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Règles de Combat actuelles
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Règles de Combat actuelles

Chaque tour de combat voit la répétition de quatre étapes principales :

L’initiative : Afin d’organiser l’ordre des actions de chacun des protagonistes, il est essentiel de

commencer le tour par un jet de Rapidité appelé « jet d’Initiative », qui détermine la promptitude avec laquelle tout le monde réagit puis agit.

L’action : Chaque personnage peut effectuer deux actions par tour, dont une seule peut être une

attaque. Ensuite, se jeter à terre, esquiver, dégainer son arme ou se mettre à courir sont autant

d’actions qui devront être résolues par des jets de dés.

Les dommages : Si le jet de l’attaquant est meilleur que celui du défenseur, ce dernier risque d’être blessé et, techniquement, de subir des « dommages ». Il faut donc vérifier si l’attaque est assez puissante pour pénétrer la protection du défenseur et, le cas échéant, déterminer le type et le nombre de blessures qu’elle inflige.

La fin du tour : Une fois que tous les personnages ont effectué leurs actions, le tour se termine et le moment est venu d’une rapide description, pour faire le compte des blessés et décrire l’évolution du combat. S’il reste des combattants, un nouveau tour va alors pouvoir commencer.

Les actions des personnages

Tous les personnages disposent de deux actions par tour. Une seule attaque est permise, aussi la deuxième action doit-elle obligatoirement servir à se défendre ou à effectuer une action d’un autre type. S’il choisit de ne pas attaquer, un personnage peut utiliser ses deux actions pour se défendre ou pour réaliser une action d’un autre type.

S’il tient absolument à conserver une action pour attaquer, même s’il est débordé par le nombre des assaillants, le personnage devra avoir l’occasion de frapper avant de s’être défendu deux fois. Cela implique bien évidemment une Initiative relativement rapide – 1er ou 2ème rang dans le tour.

En 1ère action : le personnage peut effectuer une attaque, une défense ou n’importe quel autre type d’action.

En 2ème action : le personnage peut effectuer une défense ou n’importe quel autre type d’action.S’il n’a pas encore effectué d’attaque pendant ce tour, il peut alors utiliser sa deuxième action pour attaquer.

Défenses supplémentaires : si le personnage a déjà dépensé ses deux actions, il peut toujours tenter une esquive ou une parade, mais en utilisant sa Caractéristique Réflexes au lieu de l’Agilité.

Chacune de ces défenses « supplémentaires » voit sa Difficulté augmentée de 1 succès.

« La Difficulté des actions de défense est égale à la réussite du jet de l’attaquant. »

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L’attaque

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Lorsque vient son tour d’agir, un personnage peut décider de passer à l’action et d’attaquer, pour peu qu’il ait un adversaire à portée de coup ou de tir. Il existe trois grands types d’attaque :

l’empoignade, la mêlée et le tir, décrites ci-dessous avec les Caractéristiques à employer, les jets à effectuer et leur Difficulté éventuelle.

Les attaques d’empoignade :

Les attaques de mêlée n’ont pas de Difficulté. Les jets sont effectués avec la Caractéristique Agilité, mais si le défenseur ne cherche pas à éviter le coup, celui-ci touche, le plus logiquement du monde.

Les attaques de mêlée :

Les attaques de mêlée n’ont pas de Difficulté. Le combat de mêlée prend en compte l’utilisation

d’armes blanches, qu’elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère également par des jets d’Agilité. Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Si le défenseur ne bouge pas, il est également touché.

Les actions de tir :

Des frondes aux armes à feu, en passant par les jets de pierre, les javelots ou les arcs, toutes les armes à projectiles ou de lancer sont utilisées grâce à des jet de Précision, contre une Difficulté variant en fonction de la distance à laquelle se situe la cible. Il est possible d’éviter des projectiles, au prix d’un jet d’Agilité réussi contre le résultat de l’attaquant, mais avec un Malus de –1D. Il est par contre impossible d’effectuer une action défensive contre des armes à feu.

Le bonus aux dommages

Pour chaque tranche de 2 succès obtenus en plus du résultat du défenseur, l’attaquant gagne 1D de dommage supplémentaire. Un personnage ne peut gagner plus de dés de dommages supplémentaire que son score de Force, s’il s’agit d’une attaque d’empoignade ou de mêlée, ou de Précision, s’il s’agit d’une attaque à distance. Ce bonus simule la touche d’une zone vitale mortelle grâce à un coup précis.

