Epic Battles

Batailles épiques

C’est la guerre ! Le pouvoir vacille et les prétendants au titre sont réunis, prêts à en découdre.

À la tête de chaque faction, les généraux s’apprêtent à lancer leurs meilleures troupes à l’offensive pour prendre leur place dans l’Histoire.

War does not determine who is right - only who is left - Bertrand Russel

OBJECTIF

Le but est de battre tous les seigneurs adverses en utilisant au mieux les capacités stratégiques et tactiques de vos généraux et de leurs régiments. En remportant la victoire front par front, vous soumettez davantage vos adversaires, jusqu’à domination totale.

Nombre de fronts dans la bataille

À deux ou quatre joueurs, vous pouvez jouer avec trois fronts : gauche, droite, et en face.

Pour toutes les autres configurations, il est plus simple de ne jouer qu’avec deux fronts.

Si vous avez assez de cartes, il est possible de conserver trois fronts si vous êtes un nombre pair de joueurs. Avec plusieurs boîtes de jeu, vous pouvez tenter de jouer à quatre fronts, avec vos deux voisins directs, et leurs propres voisins.

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MISE EN PLACE

Distribution des armées

Chaque joueur reçoit 15 cartes de régiments de base, et peut en prendre connaissance.
Ce sont les forces qu’il pourra engager dans la bataille.

Recrutement des commandants

Chaque joueur reçoit quatre généraux pris au hasard.

Il en choisit un et un seul, puis passe la main de généraux qu’ils n’a pas choisi à son voisin de gauche. Lorsque chacun a choisi son général, il prend le paquet transmis par son voisin de droite et choisit à nouveau un général. On continue ainsi jusqu’à ce que chaque seigneur de guerre ait quatre généraux.

Le porte-étendard

Le propriétaire du jeu est le premier porte-étendard.

À chaque tour, il transmet cette charge à son voisin de gauche.

TOUR DE JEU

Porte-étendard

Le porte-étendard transmet sa charge à son voisin de gauche.

Actions disponibles

À chaque tour, les joueurs préparent et dévoilent en même temps leurs actions sur chaque front.

Soit donner un ordre : attaque, défense, retraite, ou réorganisation.

Soit poser une carte : un général, un régiment ou un support, que vous posez face visible ou cachée.

Le tour se déroule ainsi :

Appel des attaquants

Lorsque tout le monde a posé sa carte, le porte-étendard lancer un premier tour d’appel pour les attaquants. Il annonce : “trois, deux, un, attaquez !”. Tous ceux qui souhaitent attaquer doivent lever un bras dans la direction de leur attaque. Ceux qui souhaitent lancent trois attaques mais qui ne possèdent pas trois bras peuvent simplement lever les deux bras en l’air et, pourquoi pas, lancer un cri de guerre intimidant.

Donner un ordre

Une fois les attaquants connus, vous pouvez récupérer la carte préparée sur un front et y donner un ordre.

Les ordres sont donnés dans le sens suivant, et résolus dans le sens inverse.

On déclarera l’intention d’espionner avant celle de réorganiser, puis on effectuera les réorganisations, et ensuite seulement les espionnages seront effectués.

  1. Défense : votre armée se prépare à faire face et gagne un point de défense par carte
  2. Retraite : vous abandonnez le front mais reprenez toutes les cartes en main, sauf une
  3. Espionnage : vous envoyez un espion sur le front adverse
  4. Réorganisation : déplacez une carte d’un front vers un autre

Espionnage

La clé d’une bataille réussie est la collecte d’informations. En choisissant l’ordre d’espionnage, vous pouvez envoyer le régiment désigné en franc-tireurs pour récupérer des informations, et :

Réorganisation

Pour chaque front sur lequel il n’y a pas de bataille en cours (lancée ou reçue), vous pouvez effectuer une réorganisation mineure, soit :

Pour tout le reste, vous devez utiliser l’ordre de réorganisation sur le front. Cet ordre vous permet soit :

Poser une carte

Vous posez la carte préparée, face visible ou cachée :

* un régiment dans la ligne de bataille d’un des fronts. Il ne change de place que lors des réorganisations.

Il est plus astucieux de la cacher, sauf pour bluffer.

* un support sur l’un des fronts, notamment un général ou une carte à effets

Les généraux peuvent avoir des pouvoirs différents s’ils sont face visible ou cachée.

* votre avatar face visible, sera un général dont le pouvoir s’applique à tous les fronts

Poser votre avatar signifie que l’un de vos fronts en jeu ne recevra pas de carte.

Il est possible d’utiliser un général comme régiment, mais il ne pourra pas utiliser son pouvoir.

