หน่วยการเรียนรู้ที่ 1   ใบความรู้ที่  1

ชื่อ-นามสกุล.......................................................................แผนกวิชา.........................................เลขที่.............ระดับชั้นปี..............................ชื่อรายวิชา การใช้โปรแกรมสื่อประสม    อาจารย์ผู้สอน  นายสุภัตต์  วัตรสาร

เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย และการประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดีย

 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประจำวันมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการชมภาพยนตร์ ฟัง เพลง เล่นเกมส์ การศึกษา การท่องเที่ยว หรือแม้แต่สื่อโทรทัศน์ ต่างก็นำเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการนำเสนอ เพื่อทำให้ เนื้อหามีความน่าสนใจกว่าการใช้เพียงตัวอักษร (Text) หรือภาพนิ่ง (Image) ซึ่งบางครั้งไม่สามารถนำเสนอหรืออธิบายข้อมูล ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในบทนี่จะอธิบายให้ทราบและเข้าใจพื้นฐาน คุณสมบัติ ประโยชน์ และปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการ นำเสนอมัลติมีเดีย

ทำความรู้จักกับมัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคำว่า “Multus” ซึ่งเป็นภาษาลาติน หมายถึง มาก หลากหลาย และมีเดีย (Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle” หรือ “Center” หมายถึงการสื่อสารข้อมูลผ่านตัวกลาง ดังนั้น คำว่า “มัลติมีเดีย” (Multimedia) จึงหมายถึง กานำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มารวมเข้าด้วยกัน (Multiple Intermediary) หรือ เรียกว่า ” สื่อประสม” (Multiple media)

ความหมายมัลติมีเดีย (Multimedia)

การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานรวมเข้าด้วยกันซึ่งประกอบด้วย ข้อความ (text), ภาพนิ่ง (Still Image), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), เสียง (Sound), และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อ สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย

  1. ตัวอักษร (Text) เช่น ตัวอักษรที่อยู่ในหนังสื่อ จดหมาย และหนังสือพิมพ์ เป็นต้น ถือเป็นองค์ประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่อนจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความ ต้องการแล้ว ยังสามารถกำหนดคุณลักษณะขอองการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย

รูปภาพ (Images) และ กราฟฟิก (Graphic) เช่น ภาพถ่าย (Photograph) แผนภูมิ (Chart) แผนที่ (Map) โลโก้ (Logo) และภาพร่าง (Sketch) เป็นต้น ถือเป็นส่วนประกอบที่มีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้ เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้น สามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ รูปภาพจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น

ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น

􀂃“ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ”

􀂃ภาพนิ่งมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษร และภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface)

􀂃ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น

  1. แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่าง ต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์ จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจของผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจเกิดปัญหา เกี่ยวกับขนาดไฟล์ ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า

เสียง (Sound) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่น ซ้ำกลับไปมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและ สอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้งานระบบมัลติมีเดียเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความ น่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ เนื่องจากเสียงจะมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง ดังนั้น เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่ง เสียงที่นำมาใช้มีหลายรูปแบบ เช่น เสียงจากวิทยุ (Radio) เครื่องเล่นแผ่นเสียง (Gramophoe) เสียงที่เกิดจากการบันทึก (Record) และเสียงที่มาจากเทป (Audio Cassette) เป็นต้น

วีดีโอ (Video) เช่นโทรทัศน์ (Television) และวีดีโอเทป (Video Cass) เป็นต้น เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มี ความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ(ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดีย ก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที (Fram/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าว ไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอวิดีโอเพียง 1 นาที อาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ส่งผลให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินไป ทำให้ประสิทธิภาพของงการทำงานลดลงตามไปด้วย จนกระทั้งเทคโนโลยีการบีบอัด ขนาดของภาพได้มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และกลายเป็นสื่อที่ มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System)

