajów sąsiadujących z nią w tym okresie. Gra ma w sobie walory edukacyjne, przybliżające szczególnie młodym graczom w ciekawy sposób historię tamtych czasów, minionych czasów świetności polskiego oręża i kraju. Starszym graczom natomiast pozwala przypomnieć sobie i lepiej poznać klimat epoki barwnie przedstawiony w "Trylogii" H. Sienkiewicza.

 “Dzikie Pola” pozwala graczom na rozegranie zarówno prostych potyczek małych oddziałów, jak i przeprowadzenie dużych batalii potężnych armii. Skala gry zmienia się w podczas rozgrywania kolejnych scenariuszy walk zawartych w kampaniach. Gracze mogą skorzystać z przygotowanych kampanii, jak też mogą stworzyć je sami. Gotowe kampanie i scenariusz są dostępne na stronie http://dzikie-pola.pl.

Kampanie są przedstawione w postaci sfabularyzowanych opowiadań mieszanych z opisami gotowych scenariuszy walk do rozegrania. Schemat ten pozwala uczestnikom zabawy lepiej zrozumieć i poznać klimat epoki, w której rozgrywa się gra.


Spis treści:

Elementy

Przygotowanie

Rozgrywka

Ruch

Walka

Koniec gry

Kontakt


Elementy

Oddziały

karty opisu

pododdziały

Mapa

karty opisu

moduły podstawowe mapy

heksy terenu

znaczniki

Pozostałe

tory tur

znacznik tury

        kości K20

wieża do kości - opcjonalnie

Ilości i typy potrzebnych elementów są zawarte w opisach scenariuszy.

Przygotowanie

  1. Wybierz scenariusz (samodzielny lub z kampanii). Jeśli jest to twoja pierwsza rozgrywka wybierz samodzielny scenariusz nr 1.
  2. Wybierz wraz ze współgraczem strony konfliktu dostępne scenariuszu.
  3. Zgodnie ze scenariuszem połóż na stole moduły mapy i następujące elementy:
  1. Połóż przed każdym z graczy karty opisów jego oddziałów.
  2. Połóż obok mapy karty opisu terenu.
  3. Połóż obok mapą tory tur, a na jednym z nich na pozycji 1 znacznik tury.
  4. Połóż obok mapy kości do gry.
  5. Gracz z inicjatywą, określony w scenariuszu rozpoczyna rozgrywkę.

Rozgrywka

Rozgrywka składa się z następujących po sobie tur. Każda tura składa się z naprzemiennie wykonywanych przez graczy działań na oddziałach w wybranej przez siebie kolejności. W każdej turze pierwszy wykonuje działania gracz z inicjatywą.

Dostępne działania gracza to :

  1. ruch
  2. walka
  3. ruch i walka

        Na oddziale można podczas tury dokonać tylko jedno działanie. Po dokonaniu działania, w celu zaznaczenia, jeden z poddodziałow danego oddziału jest kładziony na bok.

        Jeśli gracz nie chce lub nie może dokonać działań na swych oddziałach wówczas pasuje.

Kiedy obaj gracze spasują tura się kończy i następuje sprawdzenie warunków zwycięstwa lub czasu końca scenariusza. W przypadku spełnienia warunków następuje koniec gry, w innym przypadku rozpoczyna się kolejna tury.

Na poczatku kolejnej tury przesuwa się znacznik tury na torze tur i ustawia do pozycji pionowej wszystkie położone na bok pododdziały.

Ruch

Oddziały poruszają się po polach mapy. Liczbę pól, o ile może poruszyć się oddział, określa cecha “zasięg ruchu”. Liczba ta często jest modyfikowana poprzez teren, w jakim ma poruszyć się oddział. Wpływ modyfikacji terenu jest przedstawiony jako cecha modyfikator ruchu.

Gracz poruszają się własnymi oddziałami. Podczas ruchu, oddział nie może przejść przez zajęte pole. Nie można dzielić oddziałów na pododdziały oraz dwa oddziały nie mogą zajmować tego samego pola.

Walka

Wyróżnia się następujące typy walki:

  1. oddział  atakujący wykonał wcześniej ruch o co najmniej jedno pole
  2. oddział  atakujący zaczynał ruch nie będąc w kontakcie z oddziałem przeciwnika
  3. oddział atakowany jest na terenie umożliwiającym szarżę na jednostkę (cecha “szarża na jednostkę”)

Linia ognia jest zachowana kiedy:

  1. nie ma pomiędzy oddziałem atakującym i atakowanym innych oddziałów
  2. nie ma pomiędzy oddziałem atakującym i atakowanym terenu blokującego linię ognia (cecha “blokowanie linii ognia”)

Walczy cały oddział, a nie pojedyncze jego elementy.

Sekwencja walki atakującego:

  1. wybiera oddział atakujący i atakowany
  2. wybiera możliwy typ walki
  3. rzuca kośćmi
  4. nanosi rezultat walki

Rzut kośćmi dokonywany jest w liczbie:

Siła atakującego jest równa wartości jednej z poniższych cech dla danego typu walki zgodnie ze schematem:

Siła obrońcy jest równa wartości cechy “siła obrony” plus “modyfikator obrony” dla terenu, na którym stoi obrońca.

        

Rezultat walki:

Koniec gry

Dany scenariusz kończy się, jeśli zostanie osiągnięty jeden z warunków:

  1. zakończy się ostatnia tura przewidziana jako czas danego scenariusza
  2. zostanie spełniony warunek wygranej przez jednego z graczy

Kampanie, scenariusze oraz cechy oddziałów i terenu mogą wprowadzać specjalne zasady, jak i modyfikować główne reguły gry. Kolejność “ważności” zasad od najważniejszych:

  1. scenariusz
  2. kampania
  3. cechy oddziału i terenu
  4. reguły gry

Kontakt

Jeśli jesteś zainteresowany tą grą lub chcesz wiedzieć więcej na jej temat, możesz napisać na adres proglobla@gmail.com lub odwiedzić stronę http://am76.pl/XVII

/