Exemple: avec un jet d’attaque à 5 succès et un jet d’esquive à 4 succès, la défense est tout simplement ratée – l’attaquant lance alors les dommages normaux. Par contre, avec un jet d’attaque à 6 succès contre le même jet d’esquive à 4 succès, l’attaquant obtient une Marge de réussite de 2 succès qui lui confère 1D de dommages supplémentaire.

Difficulté et portée des armes

Les portées sont résumées à trois niveaux : Courte, Moyenne et Extrême. Lorsqu’un personnage souhaite effectuer un tir, un jet ou un lancer, le meneur de jeu annonce la distance qui sépare l’attaquant de sa cible, puis le joueur se reporte aux portées de son arme. Il sait alors si sa cible est en portée Courte, Moyenne ou Extrême, et se réfère au tableau des Difficultés ci-dessous pour effectuer son jet.

Portée

Difficulté

Courte

2 succès

Moyenne

3 succès

Extrême

6 succès

Hors de portée

Jet impossible

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La défense

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Les principaux types de défense sont la parade, qui consiste à interposer son arme pour bloquer l’attaque adverse, et l’esquive, qui permet au défenseur de s’écarter, de sauter en arrière ou de se jeter littéralement à terre pour éviter le coup. Les blocages effectués lors d’une empoignade s’apparentent en tous points à des actions de parade lorsqu’ils utilisent une arme adéquate –maniques renforcées ou gants de boxe, par exemple. En revanche, en combat complètement désarmé, on considère que les adversaires préfèrent éviter les coups plutôt que les parer.

Pour opérer une action de défense, il convient d’effectuer un jet d’opposition standard entre l’Agilité du défenseur et le résultat du jet de l’attaquant – qui fait office de Difficulté.

Défense contre les tirs

Les réalités du combat sont telles que les actions d'esquive ou de parade contre les armes de distance sont extrêmement difficiles, si ce n'est impossible.

Contre un tlr d'arme à feu, aucune action de défense n'est possible.

Contre un projectile d'arme de trait, l'esquive reste autorisée, mais les jets s'effectuent avec Réflexes et subissent un Malus de -2 succès, qui simule la rapidité des projectiles.

Contre une arme de lancer ou de jet, qui dépendent de la Force du lanceur, les actions de défense sont possibles, mais le défenseur subit également un Malus de 1 succès, contre une attaque effectuée en Portée moyenne, et de 2 succès contre une attaque de Portée courte. Face à une attaque de Portée Extrême, les jets s'effectuent sans modificateur.

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Les dommages des armes

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Toutes les armes possèdent deux valeurs, la première chiffrée en nombre de dés, la seconde en nombre de Blessures. Ainsi, un fusil à canon scié de calibre 12 aura les valeurs suivantes : 3D/2. Le premier chiffre, « 3D », indique le nombre de dés que le joueur va lancer pour calculer les dommages qu’il inflige à son adversaire. Le second, « 2 », indique le nombre d’impacts, de blessures physiques, que va subir le défenseur.

Le nombre de dés de dommages traduit la précision d’une arme : plus elle en possède, plus elle a de chances de toucher. Il est généralement compris entre 2D, pour les armes rudimentaires, et 5D pour les fusils de précision. Le nombre de Blessures traduit la dangerosité d’une arme : plus elle inflige de Blessures, plus la victime a de chances d’être blessé. Il est égal à 1 pour les armes légères, à 2 pour les armes lourdes et à 3 et plus pour les armes provoquant des impacts nombreux – telles que les grenades, par exemple.

Pour calculer les dommages d’une attaque, le joueur lance les dés de Dommages et en conserve un nombre égal au nombre de Blessures de son arme. Les dés ainsi conservés ne s’additionnent pas :leur score est comparé aux « Seuils » du défenseur, qui subit une blessure si le résultat du dé est égal ou supérieur à la valeur de l’un de ses Seuils.

Exemple: un tir de FAMAS (4D/3) se résout comme suit : le joueur lance tout d’abord 4D et obtient 9, 7, 2 et 4. Son arme permettant d’infliger trois Blessures, il conserve trois dés et choisit logiquement les trois meilleurs : 9, 7 et 4. Le défenseur possédant 4D en Santé, ses Seuils sont de 6, 8 et 10. Le dé à 9 lui inflige donc une blessure de type « Blessé », car il est supérieur à 8, et le dé à 7 se traduit par une « Touche », puisqu’il est supérieur à 6. Le dernier dé, à 4, n’a aucun effet.