         มัลติมีเดียถูกนำเสนอผ่านสื่อต่างๆ ดังกล่าวไปแล้วข้างต้น แต่สำหรับการสร้างมัลติมีเดียจะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ในการนำเสนอ เช่น การส่งสริมด้านการศึกษาให้กับนักเรียนด้วย Computer Based Training (CBT) หรือการนำเสนอข้อมูล การท่องเที่ยวของบริษัททัวร์ด้วย Tourist Kiosk เป็นต้น มัลติมีเดียเป็นสื่อที่มีขนาดใหญ่ ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมาก จึงจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพในการประมวลผล นอกจากนี้การพัฒนาสื่อ มัลติมีเดียต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะและความรู้เป็นอย่างดี เพื่อทำให้งานมีประสิทธิภาพและสร้างความน่าเชื่อถือให้กับ ข้อมูลที่ต้องการนำเสนอ    มัลติมีเดียเป็นสิ่งที่อยู่คู่กันมากับเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์กันโดยตรง ดังนั้น หากจะกล่าวถึงความเป็นมาของมัลติมีเดียแล้ว จำเป็นต้องกล่าวร่วมกับความเป็นมาของเครื่องซีพีด้วย ดังนี้   ปี ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคำนวณบวกลบเลขได้ สำเร็จเป็นเครื่อง แรกของโลก โดยอาศัยระบบฟันเฟืองในการทดเลขของการบวกและลบเลขอย่างง่าย เรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า “Pascaline” แต่ยัง มีข้อจำกัดที่ไม่สามารถคูณและหารตัวเลขได้     ปี ค.ศ. 1822 Charles Babbage นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้คิดค้นเครื่องคำนวณค่าล็อก (Log) ได้ โดยการเจาะรูบน บัตรแข็งหรือเรียกว่า “พั้นช์การ์ด” (Punch Card) แล้วป้อนเข้าสู่เครื่องคำนวณ เรียกสิ่งประดิษฐ์นี่ว่า “Analytical Engine”     ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert แห่ง University of Pennsylvania ได้มีการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ของคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบดิจิตอล (Digital) แล้วเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) โดยมีขีด ความสามารถในการคำนวณได้ถึง 5,000 คำสั่งภายใน 1 วินาที อย่างไรก็ตาม ยังมีข้อจำกัดเกี่ยวกับขนาดของเครื่องที่ ใหญ่โตมากขนาดตึกสองชั้น และน้ำหนักรวมมากถึง 30 ตัน รวมถึงชิ้นส่วนประกอบภายในอีกจำนวนมาก เช่น หลอด สุญญากาศ (Vacuum Tubes) มีจำนวนถึง 19,000 หลอด และตัวรีซิสเตอร์ (Resister) มีจำนวนถึง 70,000 ชิ้น จึงทำให้ ต้องใช้กระแสไฟฟ้าจำนวนมาก คือ ไม่น้อยกว่า 200,000 วัตต์ จึงจะเพียงพอต่อการใช้งาน     ปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล (Intel Corporation) ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ที่เรียกว่า “ชิพ” (Chip) หรือ “ไมโคร โพรเซสเซอร์” (Microprocessor) ซึ่งเป็นชิ้นส่วนประกอบหลักสำคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์และภายในปีเดียวกันนี้ บริษัท แอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้เข้ามามีบทบาทต่อการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วน บุคคล (Personal Computer : PC)    ปี ค.ศ. 1980-90 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor) ได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ส่งผล ให้เครื่องพีซีมีขีดความสามารถและประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น โดยในปี ค.ศ. 1990 เทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สำหรับใช้บันทึกและจัดเก็บเสียงและวิดีโอได้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก ทำให้เครื่องพีซีสามารถทำงานร่วมกับมัลติมีเดียได้เป็นอย่างดี โดยเรียกชื่อว่า “มัลติมีเดียพีซี” (Multimedia Personal Computer : MPC) หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า “คอมพิวเตอร์ มัลติมีเดีย”

ปี ค.ศ. 1991 ผู้นำอุสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2 ค่ายใหญ่ ประกอบด้วย ค่ายไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) มีจำนวนสมาชิก 85 องค์กร ได้จักชดตั้งเป็นสมาคมมัลติมีเดียพีซี (Multimedia Personal Computer : MPC) ในขณะที่ค่ายไอเอ็มบี กับ แอปเปิ้ล (IMB & Apple Group) มีจำนวนสมาชิก 200 องค์กร ได้จัด ตั้งขึ้นเป็นสมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Association : IMA) โดยแต่ละสมาคมมีบทบาทและ หน้าที่ในการกำหนดมาตรฐานและแนวทางการพัฒนาร่วมกัน

ปี ค.ศ. 1992-93 ทั้งสองสมาคม (MPC และ IMA) ได้มีข้อกำหนดแนวทางร่วมกันของมาตรฐานมัลติมีเดียพีซีขึ้น ประกอบด้วย MPC-I, MPC-II และ MPC-III โดยมีรายละเอียดดังนี้

เครื่องมัลติมีเดียพีซีนับวันจะมีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์มากขึ้น เนื่องจากมนุษย์ได้นำเครื่อง มัลติมีเดียพีซีเข้ามาเป็นเครื่องมือสำหรับการทำงานเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการผลิตสื่อและการแสดงผล จากผลการ สำรวจและวิจัยของบริษัท IDC (International Data Corporation) พบว่าการเติบโตของตลาดเครื่องมือมัลติมีเดียพีซีได้ เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นผลอันเนื่องมาจากเครื่องมัลติมีเดียพีซีมีราคาที่ถูกลง ในขณะที่ขีดความสามารถและสมรรถนะสูงขึ้น ทำให้เครื่องมัลติมีเดียพีซีได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วและแพร่หลายมากยิ่งขึ้น

