Урок 45 Інформатика 11(ІКТ)
Учень ніколи не перевершить учителя,
якщо бачить у ньому зразок, а не суперника.
В. Бєлінський
Інші види анімації, ефекти часової шкали, морфінг, використання масок.
Мета.
Навчальна. Ознайомити учнів з можливістю створення анімації, покадрова анімація, створення анімації з автоматичним заповненням проміжних кадрів, рух об’єктів, створення анімаційних ефектів шляхом зміни властивостей об’єктів, рух за кривими, iнші види анімації, ефекти часової шкали, морфінг, використання масок.
Розвиваюча. Розвивати логічне мислення, самостійність, вміння застосовувати набуті знання до практичних завдань.
Виховна. Виховувати наполегливість, естетичність у оформленні, грамотно висловлювати свої думки.
Тип уроку. Засвоєння нових знань і навичок.
Матеріали для роботи з учнями:
План
Хід уроку
1. Організація початку уроку.
2. Інструктаж БЖД.
3. Мотивація навчальної діяльності.
У попередньому розділі ми ознайомилися з поняттям анімації та її типами: покадровою й автоматичною. Останній тип мав два різновиди: рух об’єкта і змінення форми. Опановуючи матеріал цього розділу, ми побачимо, що прямолінійний рух об’єкта з однієї точки в іншу є поодиноким випадком більш складних і цікавих анімаційних ефектів: анімації шляхом змінення властивостей об’єкта та руху вздовж заданої траєкторії. Крім того, для створення анімаційних ефектів ми навчимося застосовувати маски.
4. Актуалізація опорних знань.
5. Вивчення нового матеріалу.
Створення ефектів анімації шляхом змінення властивостей об'єктів
Зображення на слайді можна змінювати не лише переміщенням об’єктів або перетворенням їхньої форми, але й внаслідок змінення параметрів кольору. Два найпростіші ефекти, що створюються в такий спосіб, — це повільна поява та зникнення об’єкта. Під час появи колір об’єкта поступово стає насичені- шим, під час зникнення — навпаки, блідне. В обох випадках змінюється рівень прозорості.
Усі градації прозорості задавати не потрібно. Створіть два об’єкти: цілком прозорий та повністю зафарбований, а проміжні стани Flash добудує автоматично за допомогою анімації типу «рух об’єкта» чи «змінення форми». Згадаємо, що у практичній роботі з попереднього розділу так само добудовувалися проміжні положення об’єкта, що рухається. Відтак «рух об’єкта» — це умовна назва, сутність цієї анімації полягає в автоматичному перетворенні всіх параметрів початкового об’єкта (розміру, положення на слайді, форми, кольору тощо) на параметри кінцевого об’єкта.
Вправа 13.1
Застосуємо ефект поступового зникнення до текстового рядка.
Задамо для екземпляра відповідного символу в початковому ключовому кадрі коефіцієнт непрозорості (Alpha) 100 %, а в кінцевому — 0 %.
а) Створіть графічний символ із назвою Текст. За допомогою інструмента Text (Текст) додайте до нього слово «Зникнення».
б) Виберіть для текстового поля параметр Anti-Alias for Animation (Згладжування для анімації) зі спливаючого списку Font rendering method (Методи візуалізації шрифтів) на панелі Properties (Властивості).
в) Скориставшись кнопкою Ф, поверніться до основної часової шкали та перейменуйте рівень Layer 1 на Текст.
г) Розмістіть у першому кадрі рівня Текст екземпляр символу Текст, перетягнувши його з панелі Library (Бібліотека).
а) Виділіть кадр 15 і перетворіть його на ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
б) Виділіть на робочому полі екземпляр символу Текст. На панелі Properties (Властивості) відобразяться його параметри.
в) Виберіть пункт Alpha (Коефіцієнт непрозорості) зі спливаючого списку ефектів кольору Color (Колір) і за допомогою списку, розміщеного праворуч, установіть значення коефіцієнта непрозорості рівним 0 (рис. 13.1).
а) Перемістіть головку відтворення на перший кадр і виділіть на робочому полі екземпляр символу Текст.
б) Виберіть пункт None (Немає) зі спливаючого списку ефектів кольору Color (Колір), якщо його не вибрано.
а) Переконайтеся, що виділено перший кадр, і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) панелі Properties (Властивості). У такий спосіб буде створено анімацію типу «рух об’єкта».
б) Щоб перевірити анімацію, установіть головку відтворення в перший кадр і натисніть клавішу Enter. Текст поступово зникатиме, перетворюючись із непрозорого на прозорий.
в) Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_1.