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Les protections

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Lorsqu’un défenseur subit une attaque réussie, l’Indice de sa protection est retranché au nombre de dés de dommages que lance l’attaquant. Plus l’Indice est élevé, moins l’attaquant risque d’atteindre une zone non protégée, puisqu’il jette moins de dés et qu’il a moins de chances d’obtenir de bons résultats. Certaines protections possèdent une seconde valeur, appelée « Indice spécifique », qui traduit la résistance particulière de l’armure face à certains types d’attaque ou à certaines armes. Ainsi, par exemple, les pare-balles sont nettement plus efficaces contre les armes à feu, alors que les combinaisons couvertes de matières plastiques et de pneumatiques assureront une solide résistance face aux armes contondantes.

L’Indice spécifique est également chiffré en nombre de dés, mais à la différence de l’Indice de

protection, il permet d’annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse.

Exemple: un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l’on retranche aux 4D de l’arme. L’attaquant jette donc tout d’abord 3D. La protection spécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : le défenseur écarte le meilleur de ces dés, ce qui n’en laisse plus que deux. Le FAMAS permet d’infliger trois Blessures, mais il ne reste que deux dés à l’attaquant, dont les résultats sont alors comparés aux Seuils du défenseur.

Il peut arriver que les valeurs de la protection ne laissent plus aucun dé à l’attaque – comme, par

exemple, un coup de fusil de chasse (2D/2) sur un gilet pare-balles (1D/1D). Dans ce cas, on

considère que la protection absorbe complètement les dégâts de l’attaque. Pour l’attaquant, cela

signifie qu’il va falloir viser précisément, afin de toucher des parties non protégées par l’armure, en augmentant la Difficulté de son tir.

Exemple de protections:

Les armures:

Type

Indice

Protection spécifique

Rareté

Valeur

Matelassée

1D

1D: armes perforantes

1

15

Gilet pare-balles

1D

1D: armes à feu

3

75

Cuirasse de chitine

2D

1D: arems tranchantes

3

80

Les boucliers:

En fonction de sa taille et de sa solidité, un bouclier accorde un Bonus allant de +1 à +3 qui s’applique sur le jet de parade du défenseur. Ces jets s’effectuent avec Agilité, comme pour une parade classique.

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La santé

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Pour chaque individu, on distingue trois types de blessure possibles : « Touché », « Blessé » et

« Tué ».

En face des Seuils, des cercles représentent le nombre de blessures que peut supporter un

personnage. Le nombre de cercles dépend essentiellement de l’espèce, car on imagine aisément qu’un scarabée géant pourra encaisser plus de blessures qu’un rat.

A titre de référence, un humain dispose de:

4 « Touché », 2 « Blessé » et 1 « Tué ».

Chaque fois qu’un personnage subit des dommages, le joueur coche un cercle du type de blessure correspondant. Lorsque tous les cercles d’un Seuil sont cochés, si un personnage subit une nouvelle blessure du même type, celle-ci se transforme une blessure plus grave et se reporte sur le Seuil directement supérieur. Ainsi, s’il est « Touché » une cinquième fois, un personnage devient « Blessé » une première fois, et s’il est « Blessé » une troisième fois, il devient « Tué », et meurt.

Le système de Vermine distingue les blessures mortelles des simples contusions. Les premières sont dites « létales » et les secondes, « temporaires ». Pour des raisons de lisibilité, il convient de différencier les blessures létales des blessures temporaires, en noircissant par exemple les cercles des blessures mortelles et en se contentant d’une croix dans ceux des temporaires.

Les Seuils de blessure

Chaque Seuil est assorti d’une valeur, indiquée entre parenthèses sur la feuille du personnage, qui fixe le score à obtenir sur les dés de dommages pour causer une blessure de ce type. Par exemple, un personnage disposant d’un Seuil « Blessé » de 8 ne noircira de cercle de ce type que si un dé des dommages qu’il subit obtient au moins 8.

Les valeurs des Seuils sont définies par le score de Santé du personnage.

