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RyF Fantasía Vainilla
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RyF 3.0 Medieval

Creando Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.

Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Personaje Versátil:

Personaje Especialista:

Lista de Habilidades

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.

Valores Especiales

Ejemplo

Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro

Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 7 Percepción 8

Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5 Esquivar 5 Reflejos 4 Cabalgar 4 Superviviencia/Cazar 4, Sigilo 3 Escalar 3 Rastrear 3 Buscar 3 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2 Sanación/Hierbas 2 Callejeo 2 Armas a Distancia 1 Rumores 1 Robar 1 Navegar 1 Comercio 1 Atletismo 1

Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12

Cómo se Juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.

En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.

El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5; 4, 4, 2 = 4; 8, 6, 1 = 6; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5, 3, 9 = 9; 4, 4, 2 = 4; 8, 6, 1 = 8; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Granularidad: Nada te impide pedir tiradas intermedias, hacer tiradas con dificultad de 12 o 18 también funciona perfectamente, en función de lo que se quiera.

Circunstancias Especiales

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira.

Una pifia es un 1 en el dado guardado y 5 o menos en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando Malherido)

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

  1. Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
  2. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etc.
  3. Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
  4. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
  5. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

Acciones y movimiento en combate

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Los siguentes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

Ataque con dos armas

Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

También aumentan la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

Armas a distancia en cuerpo a cuerpo

Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: Normal, Malherido, Inconsciente y Muerto.

Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con Puntos de Vida.

Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.

En resumen, tienes Físico x4 PV, cuando te queden menos PV que Físico estás Malherido, cuando tengas 0 o menos, Inconsciente, y cuando llegues a tu Físico x2 negativo, Muerto.

Armaduras y Escudos

Las armaduras sirven para absorber el daño recibido. Su índice de absorción es lo que restamos al daño recibido, siendo el resultado final las heridas que entran al personaje.

El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate y a la iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).

Los escudos tienen dos valores:

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento justo tras un combate si ha recibido daños, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 Puntos de Vida.

Recuperación Natural

Cada noche, cuando se duerme unas 8 horas aproximadamente, se recupera de forma natural 1 Punto de Vida aunque se duerma al raso o en el suelo, o 2 si se duerme en un lugar confortable como una cama en una habitación.

Dividir Acciones

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

Emboscadas

Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.

Equipo

Aquí tenemos equipo de ejemplo.        

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4, 6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Módulo de reglas: Armaduras especiales

Estas serían las mejores armaduras disponibles, y costarían un ojo de la cara. O necesitarían hacer misiones especiales.

Módulo de reglas: Razas

Los personajes podrán ser de las siguientes razas, con las siguientes ventajas:

Módulo de reglas: Ventajas

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.


Módulo de reglas: Magia

Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.

Dif 12 - Coste Maná: 1

Dif 14 - Coste Maná: 1

Dif 16 - Coste Maná: 2

Dif 18 - Coste Maná: 3

Dif 20 - Coste Maná: 4

Dif 22 - Coste Maná: 5

Dif 24 - Coste Maná: 6

Notas:

Módulo de reglas: Daño Cinemático

El daño cinemático es algo tan simple como permitir ataques diferentes al arma, como tirarse desde una mesa encima de alguien, o balancearse con una lámpara para patearle a alguien la cara, hasta cogerle a alguien la cabeza y estampársela contra un muro. Básicamente, consiste en darle color al combate sin conseguir ninguna ventaja por ello.

El daño que se hará en esos ataques, será exactamente el mismo que se habría hecho con las armas que se llevan, y si se tiene alguna ventaja especial como el +3 al ataque por llevar dos armas, también se tendría.

Para que se pueda utilizar, no debe haber ventaja adicional como el que se considere no haber desenvainado una espada, haber perdido las armas, o cosas así. Simplemente, en lugar de pegar un espadazo, pegamos una patada en las partes nobles haciendo el mismo daño. Eso siempre queda bien.

Historial de Cambios

03/05/2012

15/05/2012

13/12/2012

24/04/2013

03/05/2013