คุณสมบัติของมัลติมีเดีย

โดยทั่วไปนิยามของมัลติมีเดียไม่มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจน แต่นิยามที่ได้รับการยอมรับ ได้แก่ นิยามของ Fetterman และ Gupta ซึ่งให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการนำเสนอสื่อชนิดต่างๆ ความเข้าด้วยกัน และพัฒนาให้สามารถโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียได้” [Fetterman, 93] เมื่อเทียบกับนิยามของ Vaughan ได้ให้คำ จำกัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการผสมผสานสื่อชนิดต่างๆ ได้แก่ ตัวอักษร กราฟิก ศิลปะ เสียง แอนิเมชั่น และ วิดีโอ ไว้ด้วยกัน” [Vaughan, 98] ส่วนนิยามของ Minoli และ Keinath ได้ให้คำจัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการรวมเทคโนโลยีการพัฒนาแอปพลิเคชั่นเชิงวัตถุมาใช้ เพื่อประยุกต์ให้เข้ากับธรรมชาติของมนุษย์” [Minoli, 93] โดยในแต่ละบทนี้จะกล่าวถึงคุณสมบัติของการนำเสนอมัลติมีเดีย ได้แก่ Multiple Media, Non-Linearity, Interactive, Digital Representation และ Integrity

Multiple Media

สื่อผสม (Multiple Media) หมายถึง การนำสื่อชนิดต่างๆ เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น มาผสมผสาน เข้าด้วยกันเพื่อนำเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถใช่สื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อแทนข้อมูลได้ โดยจะต้องอาศัย ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับสร้างและแสดงผลมัลติมีเดีย

Non-Linearty

Non-Linearty เป็นการนำสนอมัลติมีเดียที่ผู้ใช้สามารถควบคุมการนำเสนอได้ ด้วยการ jumping หรือ Navigative จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งที่มีการเชื่อมโยงอย่างอิสระที่ไม่ใช่ลำดับเป็นเส้นตรง โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลในตำแหน่งที่ต้องการ ได้อย่างรวดเร็วและสามารถเลือกรูปแบบการแสดงผลด้วยการป้อนคำสั่ง จากนั้นระบบจะทำหน้าที่สืบค้นและเข้าถึงข้อมูลให้ อย่างรวดเร็ว

Interactivity    

การโต้ตอบ (Interactivity) คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียเพื่อควบคุมการนำเสนอมัลติมีเดียด้วยการ ป้อนคำสั่งผ่านทางหน้าจอ เช่น การป้อนชื่อเพลงเพื่อค้นหาเพลงที่ต้องการเปิด เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถควบคุมการเล่น ผ่านองค์ประกอบต่างๆ ที่อยู่บนหน้าจอได้ เช่น ปุ่ม เมนู หรือไฮเปอร์ลิงค์ เป็นต้น ดังนั้น ผู้พัฒนามัลติมีเดียจึงควร สร้างการควบคุมการเล่น ระบบการรับข้อมูล ค้นหาข้อมูล และการแสดงผลไว้รับรองด้วย

Digital Representation

        จุดประสงค์ของการแทนข้อมูลด้วยรูปแบบดิจิตอล (Digital Representation) คือ สามารถนำข้อมูลไปใช้งาน และจัดเก็บบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บข้อมูลไว้บนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น ดิสก์ (Disc) ฟล็อปปี้ดิสก์ (Floppy Disc) ซีดี (CD) และ ดีวีดี (DVD) เป็นต้น ซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวสามารถเข้าถึง ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วด้วยวิธีการเข้าถึงข้อมูลแบบสุ่ม (Random Access) ความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลจะขึ้นอยู่กับการหมุน ของแผ่นดิสก์ และการเคลื่อนที่ของหัวอ่าน นอกจากนี้ข้อมูลแบบดิจิตอลยังสามารถนำมาแก้ไข ปรับปรุง และบีบอัดเพื่อลด ขนาดไฟล์ได้อีกด้วย

Integrity

ความสมบูรณ์ (Integrity) หมายถึง ความสามารถในการนำเสนอสื่อชนิดต่างๆ ในรูปแบบมัลติมีเดียได้อย่าง ครบถ้วนเนื่องจากมัลติมีเดียเกิดจากการนำสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน เช่น เสียง ภาพ วิดีโอ และตัวอักษร เป็นต้น ดังนั้น การแสดงผลควรนำเสนอข้อมูลได้อย่างครบถ้วนและสามารถควบคุมการนำเสนอได้อย่างอิสระ

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

มัลติมีเดียสามารถนำมาประยุกต์ใช้งานในด้านต่างๆ ได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการนำไปใช้งาน เช่น การนำมัลติมีเดียมาใช้สื่อการเรียนการสอน หรือสื่อโฆษณา เป็นต้น โดยมัลติมีเดียจะช่วยให้งานมีความหลากหลาย และน่าสนใจมากขึ้น สามารถอธิบายประโยชน์ต่างๆ ของมัลติมีเดีย ได้ดังนี้

ง่ายต่อการใช้งาน องค์ประกอบของมัลติมีเดียส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจาก ตัวอักษร รูปภาพ เสียง และสื่อชนิดอื่นๆ ซึ่ง เป็นสื่อที่ใช้กันอยู่ทั่วไปในชีวิตประจำวัน ทำให้สามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับสิ่งพิมพ์ โทรทัศน์ และระบบ คอมพิวเตอร์ได้ง่าย