Les Seuils:

Santé

Touché

Blessé

Tué

1D

3

5

7

2D

4

6

8

3D

5

7

9

4D

6

8

10

5D

7

9

10

Les Malus de blessure

Pour simuler la douleur, la gêne et le stress découlant des blessures, chacun des Seuils du tableau est assorti d’un Malus, chiffré en nombre de dés. Ce Malus s’applique à toutes les Caractéristiques, tant physiques que mentales, que le personnage va être amené à utiliser alors qu’il est blessé. La pénalisation des actions physiques est évidente, en raison de la douleur ou du handicap provoqués par les blessures, mais le Malus s’applique tout aussi logiquement aux Caractéristiques Mentales et Sociales, car il est bien délicat de se concentrer lorsqu’on se vide de son sang…

Du moment qu’un personnage a noirci un cercle d’un Seuil, il subit pleinement le Malus lié à ce type de Blessure. Par contre, les Malus dus aux blessures ne sont pas cumulatifs : seul le plus important est pris en compte.

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Les soins

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C’est la Caractéristique Connaissance qui est principalement utilisée pour dispenser des soins. La Caractéristique Santé sert quant à elle au patient, chaque fois qu’il est besoin de déterminer sa résistance ou l’évolution de ses blessures – à la façon d’un modificateur ou d’une mesure du temps nécessaire à sa guérison.

Parmi les Spécialisations utiles dans le domaine médical, on notera les suivantes : Premiers secours, Chirurgie et Médecine, ainsi que toutes les compétences liées à l’utilisation des plantes et des ressources naturelles.

Le personnage est blessé

Stopper l’hémorragie:

Le jet de premiers secours permet d’éviter l’infection d’une plaie en la nettoyant et en la pansant

correctement. Un jet de premiers secours s’effectue avec Connaissance, contre une Difficulté qui varie selon le Seuil de blessure.

Si le personnage possède une Spécialité médicale, elle est de:

 - 2 succès pour « Touché », de 3 pour « Blessé » et de 4 pour « Tué ».

Si pas de Spécialité médicale, elle est augmentée de 1 succès.

1er cas: Le jet est réussi

=> le patient est hors de danger. Son état est stabilisé, mais ses pansements devront tout de même être changés régulièrement.

Soins :

Connaissance et Médecine pour des maux et des contusions,

Précision et Chirurgie sur des plaies graves et pour des interventions délicates.

2ème cas: Le jet est raté

=>le personnage risque une infection. Il devra réussir un jet quotidien de Santé contre une Difficulté de 3 succès, à renouveler jusqu’à ce que le premier cercle soit récupéré.

S’il ne rencontre que des succès, le patient est hors de danger. S’il rencontre au moins un échec, il subit une infection.

Le jet de premiers secours doit être effectué dans les minutes qui suivent la blessure et ne peut être tenté qu’une seule fois.

Les risques d’infection

Si le jet de premiers secours est raté, il existe un risque d’infection et d’aggravation – voir plus loin.Une infection peut n’être qu’un léger désagrément, un ralentissement de la convalescence, une forte fièvre incapacitante ou un mal plus grave – rage, tétanos, gangrène…

Afin de déterminer les effets de l’infection, le personnage doit procéder à un jet de Santé et se

reporter au tableau qui suit – plus son résultat sera élevé, moins grave sera l’infection.

Aggravation : 

Résultat

Conséquence

Effets

0 succès

Infection grave

Gangrène

1 succès

Infection

Rage ou tétanos, selon la cause de la blessure

2 succès

Forte fièvre

Alité: -3D à toutes les actions

3 succès

Fièvre

Fatigué: -1D à toutes les actions

4 succès et +

Bégnine

Temps de récupération doublé

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Récapitulatif Soins

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Le personnage est « Touché »

Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté de 2 succès.

Récupération : 1 cercle par jour.

Soins : Premiers secours Difficulté de 2 succès, 1 cercle supplémentaire par jour.

Aggravation : néant.

Le personnage est « Blessé »

Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté de 3 succès.

Récupération : 1 cercle tous les 3 jours.

Soins : Chirurgie Difficulté 3 succès, 1 cercle supplémentaire tous les 3 jours.

Aggravation : 1 cercle par minute.

Stopper l’hémorragie: Premiers secours difficulté 3 succès.

Le personnage est « Tué»

Eviter l’infection : Premiers secours Difficulté de 4 succès.

Récupération : 1 cercle par semaine.

Soins : Pas de récupération supplémentaire.

Aggravation : 1 cercle tous les 3 Tours.

Stopper l’hémorragie: Premiers secours difficulté 4 succès.