Для того щоб об'єкт з'являвся на екрані поступово, погрібно для екземпляра символу в кінцевому ключовому кадрі задати коефіцієнт непрозорості (Alpha) 100 %, а в початковому ключовому кадрі — 0 %.
До ефекту поступової появи можна додати ефект змінення розміру об’єкта. Тоді, якщо, наприклад, у кінцевому кадрі об’єкт трохи збільшити, складатиметься враження, ніби під час появи об’єкт до вас наближається.
За допомогою ефекту кольору Tint (Відтінок) панелі Properties (Властивості) можна створювати ефект поступового змінення кольору об’єкта.
Нарешті, для створення ефекту плавного нахиляння об’єкта задаються значення параметра Skew (Нахил) на вкладці Transform (Перетворення) панелі Align & Info & Transform (Вирівнювання, інформація і перетворення). Цей ефект можна використати, наприклад, для створення анімації руки, що махає на прощання.
Практична робота (частина 1)
У цій практичній роботі буде розглянуто використання анімації для створення ефектів появи та зникнення растрових малюнків. Розташуємо посередині робочого поля поряд три фотографії (можна використати зображення з компакт-диска чи власні малюнки). Вони з’являтимуться одна за одною, і їх появу супроводжуватимуть дві смужки: одна над картинками, а друга під ними. Це створить додатковий візуальний ефект, що додасть презентації динамізму.
а) Створіть новий документ Flash.
б) Установіть частоту змінення кадрів — 24.
в) Задайте розмір робочого поля — 800x600.
г) Збережіть документ під назвою Практична_13_1.
а) Імпортуйте в бібліотеку зображення, виконавши команду File ► Import ► Import То Library (Файл ► Імпортувати ► Імпортує ати в бібліотеку) та вказавши необхідні файли.
б) Створіть у панелі Library (Бібліотека) папку з назвою Зображення і перемістіть до неї три імпортовані картинки.
в) Створіть графічний символ із назвою Зображення 1 і розмістіть всередині нього першу картинку, обнуліть її координати за допомогою полів X і Y на панелі Properties (Властивості), як показано на рис. 13.2.
г) Створіть графічні символи Зображення 2 та Зображення 3 й розмістіть у них інші дві картинки.
д) Поверніться до основної часової шкали, скориставшись для цього кнопкою С=>.
а) Перейменуйте рівень Layer 1 на Зображення 1.
б) Створіть ще два рівні Зображення 2 та Зображення 3, щоб кожний об’єкт мав свій рівень.
в) Розмістіть екземпляр символу Зображення 1 у першому кадрі рівня Зображення 1, екземпляр символу Зображення 2 — в першому кадрі рівня Зображення 2, а екземпляр символу Зображення 3 —-в першому кадрі рівня Зображення 3.
г) Якщо зображення мають різні розміри, зробіть їх однаковими за допомогою полів W (Ширина) та Н (Висота) на панелі Properties (Властивості).
д) Розташуйте зображення посередині робочого поля, як показано на рис. 13.3.
а) Виділіть кадр 20 рівня Зображення 1 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу Р6.
б) Поверніться до першого кадру і встановіть для екземпляра символу Зображення 1 нульове значення коефіцієнта непрозорості.
в) Виділіть перший кадр рівня Зображення 1 і виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості).
а) Клацніть перший ключовий кадр рівня Зображення 2 і перетягніть його в кадр 6. Часова шкала набуде такого вигляду, як на рис. 13.4.
б) Виділіть кадр 26 рівня Зображення 2 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
в) Поверніться до шостого кадру рівня Зображення 2 і встановіть для екземпляра символу Зображення 2 нульове значення коефіцієнта непрозорості.
г) Для кадру 6 рівня Зображення 2 виберіть пункт Motion (Рух)
зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів) на панелі Properties (Властивості).
а) Створіть графічний символ Смужка і намалюйте в ньому прямокутник розміром 10x10 пікселів темно-синього кольору
без контуру (під час створення прямокутника для Stroke Color (Колір контуру) клацніть значок 0 — No Color (Немає кольору)).
б) Поверніться до основної часової пікали.
в) Створіть ще два рівні Верхня смужка та Нижня смужка.
г) Виділіть кадр 6 рівня Верхня смужка і створіть у ньому порожній ключовий кадр, натиснувши клавішу F7.
д) Розмістіть у цьому кадрі екземпляр символу Смужка, задайте його розмір на панелі Properties (Властивості): ширина — 10 пікселів, висота — 1 піксел. Розташуйте символ над картинками. Його координата у має бути цілим числом, щоб смужка була чіткою, а координата х має бути такою самою, як у крайньої лівої картинки (рис. 13.6). Для вирівнювання зліва картинки і смужки слід виділити їх та клацнути кнопку & — Align left edge (Вирівняти ліву межу).