􀂃สร้างความรู้สึก สื่อมัลติมีเดียสามารถสร้างความรู้สึกให้กับผู้ชมได้ เช่น การใช้เสียงเพลงเพื่อสร้างความรู้สึก เป็นต้น

􀂃สร้างเสริมประสบการณ์การออกแบบและพัฒนาโปรกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้จะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกัน ตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับ คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกัน ทำให้ ทราบหรือคาดเดาถึงการใช้งานโปรแกรมมัลติมีเดียอื่นๆ ได้

􀂃เพิ่มความสามารถในการเรียนรู้ ผู้ใช้แต่ละคนอาจมีความสามารถในการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน การนำสื่อ มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช่เพื่อนำเสนอเนื้อหาต่างๆ จะช่วยเพิ่มทักษะในการเรียนรู้ด้วยตัวเองได้ดีขึ้น

􀂃คุ้มค้าต่อการลงทุนการใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลาและประหยัดค่าใช้จ่ายต่างๆ ในการจ้างผู้เชี่ยวชาญมา เผยแพร่ความรู้ เช่น การจัดหาวิทยากร การเดินทาง การจัดหาสถานที่ และการจัดหาช่องทางการนำเสนอผ่านสื่อ เป็นต้น

ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่นำมาใช้กับมัลติมีเดีย

การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับมัลติมีเดียถูกกำหนดมาตรฐานโดย Multimedia Marketing Council (MMC) ซึ่งเป็นคณะกรรมการที่ทำหน้าที่กำหนดมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ (Multimedia Presonal Computer : MPC) ทำให้การพัฒนามัลติมีเดียของผู้ผลิตต่างๆ มีความเป็นมาตรฐานสากล นอกจากนี้ คณะกรรมการยังประกอบด้วยองค์กรต่างๆ ได้แก่ Creative Labs Inc, Fujitsu, Media Vision, Microsoft Corporation, NEC Technology, Olivetti, Consumer Electronic Co. และ Zenith Data System ร่วมกันทำ หน้าที่ระบุรายละเอียดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับพัฒนา และแสดงผลมัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดย แบ่งรายละเอียดดังกล่าวออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ Multimedia Playback และ Multimedia Production

Multimedia Playback

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย พิจารณาจากการพัฒนาคอมพิวเตอร์ ทั้งประสิทธิภาพของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น

  1. ความสามารถของโปรเซสเซอร์ที่สามารถประมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว เพื่อรองรับการคำนวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มี ความซับซ้อนมากขึ้น
  2. หน่วยความจำในเครื่องที่มีความเร็วสูงขึ้น และเพิ่มขยายได้มากขึ้น
  3. การ์ดแสดงผลที่ช่วยให้แสดงภาพได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพในการแสดงผลสูง
  4. จอภาพขนาดใหญ่
  5. การ์ดเสียงและลำโพงที่สมบูรณ์แบบเทียบได้กับเครื่องเสียงราคาแพง ๆ
  6. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่มีความจุมากขึ้น เช่น ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น

ทำให้การจัดการข้อมูลในลักษณะ ข้อความ ภาพ เสียง และการโต้ตอบ เป็นไปด้วยความรวดเร็วและต่อเนื่องโดยไม่เกิด อาการสะดุดทั้งภาพและเสียง

การนำเสนอระบบงานมัลติมีเดีย แทบทุกระบบงาน เป็นการนำเสนอผ่านจอภาพทั้งสิ้น ดังนั้นจอภาพจึงเป็นส่วนประกอบที่ สำคัญที่สุดส่วนหนึ่งของระบบมัลติมีเดีย

ประเภทของจอภาพ

มีสีเขียวหรือข่าวในพื้นจอสีดำใช้สำหรับแสดงผลเฉพาะข้อความของเครื่องลูกข่ายของคอมพิวเตอร์ระดับเมนเฟรม ให้ความระเอียด 720x350 Pixels

􀂃จอสี CGA (Color Graphics Adapter)

ภาพกราฟฟิกแสดงสีได้ 4 สี แสดงข้อความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel

􀂃จอสี ECD (Enhanced Color Display)

ภาพกราฟฟิกแสดงสีได้ 4 สี แสดงข้อความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel

􀂃จอสี VGA (Video Graphics Adapter)

- หน่วยความจำแสดงผล

- ตัวควบคุมกราฟิก

- ตัวควบคุมการเกิดภาพที่จอ

- ตัวเรียงข้อมูลอนุกรม

- ตัวควบคุมแอตทริบิวท์

- ซีเควนเซอร์

* จอสี SVGA (Super Video Graphics Adapter)

มีแผงควบคุมการแสดงภาพเหมือนกับแบบ VGA แต่มีหน่วยความจำในการแสดงผลมากกว่า ทำให้สามารถสร้าง ภาพได้ละเอียดมากขึ้น

มีการพัฒนาการที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากและนับวันยิ่งจะมีความหลากหลายในอุปกรณ์ต่าง ๆ