Il est possible d’utiliser un régiment comme général voire avatar, mais il ne fournira aucun pouvoir et son score ne servira pas en combat : hormis le fait qu’il vous permet de donner des ordres, il s’agit principalement d’une tactique de bluff.

Combats

Révélez les positions

Alignez vos troupes face à face avec celles de l’ennemi, et révélez-les.

Si vous ne voulez pas révéler votre général, vous pouvez le laisser face cachée, mais ile ne comptera pas dans le ralliement des mercenaires, et vous ne pourrez pas utiliser son pouvoir.

Mercenaires

S’il y a des mercenaires sur ce front, ils rejoignent le camp qui a le plus de régiments utilisant leur arme de prédilection. Le comptage se fait en nombre de cartes, pas en niveaux cumulés. Si les deux joueurs ont le même nombre de régiments de leur arme, ou aucun, les mercenaires ne participent pas à la bataille.

Le joueur que chaque mercenaire rallie peut les disposer où il veut sur sa ligne de bataille. Il devra se rappeler toutefois que ce ne sont pas ses troupes : lors de la prochaine escarmouche, ils peuvent très bien changer de camp !

Assignez les adversaires

Si vous avez autant de régiments, ils s’affronteront un-à-un avec le régiment d’en face.

Dans le cas contraire, celui qui a le plus de régiments doit tout d’abord assigner un adversaire pour chaque régiment adverse, dans les régiments proches. Il assigne les troupes restantes en support d’un attaquant.

Confrontation

Le plus souvent, un camp attaquera soit un camp en attente (score de défense), soit un camp en défense (score de défense amélioré), mais il est possible que deux camps s’attaquent en même temps. Dans ce cas, ils utilisent chacun leur score d’attaque.

Sur chaque carte, on compare le score concerné (attaque ou défense) avec celui du régiment d’en face. Les armées en support apportent la moitié de leur score, arrondi au supérieur. En cas d’égalité :

… mais pas si le régiment “faible” est assisté en support d’un régiment “fort”.

Par exemple, une hache contre une lance soutenue par une épée, ne bénéficiera pas du bonus. Une hache face à une lance et une hache, ne changera rien.

Une hache face à deux lances n’aura qu’un seul bonus, pas deux.

Le bonus du général de ce front et de l’avatar sont ajoutés, si applicables.

Gagner et perdre un front

Sur chacune des confrontations, le régiment perdant est retiré de la partie. Les autres restent en place.

Les régiments en support survivent, sauf si le score d’attaque est deux fois celui de la défense.

Si toutes les armées d’un front sont annihilées, le vaincu est en déroute et devient vassal du vainqueur.

Le vainqueur capture les cartes de support du vaincu, dont le général, et les met sur le front victorieux.

Vassalité

Lorsque vous êtes vassal direct d’un autre joueur, vous devez lui présenter les trois cartes que vous avez l’intention de jouer ce tour-ci. Il a le droit de choisir sur quel front envoyer chacune des cartes.

Attention cependant : vous conservez le droit de choisir qu’en faire. À chaque tour, vous pouvez ainsi ajouter une carte sur le front que vous partagez avec votre seigneur, même s’il sait de quel régiment il s’agit et qu’il a pu en profiter pour y envoyer la carte la plus faible.

Grâce à ces renforts, il est tout à fait possible de se libérer d’un lien de vassalité en lançant une attaque contre votre seigneur.

Si vous êtes vassal de plusieurs seigneurs à la fois, vous retrouvez votre liberté de choix.

Vous profitez des troubles politiques causés par la double allégeance pour retrouver votre liberté d’action sur vos terres.

Finale

Lorsque qu’un joueur n’a plus de cartes à poser sur un front disputé, il est obligé de se lancer à l’attaque.

Lorsqu’il n’a plus de cartes à poser sur un front gagné ou perdu, il peut choisir l’ordre qu’il donne.

C’est le moment de réorganiser vos troupes pour les ramener vers les fronts disputés !

Fin des hostilités

Lorsque tous les fronts sont perdus ou gagnés, la chaîne de vassalité apparaît, et il ne reste qu’à féliciter les meilleurs tacticiens !

Arrivée des mercenaires

On ajoute un mercenaire tous les N tours, où N est le nombre de joueurs. Autrement dit, à la fin de chaque tour où il est porte-étendard, le propriétaire du jeu ajoute les mercenaires.

Il pioche une carte de régiment par front disputé et la pose entre les régiments des deux joueurs. Il ne peut y avoir plus de deux mercenaires par front.

Lors de la résolution des combats, ces mercenaires rejoindront le camp qui a le plus de bataillons maîtrisant la même arme.

Cartes

Régiments et support

36 Généraux

Variantes

Cartes à étudier (extensions)

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