а) Виділіть кадр 32 рівня Верхня смужка та створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу F6.
б) Збільшіть у кадрі 32 ширину екземпляра символу Смужка таким чином, щоб він мав таку саму ширину, як ряд із трьох картинок.
в) Виділіть початковий кадр анімації рівня Верхня смужка і на панелі Properties (Властивості) виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів), щоб створити анімацію. Так буде додано одну смужку.
Рух за траєкторією
В анімації типу «рух об’єкта» переміщення відбувається прямолінійно. Проте часом виникає потреба рухати об’єкт уздовж заданої нелінійної траєкторії. У Flash для створення такого руху використовують спеціальний рівень Motion Guide (Путівник Руху), який називатимемо рівнем траєкторії руху. У ньому можна намалювати траєкторію, уздовж якої буде рухатись анімований об’єкт. Цей рівень завжди має бути зв’язаний із рівнем, де міститься рухомий об’єкт (таких рівнів може бути кілька). Рівні, зв’язані з рівнем траєкторії руху, на часовій шкалі розміщуються під ним і трохи праворуч.
Щоб створити анімацію типу «рух об’єкта вздовж заданої траєкторії», слід виконати такі дії.
У такий спосіб об’єкт рухатиметься вздовж траєкторії.
Практична робота (частина 2)
Створимо анімацію літачка, що робить «мертву петлю».
а) Поверніться до основної часової шкали. Перейменуйте рівень Layer 1 на Анімація літачка.
б) Зробіть порожній ключовий кадр рівня Анімація літачка активним, клацнувши його мишею.
в) Перетягніть на робоче поле з панелі Library (Бібліотека) екземпляр символу Літачок.
г) Зменшіть літачок пропорційно, якщо він завеликий; його довжина має складати приблизно 100 пікселів.
д) Розмістіть зображення зліва на робочому полі (рис. 13.10).
а) Виділіть кадр 40 рівня Анімація літачка.
б) Створіть ключовий кадр, натиснувши клавішу F6; його вміст буде таким самим, як і в першого ключового кадру.
в) Змініть положення літачка в кадрі 40, перетягнувши його у праву частину робочого поля (рис. 13.11).
г) Виділіть початковий кадр і на панелі Properties (Властивості) виберіть пункт Motion (Рух) зі спливаючого списку Tween (Побудова проміжних кадрів). У такий спосіб ви створите анімацію типу «рух об’єкта» (рис. 13.12).
а) Виберіть інструмент Pencil (Олівець) У на панелі Tools (Інструменти).
б) Виберіть рівень згладженості Smooth (Гладкий) у секції Options (Параметри) панелі Tools (Інструменти). Для цього скористайтеся значком Ч„.
в) Виділіть рівень траєкторії руху.
г) Намалюйте на робочому полі траєкторію, схожу на ту, що зображено на рис. 13,14.
а) Виберіть перший ключовий кадр анімації та на панелі Properties (Властивості) встановіть прапорець Snap (Схопити) (якщо його ще не було встановлено). Літачок прикріпиться до траєкторії.
б) Перетягніть літачок за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб його точка прив’язки збігалася з початком траєкторії.
в) Виділіть кінцевий ключовий кадр анімації.
г) Перетягніть літачок за допомогою інструмента Selection (Виділення) так, щоб його точка прив’язки збігалася з кінцевою точкою траєкторії.
Використання масок
Як відомо, маску використовують для того, щоб приховати те, що знаходиться під нею. У Flash маски використовують із тією самою метою. Для цього призначено спеціальний рівень Mask (Маска), який назвемо рівнем маски. Він забезпечує вибіркове приховування елементів, розміщених на зв’язаних із ним рівнях (на часовій шкалі їх розташовано під рівнем маски та дещо зміщено праворуч). Відтак, щоб досягти ефекту приховування, рівень маски використовують разом із замаскованим рівнем або кількома.
У разі використання рівня маски всі об’єкти замаскованих рівнів приховані, крім ділянок, розміщених під об’єктами рівня маски. Для створення маски можна використати екземпляр символу, текст або будь-який, окрім ліній, графічний об’єкт (один чи кілька). Маски можуть бути як анімованими, так і статичними.
Маски мають певні обмеження:
Створення маски відбувається за такою схемою.
Після її виконання рівень маски та замаскований рівень буде заблоковано (рис. 13.15). У результаті на робочому полі відображатиметься лише та частина вмісту замаскованого рівня, яку видно через об’єкти рівня маски.