จำแนกประเภทได

อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้ เฉพาะการนำเข้าข้อมูลเพียงอย่างเดียว ไม่สามารถเป็นสื่อแสดงผลข้อมูลได้

อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้ เฉพาะการแสดงผลข้อมูลเพียงอย่างเดียว

อุปกรณ์ที่สามารถใช้ นำเข้าข้อมูล และ แสดงผลข้อมูล ในอุปกรณ์เดียวกัน

- เทคโนโลยีสนามแม่เหล็ก

- เทคโนโลยีแสง

การเก็บข้อมูลโดยที่ไม่มีการบีบอัดข้อมูลจะทำให้เปลืองพื้นที่ทำให้การจัดการระบบมัลติมีเดีย ต้องการหน่วยเก็บข้อมูลที่มีความ จุมากพอที่จะใช้จัดการเก็บภาพ และเสียงขนาดใหญ่ได้เพื่อย่อขนาดของข้อมูลให้ลดลงก่อนมีการจัดเก็บลงในหน่วยความจำ แต่ คงความสมบูรณ์เมื่อเรียกใช้งาน สื่อที่ใช้ย่อขนาดข้อมูล

- ภาพ (Image)

- เสียง (Sound)

ประโยชน์อันไร้ขอบเขต ทำให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนสามารถต่อเชื่อมคอมพิวเตอร์ของตนเองเข้ากับผู้อื่น เพื่อประโยชน์ในการ ติดต่อสื่อสารเป็นปัจจัยหลัก ในการประยุกต์ใช้งานร่วมกัน

องค์ประกอบด้านเน็ตเวิร์ก

- ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์

- แผงวงจรเครือข่าย

- สายเคเบิลพร้อมด้วยอุปกรณ์เชื่อมต่อ

  1. ซอฟต์แวร์จำแนกออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะหรือจุดมุ่งหมายในการใช้งานสำหรับไมโครคอมพิวเตอร์ สามารถจำแนกได้ 2 ประเภทใหญ่ ๆ
  2. - ซอฟต์แวร์ระบบ
  3. - ซอฟต์แวร์ประยุกต์ใช้งาน

การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย

เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิ ทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มี ความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย

ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัมนาอย่าง กว้างขวางขึ้น สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการ สอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บไซต์ ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกิน กว่าจะคาดได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้

การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย สามารถจำแนกได้เป็น

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ใน การนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฎิสัมพันธ์ คือ สามารถโต้ตอบ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ ซึ่งการใช้สื่อมัลติมีเดียเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะต้องมีลักษณะสำคัญ 4 ประการ ซึ่งเรียกว่า 4-I ดังนี้ คือ

  1. Information – ต้องมีเนื้อหาสาระสำคัญ
  2. Individualize – ต้องตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
  3. Interactive – ต้องมีการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับบทเรียนได้
  4. Immediate Feedback – ต้องให้ผลย้อนกลับโดยทันที

สามารถแบ่งประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ดังนี้ คือ

1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอน (Tutorial Instruction)

วัตถุประสงค์เพื่อการสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วยย่อย มีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็ จะสามารถเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้ มีผู้สร้างโปรแกรมเป็นจำนวนมาก เพราะสามารถสร้างเพื่อสอนได้ ทุกวิชา

2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะ ฝึกความแม่นยำหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาในห้องเรียนมาแล้ว โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะไม่ เสนอเนื้อหาอีก แต่จะเป็นการใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมาจากคลังข้อสอบ มีการนำเสนอคำถามซ้ำๆ เพื่อวัดความรู้จริงๆ ไม่ใช่การ เดา จากนั้นก็ทำการประเมินผล

3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสถานการณ์จำลอง (Stimulation)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะทำให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง ที่มีความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อ ฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้องเสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก โปรแกรมประเภทนี้มักเป็นโปรแกรมสาธิต (Demonstration) เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น

4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการสอน (Instructional Games) หรือ เกมการศึกษา

(Educational Games)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่งขัน เนื้อหาที่ให้แก่ผู้เรียนเป็นไปในแง่ ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ ที่ช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนให้น่าเรียนมากยิ่งขึ้น

5. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอบ (Test)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครู และการเรียนของนักเรียน คอมพิวเตอร์จะประเมินผลในทันทีว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก อยู่ในลำดับที่เท่าไหร่ และได้ผลการสอนที่กี่เปอร์เซ็นต์

6. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการค้นพบ (Discovery)

ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆก่อน จนกระทั่งสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเสนอปัญหาให้แก่ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูก และให้ข้อมูลแก่ผู้เรียน เพื่อช่วยผู้เรียนในการค้นพบนั้น จนกว่าจะหาข้อสรุปที่ดี ที่สุดได้

7. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving)

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทมีวัตถุประสงค์เพื่อให้นักผู้เรียนได้รู้จัการคิด การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ให้แล้ว ผู้เรียนจะพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ

