28-03-2014
Estas son algunas de las conclusiones relacionadas con la temática formativa que nos ocupa que me gustaría compartir con vosotros/as:
“Las escuelas matan la creatividad” de Sir Ken Robinson.
Cómo aprender creando:
- Alfabetización digital y múltiple (foto, video, texto, color…)
- Interdependencia, todos son necesarios para el producto final (Rafael Porlan)
Las COMPETENCIAS BÁSICAS se pueden condensar en 3:
- Digital y tratamiento de la información
- Aprender a aprender
- Autonomía e iniciativa personal
Siendo las HABILIDADES DEL SIGLO XXI:
- Crear
- Responsabilizar
- Colaborar
- Comunicar
- Alfabetizar
- Conectar
- Criticar.
Los nuevos dispositivos son más estimulantes, aunque no queremos que nuestros alumnos estén siempre sobreestimulados si es necesario darles la dosis necesaria que facilite la adquisición del conocimiento. Trabajos: Sistema solar, Nuestro Planeta, Guía Turística de Atarfe, Así he crecido…
CURIOSIDAD
- Centro de interés.
- Conocimiento a adquirir
- Un dispositivo a utilizar.
- Una dinámica de grupo.
- Un rol a desenvolver.
- Una salida audiovisual.
- Una web a visitar.
PLE Entorno personal de aprendizaje que configura nuestra forma de enseñar y nuestra predisposición a mejorar día a día. Redes sociales, espacios y vínculos web,...
Roles de aprendizaje
- Guionista (El que tenga mejor letra)
- Editor de video
- Editor de audio
- Facilitador ( que proporciona los medios y recursos )
- Líder
- Informador ( del momento y las necesidades )
- Reportero
- Mediador ( el profesor sólo debe intervenir cuando se agoten los cauces previamente fijados)
Cada uno en su papel debe interactuar con los demás desde la responsabilidad, pretendemos hacerlos autónomos y responsables en sus actos. el proceso siempre es más importante que el resultado final.
Mapa mental
Este ha de ser algo vivo que siempre esté presente y en continua revisión.
La asamblea diaria que nos ponga en situación de que queremos teniendo presente los objetivos que queremos lograr en el producto final: Que planifiquen.
Durante el proceso buscamos, creamos y aprendemos.
- Buscamos información: en la biblioteca, internet, apps, multimedia, la/el docente. Aunque estamos en la era digital nuestros alumnos/as no son verdaderos nativos digitales como se cree, el uso que hacen de las tecnologías en la gran mayoría de los casos se limita al uso de youtube para videos y música, wasap para comunicarse y la consola como ocio).
- Creamos, analizamos nuestro producto y valoramos los resultados desarrollando una postura de crítica constructiva.
- Aprendemos información, la potencialidad del conocimiento se multiplica cuando interactúan varios grupos que se enriquecen mutuamente. El primero con el segundo, este a su vez con el tercero...Aquí incorporamos la coevaluación y autoevaluación que tiene como referente los indicadores que el alumnado conoce en todo momento a través de las rúbricas u otro tipo de registro.
Durante el proceso podemos utilizar aplicaciones:
- instructivas,
- expositivas (presentaciones)
- lúdicas (angy, birds), y
- deductivas (Dragón box)
Usando la tecnología en el aula
- Valoración
- Planificación
- Sistematización
El uso de la misma estará determinado por el resultado que deseamos alcanzar.
- Blog, reblogear el de los alumnos si poseen.
- Podcast
- Debates con moderador
- Talleres de grupo.
- Simulaciones. Cortos.
- El continente es importante, imágenes asociadas al texto ayudará a una mejor interiorización y presencia del mismo.
Flowboard, aplicación que permite interactuar video, imagen y texto.
Presentaciones: Aprender para que mejorar en la próxima.
Timeline3D, línea del tiempo.
Enciclopedias XE
aumentati.
Qrafter, códigos QR
Matemáticas, Dragon Box2.
Touch cast: Emitir audiovisualmente, con fondos de video o imagen ( telediario, reportaje…)