Щоб змінити вміст рівня маски чи замаскованого рівня, потрібно розблокувати їх, скориставшись значком, що надає можливість редагувати ці рівні Ш. Щоб перевірити результат маскування, заблокуйте рівень маски та замаскований рівень знову.
Після створення рівня маски з ним буде зв’язано лише один рівень — той, на який накладено маску. Проте маску можна накладати й на кілька рівнів. Щоб зв’язати з рівнем маски ще один рівень, потрібно його перетягнути під рівень маски. Щоб позбавити рівень від впливу рівня маски, слід вибрати його та перетягнути вище чи нижче рівня маски, так, щоб його назву не було зміщено праворуч.
Вправа 13.2
Створимо маску, яка накладатиметься на прямокутне растрове зображення задля заокруглення його кутів.
а) Створіть новий символ типу відеокліп (Movie clip) із назвою Картинка з маскою.
б) Перейменуйте рівень Layer 1 символу на Картинка та розмістіть у першому кадрі цього рівня растрове зображення (рис. 13.16).
У результаті рівень Картинка перетвориться на замаскований рівень, а рівень Маска — на рівень маски. На робочому полі видимою буде лише та частина зображення, яку розміщено під прямокутником (рис. 13.18). Видиме зображення матиме заокруглені кути.
Збережіть презентацію у файлі Вправа_13_2.
У цій вправі ви створили статичну маску. Проте маски використовують і в анімації. Анімувати можна як вміст замаскованих рівнів, так і вміст рівня маски. Спробуємо використати маски в анімації у третій частині практичної роботи.
Практична робота (частина 3)
Створимо ефект, який дає змогу бачити зображення крізь текст. Тобто текст розміщуватиметься на рівні маски і виконуватиме роль отвору, через який можна побачити вміст замаскованого рівня. Цей рівень буде містити анімацію смужки, яка рухатиметься зліва направо. У результаті текст поступово буде проявлятися. Для створення ефекту виконайте такі дії.
а) Змініть назву рівня Layer 1 на Текст.
б) Виділіть кадр 20 рівня Текст і натисніть клавішу F5, щоб створити в ньому звичайний кадр (рис. 13.19).
а) Створіть новий графічний символ під назвою Смужка.
б) На робочому полі символу (на рівні Layer 1) намалюйте прямокутник розміром 30x30 пікселів без контуру із заливкою кольору #0А50А1. Обнуліть його координати.
в) Створіть на цьому рівні ще один прямокутник такого самого розміру, але з лінійною градієнтною заливкою, лівий вказівник якої матиме колір #0А50А1, а правий — той самий колір, але з коефіцієнтом непрозорості 0 %.
г) Задайте для другого прямокутника такі координати: х — ЗО пікселів, у — 0. Два прямокутники зливатимуться в один, ліву половину якого буде зафарбовано в темно-синій колір, а заливка правої плавно переходитиме від темно- синього кольору до прозорої заливки (рис. 13.20).
а) Поверніться до основної часової шкали.
б) Створіть новий рівень Градієнтна смужка та розмістіть його під рівнем Текст.
в) Виділіть перший кадр рівня Градієнтна смужка та розмістіть у ньому екземпляр символу Смужка.
а) Виділіть кадр 20 і створіть у ньому ключовий кадр, натиснувши клавішу Р6.
б) Розмістіть смужку в кадрі 20 на початку текстового поля і змініть її ширину так, щоб вона була вдвічі більшою за ширину текстового поля (рис. 13.21).
а) Поверніться до першого ключового кадру і змініть ширину та значення координати у екземпляра символу Смужка на ті, що були встановлені у кадрі 20;
б) Розмістіть смужку ліворуч від текстового поля (рис. 13.22).
6. Застосування отриманих знань
Вправи 11.1-11.3
7. Підбиття підсумків уроку
8. Домашнє завдання
Зауважте, що для створення кількох анімованих масок у формі кіл вам знадобиться більше ніж один рівень маски. Для кожного кола використовуйте рівень маски зі зв’язаним із ним рівнем, на якому розміщено фотографію. Якщо ви плануєте показати три фрагменти фото, вам знадобиться три пари рівнів.
Для створення ефекту перегляду помістіть фотоплівку на замаскований рівень і створіть анімацію, в результаті якої кожен кадр затримуватиметься під маскою на кілька секунд, а потім фотоплівка плавно підніматиметься вгору, ховаючи попереднє фото і показуючи наступне. Перегляд фотоплівки має бути циклічним, тобто, коли плівка доходитиме до кінцевого кадру, має відображатися перший.