เวิลด์ไวด์เว็บเป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมมาก มีลักษณะของการใช้อักษรที่เป็นไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) และมีการสร้างไฮเปอร์ลิงค์ (Hyper Link) เพื่อทำการเชื่อมโยงข้อมูล แต่ละเว็บไซต์จะมีการออกแบบที่สวยงาม มีการนำ ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ (Animation) มาประกอบ บางเว็บไซต์มีเสียงเพลงประกอบ การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียในเวิลด์ไวด์เว็บ จึงพบเห็นได้ทั่วไป เพื่อสร้างความบันเทิงแก่คนที่ท่องเว็บไซต์

การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ เช่น

  1. การฟังเพลงผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ เช่น http://www.kapook.com
  2. การดูสคริปต์ภาพยนตร์ เช่น http://disney.go.com
  3. การเล่นเกมออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ เช่นhttp://www.freegameonline.com,

http://www.kidsdomain.com/games

E-learning (Electronic Learning) คือ การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งในปัจจุบันสถานศึกษาหลายๆ แห่งได้มี การใช้ E-learning ประกอบการเรียนการสอน มากยิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเข้าสู่บทเรียนจากบ้านผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดย ผ่านการลงทะเบียน และสามารถทำแบบฝึกหัด และทราบคะแนนได้ทันที นอกจากนี้จะมีภาพวีดิโอการสอนของอาจารย์ให้ นักศึกษาได้ชมผ่านอินเทอร์เน็ตด้วย ส่วนประกอบหลัก ๆ ของ E-learning

  1. มีการลงทะเบียนเรียนของนักศึกษา
  2. บทเรียนต่างๆ ที่ใช้สอน
  3. แบบทดสอบออนไลน์
  4. กระดานข่าว เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน หรือ ผู้เรียนกับอาจารย์

เว็บไซต์ที่ให้บริการ E-learning เช่น

  1. www.thai2learn.com
  2. www.thaicai.com,
  1. www.thaicyberclass.com

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่เป็น E-learning

การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียในด้านต่างๆ

มัลติมีเดียได้ถูกพัฒนามาเพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้งานร่วมกับแอปพลิเคชั่นในด้านต่างๆ ตามความต้องการของผู้ใช้ได้ หลากหลาย ดังนี้

  1. ด้านการศึกษา (Education) สามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษา เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ อิเล็กทรอนิกส์ ที่เรียกว่า “E-Learning” (Electronic Learning) เช่น สื่อมัลติมีเดียที่จำลองการทดลองในห้องปฏิบัติการ ทางเคมี เป็นต้น โดยสามารถนำสื่อมัลติมีเดียนี้มาเผยแพร่ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อถ่ายทอดความรู้ นอกจากนี้ยัง สามารถนำเสนอมัลติมีเดียในรูปแบบวิดีโอ (Video) แอนิเมชั่น (Animation) และเสียง (Audio) เพื่อเพิ่มความเข้าใจและ การจดจำได้ดียิ่งขึ้น

  1. ด้านการบริการข้อมูล (Information) การให้บริการข้อมูลจะนำแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับ Information Kiosk ซึ่งเป็นระบบให้บริการข้อมูลแบบอัตโนมัติ ประกอบด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์แบบหน้าจอสัมผัส (Touch Screen) ที่มี การเชื่อมต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อดึงข้อมูลต่างๆ เช่น การนำเสนอข้อมูลสินค้า ข้อมูลทางการเงิน หรือบริการของเว็บไซต์ เป็นต้น โดยผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลได้ด้วยตนเองผ่านทางสำนักงานหรือศูนย์การค้าที่ให้บริการ
  2. ด้านธุรกิจ (Business) มัลติมีเดียช่วยอำนวยความสะดวกในด้านธุรกิจได้เป็นอย่างมากใช้สำหรับแสดงรายละเอียดสินค้า หรือการบริการต่างๆ เป็นต้น การนำเสนอด้วยมัลติมีเดียสามารถอธิบายข้อมูลได้อย่างชัดเจนและเช้าใจง่าย นอกจากนี้ยังการ พัฒนาเทคโนโลยีการติดต่อสื่อสารที่เป็นไอย่ารวดเร็ว และเชื่อมโยงกันอย่างทั่วถึง ทำให้สามารถใช้มัลติมีเดียเพื่อการ ติดต่อสื่อสารกันในระยะไกลได้ด้วย เช่น การประชุมทางไกล (Video Conference) โดยจะสื่อสารกันผ่านกล้องและ ไมโครโฟน ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายด้านสถานที่ การเดินทาง และเวลา
  3. ด้านการท่องเที่ยว (Travel) บริษัทท่องเที่ยวสามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เพื่อนำเสนอแพ็กเกจการท่องเที่ยวผ่านทาง เว็บไซต์ หรือสื่อโฆษณาอื่นๆ ได้ โดยนำเสนอข้อมูลต่างๆ เช่น สถานที่ ห้องพัก อาหาร ราคา และกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น เพื่อ ดึงดูดความสนใจจากลูกค้า นอกจากนี้ระบบมัลติมีเดียที่ใช้ควรจะมีเครื่องมือในการค้นหาและสืบค้นข้อมูลที่ลูกค้าต้องการได้
  4. ด้านการซื้อขายสินค้า (Electronic Shopping) ปัจจุบันการซื้อขายสินค้าผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้ในการนำเสนอสินค้าและบริการแก่ลูกค้า เช่น ราคา ขนาด สีสัน และคุณสมบัติพิเศษของสินค้าหรือบริการ เป็น ต้น เพื่อสร้างความน่าสนใจให้กับสินค้าหรือบริการ เมื่อลูกค้าต้องการก็สามารถสั่งซื้อผ่านเว็บไซต์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว โดยระบบควรจะแสดงขั้นตอนการสั่งซื้อและวิธีการใช้งานให้กับลูกค้าทราบด้วย
  5. ด้านการซื้อขายสินค้า (Communication) แอปพลิเคชั่นสำหรับเทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถรองรับการสื่อสารแบบ Real Time ระหว่างผู้ใช้งานกับแอปพลิเคชั่นด้วย Real Transport Protocol (RTTP) และใช้เทคโนโลยีแบบสตรีมมิ่ง (Streaming) เพื่อให้บริการในรูปแบบต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เช่น บริการ Voice Mail และ Tele Conference โดย Voice Mail เป็นบริการบันทึกข้อมูลเสียงไว้บน Voice Mail Server เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเปิดฟังได้ใน ภายหลัง ส่วน Tele Conference จะเป็นการสื่อสารภาพ และ เสียงแบบ Real Time โดยจำเป็นต้องเชื่อมต่อเข้า เซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางเพื่อติดต่อสื่อสารกับหน่วยงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้องได้รวมถึงบริการ Audio Conference สำหรับสื่อสาร ด้วยเสียง และ Video Conference ที่สามารถสื่อสารได้ทั้งภาพและเสียงผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแบบ Real Time ที่ช่วยลดค่าใช้จ่ายและสามารถรองรับผู้ใช้งานได้เป็นจำนวนมาก
  6. ด้านการแพทย์ (Medicine) เทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในด้านการแพทย์ได้ เช่น ภาพเอ็กซ์เรย์ที่ได้ จาก CT Scan ซึ่งจะใช้คลื่นแม่เหล็กตรวจสอบร่างกายมนุษย์และแสดงผลลัพธ์การสแกนในรูปแบบ 3 มิติ เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้เทคโนโลยี Tele Medicine หรือระบบแพทย์ทางไกลผ่านดาวเทียมช่วยในการวินิจฉัยเพื่อหาสาเหตุ ของโรคและวิธีการรักษาได้โดยสามารถทำการรักษาหรือผ่าตัดผ่านระบบทางไกลได้อย่างแม่นยำ
  7. ด้านการออกแบบทางด้านวิศวกรรม (Engineering Application) เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยในการออกแบบเครื่องจักร ไฟฟ้า วงจรอิเล็กทรอนิกส์ และอาคาร โดยใช้คอมพิวเตอร์ Computer Aided Design (CAD) และ Computer Aided Manufacturing (CAM) วิศวกรจะใช้ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ที่แสดงส่วนประกอบ ต่างๆ ได้อย่างละเอียด เหมือนจริง และเคลื่อนไหวได้ ก่อนที่จะทำการผลิต
  8. ด้านการจัดเก็บและสืบค้นข้อมูล (Content Base Storage and Retrieval : CBSR) ในปัจจุบันระบบการค้นหาและ สืบค้นข้อมูล (Content Base Storage And Retrieval : CBSR) นิยมนำไปใช้ในทางการค้าบนเครือข่ายทางอินเทอร์เน็ต ที่มีการจัดเก็บข้อมูลในฐานข้อมูล เช่น รูปภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น โดยจะนำข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการสืบค้นมาแม็ตชิ่ง

ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำเสนอมัลติมีเดีย

การนำเสนอมัลติมีเดียจะมีประสิทธิภาพและได้รับความนิยมหรือไม่ ขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ ดังนี้

  1. ความต้องการของผู้ใช้งาน (Demand from Customer)การนำเสนอมัลติมีเดียควรคำนึงถึงความต้องการและวัตถุประสงค์ ของผู้ใช้งานเป็นหลัก เนื่องจากผู้ใช้เต่ละคนมีความต้องการที่แตกต่างกัน เช่น เมื่อผู้ใช้ต้องการชมภาพยนตร์ตัวอย่างผ่านทาง เว็บไซต์ นอกจากจะนำเสนอภาพและเสียงแล้วยังต้องสามารถตอบสนองการใช้งานต่างๆ ได้ เช่น สามารถสั่งให้เล่นหรือหยุด เล่นภาพยนตร์ได้
  2. การบีบอัดข้อมูล (Compression) การบีบอัดข้อมูล คือ วิธีการจัดเก็บข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง โดยทั่วไปการบันทึก มัลติมีเดียจำเป็นต้องใช้การบีบอัดข้อมูลเนื่องจากไฟล์มัลติมีเดียเป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมาก ทำให้การส่ง และแสดงผลข้อมูลช้า ดังนั้นการบีบแดให้ข้อมูลมีขนาดเล็กลงจะทำให้สามารถแสดงผลและส่งข้อมูลมัลติมีเดียได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
  3. ประสิทธิภาพในการประมวลผล (Processing Power) โดยทั่วไปการนำเสนอมัลติมีเดียจะอยู่ในรูปแบบของรูปภาพ เสียง วิดีโอ และแอนิเมชั่น ซึ่งจำเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผลที่มีประสิทธิภาพ เพื่อประมวลผลข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ด้วยเวลา ที่เหมาะสม ส่วนการประมวลแอนิเมชั่นแบบ 3 มิติ (3D Animation) จำเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผลและหน่วยความจำที่มี ประสิทธิภาพมากกว่าการประมวลผลมัลติมีเดียในรูปแบบ 2 มิติ นอกจากนี้ยังต้องมรระบบการแสดงผลที่มีประสิทธิภาพสูง ด้วย
  4. มาตรฐาน (Standard) มาตรฐานสำหรับนำเสนอมัลติมีเดียไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน แต่โดยทั่วไปจะประกอบด้วย องค์ประกอบทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ เช่น สาย และพอร์ตสำหรับเชื่อมต่อ เป็นต้น ส่วนองค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ เช่น รูปแบบไฟล์ โปรโตคอลสำหรับรับส่งข้อมูล และมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เป็นต้น โดยองค์ประกอบเหล่านี้ต้องสามารถรองรับการนำเสนอมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  5. แบนด์วิธ (Bandwidth) ประสิทธิภาพในการนำเสนอมัลติมีเดียบนอินเทอร์เน็ตจะขึ้นอยู่กับขนาดของแบนด์วิธและความเร็ว ในการส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ไปยังเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น การรับส่งข้อมูลภาพระหว่างจอภาพ (Monitor) การ์ดวีดีโอ (Video Adepter) และหน่วยประมวลผล (Processor) หรือการรับส่งข้อมูลเสียง (Audio) ระหว่างลำโพง (Speaker) การ์ดเสียง (Sound Card) และหน่วยประมวลผล (Processor) เป็นต้น รวมถึงความเร็ว บัสของ Interface ที่ใช้เชื่อมต่อกับอุปกรณ์ เช่น AGP , USB และ FireWire เป็นต้น โดยข้อมูลมัลติมีเดียจะใช้ โปรโตคอลเพื่อกำหนดกฎเกณฑ์ในการรับส่งข้อมูลบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น โปรโตคอล Real Time Transport Protocol (RTTP) เป็นต้น โดยอาจใช้การรับส่งข้อมูลแบบสตรีมมิ่ง (Streaming) ที่สามารถรับส่งข้อมูลมัลติมีเดียได้ อย่างมีประสิทธิภาพ
  6. การเผยแพร่ (Distribute Mechanism) นอกจากการนำเสนอมัลติมีเดียผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิธีที่นิยมใช้ในการ นำเสนอมัลติมีเดียอีกวิธีหนึ่ง คือ การนำเสนอผ่านอุปกรณ์สำหรับจัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น ซีดี (CD) ดีวีดี (DVD) และการ์ดบันทึกข้อมูลประเภทต่างๆ (Memory Card) เป็นต้น ซึ่งสามารถนำไปใช้งานและเผยแพร่มัลติมีเดียได้อย่าง สะดวกรวดเร็ว

สรุป

ในบทนี้อธิบายถึงความหมาย คุณสมบัติ การประยุกต์ใช้งาน และขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย โดยใช้สื่อชนิดต่างๆ เช่น ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) กราฟิก (Graphic) เสียง (Audio) วีดีโอ (Video) และแอนิเมชั่น (Animation) เป็นต้น โดยผู้ใช้สามารถควบคุมและโต้ตอบกับมัลติมีเดียผ่านแอปพลิเคชั่นได้ มัลติมีเดียสามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่น การศึกษา การฝึกอบรม การท่องเที่ยว การซื้อขายสินค้าและบริการ ธุรกิจ การแพทย์ และด้านความบันเทิง เป็นต้น นอกจากนี้ มัลติมีเดียยังมีประโยชน์กับผู้ใช้หลายประการ เช่น ง่ายต่อการใช้งาน สร้างความรู้สึก สร้างเสริมประสบการณ์ เพิ่มความสามารถในการเรียนรู้ และคุ้มค่าต่อการลงทุน เป็นต้น

การสร้างมัลติมีเดียจำเป็นต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ในการนำไปใช้ และกลุ่มเป้าหมายเป็นหลัก โดยจะต้องอาศัยฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ที่ทำงานร่วมกับมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 1) แบบ Multimedia Playback สำหรับการแสดงผลมัลติมีเดีย และ 2) Multimedia Production สำหรับผลิตมัลติมีเดีย